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电竞营销新模式

发布时间:2021-02-12 19:09:33

A. 电子竞技俱乐部他们的盈利模式是怎样的

对于俱乐部来说,依然有B2B和B2C两种盈利模式,即可以出售传播渠道的价值,同时也可以面向Fans进行经营。这点与媒体颇有相似之处,但是最大的不同是媒体自身就拥有传播渠道,而俱乐部需要借助外界的力量来实行传播,因此俱乐部的渠道价值还依赖于外围媒体的传播效力,以及俱乐部本身的稀有资源占有情况。

从这个角度上来讲,俱乐部在B2B上的价值更像是一个CP,依靠自己的稀有资源产生的内容,来拓展及稳定传播渠道,从而产生渠道价值。目前中国几乎所有的俱乐部都在走这么一种B2B的路线,这种模式对于俱乐部的“稀有资源”具有很高的要求。

俱乐部的核心价值

从传统体育的角度来看,俱乐部的核心价值是文化,而不仅仅是品牌。球星会转会,成绩会下滑,而俱乐部的文化是不会改变的,每周六下午一家人去看球的习惯是不会改变的。品牌是用来消费的,而文化则是生活的组成部分。

回到电子竞技行业,在这个阶段,俱乐部的核心价值在于:明星选手。明星选手是这个行业里面的稀有资源之一。通过明星选手来获得比赛成绩,从而吸引媒体和赛事组织方关注,获得曝光率之后来吸引用户群体,实现明星效应,建立渠道价值,并向赞助商销售这种价值。几乎所有中国电子竞技俱乐部的都按照这个模式在生存。

从本质上讲,这还是B2B的模式,面临着红海一片,已经有无数人在这里面扑腾,容纳不下太多的俱乐部。因此在B2B模式下的俱乐部的生存要义,就是如何说服金主。

追求金主的竞争

对于俱乐部来说,说服金主的两大核心论据是,一,有明星选手和好成绩,二,有庞大的Fans群体。

Fans作为中国电子竞技的各种用户中忠诚度最高的群体,对于明星选手拥有极高的追随度,因此对于金主来说,通过明星选手可以直接促进产品的销售或建立品牌,曾经有某外设品牌在赞助了某俱乐部之后,鼠标垫在北方的出货量达到倍数增长,这就是Fans群体的巨大价值。

不过值得注意的是,Fans群体跟随的是明星选手,而不是俱乐部。于是这些年来,俱乐部间的竞争就主要集中在对于明星选手资源的争夺上。

明星选手在电子竞技行业中是一个稀缺资源,本身作为金字塔尖的选手数量应该有限,但并不至于如此稀缺,这种缺乏有两方面的原因,一方面是电子竞技投资大多数是短期行为,而选手培养是相对长线的,资本和行业都缺乏耐心。另外一个方面则是大俱乐部向中小俱乐部挖人现象严重,这也打击了中小俱乐部培养选手的信心。

大俱乐部为了保护自己的明星选手资源,一方面是签署高额违约合同,另外一方面则利用高薪去挖角其他竞争对手有实力的选手,这样一来即保证了明星效应,又保证了俱乐部成绩的稳定。

按照这个态势发展下去,中国电子竞技俱乐部领域将会强者愈强,弱者愈弱,最终成为寡头领域。

得明星者得金主,在B2B模式里面,这是一个毋庸置疑的法则,实际上,中国目前的几家大俱乐部之所以或多或少都带有公关公司的色彩,正是因为在这个阶段,俱乐部的最大价值就体现为明星选手本身的价值,在这个阶段,选手本身的影响力往往超过俱乐部的。

既然选手影响力不弱于甚至大于俱乐部的情况很难改观,这也就意味着在这个阶段,俱乐部的商业模式非常容易复制。尽管选手资源是稀缺资源,但是“能用钱解决的问题都不是问题”。

对于中国电子竞技俱乐部来说,面临的问题之一是Fans群体往往只对选手个人忠诚,而不对俱乐部忠诚,问题之二是选手本身的忠诚度。俱乐部往往采用合同条款和薪水待遇两个方面来构建自己的竞争壁垒——但是,基于金钱的壁垒并不是稳定的壁垒,特别是在电子竞技这样的小行业中。

而且这种B2B模式并不够稳定,正如本篇开头所提到的那样,这个阶段的电子竞技俱乐部对于金主来说,最大的价值就是“向目标群体灌输相关信息的有力渠道”,固然明星选手现身说法颇有说服力,但显然这并不是唯一的传播渠道,而且最要命的是这个价值维系于选手本身,具有太多的不确定性。

用户,在这里依然要反复强调用户对于电子竞技的价值。在众多类型的电子竞技企业中,俱乐部是最具条件来涉足B2C这片蓝海的,也是最有可能快速获益的。有一些俱乐部有实力,有成绩,有Fans,还有成型的社区,缺少的只是针对用户需求提供解决方案,这种解决方案可以是服务,也可以是实物……

如果说其他类型企业涉足B2C领域还需要等待时机的话,那么对于俱乐部来说已经到了可以下筷子的时候了。

B. 电竞行业如何健康发展

中国电子竞技游戏市场实际销售收入统计分析

前瞻产业研究院发布的《电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》最新统计数据显示,国内电子竞技游戏近年来发展迅速,2018年1-6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入417.9亿元,同比增长16.1%。预计2018年电子竞技产业规模将突破880亿元。

2016-2018年1-6月中国电子竞技游戏市场实际销售收入统计情况

数据来源:前瞻产业研究院整理

行业痛点亟需突破

1、盈利难题。尽管电竞产业发展势头不错,但从目前情况看,很多电竞俱乐部面临着盈利难题。电竞行业粉丝的属性维度相对单一,多喜欢头部俱乐部,中下游俱乐部流量少,而电竞俱乐部主要是将流量变现。目前国内电子竞技俱乐部达到上千家,但头部俱乐部不超过10家。仅少数头部俱乐部能勉强自负盈亏或盈利,中下游俱乐部基本处于亏损状态。

2、人才缺乏。随着电子竞技行业的发展,电竞赛事规模逐步提升,对相关人才的需求增加。人才缺乏已成为电竞行业发展的瓶颈。

3、电竞赛事缺乏,电竞馆紧缺。电竞早已成为体育总局认证的运动项目,但电竞选手的运动员身份仍未得到官方认证,电竞运动员无法得到主流大众认同,这也阻碍电竞产业的良性发展。此外,电竞顶级赛事特别是第三方赛事缺乏,电竞场馆较为紧缺。

4、商业化进展缓慢。国内电竞行业还处于发展早期,商业化进展缓慢,商业模式还有待探索。电子竞技成为体育的一部分,有利于促进行业发展。

对于移动电竞投资者来说,只有抢占更多的用户,才有发展的希望,因此未来行业的竞争将会越发激烈。

不过眼下,移动电竞厂商想要赢得市场、提高自身营收,还是需要从多个方面入手,例如丰富电竞游戏的类型,赋予电竞游戏更多的属性,如社交、教育等。只有这样,才能吸引更多的人成为电竞用户。毕竟,电子竞技如果仅仅有游戏、娱乐的属性,相信很多人都会对其不屑一顾的。

同时,在技术上,随着智能手机性能的提升,VR、AR技术的普及,很有可能会为移动电竞带来新的发展空间。不可否认,不管是AR还是VR,都能够大大提升用户的视觉体验,增强用户的参与感、沉浸感,进而提高用户的活跃度。虽然目前这些技术仍旧处于探索阶段,与移动电竞的结合也不是很紧密,但是随着相关问题陆续得到解决,市场一定会给予充分的响应。

总体来看,电子竞技已经成为泛娱乐升级的重要手段。眼下单一的电竞内容已经无法满足年轻用户的需求,对于厂商来说,在游戏开发上,也需要加强与影视、音乐等娱乐产业的对接,让电竞产业更加多元化、大众化。

同时,作为投资者,也需要注意到,眼下移动电竞已经吸引了大量的厂商入局,仅手游的数量就保持在每个季度更新7000款,这样庞大的供给,与之对应的是人口红利的逐渐消失,整个移动电竞市场未来势必会进入零和博弈。厂商想要突围,着实难度不小。

C. 求一篇企业利用电子竞技进行营销的策略文拜托各位了 3Q

http://news.cga.com.cn/000/000/014/923.shtml CIG官方专稿:开启电子竞技营销新专维度 http://games.sina.com.cn/newgames/2004/10/101052539.shtml 从体育营销中看电子竞技营销 希望对属你帮助!

D. 电子竞技在中国的发展趋势

随着各大赛事兴起以及被官方认可,电竞产业的市场规模和发展潜力都十分可内观。据前瞻产业研究院发布的容《电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》统计数据显示, 2017年,电竞年收入继续保持高增长,移动电竞收入329亿元,增幅100.6%,占电竞市场份额43%,端游电竞17年收入为367亿,增幅为14%,未来移动电竞仍将作为主要增长引擎带动中国电竞市场发展,2018年移动电竞游戏市场规模将达469亿元,超过端游电竞市场规模418亿元,成为最大的电竞市场内细分市场。

2015-2020年中国电子竞技市场规模统计及增长情况预测

虽然中国用户已成为目前世界上最大的网游用户群体之一,但产业化程度不足。比如,大多数世界顶尖的电竞赛事并不是中国开发的。当然,一些国内电竞联赛发展得越来越快,但距离具有世界影响力还有不少距离。同理,在游戏开发、赛事推广、选手培训、电竞解说等产业链条上,我国电竞产业虽然开了一个好头,但在你追我赶的激烈竞争下,还必须不断推陈出新、加大投入,以争取领先位置。

E. 互联网+垂直行业的营销模式是什么意思

1、首先要理解垂直行业,指的是专门面对某个市场的细分,营销学当中“市场细分”的另外一种说法。

2、互联网垂直行业的营销模式,几点要素:人、内容、数据。

3、在互联网的思维模式下,各种垂直行业才得以更好的营销。

F. 现在开电竞馆真的会赚钱吗

楼主你好,关于你这个问题,个人见解如下(不喜勿喷):
1、从大环境来看,国内现在电竞氛围发展良好,国家给出了许多政策红利,互联网网络服务执照的开放、将电竞列为体育项目等,使得电竞这块还有很大上升空间。许多资本也是瞅准了这个现状,AT、电商巨头及各类投资公司等等,硬件厂商更不用说,争相进入,归根结底还是电竞的受众太广了,现在的年轻人大多都喜欢这个,所以做推动电竞文化普及化、大众化发展的事情,属于顺势而为,不会那么吃力。
2、从行业来看,现在整个行业还处于一个摸索阶段,如果归到网咖行业,发展上有太多掣肘、不一样,但跳出网咖行业,前期又有相关性(都是服务场所,面向都是玩家),所以整个行业任处于一个摸索阶段,虽有诸多风险与困难,同时说明行业还有很大的发展、增值空间。做得比较早的有老牌硬件厂商明基,旗下电竞馆现在发展如何,可以去了解一下。
3、从盈利模式来看,上点提及主要目标客户来自民间电竞爱好者,但因表现形式与网咖不一样,它会存在一个类似生态链的模式。除了民间电竞爱好者,游戏开发商需要推广游戏,硬件厂商需要推广硬件,赛事承办方需要场地办赛事,商业综合体需要利用电竞引流等等,从上到下,从游戏开发商、硬件厂商、赛事主办方、赛事承办方、电竞周边产品厂家、商业综合体、普通玩家等,都能算是它生态链一环。
4、再讲讲投资回报,我身边有这么两位朋友(真人真事,两人互不认识),都投资了电竞馆,一个挣钱(A),一个亏钱(B),A的到现在已开到第五家,从电竞馆获取的年利润能让他再投一家不用掏任何本金,B的开了半年就转卖了。那这两个人有什么不同呢?A妥妥一位富二代,喜欢打游戏,家族在当地有些资源,A想做点事给家里看,打算开个电竞馆,但不会运营,于是多花了些钱加盟,做了全托管,只负责吆喝自己朋友过来,发挥长处。B则是一位拆二代,看到电竞这么火,将拆来的钱投了电竞馆,因为是近乎自己80%资产,B处处都很上心,不会的、不懂的各处学习请教,但仍运营不好,亏损四个月后,B选择了转卖减少损失。
5、最后,有句话叫“谋事在人、成事在天”,投资任何项目都是有风险的。
综上,开电竞馆是否真的会赚钱,应该没人能给你一个肯定或者否定的答复,毕竟没有依据的答复都是耍流氓,耍流氓可以口嗨不用承担风险!
只能说它现在的投资环境还可以,是一个值得考虑的风口项目。

G. 传统体育赛事营销,从WESG总决赛应学到啥

随着WESG总决赛的落幕,不少网友期许电竞也能早点登录奥运会比赛。从发展历史及成熟度方面来讲,传统体育的确要较电竞成熟、专业很多,所以电竞还有很长的路要走,但从另一个维度方面看,或许传统体育项目也需要向电竞取取经,尤其在体育赛事营销、屏幕前的观众的参与感方面。


H. 电子竞技俱乐部怎么赚钱(请说具体点)

大体上电竞公司可以分为三类
1,游戏公司,也就是游戏的制作方。通过电竞这样的方式,来刺激消费者进行游戏内的消费。
这种电竞的盈利模式不能单说是电竞盈利。
它盈利的点主要是自己做出的游戏产品。而电竞算是一种变相的广告投资。它的回报体现在游戏影响力扩大,吸引更多玩家接触游戏与游戏内消费上。
2,网络电视,直播平台,如游戏风云,淫霸tv等。有广告收入等资金来源。这类公司的盈利是必然的。除非是刚上线的公司或平台。为了扩大影响力而转播电竞与举办比赛。
如斗鱼tv,它作为直播平台,动辄千万签约电竞选手与主播,作为直播网站,用资本进行竞争。它的投资必定大于现阶段回报。它的直接回报就是网站流量。而作为一个广告不多的直播网站。盈利也就不这么简单了。
3,电竞俱乐部。这是最苦最累最心酸一把泪的地方了。想要盈利,太难。
这类俱乐部的盈利模式是这样的。
组建战队→长期训练投资→重要比赛获胜→俱乐部趁势营销,宣传,推广俱乐部品牌→打造粉丝基础→开店售卖周边盈利,参加活动盈利,比赛奖金盈利。
首先在比赛中获胜太难。全国打游戏人几个亿,能比赛的也就那么几百,能赢的也就这么几个。
而且不是每一个俱乐部都是we,能把自己的队友镀金镀金再镀金的。镀到落地金身生财300。
光这个门槛就难倒了百分之90以上的俱乐部。随后的营销推广周边,没成绩都没戏。
电竞是个坑。看着玩还行。去做,那就是一条高风险低回报的不归路。

I. 英雄联盟在中国大陆的运营模式和营销手段及其分析。

我并不是很专业的分析,就是谈一下我的感受。
LOL刚进入人们视野的时候,并没有多么大的影响,因为那个时候DOTA的热度一直在持续,而LOL其实在那个时候的确是蹭了DOTA的热度,说这个可能可能很多人不高兴,但事实如此。因为当时英雄联盟的广告语是类dota游戏,如果有心的玩家,可以去找一下当时的图片。
而那个时候,其实并没有什么宣传的手段,因为腾讯似乎在观望这个游戏的进展,但却出人意料,大量玩家涌入了这个游戏,包括很多dota玩家也开始玩这个游戏,在这里就不得不说一下小苍,我发现这个女人还真是有头脑,当时在刚推出这个游戏的时候,小苍就很看好这个游戏,并且主动到腾讯去做这个游戏的推广,之后她也是第一批出游戏视频,也是第一个在游戏视频里给自己淘宝店做广告的人。也就是说在游戏初期,英雄联盟就是蹭了dota的热度,然后开始自己的第一步推广。(我先说一下,我不是dota的玩家,我到现在都没玩过dota)
随后,主要的原因是这个游戏在全球的风靡,不仅仅是大陆的玩家,而是也开始慢慢演变为了一个世界范围内很火热的游戏,就跟现在的一带一路一样,腾讯赶上了这波浪潮。随后就是腾讯就开始扩张服务器,出皮肤,做皮肤的优惠活动。接着在S2那年,全球总决赛的开始,将LOL正式推上了国内游戏的第一把交椅。当时的拳头公司,开始大规模的举办比赛,请当红乐队唱主题曲,所以当时国内的腾讯我个人认为并没有做太多的长远的规划,因为当时没有周边,没有T恤这些乱七八糟的东西,就是那么几个皮肤。而LOL其实在当时火爆的本质还是美国拳头公司的宣传以及游戏本身足够优秀。
之后S2失利以后,LOL的热度瞬间增加,那个时候基本全中国的人都玩英雄联盟这款游戏,我感觉那个时候腾讯才开始关注到这个游戏的前景,包括IG的老板王思聪,王思聪也开始没有对这个项目有太大期望,而是将重点放到了dota分部,随着热度越来越高,LOL才开始被他所关注。这就是大势,你赶上了这股洪流,有时候就是推着你在走。之后英雄联盟的在国内的联赛从那一年开始,受到无数人关注,而当时的明星选手也被当做神一样膜拜,而英雄联盟再没有与其他网站和平台合作出过广告,因为他已经不需要广告的支持,主要的进攻方向就是游戏本身,开始售卖周边,做大规模的优惠活动,各个节日都有皮肤优惠活动,并且开始在游戏内开始了玩家自选任务,包括选择阵营赢图标等等,增加玩家的在线时间,我到现在都忘不了,那个时候有一个活动叫神秘礼盒,一天最多送三个,1500一个,打开可以随机开皮肤,我从S2开始玩这个游戏,一直到现在,这个活动只在S3那年开过那么一次,真的很良心,我很多129,99的皮肤都是从这个盒子里开出来的,我也是从那个时候开始迷上了买皮肤,那个时候不要说其他人,就我自己都疯狂的在给自己的好友送这个礼盒,天天送,那个时候我们现实里的朋友在玩这个游戏的就10几个人,名字都是一样的,就互相送,所以腾讯当时在游戏里做的其实还是很丰富的,那个时候也是让人不愿意下线,这就是一种成功。
之后的之后,腾讯收购了拳头,并且开始在国内大规模的宣传,请来了各个当红的明星代言,写歌,相信大家都知道,周杰伦,吴亦凡等等,这个时候进入到了一种商业模式,但也仅限于游戏本身,而不是大规模的对外宣传,为什么,就是因为LOL本身的热度就已经很高,不需要宣传,他只要在这个领域不停的变着花样的做活动,请来的大明星参与到这个游戏中就够了,把逼格提上去,一切就顺其自然的开始了。
我个人认为英雄联盟这个游戏碰到过两次危机,第一就是中国战队S系列赛的成绩从S5开始就一直很差,甚至是被吊打,而像我这样的老玩家,已经年过三十,开始失望,慢慢就不关注这个游戏。第二很重要的一点就是绝地求生的出现,这个游戏出现之后,英雄联盟的玩家大规模流失,其实从S6开始这个游戏的玩家就已经开始流失了,我觉得根本的原因就是S系列赛的成绩太差,之后腾讯开始了近乎疯狂的补救,所有限定的皮肤基本个个活动就开,我当时在S3,S4的时候,战队限定是了不得的限定皮肤了,泳池派对那简直就是荣耀的象征,万圣节这些老牌限定皮肤亮出来玩游戏都有优越感,而在S6那年所有的皮肤烂大街了,每次活动都开,其实就是在挽回一些玩家的关注点,但其实杯水车薪。接着吃鸡大军的出现,英雄联盟那个时候已经岌岌可危了,他唯一的优势就是不花钱你就可以玩的飞起,而吃鸡需要高配置电脑,甚至有些人要克服一段时间的3D眩晕症,但只能说英雄联盟命不该绝,外挂摧毁了绝地求生,甚至不夸张的说,五五开的一波神奇操作,开挂被实锤,聚众粉丝辱骂黑粉,将绝地求生一下子变成了一款很low的游戏,间接的挽回了一部分英雄联盟玩家。随后S7全球总决赛中国的崛起,瞬间挽回了英雄联盟的声誉,紧接着RNG全华班夺得了MSI的奖杯,英雄联盟的人气从S7的回暖,瞬间爆棚,似乎又回到了S3,S4那两年,我的感触很深,因为我从S3就非常喜欢UZI这名选手,当UZI夺冠的时候,我哭了,我今年31了,这就好像是一种情怀,一种多年无法解开的心结,我很感动,我看直播的时候,我在家怒吼,挥手,RNG每次打赢一波团战,我都无比激动。而当我打开游戏,我发现最少有3年没有上线的好友,突然之间出现了好几个。他们都已经结婚生子了。
所以,总结一下,
第一:游戏本身。游戏本身在不停的优化,内容饱满,可以吸引到大量玩家。这是本质的一点。
第二:国外宣传。就像上面说到的,腾讯一开始并没有太大作为,只是蹭了dota的热度,而真正推广这个游戏的,是拳头公司自己。他们在游戏本身出彩的情况下,大规模的推广,将游戏的高度拔高,推广的全世界,成为全球规模的大型对战类网游,不可谓是不成功,而腾讯本身就是跟上了这股大势,随后凭借金元攻势收购了拳头,当然这也要归功于中国庞大的市场,很多dota玩家说我们拿了无数个世界冠军,而RNG只拿了一个MSI冠军,就至于这样?不好意思,这就是宣传的力度,这就是热度,这就是牌面。
第三:世界赛成绩回暖。我觉得这个原因至关重要,因为我们自己回顾一下,英雄联盟火爆的那几年,S2/S3/S4,一直到S5世界总决赛的结束,这几年中国可以说是世界上的顶尖强队,在我们前面的只有韩国,大家都关注这个比赛,因为知道中国都有可能夺冠。但S5以后中国世界赛的战绩一年不如一年,韩国制霸世界,很多玩家包括我,都已经慢慢的不想再关注这个游戏,尤其冠军是韩国的时候,更加的不想关注。一直到S7世界赛的回暖,再到现在RNG的夺冠,国内LOL的热度重新回归,很多玩家重新开始继续这款游戏。
第四:就是游戏内宣传。在各大节日,不停的推出各种任务,各种活动,来充实这款游戏。但这个宣传的好不不好,必须建立在前三个条件上才可以实现。残酷点说,如果LOL在全球的热度消失只成为国内独热的游戏,那么这个游戏将慢慢的会被其他游戏所替代,他强就强在是全球火爆的竞技游戏。其次,S系列赛继续低迷,那么可以负责的说,国内的其他市场将无法被盘活,包括周边,合作等等,也将慢慢无人问津。
所以,这款游戏其实腾讯公司自己没办法阻止他未来的发展,他只能在国服耕耘好自己的这一亩三分地,而将大权全权交给拳头,他自己是没办法干涉公司的运营的。而绝地求生的落败,以及DOTA2的奄奄一息,在对比英雄联盟此时的火爆场面,其实归根结底还是天道,气数未尽罢了。
个人愚见,望采纳。

J. 电竞是如何从“不务正业”变成主流运动的

应该是从游戏的COSer越来越多开始吧。而这个从地下城与勇士开始。

在前些年的时候,COS都是混版动漫圈的权,更多的都是在小说作品,漫画作品上面,从DNF开始,就渐渐进军游戏了。而这之后,游戏也就慢慢的火起来了。


刚刚开始接触游戏的COS的时候,我认识了一对比较有夫妻相的COSer,他们的照片可以插着无数的小故事,并且都不会违和。

当游戏有了动漫风之后,大部分关注浪漫,关注CP的人,就会进入游戏,动漫圈子里的基数是很大的,这些人进入游戏之后,就会让本来不受关注的网游越来越火,网游除了CP,就是竞技,人多了就会PK,PK起来的时候,官方就会开始想着举办活动,这样一来,竞技也就应运而生。

当然一开始的竞技还是不受待见的,竞技再高手,也会给人一种死肥宅的印象。而这个转折,来自《微微一笑很倾城》这部很火的小言作品。帅的人都玩游戏了,就能引来一大波的美女。

而有美女玩的游戏,自然能引来一波她们的护花使者,打起来的人多了,竞技成为运动也就理所当然了。

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