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大学趣味游戏策划书

发布时间:2022-06-20 07:25:59

❶ 大学学生会游戏活动策划书

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班级联谊活动策划书

【活动目的】: 培养班级同学的团队精神和协作的能力,提高班集体凝聚力,增进班级间的友谊,丰富大家的课余生活
【活动名称】:大家一起来,我要我精彩.
【活动主题】:我的青春,我做主—班级联谊活动
【活动时间】:待定
【活动地点】:户外烧烤场所/多媒体教室/草地
【活动形式】:将两个班的同学分为若干小组,每个小组保证各有一半成员来自不同的班级,从而达到联谊的目的
【活动内容】:
一、烧烤活动
1. 建议班委开会决定是否举办,需要同学交一定的烧烤费用,但费用不会很高,如果决定举办烧烤活动,那么可以自带食物烧烤,也在烧烤场那里购买。
2.如果决定不去烧烤,只想简单的一个联谊晚会,那么可以省去此环节,联谊活动可以在一个多媒体教室或者在一个比较开阔的草地上举办。
二、主持人致活动开幕词,活动开始.
三、娱乐游戏环节
注:节目的选取和顺序可以根据具体情况作出相应的调整
节目一:队名大比拼(破冰节目)
目的:破冰,让组员相互了解熟悉,并提高组员的争强斗胜之心及捍卫团队荣誉使命感
时间:5分钟
道具:大白纸,大水笔(写队名用),奖品
规则:1.各组想好一个具有代表性的队名,并选好队长,负责该组的带头指挥
2.由队长告诉主持人本队的队名。
3.主持人主持,各组投票选出最好的队名,并给该组发放奖品。

节目二:脑筋急转弯有奖大抢答 (动脑合作节目)
目的:点燃气氛,让各组成员活跃起来,并考验他们的团队合作精神,增进组员的凝聚力
对象:各小组成员
道具:脑筋急转弯问题,奖品
游戏规则:
1. 平均每组有两到三个问题。
2. 主持人提问,各组抢答,第一个抢到的组派代表回答。
3. 回答错误的谜题可以再度作答。
4. 每组答对问题,主持人发放奖品。

节目三:心心相印,我来比你来猜 (动脑动手合作型节目)
道具:纸和笔、准备一些能够用手语表达的动物,人物,成语或者物品
人数:两人一组,可多组参加
游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要猜的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。需要裁判数名,现场自愿报名

节目四:合力吹气球(动手合作节目)
目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务
人数:每组限六人
道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个)
游戏规则:
1. 分两组,但每组必须要有六人。
2. 主持人请每组每人抽签。
3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人 不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破.

节目五:其他常规娱乐节目 (大学生独有才艺表演节目)
事先找好一些有才艺表演经验的同学,准备好娱乐节目,例如:吉他,口琴,街舞,独唱等。

节目六:七拼八凑
此游戏适合晚会最后,掀起高潮。
要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)
主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)
将游戏规则告知大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。
其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。
背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。
采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱
聪明的主持人还可以临时选择一些东西。

其他备用游戏节目:
1:多人多足
目的:配合协调能力
道具:普通红绳子,秒表一个,哨子一个。(一名裁判)
人数:4组,每组8人
游戏规则:以队伍为单位参加,全队站成一排。用绳子绑在脚上,从场地的一边走到另一边。每组派8人参加,四组同时进行。没参加游戏的组员要帮忙绑绳子。最后以时间最短的队伍胜出。四组队伍最后到达终点的一队每人将表演一个小节目。

2:踩汽球
目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。
人数:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
游戏规则:当场选出十名人,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出 (胜出的一方可以向输的一方提出一个问题,(注:不能太过分)

3:集体兔子舞(需多媒体支持)
目的:培养同学们的感情以及增进彼此的了解,让他们体会沟通与合作的妙处
人数:两个/三个小组组成一队,一队大概16人
场地:空旷的平地
道具:兔子舞歌曲,MP3/笔记本电脑,音响
游戏规则:
1.此游戏适用于16人以上,人数不宜过多,否则会减低游戏的乐趣。
2.将已分好的小组组成一个小队,要求后面的学员用双手搭在前面学员的双肩上。
3.播放兔子舞歌曲施令:左脚跳两下,右脚跳两下,双腿合并向前跳一下 ,向后跳一下,再连续向前跳两下。
4.另外一队,继续游戏。

【活动准备】:
1、烧烤用品,数码相机1~2部,笔记本电脑,音响
2、主持人解说词(主持人自行准备)
3、游戏道具
4. 其他

【活动分工安排】
1、班长负责责统筹安排活动,协调两个班级的分工合作事宜。
2、文娱委员负责策划联谊活动的节目,协助节目的开展。
3、节目主持人待定,建议由主持经验丰富的人员担任,负责活动当天的主持,气氛调动。
4、团支书负责脑筋急转问题的收集,场地的申请和布置。
5、组织委员负责心心相印节目的材料收集及场地布置。
6、生活委员;负责游戏道具,奖品的购买,经费的预算和收集。
7、宣传委员;负责照相记录,场地布置,多媒体支持,协助节目的开展。

【活动经费预算】
1.烧烤费用:25元/人
2.游戏道具费用:
3.游戏奖品费用:
4.其他费用:

❸ 大学老乡见面会,我要策划一份策划书,需要写几个游戏来调解气氛增进感情。求五十多个人可以玩的游戏,需

你可以子在网上搜一搜缺位游戏,不过就是需要一些游戏道具,比内如说你可以分组,这一组容他们,下一次换人在组合,完什么我是卧底,我来比划你来猜什么的游戏,男同志背女同志跑,排球跑什么的
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❹ 求趣味数学活动的策划书

趣味数学知识竞赛策划书
一、活动目的
为了深化素质教育,更好落实大学生素质拓展要求,营造特色校园文化,为学生的多方位发展提供空间,理学院决定举办一系列与数学相关的校园活动,以更好展现我院的特色文化,同时让大家了解以及喜欢上“数学”——这门在高校教学中占据着不可替代的位置的学科。
二、活动口号
“展现数学的美,尽显理性的魅力!”
三、活动目标
使全校学生对数学文化有更深入的了解,感受到数学之精确、数学之周密、数学之趣味、数学之美感,同时激发学生们学习数学的积极性。
四、活动方式与要求
活动主要内容: 1.举行大型数学文化宣传活动,具体以出宣传板的形式,介绍数学的历史,发展、现状及经典趣味性数学知识等。
地点:钟楼广场
时间:五月十二至五月十八
2.以院为单位组队,开展大型室内数学知识竞赛。
地点:四号教学楼(具体教室待定)
时间:五月十八日晚19点---21点
五、前期宣传工作安排
1、五月八号参赛通知及其报名表发到各院团委办公室
2、五月十号做出两张展板放于四号楼门口处,便于全校师生及时了解我院所举办的活动
六、参赛流程
1.报名:(1) 参赛选手必须是河南工业大学在校学生
(2) 欲参加本活动的同学把请名单报到所在学院社团联合理事会
(3) 选手预选:此项工作由各学院自行组织安排,筛选出三名选手参加我方组织的趣味数学知识竞赛
(4)报名时间:预选报名时间五月八号至五月十二号,各学院根据预选情况把最后名单于五月十八号之前送到理学院办公室6302
2. 赛程: 根据各学院参赛队报名情况按照随机方式把参赛队分成2—3个小组,先进行小组赛,小组赛出线后进行决赛(角逐冠、亚、季军)
七、竞赛具体流程
(1) 小组赛
第一环节:
必答题:每队派出一名代表发言,答题时间两分钟。在两分钟之内主持人会不断给选手读题(此环节题目均为是非判断题)选手需回答是或不是。答对一道题得十分,答错不扣分。
第二环节:
心灵手巧:此环节将会给每个队发纸板、木棒、剪刀之类的工具,每队选手按照题目要求做出相应的模型。此环节可三人同时参与,限时两分钟。题目可由各队自由选择,满分为五十分,具体最后得分由评委根据各队答题情况给出相应分数。
第三环节:
最后一搏 :此环节分10——50分五类题目,各队可根据自己的实力、得分等情况自由选择题目。答对加相应分数,答错减相应分数。(对于所给答案贴近正确答案但又非完全正确,可根据评委意见不予扣分)限时两分钟。
(2)决赛
第一环节:
必答环节 每个队派一名代表随机抽取一道题目,满分三十分,由评委根据其答题情困给出相应分数;
第二环节:
动手环节 与小组赛中的此环节相同
第三环节:
最后一搏 :此环节分10——50分五类题目,各队可根据自己的实力、得分等情况自由选择题目。答对加相应分数,答错减相应分数。(对于所给答案贴近正确答案但又非完全正确,可根据评委意见不予扣分)限时两分钟。
八、附加节目
①中场休息(文艺演出)健美操一支,歌曲一首
②观众互动环节(备选)
记忆力大比拼 任选若干名观众上台,在限定时间内把一个数学公式记忆下来,看谁最后的复述和原公式一致,则可以拿到小礼品;
互动游戏 由若干观众上台玩数学小游戏;
九、颁奖
颁奖嘉宾:
理学院党支部副书记:张振炬
理学院团总支书记: 张小彩
理学院辅导员:郭念国、郭红彦
理学院班主任: 李瑞、孙会霞等
十、活动时间安排
第一阶段:4月25日—5月13日 试题资料的收集整理工作;课件的制作;竞赛名称的选定
第二阶段:5月14日—5月15日 试题的最后定稿、分组;仪器的到位、调试;课件的修改;评委、嘉宾等名单的确定
第三阶段:5月16日 竞赛现场的前期准备工作;及现场工作
十一、所需设备及工具
1、 可能用到的工具:签字笔、铅笔、橡皮、直尺;筷子;剪刀、胶水、双面胶;大张硬纸
2、 大量宣传板
3、 音响设备
4、 多媒体教室及设备
5、 奖品、奖状(团体)、证书(个人)、礼品(观众、嘉宾、评委)
十二、工作安排
1、 大量数学资料的收集整理:王志利、房娟等
2、 竞赛题库的建立:臧文亚
3、 课件的制作;郭加鹏、曹风博等
4、 所需工具、设备及经费:杨振普
十三、奖项设置
此次比赛决出:一等奖一名,二等奖一名,三等奖一名
优秀组织奖两名,最具人气奖一名,最富创意奖一名
十四、评委
评委人员均为我院资深数学讲师,具体名单暂不公布

[呃。。。名字可以改一下。。]

❺ 求策划一个大学的趣味运动会,要有流程、规则,参加人数等,要创新,不要太幼稚

大学生趣味运动会策划
一、活动背景
时光荏苒,在如此美好的季节,在如此美好的年华,何不来让我们携手足球场绿茵地,身披阳光挥洒汗水,来一场放肆的游戏。
二、活动目的
1、传递健康的生活理念,让参与者共同享受运动带来的欢乐体验;
2、以共同协作的游戏项目,锻炼参与者的组织协调与团队配合能力;
3、在游戏与运动中享受乐趣,更进一步增进同学之间的感情。
三、活动主题
XXXXXX(根据需求自行拟定)
四、活动对象
XXXXXX(根据需求自行拟定)
五、活动时间
XXXXXX(根据需求自行拟定)
六、活动地点
XXXXXX(根据需求自行拟定)
七、活动内容
一、前期准备
1、策划实施即日起,各组例会便可下达活动通知,并做如下准备:①在运动会举办之前根据运动项目自行进行基本的训练;
2、提前一星期开始道具采买,确保准备妥当。(所需道具及预算见“附”)
3、组织部提前进行项目演练,以确保各项目用时及可行性。
3、实时跟踪活动当天天气预报,若非晴天则做好改期准备。
4、各组报名参加各项目,并提前两个工作日前将报名表交至XX负责人处,以提前做出场安排。(报名表见“附”)
二、中期实施(活动当天)
1、(具体时间)各项目负责人带领组织人员前往操场进行场地布置
①场地准备②道具准备③饮用水准备
2、(具体时间)各组于操场主席台列队集合,分配任务
3、(具体时间)进行简单的运动会开场仪式
4、(具体时间)运动会正式开始
第一部分:趣味竞技
·项目一·两人三足
第一组:A组、B组、C组(决出一个优胜组M)
第二组:D组、E组、F组(决出一个优胜组N)
第三组:M组、N组
计时员:________;_______;_______监督员:_______
该项目用时约
·项目二·挤爆气球
第一组:A组、B组、C组(决出一个优胜组M)
第二组:D组、E组、F组(决出一个优胜组N)
第三组:M组、N组
计时员:________;_______;_______监督员:_______
该项目用时约
·项目三·毽球比赛
根据实际情况分组进行该项目,以1分钟内踢得个数多者获胜,出场顺序如下:
第一组:A组、B组
第二组:C组、D组
第三组:E组、F组
计时员:________;_______

·项目四·负重接力赛跑
第一组:A组、B组、C组
第二组:D组、E组、F组
计时员:________;_______;_______监督员:_______;_______
该项目用时约
备注:1、趣味项目开始前,组织人员应提前到相关赛场进行场地布置;
2、趣味项目结束后,组织人员进行场地清理:垃圾清理、道具回收;
3、如果是小型团体活动,还可以集中所有人进行活动总结或活动感悟分享;
4、各项目必须提前预估好所用时间。
八、游戏规则
两人三足
1、比赛开始前,各队派一人抽取比划猜词的题目。(信封套内)
2、各队派三人,脚部捆绑,两人三足式向前行进,行至25米处停下接受比划猜词考验。
3、赛前抽取了题目的选手在其队友三人的前方五米处进行手脚比划,要求旁人不能提醒,比划者不能对口型,只靠肢体语言进行描述。
4、猜出预先抽取的三个题目后继续前进,首先到达终点撞绳者获胜,获胜队将参与“两人三足”决赛。
瞒天过海
1、各队派两名选手,一名负责指挥,一名负责蒙眼过障碍。
2、比赛准备:“蒙眼者”预先蒙上眼睛在起点等候三分钟,与此同时准备人员为跑道布置30米的障碍。障碍物包含绳子,水杯,椅子,桌子,活人等,各道摆放的物品及摆放方式随机布置,但障碍物数量一致。
3、准备完毕后开始比赛,由“指挥者”在终点远程指挥“蒙眼者”跨过障碍,抵达终点。
4、跨障碍过程中“蒙眼者”不得触碰障碍,届时将有监督人员在跑道两侧记录选手碰触情况,每触碰一个障碍就在跨过终点的用时后增加十秒,最终成绩以统计结果为准。
5、该项目最终用时最短者胜出,胜出的组在后面的撕名牌活动中将享有福利。
探囊取物
1、各组派6名选手参加比赛。
2、6名选手在起点排成一列,哨声响起,各组第一位成员低头转5圈后出发,前往前方十米外取问题球,回到起点打开问题球并回答上面的问题,答对的问题球有效,积10分。
3、两分钟后统计积分,积分最高者获胜。
4、该项目最终用时最短者胜出,胜出的组在后面的撕名牌活动中将享有福利。
串同心圆
1、每个组派八人参加比赛,八人手拉手围成一个圈,将呼啦圈至于其中一人手臂上。
2、其中一人在手臂上绑上红色布条,以此人作为起点,用手臂配合身体,在大家手不能松开的情况下让呼啦圈按逆时针穿越八人,回到起点处。
3、呼啦圈回到起点处后,手绑红布条的同学拿起呼啦圈走出圈外,以跳绳形式用呼啦圈跳十下。
4、跳呼啦圈十下结束后回到队伍,八人再次手拉成圈按顺时针方向让呼啦圈穿越八人,最终回到红布条同学手上,比赛结束。用时最短者获胜。
5、该项目最终用时最短者胜出。
九、附录
1、所需道具及预算:此项需要制表,将所有道具名称、价格、数量、备注、总价统计核算清楚并列示
2、各项目报名表:此表为最终下发给所有人用于报名的表格,需要有姓名、班级、性别、所报项目选项、是否是参赛人员还是裁判人员(监督员)选择等项目
3、各项目比赛情况登记表:此表作为最终裁判(监督员)对比赛情况进行记录的表格,是最后裁定胜负的依据,需要有裁判姓名、裁判项目、参赛人员、时间(或其他判定方式)记录、排名等选项
4、组织时还应注意准备一些常用药品如消毒用品、包扎用品,最好能够有医护人员在场,以备出现活动人员受伤情况可以得到及时处理。
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1、以上项目也是摘录的,有些我们自己玩过,有些也没玩过,但既然是趣味运动会,主要还是以轻松有趣为主,竞技次要~
2、活动内容和游戏规则没有对应,因为有些游戏比较简单,规则就没写了,有些有游戏规则的没写在活动里,就是流程差不多一样的,但是如果是策划书里应该要全部能够一一在活动内容和游戏规则里对应。
3、完整策划书流程基本这样,需要自己根据实际情况填写的部分和解释部分我也作了说明。

❻ 大学游戏策划书怎么写

一般游戏策划书的话,你首先要写游戏的筹集经费,游戏的准备,活动游戏的准备时间,这些全部写出来之后,然后再写游戏的每一步骤,这样的话就可以写出策划。

❼ 体育部社团游戏策划案

我整理一些我以前经常玩的,具体的游戏方式你可以去网络一下。
一、 饭桌内上的容游戏
1. 集体类(逢七必过、终极密码、谁是卧底、动物园……)
2. 猜拳类(小蜜蜂、骰子)
二、 集体游戏
1. 纸牌类(不涉及赌博性质的)
2. 户外类(户外游戏:趣味运动会、老鹰捉小鸡、你画我猜)
3. 桌游类(可能顺便帮人家推销桌游了,可以考虑有赞助再做)
请采纳
希望我的回答可以帮到你,组团啦高校社团服务平台

❽ 小游戏活动策划案

写作思路:这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述,具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。

其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。



正文:

小游戏活动策划案:

衔纸杯传水。目的:增进亲近感,考验成员配合、协做能力。要求:人士选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。

另有二名人士辅助组第一名人士倒水至衔至得纸杯内,再一个个传递至下一个人得纸杯内,最后一人得纸杯内得水倒入一个小缸内,最后在限定得五分钟内,看谁得缸内得水最多,谁就获胜。瞎子背瘸子。

目的:沟通配合能力,活跃气氛。游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;

汽球,须踩破;花朵,须拾起,递给女生。踩汽球。目的:活跃气氛,增进协调性和协做能力。要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。流程:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动就要后,互相踩对方得汽球,并保持自已得汽球不破,或破得最少,则胜出。

开火车。用具:无。人数:两人以上,多多益善。办法:在就要以前,每个人说出一个地名,代表自己。可地点不能重复。游戏就要后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京得火车就要开。”

大伙一块儿问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海得那个人就要马上反应接下来说:“上海得火车就要开。”

要是对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。兴奋点:可以增进人与人得情意,而且可以利用让他或她“开火车”得机能传情达意、眉目传情。以上就是小游戏活动策划案。

❾ 求一份大学生秋季趣味体育运动策划,内容详细,如果写得好会多加分的

趣味运动会策划书

活动主题:

一、时间:

二、地点:

三、参加对象:

四、比赛目的:

五、流程安排:

六、奖项设置

七 、项目(各项比赛规则、参加人数)

最后比赛要求:

游戏推荐你几个吧!

1、双龙戏珠

(1)参赛人数:每个班级男、女各12人

(2)比赛方法:各队分成男女两组相对站在跑道的两端。各队排头二人背对背夹着排球,听到信号后,从起跑线起侧向移动,过对面的起跑线后(两人都过后),在交接区内拿下排球交给对面的二名队员。以此类推,以最后二人冲过终点线为结束比赛。以时间多少排列名次。

(3)比赛规则:

A、比赛过程中不得用手触球,但球掉下来可以拿起,须从掉球地点重新开始比赛;两人可以手挽手,将球夹在俩人后背间;跑进方法不限;用时少者为优胜。

B、若有手托(扶)球;没有在交接区交接,则每一次犯规要加时两秒计入比赛成绩。

C、比赛距离为15米

2、摸石过河

(1)参赛人数:每个班级男、女各10人。

(2)比赛方法:各队分成男女两组相对站在相距15米跑道的两端。听哨音后,排头用三块砖头交替踏石过河,交与对面同伴,依次循环进行。途中如动作失误,未踩砖过河,一次加计时间2秒,二次加计时间4秒……,按全队过完河所用时间多少排列名次,时间少者名次列先。(以三块木砖为道具。比赛开始运动员脚踩二块木砖站在起跑线后,手拿第三块砖,听到起跑信号后,运动员必须依次将木块踩在脚下交换向前移动,以最后一块木砖到达终点线结束)

(3)比赛规则:

A、起跑前,参赛队员必须站在起跑线后,不得踏线。

B、在走(或跑)的途中,脚只能踏着石块走(或跑),不能在河里行走(或跑),若有人在河里奔跑,则取消本队比赛资格。

C、比赛中因失误单脚落河,则加时2秒;双脚同时落河,则加时5秒。

3、超级伙伴

(1)参赛人数:各班男女各15人,若有个别班级因男生或女生不足15人,须让不足的男生(女生)全体参与,不足数由本班女生(男生)代替参加。

(2)比赛方法:参加比赛30名队员成一列横队站于起跑线上,并用布条绑住相邻两人的左右脚(统一绑在脚踝关节处)。听到信号后,成30人31足状,向前移动,直至全体人员通过终线为止,以完成时间的快慢判定胜负。

(3)比赛规则:

A、中途布带散开,须立即停止前进,在重新绑好后,方可继续前进。

B、各班比赛时间,从比赛开始直至本队最后一名队员通过终线为止。

C、比赛距离为30米。

4、障碍接力赛

(1)参赛人数:各班男、女各10人,为一组。

(2)比赛办法:各队第一名队员向前奔跑,并用单脚从一个方块跳到另一个方块,然后继续跑到排球圈内,将球抛起,作为另一个队员开始跑的信号,将球放回原处,然后跑向小旗。途中跳过方凳,从竹竿下爬过,到中央小旗下拿起一个小沙包,迅速跑回本队,把沙包放在起跑线后,站在本队排尾。所有人都跑过一次,把小沙包移到起跑线后,游戏结束,以速度快、动作正确的一队为胜。

(3)比赛规则:前一个队员将球抛起时,后一个队员才能跑出去。由横杆下面爬过时,不许碰掉横杆。

6、运送弹药

(1)参赛人数:1、2年每班男、女各5人。

(2)比赛办法:在15米长的跑道上一段设有弹药库(垒球)。参赛队员从起点出发后手持羽毛球拍跑到弹药库后,拿起一个弹药(垒球)放在球拍上跑回起点。将弹药放在起点线后将球拍交于第二名队员先完成者为胜。

(3)比赛规则:在比赛过程中,参赛队员必须将弹药(垒球)放在球拍上平端跑回起点,中途不能让垒球掉下,(在哪掉在哪拾起)。全队取回10个弹药(垒球)后比赛结束。用时最短者为胜。

7、团结一心、步调一致

(1)参赛人数:1、2年每班男、女各5人。

(2)比赛办法:在30米的跑道上,各班参赛队员成一路纵队,后面队员抱紧前面队员腰部紧靠一起。发令开始后,参赛队伍步调一致向前行进。以队伍最后一名队员行过终点线为准。先完成者为胜。

(3)比赛规则:在比赛过程中,参赛队员不能分散,必须紧靠一起,步调一致。排头队员可以用口令调整自己的队伍。以参赛队员全部行过终点线为准。最先通过者为胜。

❿ 游戏策划书怎么写啊要范文~谢谢!!!

去网络里找·网络游戏策划书标准模版
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批准:
时间:
编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
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第一章:输入文件
输入文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
项目立项说明书
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
项目立项说明书
此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下:
1.游戏类型:
2.图形外观及要求:
1)游戏风格:
2)游戏视角:
3)图形分辨率:
4)图形颜色:
3.游戏引擎:
VOSI网络游戏通用引擎.
4.数据库:
5.目标客户:
游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
3)用户特点分析:
6.客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:
7.服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:
网络连接:
8.文化主题:
9.游戏特点:
10.竞争性:
(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)
11.可行性分析
1)市场可行性分析
2)技术可行性分析
12.项目预算
项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间
RIO表等等
第二章:标准规范
规范文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
网络游戏策划规范
VS-G-000236/2005
2
文件命名规范
VS-M-000212/2005
注:网络游戏策划规范为标准族内分
网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005
网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005
网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005
网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005
网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005
网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005
网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面设定
在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.
游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信息交换.
网络游戏按功能划分一般有以下几种界面
1)登录、更新、公告界面
2)选区、选角界面
3)游戏主界面
还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.
以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推
3.游戏主界面
1)界面分析
根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.
2)界面流程:
画出各部分的操作流向.
3)功能分析:
对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达
(1)功能描述:
对界面内所实施之功能进行系统性描述.
(2)参考资料:
(3)流程图解:
(4)资源分析:
分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.
功能分析清单
功能名称
功能分析
流程图解
参考资料
资源分析
本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件
第四章:系统设定
此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.
网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面
1.社交系统
交友互动部分
2.社群系统
社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡
3.经济系统
游戏活动的产出、保存及消耗平衡
4.发展系统
游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.
5.文化系统
剧情、任务、文化内涵等等.
第五章:游戏规则
用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.
技能规则
截球
技能前提:
操作角色的对立阵营角色控球
技能说明:
发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.
在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.
在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.
在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令
动作:截球(见美工设定)
声效:截球(见声响设定)
格式:
资源:
快键:图标
消耗:FDR007(截球消耗)=20
规则:FCR005(截球规则)
截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)
第六章:美工设定
按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如
4.游戏主界面美工设定
1)场景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型设定
1.造型描述:
A.体型:
B.服饰:
C.脸部:
D.发型:
E.神态:
F.细节:
2.参考资料
3.过程文件
A.原画
B.造型
[2]动作设定
1.动作描述
2.参考资料
3.动作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音响设定
按各界面功能需要分析其音响设定
音响设定表
功能
音响名称
效果描述
特殊说明
文件名称
网络游戏事业部内部文件(绝密)

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