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防沉迷网络的策划书

发布时间:2022-04-01 20:35:55

❶ 网络防沉迷系统涉及的游戏

8月23日,新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。

根据《标准》,玩家连续游戏3小时后经验值减半,5小时后经验值为0。按照该标准的设想,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”经验值、落宝率正常;累计游戏时间在3-5小时属于“疲劳时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上的为“不健康游戏时间”,《标准》建议将经验值和落宝率降为零。

该系统将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在市场上最活跃的10大网络游戏上试运行。目前已经签署《网络游戏防沉迷系统》责任书的有盛大、网易、九城、光通、金山、网络、搜狐。
有这么11款游戏:
《传奇》《梦幻西游》《魔兽》《奇迹》《封神榜》《剑侠情缘》《天堂2》《传奇3》《刀剑》
文化部另外推荐的15款绿色网游是:盛大:梦幻国度
盛大:三国豪侠传
盛大:泡泡堂
网易:梦幻西游
网龙:幻灵游侠3.0
久易:数码精灵
联众:大家来找喳
腾讯:QQ堂
网络:野菜部落
润星:劲乐团
润星:劲舞团
四国军棋
围棋
中国象棋
五子棋

❷ 调研网络游戏对青少年健康危害的策划书

根据省委常委、政法委书记、省综治委主任徐立全同志的指示精神,由省综治办牵头,省综治办协调处、省预防青少年违法犯罪领导小组办公室抽调人员组成调研组,先后到安庆市、阜阳市、合肥市,召开当地综治、法院、检察院、公安、团委、教育局、学校等有关部门负责人参加的座谈会,走访学校、社区、家庭,详细了解影响青少年健康成长的突出问题及成因。现将调研的主要情况报告如下: 一、青少年违法犯罪问题突出 近年来,全省青少年违法犯罪数量一直呈上升趋势,预防青少年违法犯罪形势依然严峻。据统计,2007年1—11月,全省审结未成年人犯罪案件中,判决发生法律效力的未成年犯1850人,与2006年同期相比,上升了8.38%。通过调研发现,当前青少年犯罪案件呈现出以下特点:一是犯罪类型相对集中,侵犯财产型犯罪居首位,占72%。值得引起重视的是青少年毒品犯罪和性犯罪的比例正在逐步上升。二是犯罪年龄低龄化。接近或刚达到刑事责任年龄的未成年人占青少年违法犯罪的比率较高。三是犯罪形式团伙化。青少年尤其是未成年人由于受自身生理和心理限制,主观独立性较弱,喜欢纠集在一起相互壮胆。据不完全统计,近年来,团伙犯罪占青少年犯罪总数的70%。四是犯罪手段成人化

❸ 国家防沉迷游戏政策是什么

国家防沉迷游戏政策是要求严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日的每日20时至21时,向未成年人提供1小时服务。

不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查;积极引导家庭、学校等社会各方面切实承担监护守护职责。

青少年防沉迷系统功能

“青少年防沉迷系统”内置于短视频应用中,用户每日首次启动应用时,系统将进行弹窗提示,引导家长及青少年选择“青少年模式”,使用更加方便。

进入“青少年模式”后,用户使用时段受限、服务功能受限、在线时长受限,且只能访问青少年专属内容池。系统还将试点通过地理位置判定、用户行为分析等技术手段筛选甄别农村地区留守儿童用户,并自动切换到“青少年模式”。

以上内容参考网络-网络游戏防沉迷系统

❹ 防沉迷网络的办法

一、实名认证系统

玩家在进入游戏时需要登录账号密码,无账号可进行注册,注册完成后需要进行实名认证,实名认证成功之后才能够进入游戏。玩家至少需要输入身份证号码及姓名才可完成实名认证。因在申报游戏产品暂未接入真实验证大数据库,不能完成真实认证,故在审查阶段,随意输入2-4个汉字“姓名“及18位”身份证号“后即可进入游戏。在游戏获批上线时我公司会按照要求接入真实数据库完成真实实名认证。

点击“姓名”输入框输入姓名,点击“身份证”输入框输入身份证号码,点击“完成认证”按钮进行认证,若该身份信息真实有效且该身份信息未被其他账号认证使用,则完成实名认证,玩家可进入游戏。实名注册后若玩家被判定为成年人,则直接进入游戏,若判定为未成年人,将激活防沉迷机制,提示错误信息,无法进入游戏。

二、防沉迷系统

1、 进入防沉迷模式的未成年人账号(同一身份证下登记的所有账号),每日22时至次日8时禁止进入游戏。未成年人账号进入游戏马上提示下线。

2、法定节假日(根据每年国务院通知的假期安排):同一身份证下登记的所有账号每日在线时长累计不得超过3小时,3小时后游戏将自动下线。并提示:您已进入疲劳游戏时间,系统强制下线。

3、 其他时间(指除法定节假日外的工作日及周末,早上08:01-晚上21:59):同一身份证下登记的所有账号每日在线时长累计不得超过1.5小时,1.5小时后游戏将自动下线。并提示:您已进入疲劳游戏时间,系统强制下线。

再次点击登录,提示“无法继续登录,请明日登录”。

三、付费限制

本游戏针对未成年玩家设置了付费限制,根据年龄段的不同具体分化。未成年人购买付费项目是需要进行年龄验证,不同年龄段的付费权限不同。

由于暂未取得国家新闻出版署的批准,故版署包充值功能暂未开放。

1、未满8周岁用户禁止充值。点击充值弹出提示:亲爱的小玩家,您的年龄还未能进入充值乐园,请继续畅玩游戏~

2、8周岁以上未满16周岁限制充值金额50元,点击充值弹出提示:亲爱的小玩家,单笔充值金额已高出50元上限,请重新选择~

3、16周岁以上未满18周岁单次充值金额100元,点击充值弹出提示:亲爱的小玩家,单笔充值金额已高出100元上限,请重新选择~

4、 当未成年用户单月累计充值达到上限:

8周岁以上未满16周岁的用户,每月充值金额累计不得超过200元人民币。16周岁以上未满18周岁的用户,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

点击充值弹出提示:亲爱的小玩家,本月充值加油站已满,将于下月再使用充值服务。‍

可以看到,《通知》在多个方面都对游戏企业可以给未成年人提供的游戏服务作出了详细的规定。此前发生过一些未成年人在游戏中充值数万元的事例,以及过度沉迷游戏严重影响生活甚至造成精神伤害的案例。当前智能设备普及率极高,增加了未成年人沉迷游戏的风险,所以《通知》的出台对防止未成年人过度沉迷游戏有着积极意义

❺ 防沉迷网络主题班会

(2005-12-05)

转载于:内蒙古晨报
8月23日,新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统》开发标准试行,该系统今年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,10月21日,《网络游戏防沉迷系统》开始在盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家国内网游巨头的11款大型网络游戏上试运行。

一时间,网游世界发生了前所未有的震动,玩家、游戏商、网吧业主、学生家长……几乎所有接触网络的人都发表着自己的看法,并且有人预言说,“网络游戏防沉迷”是网络游戏的坟墓……

一个多月的时间过去了,人们不禁要问开发“网络游戏防沉迷系统”的初衷达到了吗?“网络游戏防沉迷系统”是正在挖掘网络游戏的坟墓,还是被玩家玩弄在股掌之间?本报记者带着疑问走进了呼包二市的一些大型网吧。

★现象

☆登录国外服务器

浪人情歌�网名)轻松多了,因为他所登录的服务器根本就没有装网游防沉迷系统,所以可以想玩多久就玩多久。因防沉迷系统还在试运行阶段,所以每款网络游戏只在个别服务器内装有该系统,只要登录没安装这一系统的服务器,就和以前一样,不受任何限制。浪人情歌说,如果以后每个服务器都安装了防沉迷系统,他就直接登录国外服务器。像《魔兽世界》《传奇》这类网络游戏,都有国外的服务器,只要登录该游戏在国外的服务器就可以轻松躲开防沉迷系统。

★使用“私服”

“私服”是私人服务器的简称,是指未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器,它属于网络盗版,相对于游戏厂商提供的官方服务器,由玩家自己架设的“私服”并不受防沉迷系统的约束,玩家在此不会有时间限制。一位“资深”玩家说,最近网上新出现的“私服”有近百个,比之前�指防沉迷系统推出之前 多了好几倍。

对玩家“形同虚设”的防沉迷系统,对网吧经营业者似乎也作用不大。“网吧的生意没什么变化,也没发现有多少人因为这个�指防沉迷系统 就不玩了。

”几家网吧的网管都如此告诉记者。

★态度

☆玩家:“防沉迷”是一厢情愿

“纯粹是没事找事。”这是记者在采访网络游戏玩家时听到最多的一句话。而记者在采访中发现,有绝大多数网游玩家除了在新闻中知道有了“防沉迷”这回事之外,自己的“网游生活”没有受到任何影响。

玩家“天山飞燕”表示她登录网络游戏的“防沉迷”测试区仅仅是好奇“所谓的防沉迷系统究竟是什么样?”她告诉记者,这个系统虽然对玩游戏时间过长进行了一定限制,但几乎所有参加“防沉迷”的游戏都是仅对寥寥几个免费游戏服务器进行了相应的设限,而绝大多数玩家众多的“老服务器”并没有任何改变。

☆厂商:单方面努力无效

“青少年缺乏自控力,在进行网游时确实需要加以限制。”有关人士肯定了防沉迷系统起到的一定作用,他认为防沉迷毕竟还是一个新生事物,正处在实践检验阶段,不宜过早的盖棺定论。

一些网站客服人员都表示:防沉迷系统能起到的最多作用是对网游迷善意提醒,希望玩家控制网游时间,“如果玩家非玩不可,我们也无可奈何”。有厂商认为:“网络游戏防沉迷的责任不应该都归结到游戏产品提供商身上。事实上,只有依靠网吧、学校和家庭等方面的共同努力,才有可能真正实现绿色网游。”

☆家长:举双手赞成

家长是防沉迷系统的坚决拥护者。这些家长深受孩子网络成瘾之苦,一位家长说,为了解决孩子的网瘾问题,他已经想尽了办法,用尽了各种手段。“我努力学习网络知识和教育方法,在改变自身方面也尽了最大努力,但有时还是觉得有些力不从心。”他特别希望,网络游戏的主管部门也能同时从管理的角度加强对游戏公司的约束,减少网络游戏的成瘾性,与家长们一起努力使孩子的网瘾问题得到有效解决。他表示,他对防沉迷系统的出台“举双手赞成”。

★评说

☆国家对电子游戏产业的监督跟不上

任何行业的良性发展,都离不开两个方面的条件:一是行业自律,二是管理部门的有利引导。网络游戏行业更是如此。但从目前来看,网络游戏行业还未能较好地满足第一条件,很多还是唯利是图,社会效益放在其次。

一资深玩家认为,导致玩家沉迷网络游戏的原因,除了一些人素质低、自制力差外,更重要的是国家对电子游戏产业的监督措施跟不上游戏发展速度,从而导致商家钻空子,不规范运营。他还建议说,解决网游成瘾的具体办法是及时出台相应的法律法规,壮大监督力量,并配备网络警察,培养专门的执法人员和监督人员,并把监督重点放在网络游戏开发商、代理商和运营商身上。

☆专家:思想防迷更重要

业内专家认为,政府或企业的某些希望一蹴而就的单方面限制措施,尽管初衷是好的,但因为忽视了市场的巨大需求,忽视了个体的巨大差异,解决问题的理念不够先进,往往收效不大。单靠“健康时间”的标准去约束青少年上网只是治标,让青少年除网瘾必须从治心病开始,从思想源头上教育青少年健康上网,而这需要社会、学校、家庭长期共同努力。

★现状

☆防止游戏沉迷刚刚起步

显然,这种监管模式是一种全新的试验,而它的作用得到真正发挥,则是一个庞大的系统工程,需要解决好《系统标准》的普及范围问题,还要加大对盗版游戏打击力度,对《系统标准》执行的监管要有序制度化。

如果不能处理好这些连锁问题,则可能使新闻出版总署的努力付之东流,更可能会使相关游戏厂商遭受重大的经济损失。

正如中国出版工作者协会游工委秘书长辛晓征所表示的,“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸。”此系统的积极作用是限制了游戏时间,但未来还需要在网游内容改进等很多方面着手规范。

“这只是措施之一。”辛晓征还表示,新闻出版总署以及其他政府主管部门未来还会有一系列措施规范网游市场损失。

★相关新闻

☆防止游戏沉迷刚刚起步

《网络游戏防沉迷系统》采用了国际上先进的“经验报偿模式”开发,其宗旨在于普及健康游戏观念;对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减;科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。

该系统根据青少年身心发育的特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯进行细致的调查分析,确定累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品将被减半;累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。

★采访手记

☆防不如疏

怎样防止网游沉迷?看来靠防沉迷系统是不行了,既然堵不住,何不向几千年前的古人——大禹学习,想想如何疏导?为什么会有人沉迷?网游上瘾不能完全归罪于网络游戏,看看我们的城市里到底有多少适合青少年休闲娱乐的地方,把孩子们撵出网吧后要在哪里留住他们?如果没有更具吸引力的健康休闲场所,他们没有了网络游戏也会沉迷于其他。逃避现实在虚拟世界中寻求满足是许多青少年沉迷于网络游戏的另一原因,一味强调成绩的应试教育让我们忽略了对学生心理素质的培养,让他面对网络的诱惑时少了一份自制力,一些青少年在学习和生活中遇到挫折打击时首先想到的是逃避而不是勇敢地面对,网络游戏恰恰能给他们提供一个场所逃避。倡导了多年的素质教育何时才不是一句空话?除了“高分低能”难道我们的教育不能给孩子更多的东西吗?不是每个孩子都能进清华、北大,但每个人这一生都要面对很多诱惑,如果我们培养出来的孩子连小小的网络诱惑都无法抵抗,他们将来如何面对大千世界?
防沉迷网络主题班会

❻ 有关网瘾项目的网络营销策划书怎么写

一、 前言
项目情况简单介绍

二、 网络市场情况分析
1、 网络市场前景分析
2、 网络市场机会分析
3、 网络市场风险分析

三、 网络市场细分与目标市场定位
1、顾客需求特征
2、市场细分情况
3、网络公司定位

四、 网络市场营销策略组合
分析时可以与竞争对手比较。
1、 产品策略(顾客策略)
2、 价格策略(成本策略)
3、 渠道策略(沟通策略) 只考虑网络渠道
4、 促销策略(方便策略、服务策略)

五、 网站整体规划
1、 确定网站类型
2、 网站的整体定位
3、 网站建设方案
4、 网站的目标访问群体
5、 网站的主要营销功能
6、 网站的内容策略
7、 网站的主要频道
8、 网站的主要技术路线
服务器的构架方案:虚拟主机、主机托管、自建主机
网站的域名:

❼ 网络游戏防沉迷系统的推广历程

2007年4月11日,网络游戏防沉迷 实名方案首次向公众发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》 ,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。随该通知一起公布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件,开发标准及实名认证方案的具体内容首次向公众发布。
新闻出版总署与教育部、公安部等8部委9日联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。该通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:2007年4月15日——6月15日为国内各网络游戏企业需按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统,2007年6月 15日——7月15日为系统测试时间,2007年7月16日起正式投入使用。

❽ 网络防沉迷ppt

1、网络的危害 2、沉迷于网络的实例 3、提倡 4、分析

❾ 关于防沉迷网络游戏的论文

少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

摘 要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思考,并进一步找到与之相应的解决方法。

关键词:网络游戏 原因分析 应对策略

一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。

一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析

1.社会潮流的影响

在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。

2.家长对于网络游戏缺乏理性认识

尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。

3.伙伴的不良影响

众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。

4.教育者的忽视

毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。一方面,他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评制度。毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限潜力、永远不知疲倦的机器人。他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对于自己工作效果的认可。对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老师难辞其咎,但是造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长买单,胡彬、张潇艺的案例就是明证。

教育者的忽视还表现在学生学业负担的繁重,学生在学业上面很少得到网络游戏当中的情绪体验,一方面是学业上的枯燥无味甚至遭受太多的挫折,另一方面是网络游戏当中的成功体验,两相比较,又怎么令孩子们不对学习移情别恋,而衷情于网络游戏呢?一位同学坦言玩网络游戏时也会遇到困难,但是他可以、也愿意请求网络帮助,你可以键入要解决的问题,网络马上就会出现许多答案供你来进行选择,不过那样比较麻烦,简便的方法可以直接请教“梦幻精灵”帮忙,有了“梦幻精灵”的帮助,“就好像是我哥哥站在我的身边一样”任何困难都会迎刃而解。结果发端于学生身上,却不能不令我们广大教育工作者沉思。这是孩子的悲哀,也是我们教育的悲哀。

5.少年儿童缺乏正确的价值观

在少年儿童看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。其中一位同学认为通过网络游戏可以成就自己的事业,获得成功。比如自己现在已经拥有可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为长老”。还有一位同学认为“玩俄罗斯方块可以锻炼智力”,等等。

❿ 研究网络防沉迷系统有什么目的和有什么资料可以提供

参考答案:(1)西河大鼓;(2)山东大鼓,又名梨花大鼓;(3)京韵大鼓。

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