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专线策划书

发布时间:2021-12-08 09:16:39

1. 我们单位原来是电信的ADSL宽带。大约有50台电脑,现在改用电信的6M光纤专线。领导让我草拟个计划书出来。

限速的问题 看看你的路由器有没有QOS功能,有的话设备就不需要更换了,QOS就可内以限制每台电容脑的网速,还有你说的静态动态的意思是外网是否固定IP吧,如果是的话这个不是问题,就是你和电信局之间的事,你要固定就固定,不固定就不固定,当然价格不一样,一般公司有自己网站需要一个固定IP,还有就是这个和PPPOE没关系,PPPOE既可以是固定IP也可以不是

2. 请问谁知道房地产策划方案、怎么写。

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3. 怎样写网络游戏公司的策划书

看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年 中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

4. 写策划书可以有哪些主题

(一)策划书名称
尽可能具体的写出策划名称,如“×年×月××大学××活动策划书”,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。
(二)活动背景
这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。
(三)活动目的、意义和目标
活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义(经济效益、社会利益、媒体效应等)都应该明确写出。活动目标要具体化,并需要满足重要性、可行性、时效性
(四)资源需要
列出所需人力资源,物力资源,包括使用的地方,如使用活动中心都详细列出。可以列为已有资源和需要资源两部分。
(五)活动开展
作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解,但表述方面要力求详尽,写出每一点能设想到的东西,没有遗漏。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。
这里可以提供一些参考方面:会场布置、接待室、嘉宾座次、赞助方式、合同协议、媒体支持、校园宣传、广告制作、主持、领导讲话、司仪、会场服务、电子背景、灯光、音响、摄像、信息联络、技术支持、秩序维持、衣着、指挥中心、现场气氛调节、接送车辆、活动后清理人员、合影、餐饮招待、后续联络等。请根据实情自行调节。
(六)经费预算
活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。
(七)活动中应注意的问题及细节
内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定性因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大,应急措施等也应在策划中加以说明。
(八)活动负责人及主要参与者
注明组织者、参与者姓名、嘉宾、单位(如果是小组策划应注明小组名称、负责人)。
(九)需要注意的事项:
1、 本策划书提供基本参考方面,小型策划书可以直接填充;大型策划书可以不拘泥于表格,自行设计,力求内容详尽、页面美观;
2、 可以专门给策划书制作封页,力求简单,凝重;策划书可以进行包装,如用设计的徽标做页眉,图文并茂等;
3、 如有附件可以附于策划书后面,也可单独装订;
4、 策划书需从纸张的长边装订;
5、 一个大策划书,可以有若干子策划书。

三门峡黄河旅游国际文化节活动策划初案

一、策划背景
1、基本概况
三门峡市总面积10475平方千米(根据民政部《简册2006版》)/10309平方千米,总人口227.48万人(2005年底)(根据《三门峡市行政区划简册》)。
2、行政区划
三门峡市辖1个市辖区、3个县,代管2个县级市。市人民政府驻湖滨区。
三门峡市面积10309平方千米,人口227.48万。
湖滨区面积 219平方千米,人口33.22万人。
义马市面积 112平方千米,人口16.10万人。
灵宝市面积2997平方千米,人口73.23万人。
渑池县面积1368平方千米,人口33.64万人。
陕县面积1610平方千米,人口34.49万人。
卢氏县面积4004平方千米,人口36.80万人。
3、历史概况
地处黄河流域的三门峡市是华夏文明发祥地之一。在漫长的历史进程中,先民们在这块土地上生息繁衍,用勤劳的双手创造了光辉灿烂的历史文化,成为华夏浩瀚文化的重要组成部分。这些历史文化对于推进历史的前进乃至当今社会各个方面都产生了重要及其深远的影响。仰韶文化、虢国文化及由老子《道德经》衍化而来的道家、道教文化便是这诸多历史文化的典型代表。
4、经济发展
“十五”以来,市委、市政府立足于我市实际,确立了发挥比较优势,大力培育特色经济,构建区域特色经济体系的发展思路;突出五大产业基地建设,构筑九大产业链条,使三门峡经济呈现出前所未有的发展势头,成为河南省最具发展潜力的区域之一。
5、科技发展
改革开放以来,三门峡市的科技事业得到了长足发展。科技综合实力明显增强,全民科技进步意识显著提高,科技发展社会环境得到大力改善,同时科技工作以技术创新为主线,以深化科技体制改革、扩大科技对外开放为动力,以优化科技发展环境、完善区域创新体系、实施人才战略和加大科技投入为主要措施,大力推动科技进步与创新,有力地推动了传统产业的改造提升、高科技产业的发展和农业科技进步,科技已成为经济发展和社会进步的重要支撑力量,科技对经济增长的贡献率进一步提高。
6、旅游资源
三门峡地处豫、晋、陕三省交界处,东与洛阳市为邻,南依伏牛山与南阳市相接,西望古城长安,北隔黄河与三晋呼应,是历史上三省交界的经济、文化中心。华夏的古老文明、祖国的今朝奇迹、南疆的湖光山色、北国的秀丽冰川,在这里得到了巧妙的浓缩和展现,发展旅游业有着得天独厚的条件和十分广阔的前景。厚重的历史文化为这里留下了许多名胜古迹和人文景观。自然景观主要有融观光、登山、避暑为一体,享有“ 小华山”之美称的亚武山国家级森林公园;“四面环山三面水,半城烟村半城田”的陕州老城风景区;风光旖旎、 景观险胜、古迹遍布的三门峡黄河游览区等。近年推出的“黄河之旅”旅游线路,已被国家旅游局定为14条旅游专线的第二条,推向国际市场。
7、历史沿革
1986年1月18日,国务院批准,三门峡市升为地级市,原洛阳地区的渑池、陕县、灵宝、卢氏4县划归三门峡市管辖。义马市由三门峡市代管。
1990年,全市共设93个居民委员会。1992年,为适应改革开放与经济发展形势,三门峡市内设经济技术开发区管理委员会,驻地在陕州城遗址;开发区管委会下辖向阳、后川、南关、三里桥、韩庄等5个村民委员会。
1993年5月,报经国务院批准,灵宝县撤县设市。
2000年底,三门峡市共设76个乡(镇)、10个街道办事处,1347个村民委员会、152个居民委员会
此次河南三门峡黄河旅游国际文化节的举办本着政府搭台,企业出钱,百姓唱戏的原则,为各市县进行招商引资,搞活一方经济,促进三门峡的政治、经济、文化全面发展。
二、策划目的
1. 塑造和传播三门峡城市形象,打响三门峡的知名度、提高三门峡的竞争力和影响力,树立品牌。
2. 带动三门峡地区的经济发展,吸引投资商、企业家到三门峡投资。
3. 推进河南省旅游开发建设精品化,旅游宣传促销品牌化,促进全省旅游业发展。
4. 推动三门峡乃至整个河南省其他相关行业的发展。
三、策划原则
1. 整体策划,分级负责,协调合作,务求实效。
2. 经济效益、环境效益、社会效益相结合。
3. 活动具有新颖性、独特性、现实性。
四、组织形式
政府主导,各部门分工合作,社会各界力量参与。
五、主题口号
黄河明珠三门峡,千年文明古华夏,老子骑牛送真经,五千真言代代传。风水宝地迎商客,融资融智融天下。
六、主办单位
主办单位:河南省三门峡市旅游局、河南省三门峡人民政府新闻办公室、河南省三门峡市广播电视局
承办单位:三门峡市旅游局及有关县(市)人民政府
七、主要活动及程序
由烟花拼成的“热烈祝贺黄河旅游文化节隆重开幕”巨大字幕在空中升起,拉开序幕以舞蹈形式的大型晚会为主,辅以锣鼓、舞狮、戏曲、彩色气球等表演。此外,还将举行三门峡各地手工艺品的制作展、国际书画艺术展等系列活动。
晚会序幕
1、画面,展开历史画卷;
从磐古开天地以来,人们一直是面朝黄土背朝天,日出而做,日落而息,晴天一身汗,雨天一身泥的辛勤劳做,突然一声惊雷打破了黄河两岸的宁静,紧接着是大雨瓢泼而下,黄洪猛涨,树被冲走,房被冲倒,田地被淹,黄河两岸人们流离失所,无家可归。
雨后人们重新开天辟地重建家园,一代一代食不果腹,衣不遮体的繁沿生息的生活。代代的饱受黄灾之害。这时,画面出现一个名叫大禹的人,不忍看到人们痛苦不堪的生活,发誓一定要改变历史的现状,治理好黄河,三过家门而不入,终于发现黄河是年年治理年年治,越治越不行,最终原因是堵是堵不住的,必须因势利导,以水治水,减缓水势,水到渠成。然而一座大山拦住水路,大禹经过周思密虑后决定,想缓解水势必须劈开大山。于时就上演一位身穿古装的青年手挥大斧将大山劈开三个口子,(用道具或是布景)就是传说中的人门、鬼门、神门。然后滚滚黄河之水从人门、鬼门、神门三个口子顺流直下(全用穿着古装黄铜色像黄河水一样的演员迅速组成一个三门峡辖区全图案),中间再醒目的闪出八个金黄大字(三门峡人民欢迎您)。
2、画面,波涛汹涌的黄河之上,冉冉升起一轮红日―――――黄河明珠
《三门峡之歌》(品牌)男高音独唱;
3、“白天鹅之都”三门峡,少儿巴黎舞(由三门峡幼儿园);
4、“老子出关”“紫气东来”演义灵宝函谷关的由来,《道德经》的出现;
5、各地地方特色展现:
如:灵宝三大宝:黄金、苹果与大枣;卢氏:木耳、猴头与核桃、烟叶、旅游等等。
八、三门峡黄河旅游节新闻通报会以及旅游推介会
1. 三门峡市市长杨树平召开三门峡黄河旅游节安排新闻发布会。
2. 推介三门峡旅游资源、旅游胜地。推进旅游开发建设方案为您精品化、宣传促销品牌化。
3. 费用:
4. 邀请人员:境内外各地媒体、记者、旅游局及相关部门的相关领导,境内外旅行商。
九、三门峡黄河文化旅游节礼品
具有代表意义的古代特色的竹笺雕刻的《道德经》,精装版盒,可印制成三门峡人民政府赠的高档礼品包装盒。既有纪念意义,又有收藏价值和观赏价值。上印老子骑牛过关图像。
备注:此方案还需完善,需到实地考察后定夺。

5. 求一份《中小企业网络营销策划书》15000字

先给你些理论性的东西。。。。

网络营销策划

网络营销策划是指企业以电子信息技术为基础,以计算机网络为媒介和手段,对将来要发生的营销活动及行为进行超前决策(包括网络营销调研、网络产品开发、网络分销、网络促销、网络服务等)。

网络营销策划的基础
网络营销策划的基础主要是:

1、 技术基础——计算机的广泛应用和网络技术的发展

20世纪70年代,计算机的广泛应用和先进通信技术的使用导致了EDI(电子数据信息交换)在贸易领域的应用和发展,这便是电子商务的前身。80年代,网络技术的迅速发展,给电子商务注入了新的活力。人们开始通过网络进行诸如产品交换、订购等活动。到90年代初,Internet特别是基于www方式的Internet技术以其难以想象的速度迅猛发展,导致了今天如此丰富而令人狂热的电子商务热潮。

电子商务包括相对早一些的EDI和相对新一些的Internet商务,如在线商店等有直接商业行为的Web业务,它们构成了今天电子商务的主体。与过去的EDI相比,目前的电子商务正被赋予新的概念,即"一切交易活动向网络化发展,所以一切交易都是电子业务"。有人称它为"第二代电子商务"。这种新的电子商务概念包含了所有基于Internet与商业有关的事务,这就是"网络营销"。

因此,现代科学技术,尤其是计算机技术及其网络、通讯和多媒体技术的应用与发展是网络营销策划的技术基础。

2、社会基础——消费观念的变革

在市场经济发展的今天,卖方市场正在向买方市场过渡,以消费者为主导的营销时代己经到来。在这个时代,消费者面对形形色色的商品、品牌、价格、服务等的选择,其消费观念开始发生变化。这表现在以下几个方面:第一,个性化消费成为消费的主流;第二,消费的主动性提高;第三,追求消费过程中的方便和享受;第四,价格仍是影响消费者的重要因素。消费者是市场营销策略需考虑的重点对象,而消费者观念的变化势必会对营销理论和模式产生重要的影响。

3、现实基础——市场竞争日趋激烈

为了在日益激烈的市场竞争中占据优势,商家们使出了浑身的招数来想方设法地吸引消费者,现在很难说还有什么独特新颖、能出奇制胜的手段了。"一些营销措施即使能在一段时间内吸引到一些消费者,也不一定能使企业的赢利增加。市场竞争已不再是依靠表层的营销手段的竞争,更深层次的竞争己经开始。经营者迫切地寻找变革,以尽可能地减低商品在从生产到销售的整个供应链上所占用的成本和费用比例,缩短运作周期。

网络营销利用计算机网络作为营销环境,不仅可以节省大量的店面资金,减少库存商品的资金占用,减少在整个商品供应链上的费用,缩短运作的周期,而且经营规模、范围不受场地、地域的限制,有利于扩大市场和经营规模,从根本上增强企业的竞争优势。

网络营销策划的类型
目前中国企业的网络营销策划大致可分为三层:

1、信息应用层策划

这是最简单、最基本的一层。在这个层次上,企业主要通过利用Internet来发布信息,并充分利用网络优势,与外界进行双向沟通。在这个应用层中,不需要企业对信息技术有太高的要求,只是最基本的使用。比如:通过发E-mail与消费者进行沟通、交流,定期给客户发各种产品信息邮件、产品推荐邮件、电子刊物等,加强与顾客的联系;建立企业主页,将一些有关企业及其产品、服务的介绍放在上面,辅之精美的图文,供访问者浏览;通过专用数据专线上网。

2、战术营销层策划

企业主要进行下列工作:

(1)网络营销调研。利用Internet在线调研可以轻松地完成大量的复杂的调研工作,能够充分满足各种统计数据的要求,提高营销调研的质量。由于它使用电子问卷,从而大大减少了数据输入工作,缩短了调研时间。
(2)网上销售。这是目前网络营销最具诱惑力的地方之一。数以千计的企业在网上安营扎寨,销售产品种类繁多。而实际中,这个企业也许仅仅就是一台电脑,没有厂房,没有员工,没有办公大楼。他们是网上的"虚拟巨商",却又是如此的真实。网上销售与传统的商业销售的实物流程相分离,是一种信息时代的营销手段。
(3)营销战术系统。主要包括一些用于管理库存的子系统,用于宣传产品、链接网站的子系统及用于答复用户意见、反馈信息的子系统。决策者们利用网上的这一系统分析工具,进行着各种各样的决策活动。
3、战略营销层策划

这个层次是建立在战术营销层基础上,将整个企业营销组织、营销计划、营销理念等完全融入网络,依靠网络指定方针,开展战略部署,实现战略转移,缔结战略同盟等战略决策。

网络营销策划基本原则
1. 系统性原则

网络营销是以网络为工具的系统性的企业经营活动,它是在网络环境下对市场营销的信息流、商流、制造流、物流、资金流和服务流进行管理的。因此,网络营销方案的策划,是一项复杂的系统工程。策划人员必须以系统论为指导,对企业网络营销活动的各种要素进行整合和优化,使‘六流’皆备,相得益彰。

2. 创新性原则

网络为顾客对不同企业的产品和服务所带来的效用和价值进行比较带来了极大的便利。在个性化消费需求日益明显的网络营销环境中,通过创新,创造和顾客的个性化需求相适应的产品特色和服务特色,是提高效用和价值的关键。特别的奉献才能换来特别的回报。创新带来特色,特色不仅意味着与众不同,而且意味着额外的价值。在网络营销方案的策划过程中,必须在深入了解网络营销环境尤其是顾客需求和竞争者动向的基础上,努力营造旨在增加顾客价值和效用、为顾客所欢迎的产品特色和服务特色。

3. 操作性原则

网络营销策划的第一个结果是形成网络营销方案。网络营销方案必须具有可操作性,否则毫无价值可言。这种可操作性,表现为在网络营销方案中,策划者根据企业网络营销的目标和环境条件,就企业在未来的网络营销活动中做什么、何时做、何地做、何人做、如何做的问题进行了周密的部署、详细的阐述和具体的安排。也就是说,网络营销方案是一系列具体的、明确的、直接的、相互联系的行动计划的指令,一旦付诸实施,企业的每一个部门、每一个员工都能明确自己的目标、任务、责任以及完成任务的途径和方法,并懂得如何与其他部门或员工相互协作。

4. 经济性原则

网络营销策划必须以经济效益为核心。网络营销策划不仅本身消耗一定的资源,而且通过网络营销方案的实施,改变企业经营资源的配置状态和利用效率。网络营销策划的经济效益,是策划所带来的经济收益与策划和方案实施成本之间的比率。成功的网络营销策划,应当是在策划和方案实施成本既定的情况下取得最大的经济收益,或花费最小的策划和方案实施成本取得目标经济收益

具体的案例
随便在网上找个切过来就行

6. 重庆旅游项目策划书

重庆

重庆市位于长江上游,是我国最年轻的直辖市。境内巴山绵延、渝水纵横,不仅有举世闻名的长江三峡的峡谷风光,还有独特的山城风貌,浓郁的巴渝文化更为山城的旅游增添几多魅力。主要旅游景观有:长江三峡、小山峡、缙云山、四面山、红岩村、大足石刻等。

长江三峡

著名的长江三峡西起重庆奉节,东至湖北宜昌,全长193公里。这条黄金旅游线以三国文化名胜古迹和雄伟壮观的山水风光构成,主要景点有:涪陵周易园、白鹤梁水下石铭、丰都、石宝寨、张飞庙、白帝城、八阵图、瞿塘峡、巫峡、西陵峡、屈原祠、三峡大坝、古黄陵庙、三游洞、南津关等风景名胜,在瞿塘峡附近的大宁河还有小三峡景区。

涪陵周易园位于涪陵城北岸。主要景点为大型的摩崖石刻,上有黄庭坚、朱熹、陆游、王士祯等历代名人书法手迹80余幅。园中主要景点有:碧云亭、致远亭、三仙楼、四贤堂、钩梁堂、北岩书院等。

白鹤梁水下石铭位于涪陵长江中,为一块天然巨型石梁。石梁上铭刻记录了自唐朝以来1200多年间72个年份的历史枯水位情况,对研究长江中上游水文资料有着重大的价值。

丰都是三峡旅游线的重要景点,又称“鬼城”,是世界著名的鬼文化旅游胜地。城中的“阴曹地府”塑像群分别模拟人间诉讼、法庭、监狱、酷刑等,构思奇特,神态逼真,集中反映了中国人的神和鬼、天堂和地狱的观念。

石宝寨位于忠县境内,此处有孤峰拔起的一块巨石,相传为女娲补天所遗的一块五彩石,故称“石宝”,又名“玉印山”。石宝寨主建筑为塔楼,倚玉印山而建,飞檐展翼,造型独特,共12层,高56米。

张飞庙位于云阳县南岸的飞凤山,始建于蜀汉末年,距今已有1700多年历史。庙内塑有张飞像,珍藏有汉唐以来的大量诗文碑刻书画及其他文物数百件,多为稀世珍品。素有“三绝”(文章绝世,书法绝世,镌刻绝世)之盛誉,号称“文藻胜地”、“巴渝一胜境”。

白帝城位于瞿塘峡口,是观赏夔门佳景的最佳地点。历代著名诗人李白、杜甫、白居易、苏轼、陆游等都曾登白帝,留下大量诗篇。李白“朝辞白帝彩云间,千里江陵一日还,两岸猿声啼不住,轻舟已过万重山”的诗句,更是脍炙人口。故白帝城又有“诗城”之美誉。白帝城是三国旧址,白帝庙内现陈列有“刘备托孤”大型泥塑。

瞿塘峡西起奉节白帝城,东至巫山黛溪,在三峡中以雄著称。峡口夔门南北两岸峭壁千仞,如刀砍斧削一般,江流汹涌于宽仅100余米的狭窄江道之中,所以自古有誉道:“夔门天下雄”。顺江而下,迅流湍急,云天一线,十分险峻。

巫峡西起重庆市巫山县大宁河口,东至湖北省巴东县,峡长谷深,迂回曲折,奇峰连绵,烟云缭绕,景色清幽之极,如一条美不胜收的画廊。巫峡主要景观有楚阳台、授书台、斩龙台、南陵春晓、夕阳返照、宁河晚渡、“清溪鱼钓、澄潭秋月、秀峰禅刹、女观贞石、朝云暮雨、和十二峰。十二峰中以神女峰最著名。

西陵峡西起香溪口,东至南津关,主要景观有:兵书宝剑峡、牛肝马肺峡、灯影峡等。

长江三峡游览可从宜昌到重庆,或重庆到宜昌,亦可从重庆到武汉。个地均有游船前往。

小三峡

大宁河小三峡位于巫山县境内,主要景点有巴雾峡、滴翠峡、龙门峡、古栈道、马渡河小小三峡等。

巴雾峡全长10公里,山高谷深,怪石嶙峋。主要景点有乌龟滩、马归山、虎出、龙进、仙女抛绣球、观音坐莲台、八戒拜观音、悬棺等。

滴翠峡全长20公里,绝壁连绵,江水碧绿,竹木滴翠,飞瀑凌空。是小三峡中最幽深、秀雅,最富诗意的。主要景点有仙蕉林、牛肝马肺、摩崖佛像、天泉飞雨、罗家寨、绵羊崖、马渡河、登天峰、金猴峰、赤壁摩天、船棺、飞云洞等。

龙门峡全长3公里,势若夔门。主要景点有龙门桥、古栈道遗址、青狮守门、银窝滩、琵琶州、抹角滩等。

古栈道遗迹位于龙门峡崖壁,从龙门峡口,一直延伸到陕西、湖北等地,长度超过著名的剑阁栈道。

马渡河小小三峡是与大宁河小三峡相连,须乘船经过小三峡到马渡河口,改乘小木船,逆水上行至终点后,原船返回马渡河口;

在巫山县有旅游船前往。

四面山风景区

四面山风景区位于江津境内,因山脉四面围绕而得名,主峰蜈蚣岭海拔1709.4米。斯面山以原始森林为主,众多溪流、湖泊、瀑布点染于苍山绿树和丹霞地貌之间,有大小瀑布100多处,其中望乡台瀑布高152米,宽40米;水口寺瀑布高94米。主要景点有大窝铺、八角尖、坪山、吊桥、花果山、水帘洞、骆驼山、象鼻岭、猴子山、老虎嘴、倒流水、和尚山、摩天岭等。

可从重庆汽车站乘车到江津四面山镇。

大足石刻

大足是我国的石刻艺术之乡,拥有众多唐、宋时期的石刻造像艺术。其中以宝顶山和北山摩崖石刻最为著名。

宝顶山摩崖石刻位于大足县城东北,石刻塑像以大佛湾为中心,共有小佛湾、倒塔、龙头山、殊始山、黄桷坡、高观音、广大山、松林坡、佛祖岩、岩湾、龙潭、对面佛等13处景观。其中以大佛湾石刻造像规模最大,艺术价值最高,保存最完好。

北山摩崖石刻位于大足县城北,有石刻造像近万。以佛湾造像最为集中,佛湾石刻分南北两个区域,南区大多是晚唐、五代作品,北区大多为两宋时期作品。

可从重庆乘旅游车前往。

重庆山城风景

枇杷山公园,位于市中心渝中区,为重庆最高点,是观赏重庆城市风景、特别是重庆夜景的绝佳之处。乘401、402、405、109路公交车可到达。

南山公园在重庆长江南岸,重峦叠嶂,林壑幽美,气候宜人,是重庆的旅游避署胜地。乘383、384路公交车可到达。

红岩村,位于市区嘉陵江畔。乘215、217、219路公交车可到达。

歌乐山烈士陵园:旧为“中美合作所”、“渣滓洞”、“白公馆”所在地。乘215、217、221路公交车可到达。

朝天门:乘102、103、251路公交车可到达。

鹅岭公园:乘109、412、421路公交车可到达。

缙云山:佛教名山,有小峨嵋之称。可乘旅游专线车前往,距市区50多公里。

重庆旅游投诉电话:63890134

民航售票处:上清寺 电话:63862643

火车站售票处:建新北路 电话:63852191

长途汽车站:菜园坝 电话:63872197

朝天门码头电话:63841342

重庆特产:涪陵榨菜、合川桃片、重庆沱茶、永川皮蛋、江津米花糖、白市驿板鸭、江津广柑。

风味美食:担担面、麻辣烫火锅、王鸭子、鸡汁锅贴、河水豆花。

我给你找的- -

因为不回答好被扣10分T.T,

因为刚才我乱答咯。

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