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棋社周年庆策划书

发布时间:2021-10-30 15:09:57

㈠ 酒店店庆活动方案

武汉公民酒店发展有限公司辉煌十三周年店庆活动方案十三周年盛典(1996——2009) 一、活动目的 庆祝武汉公民酒店发展有限公司成立十三周年店庆,树公民企业新形象,提高公民酒店的美誉度,并借此机会回馈新老朋友。二、活动主题 长袖予我十三年 宁静志远又一朝(继往开来十三周年庆)三、活动时间 2009年5月18日——2009年6月18日四、活动具体内容 活动一:零点消费大赠送:单桌消费: 1)、消费满100元以上,送:38元餐饮代金券+20元客房券+公民贵宾扑克牌壹副; 2)、消费满300元以上,送:48元餐饮代金券+20元客房券+公民贵宾扑克牌壹副; 3)、消费满500元以上,送:48元餐饮代金券+20元客房券+公民精美太阳伞壹把 +公民贵宾扑克牌壹副; 4)、消费满800元以上,送:68元餐饮代金券+20元客房券+公民精美太阳伞壹把 +公民贵宾扑克牌壹副;活动二:公民花园、宴席乐园(食在公民、乐在公民) 1、 餐厅婚宴、乔迁宴、生日宴、满月宴优惠活动; 1)、宴席满10桌,送:300元代金券; 2)、宴席满20桌,送:600元代金券; 3)、宴席满30桌,送:900元代金券 2、 联手三大酒水供应商、同贺店庆、共同酬宾;(提供超市平价白酒、啤酒、饮料) 1)、口子窖:二星口子窖、三星口子窖买壹件赠送2升饮料壹件; 2)、关公坊:六年关公坊、精品关公坊买壹件赠送2升饮料(百事或雪碧)壹件; 3)、黄鹤楼:二星黄鹤楼、三星黄鹤楼买壹件赠送2.5升饮料壹件。活动三:客房优惠 1)、凡入住本店客人每间均赠送20元餐厅消费券壹张+贵宾扑克牌壹副; 2)、棋牌室特惠10元/时,100元封顶; 3)、四楼单间特价房70元/间。活动四:随园、花园携手共庆、真情大奉送 1)、凡在5月18日—6月18日期间,在随园会馆消费满500元送48元(以此类推) +花园店客房20元代金券贰张 2)、凡在随园会馆消费的客人每桌均赠送贵宾扑克牌壹副。活动五:公民公益大讲堂 ☆ 为更好的服务公民的贵宾客户,届时会特邀国内顶尖大师亲临我店授课,对公民会员进行服务,提供大家感兴趣课程。 A、 思八达邵老师、向老师讲授“魅力女性”; B、 海棠中医美容老师讲授“中医美容知识”; C、 其它课程待定,如:儒家教育、三字经、易经等。

㈡ 有关电脑社团活动策划书怎么写

首先 要明确你活动策划的原则:
策划前要明确的问题:
1 前提条件—— 切实保障会员利益 这是作为学生社团所必须具备的先决条件
2 目的性—— 明确活动举办的最重要和最终的目的是什么
3 周密性—— 保证活动计划书的周密性(这个周密性考察的原则是:随便一个对这个活动不了解的人拿着你的计划书都能把活动完完整整顺顺利利地照你的想法办下来;考虑到了可能发生的突发事件 。)
4 差异性 ——明确地知道你这个活动在什么地方、用什么样的方式表现出它独特的魅力 它与其它活动相比它的亮点在什么地方
5 后备方案—— 周密考虑活动中可能发生的突发事件 并拿出后备方案 虽然突发事件的发生是具有相当的不确定性的 但是要事先对所有能够考虑到的突发事件有所准备
6 有效分工——相关部门良好协作,共同策划 要保证你活动所涉及部门对于该活动计划的参与性 全都要参与协作完善活动计划
7 后继性——系列活动的思维 你要有这样的一个思维 就是活动并不一定只办单独的一个 也可以是一系列连续性的活动
然后
写策划书的前期准备:
1 根据会员意向确定活动种类、活动方向 (可以通过小规模的调查等方式来开展 )
2 确定活动的四要素:时间、地点、人物、事件
3 确定大体活动流程 把活动分成几个大块来做
4 细化分工,确定详细预案 活动以及活动的前期准备 后期宣传当中应该怎么样去详细的分工 对于每个细化的任务都要分工到负责人 而且要明确任务的要求 要点 并确定活动中每一个细化的板块应该怎么样去作 另外 要明确的就是一个原则 疑人不用 用人不疑
5 确定时间推进表 安排整体活动工作的进程 拿出详细的时间推进表 对于每一个细化的 分工任务都要明确的确定完成时间
6 确定活动预算

开始写活动策划书
一般来说 可以以这样的步骤来进行:

标题
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框架目标(活动需要达到的最终目标 最终结果)
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框架元素(活动时间、活动地点、活动面向对象、活动主题、活动总体预案、活动总体流
程图 后两项是在作系列化活动的时候必须要书写的)
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工作分解预案(包括下面四个部分内容)
1 流程图 也就是用直观的图标来解释活动的总体方案和流程
2 分工 列出详细的分工表 各项细化任务的要求以及负责人都要定下来 有条件的话 可以在这里就写出各项任务需要完成的时间 而且一定要分出一个应急小组 由专人负责 专门负责组织协调处理各种紧急突发事件
3 详细预案 要非常非常非常详细的预案 每一个小的细节都要考虑在内 最后还要针对可能发生的突发事件构想出后备方案
4 时间推进表 详细的直观的表格形式的时间推进方案 明确什么时间之内由什么人作什么工作
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活动预算 周密调查市场价格 确定每一项开支的数目以及方式等

补充 (如果有条件的话,可以考虑书写会员权益保障以及活动差异性等相关内容 ,另外,
这 个整体的专门针对活动的计划拿出来之后,还需要和外联部以及宣传部等部门一起拿出外联的方案和宣传的方案

㈢ 策划书的必备项目

范文一篇 谨供参考

“我和奉贤校区”系列主题活动策划书
一、活动背景

2005年下半年奉贤新校区将动工建设,2006年部分将建成并投入使用。2006年后的若干年内,将继续完成奉贤校区二期工程建设。奉贤校区的建设体现以人为本的理念,努力达到现代化、信息化、园林化。与此同时,要延展学校的科学精神、文化品味和办学特色,为师生的生活、学习、工作提供一个布局合理、环境优美、格调高雅、学术氛围浓厚、充满文化内涵的现代化大学校园。奉贤校区的建设拓展了我校的办学空间,为学校快速发展提供了难得的契机。我们要珍惜这一契机,利用这一契机,凝聚人心,激发精神,实现创意,形成共同愿景。

二、指导思想

通过发动全校师生员工共同参与的“我和奉贤校区”系列主题活动,激发大家做学校主人的责任感、使命感和自豪感。在以活动为载体发挥各自的聪明才智积极关注和投身新校区建设的过程中,使得全体师生员工关注、支持、参与新校区建设的热情得以表现,使得不同学科在学校建设中有更好的拓展舞台,使得校区的建设过程成为形成共同愿景、发展共同事业、与学校一起成长的过程。并在此基础上,营造优雅、高品位的校园环境,发掘学校的办学特色,塑造独特的校园文化氛围,使我们特有的校园魅力、校园文化不断升华形成校园精神,成为引领全校师生员工的强大力量。

三、基本原则

在时间维度上,活动贯穿整个奉贤校区的建设过程,并且与学期和校区建设的时间顺序相匹配设置相关的活动项目;
在空间维度上,奉贤、梅陇、金山三个校区实现联动,网上网下实现联动;
在活动内容上,体现从精神建设到物质建设的各个系列;
在活动方式上,点面结合,有所侧重;
在组织形式上,发挥各个职能部门和各个基层组织的积极性,发掘校内、校外的资源,以项目管理的方式组织实施;
在结果呈现上,期待形成有标志意义、有传世影响的价值表现。

四、活动方案

1、出谋划策系列
(1)“我为校区规划献一计”
发动广大师生员工踊跃为校区规划提合理化建议,并本着“以人为本”的理念从教学、科研、管理各方面为奉贤校区的建设和三个校区的协调发展出谋划策。方案要具体化,包括可实施的措施或思路,以及对“我和奉贤校区”系列活动方案本身的设计建议。被学校采纳的建议作为“金点子”,予以奖励。
(2)“新校区建设专题沙龙”
招募志愿者,根据新校区建设进程开展恳谈和调研,收集“金点子”进行论证和评议,参与宣传,成为骨干队伍。
(3)新校区网页设计大赛及新校区建设网上论坛活动
举办新校区网页设计大赛,同时在校园网和学校BBS上开设“奉贤校区建设网上论坛”版,可以在网上对新校区的设计、建设、功能和管理等方面进行讨论。
2、校区建设的特色展示系列
(1)学科发展史与学科前沿、传统特色介绍
结合奉贤校区的天然特点和校区的规划建设,融合学科建设、现代科技,构思并实现
以富有创意的方式展示本学科的发展历史和学科前沿,展示独特的传统文化。诸如校史、化学化工史、乒乓球史、人物展、京剧艺术等。
(2)校园功能开发
校园建设过程中涉及到的学生活动中心、通达通幽的的道路、智能化大楼的现代风貌和节能的完美结合、宿舍的功能和人性化的开发、污水治理和循环使用、路灯博物馆、自行车停放、停车场、阅报栏、科普画廊、电子屏幕、候车亭、商业区等,都可以成为发挥学科优势进行校园功能开发的创意内容。
还可以举行新校区交通管理、停车场设计数模大赛。由于新校区相对市中心较远,如何寻找一条便捷的进出路线,三校区的校区交通校车时间表,校内停车场最大利用率设计等既是新校区需要解决的问题,也是很好的数学建模的题目,通过大赛,为设计新校区交通路线图和时间表可以提供重要参考。
3、景观艺术设计系列
(1)校区水景及桥梁概念设计大赛
为充分发挥我校师生的创造力和想象力,围绕我校的水系资源,结合我校的桥梁模型设计比赛,开展“校区水景及桥梁概念设计大赛”。通过大赛,涌现出一批高水平的作品,不仅为学校严谨的学术氛围中再添几分诗情画意,同时期待能够从中选用优秀的设计概念。
(2)校园景观设计大赛
通过举办“人文校园、和谐校园主题设计大赛”,为建设优美人文景观、构建内涵丰富多彩、格调健康高雅、独具特色的校园文化营造氛围提供创意。大赛可以针对新校区公共设施和个性休闲场所进行设计,也包括征集雕塑、园林等景点、景观等的设计方案。
4、文化建设系列
(1)“我和奉贤校区”主题征文活动
在全校范围内分主题、分阶段广泛开展“我和奉贤校区”主题征文活动,旨在使得全校师生共同关注新校区建设、了解新校区建设、参与新校区建设,促进和谐校园构建。
(2)“我与新校区同成长的日记”活动
启动“我与新校区同成长的日记”活动,广大师生可以用文字、照片、DV摄像等方式记录新校区建设的点点滴滴,记录自身的成长,记录学校的壮大。日后可举办新校区成长日记展览。
也可撰写出版图文并茂的《碧海拾贝》。首先,在校报上开辟专栏《碧海拾贝》,由建设者、先行进入新校区的师生员工以及更多的关注新校区的人们撰写自己亲身经历的新校区建设发展中的值得书写的内容,特别是采用较多的记实的照片资料,在积累到一定程度的时候,编成精美的书籍出版。
(3)勤工助学市场拓展研究
新校区周边市场和交通等因素的影响,新校区的勤工助学工作势必遇到很大的困难,从学生利益和学校稳定的大局出发,必须对勤工助学市场拓展进行深入研究,建议组织商学院、社会学院等学院的学生为主,相关老师给与指导,前往多校区的其他高校调研,前往新校区周边广泛开展社会调研活动,特别针对在新校区环境下如何拓展勤工助学工作的新渠道、新载体、新方式等与学生休戚相关的主题进行深入调研。通过研究,确实提供一些有价值的建议。
(4)漕泾化工园区的参观共建活动
充分发挥我校化工相关专业的学科优势和毗邻漕泾化工园区的地理优势,组织学生到漕泾化工园区参观和暑期实践实习、挂职锻炼,把学术研究、社会实践和校区氛围的营造有机的结合。
(5)举办或结合大型的体育赛事宣传我校通过举办“校长杯”乒乓球赛或组队参加攀岩、长跑等大型体育赛事,展现我校师生的精神风貌,展现我校不断进取的发展势头,宣传新校区,宣传学校。
(6)新校区师生形象大使选拔赛通过大赛,首先树立积极向上的校园师生形象,营造健康文明的校园文化氛围;其次,评选出的形象大使可以参与到学校的各项宣传活动中,向社会展示我校师生的良好形象和风貌。
(7)庆典活动
结合新生入学,举办庆贺新校区一期落成的大型综艺晚会,邀请有影响力的品牌节目进校园,以大型晚会方式共庆新校区的落成。
5、情系奉贤校区系列
(1)征集校园路名
将学校的详细地图挂在网上,并且登载在校报上,发动全校师生员工为学校的道路命名,然后挂在网上由大家投票,最后被选中的路名命名者获得学校发给的设计精美的证书以作终身的纪念。
(2)“十年树木、百年树人”主题植树绿化系列活动
学校集体采购树苗、师生义务种植、后勤服务中心技术指导和后期管理的办法,使广大师生进一步了解新校区、热爱新校区、绿化新校区,大力推动新校区环境绿化工作的开展。特别是可以进行“树木领养”或种植“班级树”活动,这样让每个学生都有强烈的责任感和主人翁意识,强化对学校的感恩教育和归属感教育。也可规划一块合适的土地,或者提出各种创意,专门由人们栽种纪念树木,或者捐赠树木。树木要小心呵护,并且设置不俗的标志以作纪念。若干年后将成为学校的一道风景。
(3)校友和社会各界的捐赠活动
2007年是我校建校55周年,通过丰富的校庆活动,向广大校友和社会各界宣传学校、宣传新校区,希望以此为社会各界的捐赠活动打开通道。伴随新校区的建设进程,可以通过校友会和个人推荐联络的方式,实施各种方式的捐助。也可以配合设计规划,对路名、楼名等进行征集。对一些合适的场馆、设施发动校友和企业资助冠名。命名可以包括道路、建筑物、树木树林、湖河、绿地、花圃等。
(4)师生校内景观命名认领活动
通过对校内景观椅、景观树等的捐赠认领,获得命名权。既对学校建设进行了支持,又使师生对校园更增添了文化和情感的认同,增强归属感。
(5)“活动场所建设”及开展各类互动活动
新校区一期工程若来不及建教师活动场所,可在班车等候地点附近建一候车亭,供教职工等车时休息,并备有报刊、棋牌,有条件的话还可置放乒乓桌,权作临时教工活动室。还可建简易“咖啡室”(茶室),供中午、晚上教职工交流和休息。利用活动场所,可以组织教职工携子女参加“亲子夏令营”活动等。

五、组织模式

成立“我和奉贤校区”系列活动组委会,由党委副书记张玉峰任主任,奉贤校区建设工程指挥部陈中兴任副主任。
组委会成员有工会、宣传部、学工部、团委、研究生院负责人。
组委会办公室设在奉贤校区建设工程指挥部。
每个学期开始之前,根据奉贤校区的建设进度以及本方案的总体规划,由“我和奉贤校区”系列活动组委会负责组织协调,形成下一个学期的具体实施方案,由相关职能部门发动全体师生员工参与,并负责协调、管理与奖励。
建立“我和奉贤校区”系列活动专题网站,链接于奉贤校区建设工程指挥部网站内,由信息办负责开发,活动信息的上网发布由相关职能部门负责。

㈣ 怎样写网络游戏公司的策划书啊

看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年 中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

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节目

㈥ 许银川的社会活动

在广东的832名火炬手中,包括有三星公司推荐的著名棋手许银川,他将在汕头参加传递活动。相对其他火炬手而言,土生土长的“中国象棋第一人”许银川更充满了对奥运圣火的期待。他满脸笑容地告诉记者:能够当选北京2008年奥运会火炬手,是除了象棋大赛冠军之外,给予他的最大肯定。他将把奥运激情和精 髓融入到自己的事业当中,不断挑战极限,为象棋走向世界贡献自己的一份力量。
作为三星奥运火炬手的代表,许银川身上体现了三星“和谐使者”的精神核心。这些行业中的佼佼者和模范,具有感人的故事和示范作用,并在日常生活中带动了更多人为祖国的和谐发展贡献力量。他们当选为三星“和谐使者”,参加奥运圣火传递,不仅将奥运精神传递给公众,也将自己的精神和力量向世界传递。同时,他们也诠释了三星一贯倡导的理念和价值。
成为三星奥运火炬手,许银川表达了自己的愿望:“当然是让自己在棋艺上更加完美。通过奥运会火炬传递活动,让象棋运动得到更多人的喜爱。至于自己的新年目标,当然是多拿几个冠军了。”
在此之间,许银川格外忙碌,他在积极调整状态,备战全国象棋甲级联赛;同时,有一件喜事也使他颇为兴奋,那就是他将担任三星奥运火炬手,参加奥运圣火在汕头站的传递。
“大约两个月前,我接到了通知,知道自己要做火炬手了,高兴极了。 ”许银川说,“能见证并参与火炬在中国传递,我感到无比自豪。”
得知要在汕头担任火炬手,许银川很是感慨,“我出生在广东惠来县,小时候,那里属于汕头。可以说,汕头是我的故乡。”
被誉为“中国象棋第一人”的许银川这一年33岁,中国象棋已经陪伴他走过了近30年历程。他说,自己对于象棋的喜爱源于父亲的熏陶。“我的家乡盛行纹枰对弈,爸爸很喜欢下棋,我4岁时就已经会下中国象棋了。”
15岁时,许银川成为中国象棋大师;18岁时,他首次获得了全国个人赛冠军,并晋升为中国象棋特级大师。
中国象棋虽然不是奥运会项目,但许银川认为“更快、更高、更强”的奥林匹克精神同样是自己前进的动力。
自12岁进入广东省象棋队后,他每天训练6个小时,十年如一日坚持不懈。 他的棋风精准、细腻,技术全面,招法灵活。他深谙“专心致志”的道理,“因为心诚才能专心,专心了,聪明才智才能最大限度地发挥。”
棋如人生,许银川说:“其实,每一盘棋都不尽相同,变化无穷。每个人的人生也不尽相同,但只要勇于创造,就能下得精彩。”
平日里在小小棋盘上纵横驰骋的许银川,这一次将在广阔的天地间快乐地奔跑。
许银川说,自己没有刻意练习跑步,但对于将由自己完成的那200米,他充满了期待,“这短短的200米将成为我人生中一段重要的路程。”
许银川说:“尽管看起来象棋和其他运动项目有很大的不同,但从实质上说,追求更高更快更强的奥运精神内核是相同的。象棋更像艺术,它追求更完美的过程。”
尽管象棋更多的是用脑,但许银川并没有轻视身体的锻炼。他表示,平时都坚持不懈地锻炼:“我喜欢游泳,也喜欢跑步,这样可以调节精神,还可以锻炼身体。现在我跑个十圈八圈没问题。不过真的当选为奥运会火炬手,应该不会跑太快吧。我没想过用什么姿势跑,就怕到时候跑步的距离太短,能多跑一段就更好了。”
他将把奥运激情和精髓融入到自己的事业当中,不断挑战极限,为象棋走向世界贡献自己的一份力量。 2006年8月15日北京消息,激动人心的人机大战终极PK战——许天对决在今日下午结束了两轮的比赛,双方最终握手言和,赛后,许银川接受了媒体的采访。
电脑的防御很可怕
第一局时许银川执后手,在劣势的情况下顶和浪潮天梭,是从什么时候陷入不利的呢?在第13步许大师曾经为一步马七进五长考许久,是否那时是有机会的呢?许银川回答说:“第13步陷入长考在选择是否‘马六进四’进马的时候其实已经感觉到形势不利,有些亏了。主要是忽略了前面天梭兵三进一的棋。”而结果还是和了,对此,许银川表示还是比较满意的。在下午赛前,媒体曾让许银川对下午的比赛做个预测,许银川说:“我觉得电脑的先后手差别不是很大,虽然我下午拿先手,但是结果还是说不好,人在劣势的局面下心理压力会非常的大,所以面对进攻很多时候会心理溃败导致对局的失败,电脑却没有心理压力,而且由于它的计算能力强大,所以反弹能力也非常强,会在劣势的局面下反弹出来,这一点非常的可怕。”
电脑已经拥有人类的智慧
下午第二局开赛后,许银川一度占据优势,但似乎应验了他早上的话,电脑的反弹能力非常强,因此最终也没有拿下此局。张强大师曾评价许银川:“最擅长下这种好一点的棋,经常可以在比赛中看见他在一盘好一点却很难赢下来的对局中赢了。”而这一次不是普通的比赛,许银川的对手也不是普通的人,而是没有七情六欲的电脑,为什么没有赢,许银川说:“我想以稳为主,希望在残局中有些机会,但是这次电脑下的非常的好,没有给我机会。‘炮一平二’更是出乎我的意料,从这步棋看来,它已经拥有了人类的智慧了。”,记得张强大师在讲解这盘棋的时候还评价说,人会在没有好棋可走的时候走“等着”,来等待机会,而电脑的炮一平二,充分的展示了它学会了人下棋时的这种小技巧。数天前,在对五位大师的比赛中,浪潮天梭在残局的表现还给人明显的笨拙感,是不是电脑在许天对决赛前进行了调整,变得更人性化了?浪潮天梭的负责人说:“这个系统是比数天前的系统有所改进,而且,上次电脑是以一敌五,现在是一对一,所以系统的对局水平也有了提高。”
最后,对局双方对于这次比赛发表了感言。
许银川:和电脑下棋感觉很寂寞
整个比赛感觉很吃力,因为电脑一步可以算16个变化,而我只能凭借经验和理解与它对抗。坐在我对面的人不是跟我下棋的对手,而跟我下棋的对手不是真人,这让我感觉很寂寞,我想我还是习惯和有表情交流的真人对弈。
比赛结果虽然和了,但是每盘棋都是暗潮汹涌,惊心动魄的,我觉得我通过这次比赛从电脑那学到了很多东西,希望以后学到更多。我认为电脑与顶尖棋手各有所长,因为电脑输入了我的大量对局,我不知道它(电脑)在想什么,如果能让我再多了解它一些,我想我还是有机会赢的。
浪潮天梭负责人:不是绝唱而是序幕
我们对这次的结果很满意,举办这样的比赛是想让更多人了解中国的电脑和中国象棋。我想说的是这次比赛不是绝唱,而是一个序幕。 中隔“楚河汉界”,色分黑红,相持对垒,两军立营。一边是象棋特级大师——33岁的许银川;一边是从5岁开始学棋,未满6岁便获东莞市象棋比赛冠军,连续两年在大岭山镇春节象棋擂台赛中守擂,曾经在比赛中逼和过象棋大师李鸿嘉的大岭山文广中心象棋协会成员——年仅8岁的郑舒潮。
双方握手,郑舒潮稳稳坐定,双手扶膝,两眼平视。几步走下来,他凌厉的进攻,稳健的防守,独特的棋风,让许银川这位集世界、亚洲、全国冠军于一身的“全冠王”有些手足无措。
好不容易赢下这盘棋,许银川颇有感慨:“象棋界有个说法,怕‘江湖’的不怕‘朝廷’的。郑舒潮这孩子年纪虽小,但对象棋之道有其独特的领悟,实在难得。在棋界打拼许久,我还没有一个徒弟,现在我决定收他为我的第一个徒弟。”
收郑舒潮为徒实属巧合
无巧不成书。许银川来到大岭山,收郑舒潮为徒实属巧合。这几天,许银川一直在茂名、东莞等地忙于棋艺交流。他闻知大岭山镇文广中心棋协一直在对一批酷爱象棋的孩子进行重点培养,而且这些小棋手多次在高水准的杯赛中荣获市、省级冠军,并有人曾闯入全国十强。而这当中有一个叫郑舒潮的孩子非常厉害,曾多次获得各项冠军。许银川动了心,决定去大岭山走一走。
2008年1月17日,许银川来到大岭山,恰逢大岭山镇文广中心棋协成立十周年庆典,该协会组织了孩子们进行象棋比赛,大家正杀得热火朝天。他示意组织者不要声张,悄悄地走到郑舒潮身边,看他与对手过招。
这孩子果然了得,一会儿的工夫,他便三下五除二将对手的老“将”置于死地。许银川观其棋路,感觉颇为新颖独特,便提出与郑舒潮走一局,后来便出现了前面所说的那一幕。
将带爱徒到家中悉心培养
当晚,在大岭山一间酒店,许银川和郑舒潮举行了拜师宴。郑舒潮在向父母深深鞠一躬后,将去到许银川广州的家生活,并从此跟随师傅许银川征战象棋界。
在拜师宴上,想到孩子即将离开身边,郑舒潮父母的离别之情溢于言表,“孩子从小到大都没有离开过我们,现在要跟师傅去学艺,我们真的非常舍不得。”带着充满稚气的声音,郑舒潮向父母表达了自己的志愿:“你们不要为我担心,我一定会跟师傅好好学棋。”
许银川表示,作为自己的第一个徒弟,郑舒潮将是他今后重点培养的对象,“我会把自己所学毫无保留地传授给他,这也算是为象棋界尽一点绵薄之力。”今后,他将带着郑舒潮到各地参加交流和比赛,让他多长见识,并帮助他不断提高象棋技艺。

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青秀山风景区市场推广暨客源组织策划方案
一、前言
(一)在何种背景下进行策划
1、简单的行业背景介绍与描述
(二)青秀山风景区为什么要导入策划
1、简单介绍现状
2、青秀山风景区导入策划的意义
(三)青秀山风景区景区策划的大致思路及预期效果
1、策划重点方向及方式、手段
2、导入策划后的预期效果(知名度、美誉度、市场销售情况等)
二、青秀山风景区景区的优劣势分析
(一)青秀山风景区景区的优势与市场“卖点”
1、知名度高,首批国家4A景区
2、地理位置优越,地处广西首府南宁市场中心
3、景区资源、景观丰富(山•水•人文•园林)
4、政府重视与大力投入建设
5、有较高品牌效应的主题活动(桃花节和美食节举办)
6、有比较稳固的消费群体
(二)青秀山风景区的劣势与不足
1、景区资源相对单一,不利于游客互动
2、观念相对落后,市场开发意识欠缺,仍处于等客上门状态
3、主题活动设置过少
4、严重缺乏可参与的娱乐项目
5、对现有产品深度推广与开发不够
6、淡季市场开发不够
优、劣势策划评析
(该部分详情请参阅《景区开发急需解决问题部分》)
三、竞争对手分析
(一)主要竞争对手的构成情况
(二)与主要竞争对手的主要优劣势比较分析
1、×××景区
主要优势比较
主题活动设置丰富,吸引力度强
可供游客参与互动活动多
宣传力度更大
滑草、野战、卡丁车、烧烤、垂钓
主要劣势比较
知名度相对较低
离市区相对较远
资源与景观相对较弱
2、×××景区
主要优势比较
主要劣势比较
3、×××景区
主要优势比较
主要劣势比较
(三)竞争对手分析总结与评析
三、青秀山风景区景区的定位
(一)青秀山风景区景区的功能、特色定位
1、南宁人的绿肺——巨肺
2、旅游观光的名胜景点
3、休闲娱乐风景区
4、科研科普基地
5、佛教(宗教)人士的聚集地
6、广西民族特色大型活动的举办地
(二)青秀山风景区景区的目标客源及市场定位
1、一级市场
南宁市
2、二级市场
除南宁外的区内各县市
3、三级市场
区外及东南亚政务及游客
南宁市——青秀山风景区的核心客源市场
◆人口多,经济条件好,消费能力强
◆到景区交通便利
◆相对独特的休闲资源,易于吸引消费者
◆作为广西的首府,科研机构众多及企事业单位林立
◆比较固定的休闲群体
区内——客源市场的重要组成部分
◆来南宁进行商务及旅游的客源
◆各大旅行社及单位团体组织的客源
◆提供科研场所进行交流
区外及东南亚各地——重要客源补充市场
◆来邕旅游游客
◆来邕进行科研(动植物)考查、实习的团队
◆进行交流访问的东南亚旅游客
(三)按消费群体划分,锁定城市休闲观光群体
1、家庭群体
2、青年(情侣)群体
3、旅行社及单位群体
4、大中专学生
5、中老年人群体(淡季开发重点——广西最大天然棋牌场所)
(四)青秀山风景区的季节市场定位
1、青秀山风景区季节市场定位的重要意义
◆有利于形成鲜明的季节特征,更好地吸引客源
◆有利于避免客源枯竭现象产生,更好地吸引回头客
◆有利打造景区品牌的亲合力度,改变景区景点单一现象
2、青秀山风景区四季的特色定位与“亮点”打造
◆景区的春季市场运作
(1)景区春季市场的定位
(2)景区主题活动的设置
◆景区的夏季市场运作
(1)景区夏季市场的定位
(2)景区夏季主题活动的设置
◆景区的秋季市场运作
(1)景区秋季市场的定位
(2)景区秋季主题活动的设置
◆景区的冬季市场运作
(1)景区冬季市场的定位
(2)景区冬季主题活动的设置
四、景区运作急需解决问题
(按游、购、娱、吃等旅游的四要素来进行考虑和实施构建解决方案)
(一)尽快开发青秀山夜市
1、开发青秀山夜市的可行性
2、开发夜市场的具体措施
3、对夜市开发进行宣传造势
(二)佛教文化节的运作
1、运作佛教文化节的可行性
2、运作佛教文化节的具体措施
3、运作佛教文化节进行宣传造势
(二)丰富景区内的娱乐项目,大力吸引回头客
1、对娱乐功能区界定的意义
2、主要娱乐项目的设置可行性分析




3、娱乐项目设置的注意事项




(三)尽快增加特色购物及消费场所(解决吃与购的问题)
1、特色购物场所引进论证
2、对购物场所的管理注意事项
(四)淡季市场的开发思路及对策
1、景区与旅行社与单位团体合作问题
原因分析
解决办法
2、淡季(含周一至周五)客源组织与措施引进
◆原因分析(客源消费的反差大(节假日与周末与工作日))
◆解决办法
五、游客心理障碍消除与实施方案
(一)游客心理障碍消除及应对措施
1、游客存有的主要心理障碍及表现
◆景区景点过于分散
◆天气制约游客游玩
◆可供游客参与的娱乐项目少(见•••••章节)
◆游玩景区过于劳累
2、游客主要心理障碍消除对应措施



3、南宁市场客源重复消费问题探讨
◆消费者重复消费心理障碍消费
◆门票价格问题引导
六、市场启动及客源组织方案
(一)客源的组织方案构想
1、近期客源组织的总体计划
◆以青秀山风景区周边的常规客源市场为主导,重点开发•••••
◆以•••••休闲观光团体消费群体为主体
◆大力争取与旅行社合作
◆积极开展一系列有吸引力度的主题活动
(二)春季活动组织(传统优势主题活动开展月)
1、活动的主要内容
◆桃花节
◆迎新主题活动(万人迎新倒计时,奥运倒计时,元旦系列主题活动)
◆春节游园及万人祈福活动
2、详细的活动方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活动目的
◆内容要求
◆活动对象
◆活动时间
◆参加的注意事项(游戏规则)
◆奖励办法
(二)夏季活动组织(企业联姻主题活动月)
◆××全生态啤酒节
◆青山为证——首届广西“山盟海誓” ××联姻会
◆首届户外拓展训练营(基地)
◆全区青少年夏令营活动
◆青少年写生绘画大赛(六一儿童节)
2、详细的活动方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活动目的
◆内容要求
◆活动对象
◆活动时间
◆参加的注意事项(游戏规则)
◆奖励办法
(三)秋季活动组织(节庆主题系列活动月)
◆东盟及美食系列主题活动月
◆中秋狂欢夜(万对情侣•••••)
◆重阳活动系列
2、详细的活动方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活动目的
◆内容要求
◆活动对象
◆活动时间
◆参加的注意事项(游戏规则)
◆奖励办法
(四)冬季活动组织(媒介合作及大型风情展系列主题活动月)
(体现大品牌——大事件——大营销)
◆首届异国风情××展
◆××电广媒体(节目)举办(青苹果乐园(西大与青秀山合作))
◆“安利纽崔莱”万人长跑健身活动
2、详细的活动方案(操作方案一、操作方案二••••••)
◆活动目的
◆内容要求
◆活动对象
◆活动时间
◆参加的注意事项(游戏规则)
◆奖励办法
2、促销方式的选择及应用
(1)人员促销
◆与旅行社及重点客户(单位)的协商与洽谈
◆宣传资料的发放(何种宣传资料、发放对象)
◆人员促销的时间、进度及任务安排
(2)电视宣传与促销方案
◆电视台选择
◆刊播时间安排
◆主题宣传及广告诉求
◆费用控制
(3)报纸宣传与促销方案
◆报纸选择(报纸软文、夹报、活页)
◆刊播时间安排
◆主题宣传及广告诉求
◆费用控制(份数)
(4)户外广告宣传与促销方案
◆户外广告选址
◆广告宣传及内容择定
◆广告设计与制作
◆费用控制
(5)网络宣传与促销方案
◆网络选择(自己的网络)
◆主要内容推介
(6)公关促销活动方案
◆“青山为证”见证广西高考三十年大型系列活动
◆扶贫损赠

(7)其它宣传与促销方案
◆旅游大逢车宣传
◆旅游交易会宣传
◆借助旅行社进行宣传
3、近期宣传及促销费用预算(对上面各项费用的一个汇总)



七、广告创意及文案
(一)电视脚本
(二)报纸软文
(三)新闻报导(公关活动)
八、效果预测(略)
十、附件(略)
(一)问卷调查表
(二)采访及调研提纲
(三)市场调研报

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