1. 利用游戏动漫做活动主题宣传是否要收钱
要不要钱看版权方,但一定要去告知一下,宣传已经属于商用了,现在国内版权意识很强了
2. 2012长沙国际动漫游戏展的前言
“2012长沙国际动漫游戏展”是湖南省党代会重点推广文化会展项目,得到了湖南省市政府领导的高度重视。展会历经两年发展,获得广泛社会认可,在全国60多个同类展会竞争中脱颖而出,成功跻身全国动漫展会五强,成为中部地区最具影响力的动漫游戏盛会。
2012年,展会将组织实施“会展、论坛、大赛、活动”四大板块的12项内容,参展企业将涵盖原创动漫、动漫教育、动漫衍生品、动漫舞台剧表演、手机动漫及网络游戏、电玩游戏、桌游、数字应用等领域,全面整合动漫游戏产业链资源。赛事活动规模不断扩大提升,中国学生原创动漫大赛、中部地区cosplay大赛、电竞大师对抗赛等赛事均实现扩容提质,打造一场全新的动漫游戏嘉年华。
展会新增开创了原创动漫产业对接播放平台的新商业合作模式,成功的吸引了中国原创手机动漫游戏大赛颁奖典礼落地展会现场。届时,原创动漫领域领袖企业都将光临现场。展会还将吸引报纸、平面、电视、广播、网络全媒体阵容对展会进行全程播报。
最后,我们将为动漫游戏迷呈上一场精彩纷呈、琳琅满目的视觉盛宴,打造最具人气影响的动漫游戏盛会。
【活动背景】:
长沙动漫游戏产业起步于20世纪90年代初,是国内发展动漫游戏产业较早的城市之一,素有“中国原创动漫先行者”的美誉。截至目前,长沙已聚集动漫游戏企业150多家,基本形成了研发、制作、发行、播出、衍生产品开发等比较完整的产业体系,并拥有“蓝猫”、“虹猫”、“山猫”等全国知名的原创动漫品牌形象。
目前,长沙动漫产业正进入发展的转型期,开始从单纯的追求产量向追求品牌和质量转变。2009年国家文化部首批认定的全国100家动漫企业,长沙占十分之一。2010年文化部认定的首批18家全国重点动漫企业中长沙占三分之一。同年全国认定重点动漫产品共35个,其中“动漫湘军”有13个上榜,占全国总数的38%,长沙逐渐形成了一支生机勃勃的产业大军。
近年来,由于全国各地都在发展动漫产业,长沙动漫游戏产业面临着前所未有的挑战。加之动漫产业链不完善、动漫人才流失严重等现象,长沙动漫游戏产业的原创优势面临着新的转型和升级。长沙市已将动漫游戏产业列为市“十二五”文化发展和战略性新兴产业发展重点,将在资金、人才等方面给予动漫产业大力扶持,围绕打造“原创动漫之都”的战略目标,积聚优势资源,完善产业链,带动长沙动漫产业做大做强。
【大会活动】:
特色亮点:
原创漫画作品大赛
与国家教育部、文化部的中国学生原创动漫大赛对接,旨在引导广大学生关心和参与动漫创作,促进学生创意能力和动漫制作技术的提高,大力提升动漫人才培养水平。
游戏宝贝SHOWGIRL大赛
活动地点:长沙市各大高校、湖南省展览馆
游戏宝贝(showgirl)选拔赛将通过前期的选拔,整合校园、模特培训机构以及世界小姐湖南赛区等优秀资源,选拔出游戏宝贝20强。动漫文化的精髓。
主题:以富于激情的现场表演,提升展会热度,将动漫与游戏完美融合
COSPLAY大赛 第二届漫印象俱乐部同人展
活动地点:长沙市各大高校、湖南省展览馆
漫印象Cosplay邀请赛是本届展会的人气亮点活动,经过多年活动的积淀以及专业网站会员的捆绑,我省已经形成了一大批固定的、专业的赛事参与者和不断壮大的coser迷。本届邀请赛将设立道具、造型及人气等奖项,在全省高校及社团选拔优秀团队,在展会现场以舞台剧的形式盛装演绎动漫文化的精髓
主题:以富于激情的现场表演,提升展会热度,将动漫与游戏完美融合
特色主题:
原创动漫演出
为响应文化部办公厅《原创动漫演出扶持计划(2009)》文件的号召,寻求湖南动漫产业的创新发展之路,2012长沙国际动漫游戏展将以本届展会为契机,大力推动原创动漫演出在湖南的落地生根。植根于湖南动漫企业既有的雄厚动漫品牌基础,借力国家顶级演出文艺团体的创作力量,打造从剧本创作—剧目编排—影视生产—衍生品开发—市场营销的完整产业链,实现上游开发与下游销售的优势资源整合,将湖南发展成为中国原创动漫演出的研发中心与发源地,形成湖南动漫产业的组合型优势。
G联赛长沙国际大师赛
G联赛长沙国际大师赛与上海文广集团达成合作,引入国际元素,将国内外电子竞技大师集结长沙,打造游戏迷朝圣的殿堂。赛事将积极引入高校选拔机制,现场比赛采用电视和网络直播的方式,预计影响人群达到5000万以上。
合作机构:上海文广 游戏风云频道
主题活动:
原创动漫产业与衍生产品展览推介会
地点:湖南省展览馆
主题: 力主打造全国性的原创动漫交易平台,对动漫原创产品进行推介,也包含衍生机构,产生版权交易及授权,此推介会的举办将解决湖南原创的输出问题,壮大湖南的原创动漫力量。
动漫电影周
地点:长株潭重要大型商场、游乐场、社区、动漫主题乐园等
主题:以长沙为中心,辐射株洲与湘潭,体现“融城”特色。将长株潭各大相关企业、商场、剧院、游艺场等联动起来,真正服务百姓,将动漫快乐融入生活。
动漫衍生品的售卖暨动漫消费节
地点:湖南省展览馆、联动售卖机构(大型商场)
主题:完善湖南原创动漫产业链下游,推动湖南衍生产品广阔市场的发展。
网络游戏推广
地点:湖南省展览馆、大型绿色网吧
主题:网络游戏如“腾讯游戏”、“盛大网游”、“完美时空”等的新品游戏发布会,网络游戏实际上已经发展为动漫的替代品。此次新品发布会将有网吧连锁机构负责人参与,对新游戏进行推介的同时,规范连锁网吧的游戏输入渠道,促进网吧健康发展。
电玩大赛&阳光娱乐电玩节
地点:湖南省展览馆
主题:2010年,著名的“震撼星城”长沙市电玩竞技争霸赛总决赛吸引了众多玩家,电玩高家各显绝技,现场不断爆发着人气的高潮。2011年将增加电玩竞技争霸赛项目,推出集娱乐与运动于一身的“投篮高手现场挑战赛”、“三人制“街头篮球”争霸赛“、劲舞争霸赛等赛事,让电玩玩家玩得畅快,玩得开心。推广“绿色健身电玩”,游戏让玩家在玩乐的同时强健体魄。
动漫文化周系列
童话剧、木偶戏、皮影戏
地点:湖南大剧院、长沙市知名社区、幼儿园
主题:以优秀的剧目及表演形式,将优秀文化、传统文化服务广大市民的业余文化生活,并成为第二课堂的生动有益补充。
拓维“快闪”联盟劲舞秀
地点:黄新路步行街、中心广场、橘子洲头等
主题:运动、时尚,受年轻人喜爱,同时为展会做前期宣传。邀请湖南省“快闪”团进行长沙市繁华地段的前期巡演,自创劲舞节目,吸引当街观
众 加入,展会当天将在舞台“快闪”,并安排有现场“寻宝活动”,这
是年轻人的时尚潮流,表现了长沙市是一座与潮流同步的国际化都市,具
有时尚的眼光,以及独特的魅力。
还包括如“山猫篮球赛”、“酷跑”“滑板”等
3. 动漫游戏平台销售的是什么游乐设备
淘气堡/跳舞机/射击枪击机/音乐机/嘉年华彩票机等游戏游艺游乐设备的采购平台APP
4. 动漫营销活动送什么奖品好
动漫里的有特色的手链,做精致点也花不了多少钱。女孩子会喜欢戴在手上,也可以起到宣传的作用!或者做的偏向于公司宣传,可以植入广告在手链上,具体就看你们怎么做了。个人认为是可以起到推广作用。毕竟别的物件放家里也不会有多少人看见的!
5. I Do动漫游戏嘉年华的活动名称
IDO动漫游戏嘉年华 ,现更名为中国(北京)动漫游戏嘉年华,北京知名大型动漫会展,自2012年起每年在北京举行3-4次。中国(北京)动漫游戏嘉年华获得了北京动漫游戏爱好者联盟、中关村数字内容产业协会的支持,是涵盖了多个领域的综合漫展。
6. 动漫店的营销策划书该如何写
http://wenku..com/view/2f56a0bc960590c69ec37679.html
7. 日本动漫的营销模式是什么
据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。
在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。
消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。
仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。
作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。
大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。
日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。