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游戏招商策划书模板

发布时间:2022-05-16 07:14:02

Ⅰ 游戏策划书怎么写,谁能提供些范文

网络游戏策划书标准模版
网络游戏
作者:
时间:
审核:
时间:
批准:
时间:
编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目录
第一章:输入文件
输入文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
项目立项说明书
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
项目立项说明书
此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下:
1.游戏类型:
2.图形外观及要求:
1)游戏风格:
2)游戏视角:
3)图形分辨率:
4)图形颜色:
3.游戏引擎:
VOSI网络游戏通用引擎.
4.数据库:
5.目标客户:
游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
3)用户特点分析:
6.客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:
7.服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:
网络连接:
8.文化主题:
9.游戏特点:
10.竞争性:
(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)
11.可行性分析
1)市场可行性分析
2)技术可行性分析
12.项目预算
项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间
RIO表等等
第二章:标准规范
规范文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
网络游戏策划规范
VS-G-000236/2005
2
文件命名规范
VS-M-000212/2005
注:网络游戏策划规范为标准族内分
网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005
网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005
网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005
网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005
网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005
网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005
网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面设定
在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.
游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信息交换.
网络游戏按功能划分一般有以下几种界面
1)登录、更新、公告界面
2)选区、选角界面
3)游戏主界面
还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.
以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推
3.游戏主界面
1)界面分析
根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.
2)界面流程:
画出各部分的操作流向.
3)功能分析:
对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达
(1)功能描述:
对界面内所实施之功能进行系统性描述.
(2)参考资料:
(3)流程图解:
(4)资源分析:
分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.
功能分析清单
功能名称
功能分析
流程图解
参考资料
资源分析
本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件
第四章:系统设定
此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.
网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面
1.社交系统
交友互动部分
2.社群系统
社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡
3.经济系统
游戏活动的产出、保存及消耗平衡
4.发展系统
游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.
5.文化系统
剧情、任务、文化内涵等等.
第五章:游戏规则
用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.
技能规则
截球
技能前提:
操作角色的对立阵营角色控球
技能说明:
发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.
在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.
在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.
在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令
动作:截球(见美工设定)
声效:截球(见声响设定)
格式:
资源:
快键:图标
消耗:FDR007(截球消耗)=20
规则:FCR005(截球规则)
截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)
第六章:美工设定
按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如
4.游戏主界面美工设定
1)场景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型设定
1.造型描述:
A.体型:
B.服饰:
C.脸部:
D.发型:
E.神态:
F.细节:
2.参考资料
3.过程文件
A.原画
B.造型
[2]动作设定
1.动作描述
2.参考资料
3.动作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音响设定
按各界面功能需要分析其音响设定
音响设定表
功能
音响名称
效果描述
特殊说明
文件名称
网络游戏事业部内部文件(绝密)

Ⅱ 招商计划方案怎么写

为了准时、准确地达成开业目标,全面配合招商并控制各项工作的有序推进,特制定这份《开店招商作业计划书》。计划书中对开店前所需了解、准备和分工的各项内容作以细致划分和说明,以作为开业必备的工具类文案。

1、分析:通过对项目内部、外部的优劣势分析、对面临的竞争、威胁和商机的分析,从而制定针对性的实施战略以达成设定的目标。

2、目标:打造东北最具规模的美式购物中心,为沈阳及外来消费者提供购物、休闲、餐饮、娱乐为一体的活动场所。按照集团的整体规划,准时于07年第三季度开业,并在保证品牌质量的基础上完成第一年7000万的租金目标和90%以上的出租率。

3、战略:为了更好地达成目标,对开店的招商实施优惠战略并配合招商,设计针对性的推广战略。

4、行动:根据开业时间点对招商洽谈、营销推广、设计装修等具体工作制定行动方案。

5、组织:全面展开招商工作之前对内部组织架构和租金目标进行划分,做好招商作业流程的制定并对招商产生的费用进行细分和预估。

6、执行:完整的计划要通过良好的沟通与协作、达到准确的理解和执行。首先通过沟通对目标、战略计划和行动方案做到部门间和人员间达成共识,在展开全面招商之前充分准备、做到人、财、物各因素完成到位,这包括招商工具、招商资料、招商费用、招商人员及人员培训等各个方面。

7、管控:整的时间点进行修正,并对过程中所有相关资料进行建档和管理。

确立目标

招商策划是招商过程的第一步,那么,招商策划程序的第一步又是什么呢?策划程序的第一步是确立目标。只有目标确立了,策划工作才能做到有的放矢。

确定目标包括三个方面:

第一,要达到的目标是什么;

第二,围绕目标进行随后的一切工作;

第三,目标是否得到实现。

比如,要策划一次海外的新闻发布会。在策划过程中,首先得确定这次新闻发布会的目标是什么,我们要达到一个什么目的,通过新闻发布会,我们或者是要让世界了解我们的投资环境,了解我们的优惠政策,提高我们的知名度;或者是推出多少项目。目标确立之后,随后要围绕目标搜集各种资料,制定各类方案,最后检查目标是否得到了实现。

以上内容参考:网络-招商策划

Ⅲ 招商策划书

策划书模板

第一部分 前言
策划书目的及目标的说明

第二部分 市场调研及分析

一. 行业动态调研及分析
1. 行业饱和程度
2. 行业发展前景
3. 国家政策影响
4. 行业技术及相关技术发展
5. 社会环境
6. 其他因素
二. 企业内部调研及分析
1. 财务状况,财务支出结构
2. 企业生产能力,产品质量,生产水平
3. 员工能力,待遇,公司对员工的激励、考核、培训(员工调查)
4. 企业策划、销售、执行能力的调研(员工意见)
5. 产品各品项研究:定位、包装、价格、市场目标受众、竞争优势(员工意见)
三. 潜在进入者调研及分析
1. 行业进入成本/壁垒。
2. 行业退出成本。
3. 进入后对本企业的威胁。
4. 对竞争者的威胁。
四. 现有竞争者的调研及分析。
1. 财务状况,财务支出结构。
2. 企业生产能力,产品质量,生产水品。
3. 员工能力,待遇,公司对员工的激励、考核、培训(员工调查)。
4. 企业策划、销售、执行能力的调研(员工意见)。
5. 产品各品项研究:定位、包装、价格、市场目标受众、竞争优势(员工&顾客意见)。
五. 替代品调研及分析。
1. 替代品工艺。
2. 消费者认可程度。
3. 发展态势。
六. 互补品调研及分析。
1. 是否存在互补品。
2. 互补品价格。
3. 互补品对产品的要求。
4. 互补品发展趋势及其未来新要求。
七. 原料供应商调研及分析。
1. 可供选择的供应者。
2. 原材料是否有替代品。
3. 供应商的讨价还价能力。
4. 我们对其依赖程度。
5. 供应商的供应能力。
八. 中间商调研及分析。
1. 中间商的性质:配送商、经销商、代理商(独家、总代理…)
2. 中间商对我们产品的依赖(关注)程度(相对数值)。我们产品占用他资金的比例,给予他的利润比例…
3. 中间商的给予我们产品的支持(绝对数值):配送能力、资金实力、人力…
九. 消费者调研及分析。
1. 消费者背景研究:收入、教育、年龄、性别、家庭组成、种族、工作…
2. 消费者对产品和竞品的认知及态度:质量、价值、包装、型号、品牌声誉、品牌形象等及其认知差别。
3. 消费者的使用情况:购买动机、购买量、何时使用、如何使用等。
4. 购买角色。
5. 消费者对现有营销活动的评价。对广告的接受程度、对营业推广的理解等。

第三部分 企业战略及产品策略的制定
一. 企业战略制定
二. 产品策略制定。(提供原则或标准)
1. 产品。
1) 品项:市场定位、目标受众。(打击竞品的专有品项)
2) 包装:陈列显著、方便、符合产品定位、价格等
2. 价格。
1) 符合企业战略?(长线产品/短线投资)
2) 符合产品定位?
① 利润为主/市场占有率为主
② 根据产品市场定位不同,采取不同价格策略。
③ 保留一支低利润甚至无利润产品,该品项各种市场表现(如包装宣传诉求点等)模仿主要竞争对手,以破坏其市场及形象。
3. 渠道。
1) 一般通路。对经销商的选择、管理控制、返点等。
2) 特通。由于产品特性及价格不同,我们可以选择那些特殊通道,以便它的目标客户能够便利的获得该产品。
3) 新终端开发队伍。
4) 直营队伍。对于一些特殊情况,如经销商的流失,直营队伍暂时性的弥补空白市场。
5) 客户数据库的管理。业代前期市场推广积累的客户资料及经销商自身对终端的开发,这些终端资料应当及时地通过业代以书面的形式提交公司。公司对这些资料的管理可以避免因业代及经销商的流失而造成的终端流失。
4. 促销。
1) 广告:诉求点
2) 人员推销:
a) 人员的培训
b) 人员的岗位界定
c) 人员的考核
d) 人员的激励
3) 营业推广
a) 对顾客。ⅰ稳定主打产品价格;ⅱ对品牌的宣传
b) 对零售商。稳定价格,保证促销后价格能够恢复,销量得以维持;或者在短时间内抢先占领货架
c) 对中间商。尽量减少短期大力度促销活动,一方面会破坏市场,影响终端价格体系,另一方面经销商对终端很可能没有落实,从中截取,成为其“灰色收入”。
4) 公共关系。事件营销:把握正确的营销事件。直接告知消费者的营销事件应当包含消费者利益点,并且该信息是以直接明了的方式告知消费者利益点的

第四部分 具体执行&实施(建议方案)
一. 产品设计。
二. 价格设计。
三. 渠道设计。
四. 促销设计。
五. 销售管理

第五部分 结束语

Ⅳ 谁知到一款游戏推广的策划书如何写啊

策划书模板

第一部分 前言
策划书目的及目标的说明

第二部分 市场调研及分析

一. 行业动态调研及分析
1. 行业饱和程度
2. 行业发展前景
3. 国家政策影响
4. 行业技术及相关技术发展
5. 社会环境
6. 其他因素
二. 企业内部调研及分析
1. 财务状况,财务支出结构
2. 企业生产能力,产品质量,生产水平
3. 员工能力,待遇,公司对员工的激励、考核、培训(员工调查)
4. 企业策划、销售、执行能力的调研(员工意见)
5. 产品各品项研究:定位、包装、价格、市场目标受众、竞争优势(员工意见)
三. 潜在进入者调研及分析
1. 行业进入成本/壁垒。
2. 行业退出成本。
3. 进入后对本企业的威胁。
4. 对竞争者的威胁。
四. 现有竞争者的调研及分析。
1. 财务状况,财务支出结构。
2. 企业生产能力,产品质量,生产水品。
3. 员工能力,待遇,公司对员工的激励、考核、培训(员工调查)。
4. 企业策划、销售、执行能力的调研(员工意见)。
5. 产品各品项研究:定位、包装、价格、市场目标受众、竞争优势(员工&顾客意见)。
五. 替代品调研及分析。
1. 替代品工艺。
2. 消费者认可程度。
3. 发展态势。
六. 互补品调研及分析。
1. 是否存在互补品。
2. 互补品价格。
3. 互补品对产品的要求。
4. 互补品发展趋势及其未来新要求。
七. 原料供应商调研及分析。
1. 可供选择的供应者。
2. 原材料是否有替代品。
3. 供应商的讨价还价能力。
4. 我们对其依赖程度。
5. 供应商的供应能力。
八. 中间商调研及分析。
1. 中间商的性质:配送商、经销商、代理商(独家、总代理…)
2. 中间商对我们产品的依赖(关注)程度(相对数值)。我们产品占用他资金的比例,给予他的利润比例…
3. 中间商的给予我们产品的支持(绝对数值):配送能力、资金实力、人力…
九. 消费者调研及分析。
1. 消费者背景研究:收入、教育、年龄、性别、家庭组成、种族、工作…
2. 消费者对产品和竞品的认知及态度:质量、价值、包装、型号、品牌声誉、品牌形象等及其认知差别。
3. 消费者的使用情况:购买动机、购买量、何时使用、如何使用等。
4. 购买角色。
5. 消费者对现有营销活动的评价。对广告的接受程度、对营业推广的理解等。

第三部分 企业战略及产品策略的制定
一. 企业战略制定
二. 产品策略制定。(提供原则或标准)
1. 产品。
1) 品项:市场定位、目标受众。(打击竞品的专有品项)
2) 包装:陈列显著、方便、符合产品定位、价格等
2. 价格。
1) 符合企业战略?(长线产品/短线投资)
2) 符合产品定位?
① 利润为主/市场占有率为主
② 根据产品市场定位不同,采取不同价格策略。
③ 保留一支低利润甚至无利润产品,该品项各种市场表现(如包装宣传诉求点等)模仿主要竞争对手,以破坏其市场及形象。
3. 渠道。
1) 一般通路。对经销商的选择、管理控制、返点等。
2) 特通。由于产品特性及价格不同,我们可以选择那些特殊通道,以便它的目标客户能够便利的获得该产品。
3) 新终端开发队伍。
4) 直营队伍。对于一些特殊情况,如经销商的流失,直营队伍暂时性的弥补空白市场。
5) 客户数据库的管理。业代前期市场推广积累的客户资料及经销商自身对终端的开发,这些终端资料应当及时地通过业代以书面的形式提交公司。公司对这些资料的管理可以避免因业代及经销商的流失而造成的终端流失。
4. 促销。
1) 广告:诉求点
2) 人员推销:
a) 人员的培训
b) 人员的岗位界定
c) 人员的考核
d) 人员的激励
3) 营业推广
a) 对顾客。ⅰ稳定主打产品价格;ⅱ对品牌的宣传
b) 对零售商。稳定价格,保证促销后价格能够恢复,销量得以维持;或者在短时间内抢先占领货架
c) 对中间商。尽量减少短期大力度促销活动,一方面会破坏市场,影响终端价格体系,另一方面经销商对终端很可能没有落实,从中截取,成为其“灰色收入”。
4) 公共关系。事件营销:把握正确的营销事件。直接告知消费者的营销事件应当包含消费者利益点,并且该信息是以直接明了的方式告知消费者利益点的

第四部分 具体执行&实施(建议方案)
一. 产品设计。
二. 价格设计。
三. 渠道设计。
四. 促销设计。

第五部分 结束语

Ⅳ 游戏策划书怎么写啊要范文~谢谢!!!

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网络游戏
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批准:
时间:
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第一章:输入文件
输入文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
项目立项说明书
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
项目立项说明书
此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下:
1.游戏类型:
2.图形外观及要求:
1)游戏风格:
2)游戏视角:
3)图形分辨率:
4)图形颜色:
3.游戏引擎:
VOSI网络游戏通用引擎.
4.数据库:
5.目标客户:
游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线时间,未来潜质等等逐一分析
1)目标用户构成:
2)用户需求分析:
3)用户特点分析:
6.客户端平台:
(运行游戏客户端所需最低配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
显卡:
网络连接:
7.服务器平台:
(运行游戏服务端所需标准配置要求)
操作系统:
CPU:
内存:
硬盘:
网络连接:
8.文化主题:
9.游戏特点:
10.竞争性:
(对市场上目前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性)
11.可行性分析
1)市场可行性分析
2)技术可行性分析
12.项目预算
项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间
RIO表等等
第二章:标准规范
规范文件清单
序号
文件名
文件编号
备注
1
网络游戏策划规范
VS-G-000236/2005
2
文件命名规范
VS-M-000212/2005
注:网络游戏策划规范为标准族内分
网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/2005
网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/2005
网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/2005
网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/2005
网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/2005
网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/2005
网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面设定
在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水平不高,或项目比较复杂时推荐使用界面分析法.
游戏界面是人与游戏软硬件系统之间的媒介.用户通过界面来与游戏系统进行信息交换.
网络游戏按功能划分一般有以下几种界面
1)登录、更新、公告界面
2)选区、选角界面
3)游戏主界面
还有开场界面、结束界面等等过渡性界面.
以下仅以游戏主界面为例讲解其中内容,其余各界面以此类推
3.游戏主界面
1)界面分析
根据界面的功能、表达的信息量及视觉传达要求将界面分成完整的子界面,再于各子界面中分拆出需要用弹出等内层表达的界面框.
2)界面流程:
画出各部分的操作流向.
3)功能分析:
对子界面所要实现的功能进行描述,尽量使用直观的参考资料和示意图,方便策划意图的传达
(1)功能描述:
对界面内所实施之功能进行系统性描述.
(2)参考资料:
(3)流程图解:
(4)资源分析:
分析该功能所使用到的资源(主要为图音)并归总.
功能分析清单
功能名称
功能分析
流程图解
参考资料
资源分析
本章文件作为网络策划工序之程序部分的标准输出文件
第四章:系统设定
此章节往往于界面设定前描述,也常被综合于界面设定章节,放于此位置者即为补充说明类型.
网络游戏作为一个社会性软件,具有明显系统性,有如下方面
1.社交系统
交友互动部分
2.社群系统
社会裙体部分,职业、用户群体或阵营的平衡
3.经济系统
游戏活动的产出、保存及消耗平衡
4.发展系统
游戏社会的发展,与游戏寿命密切相关.
5.文化系统
剧情、任务、文化内涵等等.
第五章:游戏规则
用以补充说明各功能所使用之逻辑或规则.
技能规则
截球
技能前提:
操作角色的对立阵营角色控球
技能说明:
发动此技能,角色会以现有跑步状态自动逼近带球者(预发动状态),在有效距离内(1格—碰撞时)发动铲球动作(发动状态).该技能成功发动时,一定机率夺得球的控制权.
在有效距离内发动此技能时,技能直接发动.
在预发动状态,假如球脱离当前目标控制(射门、传出等),技能自动停止,角色进入停止状态.在发动状态,假如体力少于技能消耗值,技能自动停止,角色进入停止状态.
在技能预发动状态过程中,发动其它技能(包含改变跑动方向等其它动作)都会打断当前技能执行下一指令
动作:截球(见美工设定)
声效:截球(见声响设定)
格式:
资源:
快键:图标
消耗:FDR007(截球消耗)=20
规则:FCR005(截球规则)
截球成功率=发动者智慧值/(发动者智慧值+带球者智慧值)
第六章:美工设定
按各界面分析其美工需要实现元素,此部分为美工工作输入文件例如
4.游戏主界面美工设定
1)场景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型设定
1.造型描述:
A.体型:
B.服饰:
C.脸部:
D.发型:
E.神态:
F.细节:
2.参考资料
3.过程文件
A.原画
B.造型
[2]动作设定
1.动作描述
2.参考资料
3.动作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音响设定
按各界面功能需要分析其音响设定
音响设定表
功能
音响名称
效果描述
特殊说明
文件名称
网络游戏事业部内部文件(绝密)

Ⅵ 求游戏策划案的模板

参考资料中的博客 应该是对新人最有用的东西。

至于模版, 这个怎么说呢, 随便找有的是。如下

详细的关于游戏的具体介绍的,这些都是保密的。

但是偏偏最重点的就是关系游戏玩法的介绍和描述,形成功能需求文档。

新人写的策划案毫无意义, 因为他肯定是没描述清楚游戏的具体架构的。

这么说吧 , 你要是写一个 开心农场策划案,关于需求描述这一块,少于40页的WORD 文档,那么就肯定没描述清楚。

以下随便复制个目录

1.提案书:
1-1.需求分析
1-2.市场策略分析
1-3.案本分析
1-4.大概计划
1-5.计划回报等……
简单说来就是要说明为什么要开发这个案子,这个案子能不能赚钱。这个文案的目的就是你要说服老板同意开发这个项目。
2.开发计划书:
2-1.可行性分析:
2-1-1.开发策略分析
2-1-2.技术分析等……
2-2.投资预算:
2-2-1.基本建设投资:
2-2-1-1.场地环境
2-2-1-2.开发用硬件
2-2-1-3.开发用软件等……
2-2-2.其他一次性支出:
2-2-2-1.项目授权费
2-2-2-2.引擎授权费等等……
2-2-3.非一次性支出
这一项按主要里程碑分阶段提供的开发资金,主要为人力资源费用。就不一一举例了。
2-3.运营支出:
如果有需要甚至需要详细的写出这一项支出,其中也包括一次性支出,和非一次性支出等,也不一一例举了……
2-4.收益估算:
这一项在这里就需要更加细致的分析诸如:一次性收益,非一次性收益,不定量收益,游戏周边产品收益,收益投资比,投资回收周期等项目。
2-5.开发计划:
包括总体计划安排,阶段性人员安排,开发工具规划,游戏规则规划,背景脚本设定,数据资料需求,美术规格需求,音乐及相关内容设计,游戏附录内容设计,游戏周边支持规划需求,游戏测试需求,后续版本规划等等一系列的总体计划。
3.游戏详细的设计文案书:
这是整个游戏详细设计的所有文案,包括各种系统详细设计文案和流传图,AI的详细设计及其流程图,游戏背景等文案设计,AI设计,各脚本规划设计,资源简介,界面设计,美术音乐需求规格等等等等一系列巨量的具体文案。(本文案可以不全,但是基本的一些重要的设计也是绝对需要的。)

Ⅶ 游戏策划案怎么写》

封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点

第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板

附录
2 宣传场景
2 片头动画

1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。

2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。

3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。

4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。

5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。

对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。

其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。

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