① 关于咖啡店创业策划书环境风险及规避方案怎么写
可以围绕风险的规避方法与店铺的经营等方面来写。
一、选择定位明确的品牌进行加盟
目前中国的咖啡领域上,中外混杂、大小不一的各种品牌都在抢食、布局市场,市场竞争很是激烈。投资者选择的加盟品牌一定要有明确的发展定位与顾客群体,是商务型还是休闲型,要有准确的市场领域划分。比如MY ZONE COFFEE就是以动漫二次元好玩文化为主题,以私人定制为特色,以心态年轻、追求新鲜感的人群为目标客群的主题咖啡店,各方面定位明确。
二、多样化的营销模式
咖啡店属于餐饮的细分行业,餐饮是基本服务类型,但由于中国市场的特殊性,咖啡店的精神、情感属性更强,特别是现在顾客的意识与消费结构发生了变化,因此在营销模式上,一定是在对顾客生活形态深入了解的基础上。MY ZONE COFFEE就是根据年轻顾客群的消费习惯,每月推出新品;开发了手机智能菜单与会员积分平台,线上线下深入消费者生活。
三、注重影响选址的因素
咖啡店选址,要考虑所在商圈的消费水平,客群种类与属性,年龄,收入水平以及其对咖啡消费的特点。要通过以上这些因素的深度调研分析,从而去判断整体的客群面貌是否适合开咖啡店,适宜开什么样的咖啡店,咖啡店内应该提供什么结构的产品等。
四、咖啡店的设计风格
想要所投资的咖啡店吸引到目标客群,引人注目,首先要掌握时代的潮流。要从店铺的外观、门头、LOGO、色彩,店内环境等综合方面进行表现。店内的设计必须符合品牌的调性,反映出经营特色。店面装潢要充分考虑与原建筑风格及周围店面是否协调。MY ZONE COFFEE的多种店面风格就是因地制宜,将咖啡店最适宜的店内环境呈现给消费者。
在市场经济下行的环境下,投资者在选择一个咖啡加盟品牌前,要综合考查,更要深入地了解完一个行业再下手,才是规避风险的最大准则。
有些创业者在确定经营方向时爱盲目跟风,哪行赚钱就做哪行,总觉得这样能减少投资风险,而且少走弯路。
然而,市场运作有其自然周期,当市场过于饱和时,利润空间就会缩小,“一窝蜂”热潮有时正意味着“恶性竞争”即将来临。
任何投资都是有风险的,一旦跟错了,就会掉进投资的陷阱。因此,创业前周密的市场调查和理性的分析尤为重要。
这如同股票投资一样,风险与利益共存,哪种股票适合做长线,哪种适合做短线,何时跟进,何时退出,都需要冷静对待。
② 项目策划书
一、策划书名称
尽可能具体的写出策划名称,如“×年×月××公会××活动策划书”,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。
二、
活动背景
:
这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。
三、活动目的、意义和目标:
活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义(经济效益、社会利益、媒体效应等)都应该明确写出。活动目标要具体化,并需要满足重要性、可行性、时效性
四、资源需要:
列出所需人力资源,物力资源,包括使用的地方,如教室或使用活动中心都详细列出。可以列为已有资源和需要资源两部分。
五、活动开展:
作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解,但表述方面要力求详尽,写出每一点能设想到的东西,没有遗漏。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。
这里可以提供一些参考方面:会场布置、接待室、嘉宾座次、赞助方式、合同协议、媒体支持、校园宣传、广告制作、主持、领导讲话、司仪、会场服务、电子背景、灯光、音响、摄像、信息联络、技术支持、秩序维持、衣着、指挥中心、现场气氛调节、接送车辆、活动后清理人员、合影、餐饮招待、后续联络等。请根据实情自行调节。
六、经费预算:
活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。
七、活动中应注意的问题及细节:
内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定
性因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大,应急措施等也应在策划中加以说明。
八、活动负责人及主要参与者:
注明组织者、参与者姓名、嘉宾、单位(如果是小组策划应注明小组名称、负责人)。
注意:
1、本策划书提供基本参考方面,小型策划书可以直接填充;大型策划书可以不拘泥于表格,自行设计,力求内容详尽、页面美观;
2、可以专门给策划书制作封页,力求简单,凝重;策划书可以进行包装,如用设计的徽标做页眉,图文并茂等;
3、如有附件可以附于策划书后面,也可单独装订;
4、策划书需从纸张的长边装订;
5、一个大策划书,可以有若干子策划书。
③ 一份完整的策划书的内容要包含那些
策划书名称
尽可能具体的写出策划名称,如“×年×月××大学××活动策划书”,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。
活动背景 :
这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素。
对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。
(3)网咖室内设计策划书扩展阅读:
计划摘要:
计划摘要列在商业计划书的最前面,它是浓缩了的商业计划书的精华。计划摘要涵盖了计划的要点,以求一目了然,以便读者能在最短的时间内评审计划并做出判断。
计划摘要一般要有包括以下内容:公司介绍;主要产品和业务范围;市场概貌;营销策略;销售计划;生产管理计划;管理者及其组织;财务计划;资金需求状况等。
在介绍企业时,首先要说明创办新企业的思路,新思想的形成过程以及企业的目标和发展战略。其次,要交待企业现状、过去的背景和企业的经营范围。在这一部分中,要对企业以往的情况做客观的评述,不回避失误。
中肯的分析往往更能赢得信任,从而使人容易认同企业的商业计划书。最后,还要介绍一下风险企业家自己的背景、经历、经验和特长等。企业家的素质对企业的成绩往往起关键性的作用。在这里,企业家应尽量突出自己的优点并表示自己强烈的进取精神,以给投资者留下一个好印象。
④ 网咖装修设计预算一般多少
每个地方不同,价格也就不同。
举个例子。
南昌的话,每平米大概400-800
⑤ 策划书格式
策划书应包括封面与正文两大块。如有附件,可在正文具体位置注明并添加在正文部分后面。全文使用宋体,以A4纸双面打印,具体要求如下:
一、 封面
封面的正面由活动名称、策划书三个字、活动参与单位以及策划时间四部
组成。背面需注明该次活动的委员会名单。封面采用2倍行距。
1. 活动名称:小初、宋体、加粗,文字方向为横向,2倍行距,两端对齐。第一行注明校名、系名或单位全称;第二行注明活动全称,如:第N届“XX杯”XX活动,如字数较多可考虑加一至两行,需注意整体排版效果。
2. 策划书:初号、宋体,加粗,文字方向为纵向,2倍行距,文字居中,考虑排版整体效果。
3. 活动参与单位:主办单位三号、宋体、加粗,居中;如有承办单位,采用三号、宋体、加粗,对齐主办单位;协办单位同前。
4. 策划时间:N年N月N日,三号、宋体,加粗,居中,2倍行距。
5. 组委会:主要组委会名单需封面的背面注明,分为主任、副主任、委员、成员等,也可根据内容的不同适当调整。小三、仿宋、1.5倍行距。
二、 正文
分为活动标题、活动主题、活动目的、活动对象、活动时间、活动地点、活动内容、活动奖励和策划的单位、时间共10项,为一级标题,可根据活动的差异性稍作调整。除活动标题、策划单位和策划时间外,其他几项均用中文简写的数字标序号(如:活动主题等)。如有二级以上的标题,可采用不同数字来区分(1>(1)>①>l)。全文使用小三、仿宋,1.5倍距,项目名称与序号以加粗来区别具体文字内容。具体如下:
1.(活动标题)2号宋体、加粗,将活动单位、活动名称写清楚。
(空一行)
2.活动主题:反映活动主旨的口号或最精简的概括。
3.活动目的:说明活动最基本的现实意义,以及围绕学院政策、政府政策以及当代社会政治趋势等活动的抽象意义。
4.活动对象:最简洁的语言说明参与的具体对象。
5.活动时间:注明活动从举办到结束的全程时间。
6.活动地点:注明活动所涉及到的所有地点。
7.活动内容:活动流程、活动的项目设置、活动的具体要求等相关事宜。
8.活动奖励:注明奖项评比规则、奖项设置、具体奖金数额或奖励物品等相关事宜。
9.经费预算:整个活动经费预算明细。(空两行)
10.策划单位(落款):右对齐,活动策划部门或个人。
11.策划时间:右对齐,策划时间,具体到N年N月N日。
三、附件
需另起一页纸。内容一般不适与用文字来表达的内容,包括表格、示意图等。
⑥ 怎么写策划书
A.策划书的必备项目
B.策划书的基本技巧
C. 策划书的提出
不论对公司或个人,强化策划工作能力是有十分重要的现实意义的。有一些人认为胡思乱想就是策划,或陶醉于无法实现的空想,或把自己的无能归咎于公司;还有一些人误认为策划能力是天生的,因此自认没有这种天分而不努力下功夫去训练。
要使公司出色地完成一个培训项目,一份精美出色的策划书是十分必要的!
理由有如下几点:
1.培训本身的复杂性和超前性,要求培训管理者对整个项目的来龙去脉作一个清晰的交待,同时充分陈述项目的意义、作用和效果;
2.这些信息和分析将对高层领导的决策提供必需的依据。高层领导不见得对培训有很多认识,需要中层干部准备好有关材料,加上其本身事务的繁忙,没有可能也没有必要亲自去收集这些材料,因此,他们的决策需要一份好的策划书;
3.同样是由于培训的复杂性,确实要求管理者事先对各个环节做一番研究,做到心中有数、统筹规划。以往的实践中,经常有企业因为缺乏事前规划,临事被意料之外的突发事件弄得措手不及,最后效果一塌糊涂;
4.最后一条理由是,管理者可借此学习策划项目的方法和技巧,这又何尝不是培训的重要收获呢?毕竟,策划这门功夫是每个管理者的必备技能。
其实,策划并不神秘,人人可以精通,你当然不例外。
A.策划书的必备项目
有关培训的策划相对来说并不复杂,但其中仍然包含了策划的全部要素。
假如你历尽千辛万苦,终于做完了公司培训工作的策划,而且自我感觉十分良好。尽管你的策划是多么的完美,但假如只有你一个人能够理解、一个人自我满足的话,终是画饼一张,无法成为企业现实。
一个策划必须要向上级、同事说明清楚,得到他们的审查、承认和支持之后,才能为企业所接受并付诸实施。
因此,作为一个培训项目管理人员,不单单是所产生的构想必须很优秀,而且必须要提高策划书的制作能力,以便能顺利通过评审,并得到来自领导和受训者两方面的大力支持。
一般来说,制作策划书时,通常要具备下表所列的项目。
策划书的必备项目
1 策划名称(策划主题)
2 策划者姓名(小组名称、成员名称)
3 策划制作年月曰
4 策划目的以及策划内容之简要说明
5 策划之经过说明
6 策划内容之详细说明
7 策划实施时之步骤说明以及计划书(时间、人员、费用、操作等计划表)
8 策划之期待效果、预测效果
9 对本策划问题症结之想法
10 可供参考之策划案、文献、案例等
11 如有第二、第三备择方案时,列出其概要
12 对策划实施应注意之点及希望事项
当项目内容相对简单时,有1-6各项就可以了;如果为了实施简便起见,把7、8两项加进去会更好;如果要更详细地说明时,9-12就有必要加进去了。
为什么这些内容是必须的呢?
陷阱策划人员常常会犯一个错误,以为别人对这个内容也应相当了解,用不着详细解释。
显然这个假设是不正确的,因此,你认为很简单很容易的东西,到向对方说明时,却显得困难重重,或者你认为无关紧要的条件,却又变得非常重要。
下表提供的是培训项目策划的一个标准框架。
培训项目策划书的标准框架
在培训项目的策划文件中,有些内容是必需的,有些则是可选的,要根据项目的规模、性质、高层管理者的要求等适当调整,以取得事半功倍的效果。
1.问题或机遇说明(必需项)
本项目想解决的是什么问题或何种机遇?这一部分应提供导致培训项目的各种因素的背景,必要时可回顾一下以前曾作过何种程度的尝试。
2.范围界定(必需项)
想要获得的最后结果是什么?范围界定需回应上项提出的问题或机遇。范围越明确,执行及管理就越有利。
3.完成标准(必需项)
需要做些什么?如何用最客观的标准来衡量?如何知道已经完成?完成标准应该是可测量的,以杜绝完成后作主观主义的评价。
4.假设(可选项)
作了哪些假设?是否人人都明白这些假设?如果高层管理者、项目组的其它成员的假设不同,两者的期望值就会大相径庭。
5.影响说明及波及面(可选项)
除了受训者以外,本项目还将会对什么人或什么事产生影响?涉及面如何?这些影响可能是有益的,也可能是有害的,应慎重评估并写入文件。
6.风险(可选项)
做或不做这一项目有何风险?风险分析的一种形式是提供关于主要风险及利益的全面分析,为判断实施该项目是否慎重提供基础。
7.人员需求(必需项)
需要哪些人员?这部分应提醒公司内相关的部门,要求其人员届时为项目出力。
8.限制(可选项)
项目是否受到什么特别的限制?这些限制是多种多样的,如时机、环境、技术、设备、期限等。这些都要在一开始就摆到桌面上来,以便有机会寻求及替换的办法。
总之,要拿一件东西给别人看,就必须要了解别人的立场。如果无法把我们的意思或想要表现的完整有效地传达到对方,那么就很难获得对方的赞同和支持。只有自己了解、赞赏是无济于事的。
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B.写策划书的基本技巧
★ 策划内容要简单明了而且具体
策划名称(策划主题):要尽可能具体地写出。比如,“培训策划书”,仅仅这样写是不够的。必须要清楚地写出“1998年8月公司全体营销人员第一期培训策划书”。
当然,也可以把名称简单写为“公司第一期营销培训策划书”,但一定要加上副标题:“于1998年8月以全体营销人员为对象”。
策划者姓名(小组名称、成员名称):写明所属部门、职务、姓名。若是小组形式,就写出小组的名称、负责人、成员的姓名(包括所属部门、职务)。如果有外界人员参与的话,也应明白记载。
策划制作年月曰:这是指编制完成时的曰期。为方便起见,通常都以评审曰或前三曰为准。如果完成时间已久的话,可以写为某年某月某曰编制,某月某曰修正,较接近评审曰期,则印象较为深刻。
策划目的以及策划内容之简要说明:要很技巧地把策划目的、要点用简短的几行写出,同时也把策划的核心构想或画龙点睛之处明确地写出。
策划之经过说明:策划主题何以被提出,策划活动何以会进行,又是经过何种程序去完成等,这些缘起及经过都要加以交待。因为时间、人员、费用等都有一定的限制,所以你可以在此预作伏笔,辩解说无法充分作策划。当然,藉口和理由太多的话,会影响策划的说服力和信赖性。
策划内容之详细说明:这是说明策划内容的正文部分。表现方式要简单明了,使评审的人一看一听就很容易明白。不要单单用文字表示,可适当地加入一些图表。这时尤其要考虑对方的理解力和习惯,千万不要只站在自己的立场自导自演,不亦乐乎。
策划实施时之步骤说明以及计划书(时间、人员、费用、操作等之计划表):对策划的实施操作步骤、程序都应做成计划。这些实施程序、时间表(从准备执行到成果之综合整理以至反省时间)等各项计划都要附在计划书里。至于费用计划、人员计划、作业计划、对外委托部分,也都要编制成计划书。
★ 要有效果与结果的预测
策划之期待效果、预测效果:对于该策划实行之后所能期待之效果与预测可得到的效果,应尽可能依据足以信赖的根据来提出。同时,费用与效果所表示出来的效率,或对公司内外无形有形的效果等,也要说明清楚。
对本策划问题症结之想法:不论什么策划,要达到一百分是很困难的。对策划中出现的短处、问题症结不应回避,要在汇报中一一列明,并写出自己的想法。
可供参考之策划案、文献、案例等:从说服的观点来看,如果能把本公司或其它公司的成功例子,或文献上记载的成功案例拿来作为参考,合格的可能性就会增加。
如有第二、第三备择方案时,列出其概要:如果策划不止一个(其实这是更加科学的态度和作法),在策划书也应一并说明,以起到参考意义。对此下节有详细的说明。
对策划实施应注意之点及希望事项:策划书是以实施为前提而编制的,有许多要特别注意的事项,对这些要做成备忘,并且很技巧地把它们整理出来附在策划书上。
★ 同时准备第二方案、第三方案
当拟定策划书时,并没有硬性规定一定只能做一个策划案。对于同一个主题,同时做出两个或三个策划案也是可以的。当然,有时策划人员会过于自信,认为自己的工作是完美无缺的。但从企业的实践而言,在对策划进行审查时,一定会有种种的意见出现,所以事先准备替代方案是明智的。
有经验的策划者会预测审查者可能提出的反对意见,或者他们的习惯,然后准备第二案、第三案。首先把第一案提出,当反对意见出现时,你就可以马上说:“事实上我也认为这有缺点,所以我就准备了第二套方案”。由于第二案已经包含了对第一案的意见和批评,所以审查人员不得不赞成。更周到的策划人员还往往准备第三套方案,万一第一第二都通不过时,还可以利用最后一套来巩固防线。总之,与其让第一案一遭否决,就使自己全军覆没,倒不如事先准备后备方案,使成功的概率大为提高。
★ 突出重点,勿面面俱到
在策划过程中,过分贪求是要不得的。贪求无厌表示一个策划里面纳入太多的构想,变成目标过多。
对一个善于思考的人来说,就某个问题产生很多的想法是个大优点,但如果想把过多的想法都纳入策划之中,这是一个危险的陷阱。若策划书中的观点和想法太多,就未免太过于热闹,这样一来,到底哪个是策划的焦点
⑦ 怎样写网络游戏公司的策划书啊
看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年 中科院的NCFC网络建成。
1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)
1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥
1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
1998年 Mud还在大专院校默默传播
1998年 陈天桥还在证券公司忙碌
1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。
没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。
6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”
6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。
为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。
12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。
1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国
99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。
99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。
99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。
99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。
最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。
笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。
成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。
这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”
的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。
紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。
99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。
2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城
2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到
2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索
2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗
2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望
2000年是市场形成的过渡时代。
1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。
联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》
《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。
同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。
2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴
在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。
首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。
以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。
中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。
话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。
《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。
真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。
由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。
《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。
纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。
2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。
2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。
2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄
2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......
2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。
2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖
2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人
2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。
2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。
传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰
单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。
首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。
渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册
⑧ 英雄联盟主题网咖怎么装修设计
1、周边的经济水平和平均消费水平
一个地区的经济发展水平决定了人们的收入,也就直接决定着人们的消费水平。在了解了当地的经济和人们的消费水平之后,我们还要尽量了解各类消费的比例,这样就可以大致地估算一下他们花在娱乐方面的消费状况了。如果当地整体经济水平不高,那么整个网咖在一开始就只能定位于走低端路线了。
2、在目标客户群体中,什么人是消费主体?
在前期的准备工作中,可以深入其他现有网咖进行一些必要调查,包括男女比例、年龄段分布、网咖收入和消费水平状况等,这样就可以大致了解在众多的目标群体中,以哪些人为消费主体了,这些人将是我们网咖日后经营中的主要服务对象。根据消费主体的不同,我们在进行装修规划时将会有不同的选择。
3、在网咖消费主体中,有哪些消费习惯
接下来要重点了解的是网咖消费主体中,有哪些消费习惯,如在网咖以玩什么为主(游戏?电影和音乐?聊天?)、消费的时间段及平均时长、上网是否喜欢集中、上网过程中的其他消费行为等等。了解了这些细节性问题,对于我们进行网咖装修方案的规划和设计是大有帮助的,有助于我们有针对性地设计不同风格的装修方案。
其次网咖装修规划是网咖经营规划的一个重要组成部分,网咖经营的总体框架和经营思路、经营业态的融合、经营模式的选择决定了网咖的装修标准和风格,这体现了网咖老板前瞻性的战略眼光。
1、网咖装修规模和档次的确定
网咖装修的规模和档次是完全根据当地经济发展水平和人民的平均消费水平来制定的。因为大规模和高档次的网咖装修,自然会使得网咖的初始投资增大,网咖为了尽快回笼资金,势必要以高价位来定位网咖,因此,消费主体是普通网民还是高收入阶层,都会彻底改变整个网咖的装修规划。
2、网咖装修格局的制定
在网咖装修的整体布局上,虽然受限于网咖经营场所的结构,但是要想布置成什么样的格局,还是决定于网咖经营者的经营战略思路的。网咖的装修风格也是很有讲究的一个部分,这一点主要根据网民中的消费主体和消费习惯来制定。网民中的消费格主体是什么样的年龄段、是男性还是女性、各种消费习惯如何,都要求我们在进行网咖装修规划时进行通盘的考虑。如消费主体是年轻的女性,则在装修风格上可走舒适、温馨之路如消费主体为游戏玩家,则装修风可以某游戏为主题,成为游戏主题吧,其他的还可以建成如影视主题吧等等不一而足,可由大家具体地来进行发挥了。
3、网咖装修规划的具体要求
网咖装修要有创新意识。当前网咖经营极度激烈的竞争环境之下,必须要形成自身的特色,才能取得更好的经营成果。因此,作为网咖前期装修规划设计人员,除了对市场的把握之外,还要具有一定的前瞻性,以战略的眼光来预见网咖发展的未来和方向,并将这种预见体现在网咖的装修规划之中制定多种规划方案。在进行网咖装修规划时,应根据情况,有选择地制定二至三套可行规划方案,加以具体地比较和分析,最终决定采用某一种方案,或者是一种综合方案最后,很重要的一点就是要形成详细的规划方案书。网咖的装修规划方案应尽可能地细化,以方便实际装修施工工作中的操作。同时,要将网咖装修规划方案书作为重要的文件档案留存,以备查阅。