⑴ 求分析单机游戏的缺点,特别是RPG,我给250分
单机缺点:
1、重复度太高。无论画面场景怎么变化,人物通关需求的技巧和要点都没什么变化,比如动作类游戏,翻来覆去就是那几招;射击类:都是突突突扫死敌人,毫无新鲜感;RPG游戏:都是叫你去做任务,杀怪跑腿升级搞装备然后打BOSS,打完一个BOSS继续跑腿杀怪升级搞装备,这点尤其在回合类RPG中最多见,不把你反反复复折磨个够是不会让你顺利到达最后BOSS的。或者你觉得RPG的剧情很好好吸引你,但你不觉得那些策划者就是相用这些剧情来忽悠你,好让你有动力去反复做上面提到的枯燥无味的事情么?
2、容易收不住手。单机游戏的剧情往往是分段连贯的,一旦玩起来就容易产生“不过掉这个BOSS”“不拿到XX装备”誓不罢休的极端心理。容易让人沉迷,持续玩完一段时间后你会觉得很空虚,这真是一种可怕的感觉!
3、容易忽略真实世界。很可能由于你沉迷于玩游戏,疏远了亲人和朋友。久而久之让你觉得他们比不上游戏更有吸引力,对你的人际关系十分不利。你要时刻告诫自己要多一些关心亲人和朋友,当你玩了很长时间游戏,感到乏味之后想找朋友玩,你会发现居然和他们有距离感了!
4、身体受到损害。长时间玩游戏,首先对眼镜造成不可逆的损害。其次是颈椎腰椎,最后是全身性的,肥胖可能会找上你。在房间内待一段长时间之后,你想想屋外的景色,你就会觉得外面比屋内好一百倍。即使是玩游戏,找朋友聚在一起玩桌游也比独自在电脑前玩单机来得痛快。
以上是作为一名游戏爱好者的我手打的真情忠告。喜欢并沉迷于游戏是很多人的习性,说游戏的缺点并不能让你真正的讨厌玩游戏,只有你认识到长时间沉迷游戏的危害,你才有决心去遏制玩游戏的冲动。
⑵ 跪求一篇策划书的模板!啥子都行啊!
捐书活动策划书
一.前期准备
1、活动主题:
“捐一缕书香,献一片真情”。因5.12汶川特大地震把一切都埋葬与废墟之中,家园毁了,但灾区的学生没有失去对知识的渴望。捐出你的一本书,给灾区的伙伴一份特殊的关爱,让知识在爱的手中传递。
2、活动目的
(1)闲置图书得到了利用,避免闲置资源浪费。
(2)有效缓解灾区缺乏图书的状况。
3、捐书种类
(1)辅导类、工具书,如各类字典、辞典等
(2)科普类,如《十万个为什么》、《网络全书》等。
(3)历史故事类,他们可以从中了解历史人物和事件。
(4)旅游、游记类、地理类,丰富他们对外界的认识。
(5)杂志、文摘、故事会、中外名著等适合大众阅读的健康书籍。
(6)报刊类。各类报刊均可。
4、关于赠书志愿者的一些寄语
赠书志愿者均可在扉页或另贴小页写上赠言、感想以及交友信息。同样可以写一些祝福语或鼓励灾区同学的话。
5、宣传准备
(1)海报宣传
南校区出2张海报,一张为捐书倡议书,一张为宣传海报。
(2)倡议书宣传
倡议书印制300份,活动现场宣传。
(3)条幅宣传
共制作2条幅,一张供南校区捐书活动现场捐赠者签名用,另外一张宣传用。
(4)宣传时间为2009年4月1日----2009年4月2日。
6、器材准备
此次活动需要桌子一张,供活动现场记录和条幅签名用。还有一些必须的物品准备,比如,易贴纸一本,笔四支。
7、活动预算
(1)宣传费用(含横幅2条、海报2张、倡议书400份等):共计70元
(2)其他活动材料费用(如登记簿、标签、胶水、记号笔等):共计20元
活动费用总计:90元
二.正式活动
1、时间
时间定于2009年4月1日---10日上午9点30分至下午5点30分
2、地点
南校区去食堂的路旁
3、活动责任分配
(1)活动的条幅签名由活动组织部负责,并整理所捐书籍,即时分类保管。
(2)物品准备由宣传部负责
(3)现场记录由策划联络部负责
4、具体过程
(1)活动两天都要派四人在活动现场值班。
(2)活动开始,统一分配各成员在活动现场宣传并征求捐赠。即时做好记录和登记捐赠者姓名联系方式。
(3)来捐书的同学,让他们在横幅上签名留念,横幅将在活动结束之后展出。
(4)活动过程中,即时记录同学们反馈的关于此次捐书或者对于本次活动提出的宝贵意见。并对每位捐赠图书的人表示感谢。
(5)即时与捐赠者交流沟通,并且回馈具体信息,明确他们图书的去向,若有不明白的问题,详细解说。
(6)若有突发事件,由商学院青志协统一商定解决,如果仍不能解决,上报学校。
三.后期工作
1、书籍整理: 将所得图书,即时整理分类,并贴上分类标签,便于阅读。
2、打扫活动现场
3、收好活动器材、工具。
4、把收集到的书籍送到跳蹬河社区,再统一送往灾区。
⑶ 如何写好一份策划书
一、策划书名称
尽可能具体的写出策划名称,如“×年×月××大学××活动策划书”,置于页面中央,当然可以写出正标题后将此作为副标题写在下面。
二、 活动背景 :
这部分内容应根据策划书的特点在以下项目中选取内容重点阐述;具体项目有:基本情况简介、主要执行对象、近期状况、组织部门、活动开展原因、社会影响、以及相关目的动机。其次应说明问题的环境特征,主要考虑环境的内在优势、弱点、机会及威胁等因素,对其作好全面的分析(SWOT分析),将内容重点放在环境分析的各项因素上,对过去现在的情况进行详细的描述,并通过对情况的预测制定计划。如环境不明,则应该通过调查研究等方式进行分析加以补充。
三、 活动目的、意义和目标:
活动的目的、意义应用简洁明了的语言将目的要点表述清楚;在陈述目的要点时,该活动的核心构成或策划的独到之处及由此产生的意义(经济效益、社会利益、媒体效应等)都应该明确写出。活动目标要具体化,并需要满足重要性、可行性、时效性
四、资源需要:
列出所需人力资源,物力资源,包括使用的地方,如教室或使用活动中心都详细列出。可以列为已有资源和需要资源两部分。
五、活动开展:
作为策划的正文部分,表现方式要简洁明了,使人容易理解,但表述方面要力求详尽,写出每一点能设想到的东西,没有遗漏。在此部分中,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表等;对策划的各工作项目,应按照时间的先后顺序排列,绘制实施时间表有助于方案核查。人员的组织配置、活动对象、相应权责及时间地点也应在这部分加以说明,执行的应变程序也应该在这部分加以考虑。
这里可以提供一些参考方面:会场布置、接待室、嘉宾座次、赞助方式、合同协议、媒体支持、校园宣传、广告制作、主持、领导讲话、司仪、会场服务、电子背景、灯光、音响、摄像、信息联络、技术支持、秩序维持、衣着、指挥中心、现场气氛调节、接送车辆、活动后清理人员、合影、餐饮招待、后续联络等。请根据实情自行调节。
六、经费预算:
活动的各项费用在根据实际情况进行具体、周密的计算后,用清晰明了的形式列出。
七、活动中应注意的问题及细节:
内外环境的变化,不可避免的会给方案的执行带来一些不确定
性因素,因此,当环境变化时是否有应变措施,损失的概率是多少,造成的损失多大,应急措施等也应在策划中加以说明。
八、活动负责人及主要参与者:
注明组织者、参与者姓名、嘉宾、单位(如果是小组策划应注明小组名称、负责人)。
注意:
1、 本策划书提供基本参考方面,小型策划书可以直接填充;大型策划书可以不拘泥于表格,自行设计,力求内容详尽、页面美观;
2、 可以专门给策划书制作封页,力求简单,凝重;策划书可以进行包装,如用设计的徽标做页眉,图文并茂等;
3、 如有附件可以附于策划书后面,也可单独装订;
4、 策划书需从纸张的长边装订;
5、 一个大策划书,可以有若干子策划书。
附:进行一次大学活动的基本步骤:
一、活动若办,策划先行。策划是办活动的脉络,一份好的策划是成功的前提。
二、获得支持。获得领导的认可与支持,是一件非常有必要的事情;获得大型媒体的支持,你的活动就会变得特别好办,而且多半会成功。
三、组织任务小组,分配人员职责。权责相应,每个人都要非常明白自己的责任。注意,分配任务要以人为单位,而不能说某件事“你们几个做”,这样这件事情基本做不好。有几个方向:指挥中心,外联赞助组,现场工作组,宣传媒体组,现场秩序、礼仪接待组、应急人员。打印出权责清单,让每个人看得明明白白。并且,每天碰头一次,及时汇报进展,以便处理各种信息;
四、赞助或其他经费来源:寻找赞助商,与他们进行艰苦地谈判,最后取得双方能认可的协议,这是活动需要。有了经费,一切好办;注意:广告不能太过分,谈判一定掌握尺度,否则商业味道可能让晚会failing!
五、组合资源。有很多的道具、物品需要你尽快找到。就像个RPG游戏,你要懂得怎样获得资源,组合资源。
六、进行宣传。调足参与者的胃口,是广告、海报或其他媒体的职责。
七、现场必须有一个指挥中心,负责及时调度;
八、进行过程中,要有至少一种让所有工作人员沟通的方式。比如手机短信,纸条或手势。
九、特别提醒,那些领掌的,托儿,制造气氛的人员要特别安排好。想办好活动这是必须。
十、认真把参与活动的高层人物送走,不要失去任何礼节,记得向那些辛勤劳动却默默无闻的人员致敬!你的荣耀,他们才是真正的缔造者。当然,也欣赏自己的成功吧。
⑷ RPG游戏制作(毕业设计)
我不同意有关“RMXP太弱”之类的说法
RMXP本来就是一个业余游戏制作软件,能制作出像梦幻西游单机版这类伪·3D游戏已经很不错了,楼主只要肯耐心学,一定可以做出很好的游戏;
即使没有时间,光是自带素材就有很多,楼主拿那些做个2D游戏也很不错啊。
楼主可以去www.66rpg.com看看那里的游戏,都是用RMXP,看看技术如何,再做定论。
⑸ 策划书格式
给你个最完整的目录,可以根据不同的产品具体对待,有些过于专业的版块也可以省略
封面:
一份完整的广告策划书文本应该包括一个版面精美、要素齐备的封面,以给新闻记者者以良好的第一印象。
广告策划小组名单:
在策划文本中提供广告策划小组名单,可以向广告主显示广告策划运作的正规化程度,也可以表示 示一种对策划结果负责的态度。
目录:
在广告策划书目录中,应该列举广告策划书各个部分的标题,必要时还应该将各个部分的联系以简明的图表体现出来,一方面可以使策划 文本显得正式、规范,另一方面也可以使阅读者能够根据目录方便地找到想要阅读的内容。
前言:
在前言中,应该概述广告策划的目的、进行过程、使用的主要方法、策划书的主要内容,以使广告客户可以对广告策划书有大致的了解。
正文:
第一部分:市场分析
这部分应该包括广告策划的过程中所进行的市场分析的全部结果,以为后续的广告策略部分提供有说服力的依据。
一、营销环境分析
1、企业市场营销环境中宏观的制约因素。
(1)企业目标市场所处区域的宏观经济形势;
• 总体的经济形势
• 总体的消费态势
• 产业的发展政策
(2)市场的政治、法律背景:
• 是否有有利或者不利的政治因素可能影响产品的市场?
• 是否有有利或者不利的法律因素可能影响产品的销售和广告?
(3)市场的文化背景
• 企业的产品与目标市场的文化背景有无冲突之处?
• 这一市场的消费者是否会因为产品不符合其文化而拒绝产品?
2、市场营销环境中的微观制约因素。
• 企业的供应商与企业的关系
• 产品的营销中间商与企业的关系
3、市场概况。
(1)市场的规模:
• 整个市场的销售额
• 市场可能容纳的最大销售额
• 消费者总量
• 消费者总的购买量
• 以上几个要素在过去一个时期中的变化
• 未来市场规模的趋势
(2)市场的构成:
• 构成这一市场的主要产品的品牌
• 各品牌所占据的市场份额
• 市场上居于主要地位的品牌
• 与本品牌构成竞争的品牌是什么?
• 未来市场构成的变化趋势如何?
(3)市场构成的特性:
• 市场有无季节性?
• 有无暂时性?
• 有无其他突出的特点?
4、营销环境分析总结。
(1)机会与威胁
(2)优势与劣势
(3)重点问题
二、消费者分析
1、消费者的总体消费态势。
• 现有的消费时尚
• 各种消费者消费本类产品的特性
2、现有消费者分析。
(1)现有消费群体的构成:
• 现有消费者的总量
• 现有消费者的年龄
• 现有消费者的职业
• 现有消费者的收入
• 现有消费者的受教育程度
• 现有消费者的分布
(2)现有消费者的消费行为:
• 购买的动机
• 购买的时间
• 购买的频率
• 购买的数量
• 购买的地点
(3)现有消费者的态度:
• 对产品的喜爱程度
• 对本品牌的偏好程度
• 对本品牌的认知程度
• 对本品牌的指名购买程度
• 使用后的满足程度
• 未满足的需求
3、潜在消费者。
(1)潜在消费者的特性:
• 总量
• 年龄
• 职业
• 收入
• 受教育程度
(2)潜在消费者现在购买行为:
• 现在购买哪些品牌的产品?
• 对这些产品的态度如何?
• 有无新的购买计划?
• 有无可能改变计划购买的品牌?
(3)潜在消费者被本品牌吸引的可能性:
• 潜在消费者对本品牌的态度如何?
• 潜在消费者需求的满足程度如何?
4、消费者分析的总结。
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 重要问题
(2)潜在消费者:
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
(3)目标消费者:
• 目标消费群体的特性
• 目标消费群体的共同需求
• 如何满足他们的需求?
三、产品分析
1、产品特征分析。
(1)产品的性能:
• 产品的性能有哪些?
• 产品最突出的性能是什么?
• 产品最适合消费者需求的性能是什么?
• 产品的哪些性能还不能满足消费者的需求?
(2)产品的质量:
• 产品是否属于高质量的产品?
• 消费者对产品质量的满足程度如何?
• 产品的质量能继续保持吗?
• 产品的质量有无继续提高的可能?
(3)产品的价格:
• 产品价格在同类产品中居于什么档次?
• 产品的价格与产品质量的配合程度如何?
• 消费者对产品价格的认识如何?
(4)产品的材质:
• 产品的主要原料是什么?
• 产品在材质上有无特别之处?
• 消费者对产品材质的认识如何?
5)生产工艺:
• 产品通过什么样的工艺生产?
• 在生产工艺上有无特别之处?
• 消费者是否喜欢通过这种工艺生产的产品?
(6)产品的外观与包装:
• 产品的外观和包装是否与产品的质量、价格和形象相称?
• 产品在外观和包装上有没有缺欠
• 外观和包装在货架上的同类产品中是否醒目?
• 外观和包装对消费者是否具有吸引力?
• 消费者对产品外观和包装的评价如何?
(7)与同类产品的比较:
• 在性能上有何优势?有何不足?
• 在价格上有何优势?有何不足?
• 在材质上有何优势?有何不足?
• 在工艺上有何优势?有何不足?
• 在消费者的认知和购买上有何优势?有何不足?
2、产品生命周期分析。
(1)产品生命周期的主要标志
(2)产品处于什么样的生命周期
(3)企业对产品生命周期的认知
3、产品的品牌形象分析
(1)企业赋予产品的形象
• 企业对产品形象有无考虑?
• 企业为产品设计的形象如何?
• 企业为产品设计的形象有无不合理之处?
• 企业是否将产品形象向消费者传达?
(2)消费者对产品形象的认知:
• 消费者认为产品形象如何?
• 消费者认知的形象与企业设定的形象符合吗?
• 消费者对产品形象的预期如何?
• 产品形象在消费者认知方面有无问题?
4、产品定位分析。
(1)产品的预期定位:
• 企业对产品定位有无设想?
• 企业对产品定位的设想如何?
• 企业对产品的定位有无不合理之处?
• 企业是否将产品定位向消费者传达?
(2)消费者对产品定位的认知:
• 消费者认为的产品定位如何?
• 消费认知的定位与企业设定的定位符合吗?
• 消费者对产品定位的预期如何?
• 产品定位在消费者认知方面有无问题?
(3)产品定位的效果:
• 产品的定位是否达到了预期的效果?
• 产品定位在营销中是否有困难?
5、产品分析的总结。
(1)产品特性:
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
(2)产品的生命周期
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
(3)产品的形象:
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
(4)产品定位:
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
(4)产品定位:
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
四、企业和竞争对手的竞争状况分析
1、企业在竞争中的地位。
• 市场占有率
• 消费者认识
• 企业自身的资源和目标
2、企业的竞争对手。
• 主要的竞争对手是谁?
• 竞争对手的基本情况
• 竞争对手的优势与劣势
• 竞争对手的策略
3、企业与竞争对手的比较。
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
五、企业与竞争对手的广告分析
1、企业和竞争对手以往的广告活动的概况。
• 开展的时间
• 开展的目的
• 投入的费用
• 主要内容
2、企业和竞争对手以往广告的目标市场策略。
• 广告活动针对什么样的目标市场进行?
• 目标市场的特性如何?
• 有何合理之处?
• 有何不合理之处?
3、企业和竞争对手的产品定位策略。
4、企业和竞争对手以往的广告诉求策略。
• 诉求对象是谁
• 诉求重点如何
• 诉求方法如何
5、企业和竞争对手以往的广告表现策略。
• 广告主题如何,有何合理之处?不何不合理之处?
• 广告创意如何,有何优势?有何不足?
6、企业和竞争对手以往的广告媒介策略。
• 媒介组合如何,有何合理之处?有何不合理之处?
• 广告发布的频率如何,有何优势?有何不足?
7、广告效果
• 广告在消费者认知方面有何效果?
• 广告在改变消费者态度方面有何效果?
• 广告在消费者行为方面有何效果?
• 广告在直接促销方面有何效果?
• 广告在其他方面有何效果?
• 广告投入的效益如何?
8、总结。
• 竞争对手在广告方面的优势
• 企业自身在广告方面的优势
• 企业以往广告中应该继续保持的内容
• 企业以往广告突出的劣势
第二部分:广告策略
一、广告的目标
1、企业提出的目标
2、根据市场情况可以达到的目标
3、对广告目标的表述
二、目标市场策略
1、企业原来市场观点的分析与评价。
(1)企业原来所面对的市场:
• 市场的特性
• 市场的规模
(2)企业原有市场观点的评价:
• 机会与威胁
• 优势与劣势
• 主要问题点
• 重新进行目标市场策略决策的必要性
2、市场细分。
(1)市场细分的标准:
(2)各个细分市场的特性:
(3)各个细分市场的评估:
(4)对企业最有价值的细分市场:
3、企业的目标市场策略。
(1)目标市场选择的依据:
(2)目标市场选择策略:
三、产品定位策略
1、对企业以往的定位策略的分析与评价。
(1)企业以往的产品定位:
(2)定位的效果:
(3)对以往定位的评价:
2、产品定位策略。
(1)进行新的产品定位的必要性:
• 从消费者需求的角度
• 从产品竞争的角度
• 从营销效果的角度
(2)对产品定位的表述:
(3)新的定位的依据与优势:
四、广告诉求策略
1、广告的诉求对象。
(1)诉求对象的表述:
(2)诉求对象的特性与需求:
2、广告的诉求重点。
(1)对诉求对象需求的分析:
(2)对所有广告信息的分析:
(3)广告诉求重点的表述:
3、诉求方法策略。
(1)诉求方法的表述
(2)诉求方法的依据:
五、广告表现策略
1、广告主题策略。
(1)对广告主题的表述:
(2)对广告主题的依据:
2、广告创意策略。
(1)广告创意的核心内容:
(2)广告创意的说明:
3、广告表现的其他内容。
(1)广告表现的风格:
(2)各种媒介的广告表现:
(3)广告表现的材质:
六、广告媒介策略
1、对媒介策略的总体表述:
2、媒介的地域:
3、媒介的类型:
4、媒介的选择:
• 媒介选择的依据
• 选择的主要媒介
• 选用的媒介简介
5、媒介组合策略:
6、广告发布时机策略:
7、广告发布频率策略:
第三部分:广告计划
一、广告目标
二、广告时间
• 在各目标市场的开始时间
• 广告活动的结束时间
• 广告活动的持续时间
三、广告的目标市场
四、广告的诉求对象
五、广告的诉求重点
六、广告表现
1、广告的主题:
2、广告的创意:
3、各媒介的广告表现:
• 平面设计
• 文案
• 电视广告分镜头脚本
4、各媒介广告的规格
5、各媒介广告的制作要求
七、广告发布计划
1、广告发布的媒介:
2、各媒介的广告规格:
3、广告媒介发布排期表:
八、其他活动计划
1、促销活动计划:
2、公共关系活动计划:
3、其他活动计划:
九、广告费用预算
1、广告的策划创意费用:
2、广告设计费用
3、广告制作费用:
4、广告媒介费用:
5、其他活动所需要的费用
6、机动费用:
7、费用总额:
第四分部:广告活动的效果预测和监控
一、广告效果的预测
1、广告主题测试:
2、广告创意测试:
3、广告文案测试:
4、广告作品测试:
二、广告效果的监控
1、广告媒介发布的监控:
2、广告效果的测定:
附录:
在策划文本的附录中,应该包括为广告策划而进行的市场调查的应用性文本和其他需要提供给广告主的资料。
1、市场调查问卷
2、市场调查访谈提纲
3、市场调查报告
⑹ 一款RPG游戏中的剧情脚本应该怎么实现
对于脚本系统工程师,需要实现若干工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器……生成脚本二进制文件
脚本加载器……将脚本文件加载入内存,并完成解析,准备后序执行
脚本解释器……这部分是最复杂的,维护所有脚本指令到实际程序函数的映射,维护全局脚本变量(一个最重要的变量是当前脚本行标),根据当前脚本所在行,调用对应函数,并打入参数,最好还有一定的错误追踪功能,便于脚本策划使用
脚本工程师需要提供给脚本策划,一套工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器
脚本指令列表
脚本参数列表
场景编辑器最好支持触发器编辑,没有太磕碜
最好还有,带有上下文的脚本调用范例
因为很多指令是需要按顺序调用,以及需要一定的上下文
脚本指令是核心
大概分成如下几类:
抓取类指令:抓取游戏各种状态,抓取游戏对象,抓取游戏对象状态,这些是脚本执行对象和判断条件
判断类指令:判断对象状态,数值,触发器等
“动作”类指令:执行动画,切换游戏状态,执行对象位移,删东西加东西等
变量类指令:设置变量,清除变量,便于进行任务管理
原则上讲,游戏开发的所有代码都有可能转化为脚本指令,这取决于策划有多大脑洞
一些有趣的东西:
脚本触发战斗切换及返回
战斗中执行脚本再返回战斗
脚本指令包装,生成复合指令
AI脚本
脚本嵌套调用
……
有一套书叫《游戏脚本高级编程》
但是玩的太复杂了,不是大厂,单一项目很难有那么多资源搞
简单就好
⑺ PC单机经典RPG游戏
你好!!
国产RPG游戏是我的最爱!我的骄傲!
推荐如下:
轩辕剑 (大宇1990)
盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类地快速发展和大量开垦却缩小了神魔地生存空间。这种激进地行为终于触怒了神魔界,善神决定与恶神联手毁灭人类。
从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……
轩辕剑开辟了国产神话类游戏的先例,整款游戏充满了上古神话的气息,从背景故事的设定,到游戏中敌人的出现,甚至连主角的姓名都体现到这一点。虽然当时的制作小组是为了想让游戏借助“倩女幽魂”这部大受欢迎的电影的人气,而让主角的姓名采用了电影中的名字。但其实两者的剧情是不相干的。
游戏的操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很粗糙。法术,道具,武器,防具也是屈指可数。都是大概5,6样而已。炼妖壶的经典设定也还未引入。《轩辕剑》初代是当时少有的支持vga屏幕的游戏。而《轩辕剑》系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用隶书写的介绍。
《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典匚唬��浣峋秩次��髀裣铝朔�剩��昧巳似��泊蛳铝嘶� O衷谏踔量梢运担�缎��!吩谡�龃笥钭裳兜墓�痉⒄故范加凶啪僮闱嶂氐牡匚唬�揽俊缎��!坊�鄣木�楹腿似��笥羁�甲呦蛘嬲�晒Φ牡缆贰T凇缎��R肌坊竦贸晒σ院螅�堂骱槿吹搅说北�哪炅洹K淙籇OMO小组其它成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持作着《轩辕剑贰》的故事提纲,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡明洪当完兵后才全面开展起来。这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》初代的间隔时间达到近4年。
轩辕剑2及外传 (大宇1994-1995)
《轩辕剑》奠定了大宇原创游戏公司的地位后,其后续作品便在紧锣密鼓的研发中。由于游戏的主策划,蔡明宏先生到了服兵役的年龄,所以知道四年后的1994年,《轩辕剑二》才制作完成。
轩辕剑二的故事紧接着一代,讲述了何然、杨坤硕、古月圣和江如红的寻求十六年前善恶二神联手对付人类的秘密。在故事中,也出现了大量和剧情相关的人物,如江如红的父母、何然的父亲、古月圣的师傅等。而结尾的剧情,也是峰徊路转,原本以为是帮助主角一方的壶中仙竟然是最大的敌人,出乎人们的意料之外。
本作的人物名字不在与《倩女幽魂》发生关系,而且从这一作起,轩辕剑系列奠定了中国RPG王者的道路,每代必出的炼妖壶系统也在这一作里粉墨登场,DOMO小组也在这一代第一次登上了游戏舞台。游戏以多线式的剧情发展,充分享受不同的游戏乐趣。而这次更带来即时战斗系统,让玩体验分秒必争的紧张快感。另外,亦加入了关键字对话系统,让玩家感爱全新的互动式人性人交谈,更有随着剧情的变化,有达到精心制作的七十余首动听的配乐,令游戏生色不少,相比于前作有着显著的进步。游戏画面质量明显提高,尽管地图还是同上代类似,总体上感觉不俗。战斗画面也丰富许多。
《轩辕剑外传枫之舞》成为了轩辕剑系列的第一个外传,采用了和前作相同的引擎,但是在剧情的安排上比二代要丰富了许多,而且也第一次将时间定在了战国初期。从此轩辕剑系列便与历史挂钩,将游戏融入历史,用历史解释游戏成了轩辕剑系列的另外一个特色。维美的水墨山水画刻画出了一个上万支旌旗飘扬所造成的战国时代。墨家也在这一代游戏中成了轩辕剑系列思想的主旋律,结尾开创潮流的男女主角亲吻的镜头也将这一款游戏画上了一个完美的句号。从各方面来说,枫之舞都无愧于经典这个词,它也开创了轩辕剑每代必出外传、外传胜于正传的传统。即使在今天,仍然有不少玩家坚持这一代才是轩辕剑系列最出色的一款游戏。辅子彻的幽默、蜀桑子的野心、疾鹏的聒噪等也深入人心。辅子彻与纹锦的爱情主旋律也给当年推出的《仙剑奇侠传》不少的经验,令后者成为了国产RPG史上不可逾越的高峰。
仙剑奇侠传 (大宇1995)
主角李逍遥是一个平凡的年轻人,他一心习武,梦想名震江湖,在机缘巧合下结识神秘少女赵灵儿,而展开护卫佳人千里寻母的旅程。途中因为多管闲事,得罪了欢喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要如何抉择呢?而这样的角色组合又将产生多少惊险刺激,与悲欢离合的动人故事?
《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。
玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏世界竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中�挠蜗吠婕宜�娴挠蜗肪�蠖嗍�怯晌鞣饺酥谱鞯模�谠谕婕颐媲暗难≡窈艽蟪潭壬鲜钦庋�模��赐嫖鞣饺酥谱鞯挠蜗罚��淳椭荒苁遣煌嬗蜗贰O山U庖痪哂兄泄�幕�厣�挠蜗返耐瞥鍪沟蒙鲜瞿侵至钊宿限蔚木置嬗辛艘欢ǔ潭鹊淖�洌�肽切┪鞣缴�噬跖ǖ挠蜗废啾龋�山J雇婕腋�咔浊懈校�胪婕业木嗬敫���庋��挂衷谥泄�蜗吠婕倚闹械亩源�澄幕�目是笾沼诒�⒊隼矗�婕颐嵌韵山G囗�屑樱�瞥绫吨痢;蛐碚�钦庵治幕�攘Τ晌�讼山>镁优判邪癜袷椎脑�蛑��冢��凸�鶵PG的第一品牌!!
仙剑的横空出世,奠定了它作为国产RPG永恒经典的地位,也带动着大宇资讯和姚壮宪本人的威望。一经推出也确实大受好评,除了剧情,当时不输给人和日式主流游戏的水墨风格画面也成为了人们谈论的焦点。由于仙剑的成功,导致一男二女的构思后来被很多游戏公司所抄袭,很可惜,没有优秀的剧情又怎么能创造出优秀的游戏?除了1998年精讯资讯推出的《侠客英雄传3》和2000年的《轩辕剑3外传—天之痕》外,每一款都如同效颦的东施,消失在了人们的记忆中去。
直到现在,仙剑还是玩家心目中永恒的经典传奇,因为不满灵儿死去而想办法让其复活的玩家大有人在,甚至不少人还在幻想会不会是双结局……《仙剑奇侠传》以永恒的爱情悲剧、绕梁三日的音乐、效果逼真的战斗场面一直风靡至今。为了满足玩家的需要(?)和赚钱(!),大宇资讯于2001年推出了以《轩辕剑三》引擎为基础重新制作的《新仙剑奇侠传》。游戏传承了上代“仙剑”最著名的召唤神灵、巫术蛊毒、攻击法术,以及大气魄的华丽法术动画及回合战斗模式的优点,战斗效果也由美术经过统筹、重新编排动作。游戏中所有角色象主角、敌人、神鬼灵兽等一律依角色的个性重新绘制调整战斗动作、各种刀剑法术都力求精细并严谨的结合2D战斗人物辅助2D+3D法术动画效果。
《新仙剑奇侠传》将仙剑的紫金葫芦“炼妖”系统与练蛊皿的“练蛊”系统做了更新更广的改良,如练蛊皿,不再只是将蛊卵练成蛊,新的练蛊系统不但能将蛊类结合蛊类、蛊类结合物品,还能将物品与物品结合创造威力更强的道具。玩家可自由搭配物品炼化,创造出更有价值的道具帮主角补血、增强能力或攻击敌人。
仙剑剧情以“情”字贯穿全剧,所布支线皆围绕在情这个主题。全剧穿插人妖之恋、汉苗对立、仙凡之争、时光倒流、野心阴谋等情节,加上诙谐有趣的对话。故事中最引人争议的部分:李逍遥对灵儿是情是义?月如最后究竟是死是活?……这一次《新仙剑奇侠传》会将游戏主角的感情重新诠释。此外,游戏剧本除原剧情架构外,也将增加部分支线,让许多游戏最初剧本设定备而不用的情节,重新收录在《新仙剑奇侠传》中。
同时游戏应广大玩家的要求,在正常结局之外还安排了月如和灵儿两个隐藏结局,满足了一部分玩家渴望与女主角共度余生的要求,但是另外一部分玩家不满了,认为这就没有了当初悲剧的意义了。不过怎样也好,仙剑的影响还是一步步的扩大,不但二代三代外传出来了,连电视剧都被拍出来,其影响力不可谓不大。
值得一提的是,《新仙剑奇侠传》的结尾揭露了仙剑二的主角将由王小虎担任,看来还是做成一个系列,才能继续扩大影响呢!!
金庸群侠传 (智冠1996)
自从和金庸大师签约获得小说的改编权后,智冠公司就不停的开发改编后的游戏,《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。但是改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是系统差强人意,始终得不到好评。在集中了公司的人力资源之后,终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方式,集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》,开创了开放式武侠RPG先河,将金庸“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。
玩家不再以旁观者的身份进行而游戏,而是真正的融入游戏之中,在完全自由的金庸武侠世界创造自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,但是超强的游戏性完全植沽苏飧鋈毕荨S玫笔币晃煌婕业幕八担�褪鞘翟谡也怀霰取督鹩谷合来�犯�猛娴挠蜗贰4送猓�褡宸缥杜�业挠蜗放淅忠哺�婕伊粝铝松羁逃∠蟆>」苤枪诿挥性凇督鹩谷合来�飞鲜械墓愀嫘��贤度胩�缶�Γ�督鹩谷合来�芬廊黄窘璩錾�钠分恃杆僮吆欤�晌�谝豢钅苡搿断山F嫦来�废嗵岵⒙鄣墓��蜗贰H绻��姥」��蜗返脶OP TEN,《金庸群侠传》绝对有实力位列三甲。
2001年,智冠又推出了号称是《金庸群侠传》续集的《武林群侠传》。几年漫长的等待没有白费,《武林群侠传》的故事线和游戏系统都非常出色。《武林群侠传》确实比前作有了不少的进步,可惜开发小组好象把以前的优点和缺点都继承过来了——图象方面和前作一样让人失望,特别人物设定有点不堪入目的感觉。不过既然前作已经大获成功,再借来用一下又有什么问题呢?
《武林群侠传》发生的时间是《金庸群侠传》的主角小虾米离开的100年后,为了瞻仰英雄小虾米雕像,主角特意来到洛阳,却卷入了一系列的纷争中。这次的游戏不在以金庸小说的内容为主线,完全是原创的部分哦~而且,这款游戏虽然内容比较多比较杂,但还是一款值得一玩的精品游戏。
剑侠情缘 (金山1997)
多数武侠RPG都是产自台湾,不过作为后起之秀的《剑侠情缘》却有着后来居上的实力。多数台湾产RPG衍生自日系RPG,《剑侠情缘》原作也是回合制RPG,不过真正使其独树一帜的却是其将系统改为动作RPG之后。《剑侠情缘》系列标志性的战斗系统衍生自美系RPG,因此可以凭借其独特的风格在众多优秀的中文RPG中脱颖而出。与《暗黑破坏神》之类美产游戏相比,《剑侠情缘》的情节成分更浓,这一点又有日式RPG的特色。摒弃了枯燥的回合制战斗,同时又有武侠RPG引人入胜的情节,《剑侠情缘》系列成为内地原产RPG的翘楚可以说是必然的事。
《剑侠情缘》原作采用在当时几乎是标准设定的回合制战斗,不过踩地雷与实际遇敌相结合的方式可以说比较有特色。另外在游戏中战斗时采用敌我双方同时跳起攻击的方式,不再是一个愿打一个愿挨,战斗画面显得比较真实。游戏中宝物不是用钱购买,而是要靠寻宝获得,因此与往常的同类游戏相比,宝物也就显得珍贵一些。
《剑侠情缘》作为内地游戏制作业的一个开拓性作品可以说是成功的,虽然还存在诸多不足,不过也让人看到了内地游戏制作人在吸收的同时加入全新创意的制作态度。1996至97年间正值国内玩家爱国热情高涨的时期,对于国产游戏都有着相当宽容和支持的态度。《剑侠情缘》的开发基于一个技术并不成熟的引擎,整个开发项目只用了10个月的时间,加上开发人员的工资和各种营销管理费用总成本也不过110万元。最初金山对于本作的销量预计仅为1万套,最后卖了将近3万套,给金山带来了100多万元的利润。虽然不能算很成功,却也为金山的原创游戏开发之路开了个好头。
从二代开始,剑侠系列的战斗模式转为暗黑类的动作式,在二代及其外传月影传说成功之后,让暗黑式动作RPG系统成为《剑侠情缘》系列的最大卖点,基于《剑侠情缘》系列在国内的巨大影响力,以新系统让剧情上最为精彩的1代重生也算是合情合理。《新剑侠情缘》的公布正值《新仙剑奇侠传》发售之后,当时“新仙剑”毁誉参半,让人们对于“新剑侠”也是充满怀疑。西山居为本作投入了40多名研发人员,力图最为华丽的与玩家们再续情缘。
在剧本上,为了忠实于原作,没有做很大的改动。但游戏可玩性上的进步确实是与I代不可同日而语。首先,游戏沿用目前最流行的即时战斗方式,避免了回合制战斗产生的厌倦感。其次,游戏的地图场景共有110张左右,不仅数量多,而且扩充了每张地图中游戏的内容,从而使游戏内容更加紧凑丰富。在地图方面的改进还有引入了室内地图的概念,在玩家进入室内之后,地图会自动切换,这样的好处在于更能体现场景的细节。在武器装备方面,除了继承剑侠系列丰富、华丽的特点之外,更引入了暗器的概念,使用暗器往往会在大规模的战斗时,有扭转乾坤的效果。另外,为了丰富游戏的表现形式,《新剑侠情缘》中将引入诸如博彩、华容道等的小游戏。在玩家进入某些特定的设施或遇上某些特定的NPC时,这些小游戏就会出现。
特点虽多,但是缺点也不少。在开头CG动画的设计上缺乏民族感,给人模仿外国游戏动画的感觉;游戏内容号称多结局,但并没有将游戏内容充分展开,情节过于短小简单,几个结局给人的震撼感并很不强;游戏的平衡性以及游戏菜单界面给玩家的舒适感有待加强。这些都成了新剑侠的致命缺点,以至于复刻的版本受欢迎程度远不如剑侠二和月影传说。可以说,新剑侠的推出基本上砸了剑侠情缘这块优秀作品的牌子。
轩辕剑叁及外传 (大宇1999-2000)
随着《仙剑奇侠传》的横空出世,《轩辕剑》系列不再是国产RPG的第一品牌。在这段时间内,DOMO小组也非常精明的没有直缨《仙剑》之锋芒,而是独辟蹊径,以《阿猫阿狗》这样的另类RPG开拓出另外一片天地。
“轩辕剑一定会出三代!”当枫之舞制作完成后,DOMO小组的领头人蔡明宏先生发下了这样的誓言。四年后的1999年,他果然兑现了这个承诺,耗时近两年的《轩辕剑叁—云和山的彼端》发布,并首次登陆WINDOWS平台,4张光盘的大容量出现。
《轩辕剑叁》可以说是武侠RPG中的一朵奇葩,这一点可以从其故事背景上得到深刻诠释。游戏讲述主角赛特为了寻求“战争不败之法”,从威尼斯经伊斯兰的大马士革,然后来到中国的长安。中世纪教会、十字军东争、大食分裂、恒罗斯大战、安史之乱,同一历史时期世界各地的战乱通过赛特的故事一一呈现在玩家面前,波澜壮阔的剧情、深邃的视角、异域文化的有机融合,在一贯以中国古风古韵为特色的《轩辕剑》系列中显得十分另类。游戏中对于剧情细节的设计和角色的刻画也非常到位,僧人慧彦为阻止阿拉伯与大唐之间战争而死的悲壮一幕想必广大玩家也都记忆尤深吧!
作为一罡袅怂哪甓嗟挠蜗罚�缎��H�返幕�胬硭�比坏牡玫搅酥实奶嵘��改宓?D图形和战斗中的3D效果都极具观赏性。道具方面的改变并不是很大,不过各种道具、装备、法术的整理显得方便了很多。战斗系统采用了当时开始流行起来的半即时制,新加入的绝技系统、神魔异事录等都非常成功。
跨越中外的庞大世界设定虽然多数玩家都表示认可,不过依然有不少玩家更加喜欢纯粹以中国为舞台的传统武侠RPG。2000年《天之痕》的推出让系列又回归了中国古典风格的传统。
《天之痕》的剧情与二代和三代都有所联系,游戏剧情上设定在三代的150多年前,以隋末唐初陈国后裔陈靖仇为主角。二代的主角何然以及古月圣都在游戏中出现,并且是剧情的重要部分。而宇文拓则是三代主角赛特的先人。本作的编剧从鲍宏修换成了吴欣睿,剧情风格上有不同的感觉。男女主角的性格相当丰满,年少轻狂几位主要角色有相当明显的缺点,彼此之间也经常有各种摩擦。细节上的提炼体现了制作组成熟的游戏开发实力。虽然开发时间只有一年,其丰富的剧情和双重结局都令人回味良久。
《天之痕》的画面被认为是目前为止《轩辕剑》系列中最漂亮的,四代采用水墨画贴图的3D画面虽然极具特色,不过跟唯美的2D画面比起来毕竟还是缺乏美感。游戏的片头动画水准也极富魄力。本作在系统上进行了一定的调整,以金木水火土五行属性取代之前的水火风雷暗。战斗的节奏比前作慢,出现战斗菜单时时间自动暂停。新增的符鬼系统也是《轩辕剑》系列一大特色的体现。玩家可以通过用妖魔喂养符鬼,并且可以选择学习最多三种妖魔的法术。符鬼不仅在战斗中会帮忙,在进入有隐藏宝物的场景时符鬼就会出现,让玩家不至于错过好用的宝物。
《天之痕》在内地进行了大规模的宣传,使其成为同时期最受关注的国产RPG。同时本作也获得了“游戏金像奖”的最佳国产游戏、最佳导演奖以及GameStar的最佳RPG游戏奖。综合种种特点,使得《天之痕》成为《轩辕剑》系列的巅峰之作,但是依然没能“击败”5年前的《仙剑奇侠传》,遗憾的位居第二。
新绝代双娇 (宇峻1999-2000)
邀月与怜星大小两位宫主爱恋江湖中最俊美的男子“玉郎”江枫已久,但江枫却爱上移花宫的宫女花月奴,带著她逃出移花宫,并生了对双胞胎。邀月与怜星两位宫主无法容忍受婢女夺走情郎……故由爱生恨!江家书僮江琴,见利忘义,卖主求荣,泄露出江枫避祸道途,使江枫夫妻被两位宫主追上而惨死半路。两位宫主望著襁褓中啼哭的兄弟、贱婢所生的儿子,一条恶毒的计突现心头……江枫的拜把兄弟燕南天闻讯来救,只护住其中一名弃婴,在闻知卖主的江琴逃至恶人谷-天下极恶之人汇聚之处,便带著友人的孽子,一步步踏上不归的复仇之路……
画面采高解析65536色,华丽细致。场景有会流动的水、燃烧中的火焰、飘云……等动态物件。特效与战斗人物利用Alpha-Channel技术,人物于受光处会较亮、至阴影中会变暗,还有雾气朦胧的效果!
除一般游戏的武器、防具、配件装备和常用的回复道具外,还有独特的草药调制系统,可由采撷或购买的药草,用药种与药引两项关系,组合出各类属性、功用不同的药剂。概分为“招式”和“心法”两种。招式为战斗中消耗内力施展的刀、剑、鞭、拳等对敌打击性武技。心法则是随时于心头诵念的口诀记桑��四芨ㄖ�蕉罚�嘤械赝家贫�蟹⑸�Ч�睦啾稹V鹘堑奈涔φ惺健⒓际酢⒛芰�捎赏婕遗嘤�妥楹希��说玫礁呷酥傅阃猓�诙纯咧谢蚓�纱虬艿腥艘部苫竦梦涔γ荏爬刍�寄苤担�⒖伤媸本龆ń�寄苤蛋才诺饺我豢裳�暗募寄苌希�辜寄艿牡燃短嵘�?/p>
集绝代双骄原著精髓,以最完整方式呈现古龙小说‘奇情’的特点,精简了原著中著墨不多的角色,致力于加重主要人物间的情理纠葛,随故事进行,安排丰富的过场情节,致力于让玩家融入剧情。
在《新绝代双骄》的故事里,发展到江小鱼打跑了活阎王后被恶睹鬼轩辕三光救出为止。这个段落是以喜剧收场,但是故事还没说完呢。究竟小鱼儿情归何处?小鱼儿与花无缺之间的真实关系为何?故事又有那些发展?这正是《新绝代双骄2》所围绕的问题。
在《新绝代双骄2》中将采用多线式的剧情玩法来让玩家经历各种不同的情况,根据玩家的武功、能力、行动、对话选择甚至女孩们对你的好感度来决定你的结局,单纯就结局种类来说就有十种以上,加上女主角不同的变化,可以玩到的结局变化约有30种左右。
《新绝代双骄2》里做了一些调整,增快了游戏的读取时间和降低抽换光碟片的次数,尽量让这些存取的动作不致影响到游戏的进行。角色要到曾经去过的目的地时只需要按地图图标就行了,不必大费周章。
《新绝代双骄2》一样保留了可以自行选择的战斗系统,若是你使用即时战斗系统时感到武功招式与物品的排列方式不如己意时,不如就在战斗前手动调整出自己喜欢的排列方式,让你在战斗中争取到足以扭转胜负的时间。而在野外,独具功效的药草会在被摘取后的一定时间里再度重生,而这些特别的药草又往往无法在城镇里购得,值得您记下这些珍贵地点的位置。在调制药剂的比重将比前一代来的多上许多,甚至部份的结局还会因为主角的药草知识相当足够才能达成。
细腻的画面配合高解析度的色彩,将小鱼儿这名角色刻画得栩栩如生,设定的多达19种面部表情亦充分表现了人物的性格与其中的喜、怒、衷、乐的情绪。此外,当然少不了美丽绝伦的背景与之相配合,除了上面提到的高解析度、真彩色之外,游戏背景中的3D着色、高氏渲染技巧在运用上配合了中国古典建筑、山水,给人一种自然、柔和的感觉,对于光线的营造更是高手中的高手,房间中的窗子透过光线,其中窗子的形状会显现在房子的地板上,当然,树阴之外的光线、战斗画面的光线更是不在话下。除此之外,动态的流水、燃烧的火焰、飘动的白云、转动的大风轮、流动着的碧水都为游戏的景观生色不少。再次写实地展现了这个精彩的武侠空间。
新神雕侠侣 (昱泉2000)
《神雕侠侣》采用和《笑傲江湖》一样的引擎。玩过《笑傲江湖》的玩家是知道的,游戏操作简单,完全利用鼠标,角色在场景中的走动,调查,对话,战斗系统的操作都是一鼠走天下。但是键盘仍然可以使用。所以,无论你是新手还是老鸟,都可以轻松上手,马上感受游戏的乐趣,轻松体验书中的剧情。
金庸笔下的场景,每个人都是有自己的想像的,那种笔墨形容后的山水意境让制作者完全制作出并让玩家完全满意似乎的确有点强人所难。昱泉国际在制作中,每个场景都是遵循草图设计,场景清稿,场景3d model物件制作,场景材质贴图,实际3d场景产生这一流程制作出来的。并且在游戏中加入了rt3d的物件和天气的变化。将尽量使玩家满意。看看全真教,桃花岛,百花谷,黑龙潭,绝情谷这些和你想像的有什么不同?如果有一个场景是比你想像的更有味道,那就真是昱泉国际的成功了。游戏场景不仅具有意境,更有些是属于即时场景,融合武打电影中的特效,战斗中,一个降龙十八掌看见一条巨龙使得巨石飞舞,树木折断,乱花飘零,那种感觉是很好的哟。
在战斗的时候,战斗系统将使画面出现左右两个,分别显示敌人和自己,同时看清楚敌我动作,当招式施展后,分割画面逐渐合二为一。绚丽的特效和电影技术的镜头变化,武打的刺激和临场感觉将具有强大的震撼了。特别是对于有众多武功的此游戏。以前的角色扮演游戏,回合制常常就是敌人一拳,我一拳。这和真实的武打不相同。在《神雕侠侣》游戏中,制作者想出了一个办法。玩家可以和敌人对招,敌人在出招前,都会叫嚣一番,而这时候,我们就可以决定防御还是对攻或者是用更大的招式化解敌人攻击。大大增加了游戏的游戏性。
在新神雕侠侣2中,大幅的改进游戏操控模式,只要按住鼠标就可随心所欲的操控主角,悠游于精致的游戏场景中,不会让玩家有晕头转向的镜头,也不会再让玩家搞不清楚方向。
为创造更加精致的游戏画面而努力,不论是考究精细的中国城镇场景,还是经过精心设计郊外森林,从草图的设计,到3D场景的建构,到最后完成成品,都经过层层的把关,为的是要呈现更好的游戏给玩家。除精致的画面场景外,为营造出更为细致丰富的游戏环境,场景中有丰富的气候的变化,如下雪的雪景等等,更有背景中变化的云彩。神灵活现的小动物,如麻雀、野鹤等等,穿梭在游戏场景中,更为突显神雕侠侣游戏世界的丰富性。
坚决使用MotionCapture来表现武打动作在新神雕侠侣第一集游戏中,相信各位玩家已经体验到,MotionCapture武打招式的流畅性。在第二集中,制作小组为保持一贯的武打动作水准,坚决再使用Motion Capture的技术,来呈现中国武侠美学。
在新神雕侠侣中,有许多动听的音乐,配合剧情的发展与音乐的配合,更能营造游戏中的情境。在第二集中继续保持这优良的特色,每首曲子都是针对故事的剧情发展,独创编曲的。融合的中国的乐器与西方编曲的特色,谱出曲曲动人心弦,感人肺腑的乐章,主旋律配合主角做喜怒哀乐不同的变化,让玩家更沉醉于神雕侠侣故事情境之中。
⑻ 怎么写RPG游戏不使用RPG Maker写,是用哪种编程语言
不用RPGMAKER的话,可以考虑一下开源的2D游戏引擎,可以省不少事。
如果想从底层写就学C和C++,再学windows GDI,接着可以再学OPENGL和Directx,这些还只是图形部分,要想游戏好玩一点还得有物理,声音之类的。。。。。然后就是美工和游戏策划。。。所以要写一个游戏是相当困难的。。。建议先找几本游戏编程的书看看再说
⑼ 请推荐几个PC角色扮演游戏
幻想三国志2
……太经典啦!!
⑽ RPG小型游戏策划书怎么写啊!!!
根据你要提交的对象和编写文案的目的来明确你要写的内容
一般分为几类
1、商业企划书
2、开发用的文案
根据你的对象来写内容
不过要明确的写出你这个游戏的怎么样的,以及你要表达的意图
这个没有固定的格式,根据个人的喜好来写,只要表达清楚你要表达的意思就好了。