1. 百度的历史
网络公司(.com,inc)于1999年底成立于美国硅谷,它的创建者是在美国硅谷有多年成功经验的李彦宏先生及徐勇先生。2000年1月,网络公司在中国成立了它的全资子公司-网络网络技术(北京)有限公司,随后于同年10月成立了深圳分公司 ,2001年6月又在上海成立了上海办事处。
网络的名字寄托着网络公司对自身技术的信心,另一层含义就是突破“事儿做到九十九度就是做到头”的西方说法,网络就是想要力争做到一网络,做到顶上开花的境界。
网络公司不同于一般意义上的网络公司。它既不是着眼于互联网内容的提供,也不是门户网站,而是一家立足于自主掌握并提供互联网核心技术的技术型公司。在中国互联网经济迅猛发展的今天,网络公司结合世界先进的网络技术、中国语言特色以及中国互联网经济发展的现状,开发出了中国互联网信息检索和传递基础设施平台,并且运用最先进的商业模式,直接为整个中国的互联网提供高价值的技术性服务互联网产品,是中国最优秀的互联网技术提供商。
网络公司自进入中国互联网市场以来,就一直以开发真正符合中国人习惯的、可扩展的互联网核心技术为使命。网络所坚持的目标就是为提高中国互联网的技术成份,帮助中国互联网更快地发展而努力。为此,网络不仅带来解决互联网基础问题(信息搜索和信息传递)的产品,而且带来了硅谷式的企业文化以及互联网应用崭新的理念。现在,网络拥有3条产品线,除已被业界广为认可的门户网站中文搜索引擎外,还有服务于企业的高针对性的搜索产品-网络网事通,以及网站加速技术。网络的出现为中国互联网树起了民族技术的一面旗帜,将原来中国互联网依赖于外国网络技术的局面打破。
网络以自身的核心技术“超链分析”为基础,提供的搜索服务体验赢得了广大用户的喜爱;超链分析就是通过分析链接网站的多少来评价被链接的网站质量,这保证了用户在网络搜索时,越受用户欢迎的内容排名越靠前。网络总裁李彦宏就是超链分析专利的唯一持有人,目前该技术已为世界各大搜索引擎普遍采用。
网络拥有全球最大的中文网页库,目前收录中文网页已超过20亿,这些网页的数量每天正以千万级的速度在增长;同时,网络在中国各地分布的服务器,能直接从最近的服务器上,把所搜索信息返回给当地用户,使用户享受极快的搜索传输速度。
网络每天处理来自超过138个国家超过数亿次的搜索请求,每天有超过7万用户将网络设为首页,用户通过网络搜索引擎可以搜到世界上最新最全的中文信息。2004年起,“有问题,网络一下”在中国开始风行,网络成为搜索的代名词。
网络还为各类企业提供软件、竞价排名以及关联广告等服务,为企业提供了一个获得潜在消费者的营销平台,并为大型企业和政府机构提供海量信息检索与管理方案。网络的主要商业模式为竞价排名(P4P,Pay for Performance),即为一种按效果付费的网络推广方式,该服务为广大中小企业进行网络营销提供了较佳的发展机会,但同时也引起了一些争议;有人认为该服务会影响用户体验.
2. 优秀的游戏剧情策划该具备怎样的条件
很多人认为剧情策划必须是文笔极好,让玩家玩游戏的时候,有一种真正角色扮演(rpg&mmorpg)那样感觉,这是对的!但是如果这样就可以做一个好的剧情策划,那远远不够。
剧情策划和关卡策划在有些公司是分离的,我这里是合并一起说明。
1、首先剧情策划和主策划需要一起为这个塑造一个背景,例如是架空历史、未来、还是古代。这个是最无门槛,但是也是极具技术含量的工作。大家可以在多玩或者17173、766等看看,玩家首先对游戏的了解就是从游戏介绍开始。
这时候剧情策划是十分重要的,首先要考虑到主美的资源,是否擅长该类风格,这对场景美术、npc美术、技能光效都是有较大影响的。非要弄一个美术不擅长的画风,让擅长三二头身比例的,去画科技类的,到时候画出来大家不满意,效率低下,则可能扯皮。
其次整个游戏的剧情背景,也要考虑到程序。游戏往往是有自己的引擎的,不能因为剧情策划自己喜欢武侠风格,非要让程序修改引擎。当然这个可能性不会大。
最后就是要充分得到主策划和系统策划的意见。
剧情策划可以从一些现有的数据报告看看,例如目前武侠风格是最受玩家欢迎的,但是同时也是同类竞品最多的。要综合考虑。
2、剧情策划并不是编剧情,他涉及到玩家的体验路线,例如地图的流程,不能让玩家做一个任务跑n个地图,导致必须依赖“自动寻路”这样的系统很受重视。也涉及到了玩家在技能、任务装备获得、何时介入组队社交、帮派社交等游戏整体进程的综合考虑。
3、剧情策划坦白说,并不会像很多入门剧情那样,可以编出一些惊天动地感人肺腑的情节。例如当时魔兽世界,很多人是直接把很长的对话直接关闭,看任务要点提示就好,魔兽的任务对白十分长。后来魔兽做了一个改变,强制要求看完对话。
但那是魔兽,他有品牌,他是外国人的策划。中国玩家功利性极强,不是为了玩而来,是为了争而来。所以剧情对话不可能很长,剧情策划的文学发挥空间也十分有限。
因此,剧情策划的很多工作,还是要注意规划玩家的整体体验流程。
4、对于剧情策划是否需要脚本能力。我个人认为稍懂即可。脚本策划工作量也不小,他需要与程序谈如何多开放一些接口,实现更多脚本功能,例如lua。剧情策划我倾向于安排剧情就好,具体执行让脚本策划做。剧情策划把怪物在地图编辑器(不知道其他人做的游戏是不是这样功能划分)安置好,包括传送点、脚本触发点等。
5、剧情相关权限
根据我以前的个人习惯,我习惯大胆放权。在以前的项目里,剧情策划可以管理到执行策划安排杂活、设计脚本剧情叫脚本策划做、叫系统策划某些地方做一些功能的规划调整。另外对于游戏音乐,这些都是剧情策划可以定的,主要听取主策划、主美(审美好)、剧情策划的意见。
当然各模块的相互协调和妥协支持的,绝不是说剧情策划是老大。系统策划比较牛一些。
最后闲扯一些关于剧情策划。目前剧情策划做的比较 好的我首推剑网3,从门户站来看,确实又不少脍炙人口的情节。当然剧情做的好,肯定是需要脚本策划、系统策划、程序和美术的大量支持的。
其他类似永恒之塔这些的,说真的都不怎么样。
另外一个关于cg。目前很多剧情策划大量运用了cg。我比较反对这个。客户端包大了,各部分工作量也大了,貌似豪华无比,实则过于浪费时间、浪费金钱。
近期即将推出《剑灵》,这个游戏我玩了一下,剧情策划的功力蛮强的,比之前的棒子游戏有了很大进步。
另外剧情策划可以多玩玩仙剑单机,他们的剧情某角度来说,十分佩服,例如邵芸(仙剑企划,现古剑奇谭企划,应该就是剧情策划头头的意思)。
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补充一些关于策划的想法:
其实策划真不是玩家想象那样。很多玩家以为客服是gm,其实不是,他们只有服务反馈的权限。那策划呢,也不能算gm,因为很多想法要听主策划,或者与程序主美相互妥协的,大家的目标还是要把游戏做好,让用户满意。而不是策划任意驰骋的空间。
很多游戏爱好者,想做游戏策划,认为之前很多东西现在做了策划,可以发挥了。实际上会受到很多客观限制,哪怕主策划也没法做一个自己心目中满意的游戏。
另外对于策划工作,策划不会每天都策划玩法内容的。很多时候都是做表、搞地编、看脚本、弄数值这些十分无聊的事情。对于程序没法实现、逻辑难以理解是十分痛苦的。
最后就是老板。有些老板或者制作人懂游戏还好。就怕不懂游戏的。美术和策划都是看似门槛低的,太多指手画脚,提一些貌似牛逼实则搞笑的玩法建议。对于系统内存、缓存回收、cpu资源、显卡资源、引擎等等从不考虑,然后冒一句:这么简单你们策划都没想到?你们懂不懂用户?
其实很多策划想说的是:基本上你们考虑到的,策划都考虑过了。
最后也谈一点福利:
1、我把游戏利益最核心的强化系统,那个道具改成了我的名字中的一个字,挺有成就感;
2、虽然我不是剧情,但我写了一段我现实生活中的初恋,让剧情和脚本化身成为一段剧情。在不影响工作量和用户体验的前提下,满足了个人的一点欲望。
3、项目部一个好兄弟要离职了,我让脚本策划根据现有功能,脚本做了一个剧情来送别他,配上音乐酷毙了。这是一个内部版本,玩家层面和公司领导是看不到的,但一个游戏开发时间很久,日久生情。一个属于自己的脚本剧情是很好的纪念。现在这个脚本视频用游戏视频录制工具做成了一个视频,至今还保留在我的网盘里。
3. 女孩学什么好
女生学什么好?现在,IT行业是发展得很好的,也是以后发展的必然趋势,基本上以后会应用到各行各业。说到IT行业,大家首先反应的都是编程代码,但是很多人都说,编程是男孩子学的,女生不能学编程。事实真的是这样吗?并不是。
其实计算机方面有很多专业都很适合女生学。比如:
(1)电子商务专业很适合女生学。
对于女生来说,电子商务是很适合的。女生的手指灵活性比男生好,敲键盘对女生来说完全没问题。还有就是女生心较细,做电商的差错率比男生会低得多。所以说女生很适合做电子商务。
(2)新媒体专业很适合女生学。
新媒体专业的就业前景很好,毕业生社会需求大,就业面广,可在各类门户网站、传媒商业网站、党政部门网站、企事业网站等从事信息采集、撰写、编辑等工作,也能从事与新媒体相关的网站策划、网络推广以及网站建设与管理等方面的工作。
(3)平面设计专业很适合女生学。
平面设计师,目前社会需求量还很大,也比较好就业。随着市场越来越规范化,公司和其产品越来越注重其形象包装。平面设计是任何企业和公司都必不可少的岗位,而且这个位置至关重要,好的平面设计师也会为公司的形象和市场的开拓推波助澜。
总而言之,随着计算机的普及,互联网行业将发展得越来越好,同时,互联网行业也需要大量的人才,所以互联网行业的就业前景是很广阔的。所以,想学计算机专业就去学,女生也是很适合学的。
4. 跪求一个网络游戏推广方案!200分
什么游戏呢?不同类型的在推广方案上会有不同的。因为受众人群不一定相同。而专且如果一属套完善的方案你觉的别人就算有会直接发吗?肯定会很笼统的给你说的。
给你个建议。去网上找一些资料。然后自己整合。自己整一套方案出来,后期运营上你也会得心应手。别人的方案你感觉好,就算拿来自己运营。里面细节的东西每个人理解不同,你不会再让别人告诉你吧?
5. 需求策划的内容有哪些
需求策划是一切网站建设的开始,需求策划得是否全面、逻辑是否清晰、是否为未来留有发展空间将决定整个建站过程中的顺畅程度,也将决定着这个网站是否能够起到预期的作用。也就是说网站需求策划及分析的全面与否将决定网站价值的大小。
(1)现状梳理
不管是个人站、企业站、门户站,还是政务网站、电子商城、游戏界面等都需要先理清楚与这网站相关的现实状况,这之中包括建站的目的、建站的需求、建站的功能构想、建站的内容框架、建站的期望、终端用户的定位、网站环境定位等,不同的需求将会导致在进行网站设计及建站的过程中使用的设计元素、编程语言等都不相同,所以在建站之前对现状做一个合理清晰的梳理非常重要,特别是需要想好网站所需要的核心功能、网站板式类型和终端用户的定位。
(2)需求整合
相当于写出一份需求文档。经过现状的综合梳理之后将会最初的需求进行整改,对一部分不合理或者待优化的需求进行改进,也将对遗漏的问题进行补充,也就是对网站建设整体做一个统筹规划,查缺补漏。然后将所有的需求都合理的整理出来,也对对应已经出现的或将要出现的问题提出相应解决方案,可以比较详细地列出每一条需求,但是要求一定要做好分类和要具有一定逻辑性。需求文档的核心部分有三个,一个是网站框架图的确定,一个是网站功能的确定,还有就是网站设计风格的确定,不管是对页面的要求还是对交互上的要求,都最好能够有一个比较明确的方向。
6. 关于如何写一个活动策划大纲
一共分为六个环节
1.明确活动的运营目标
你要结合当前自己产品的现状,进行分内析,找到一个较为清晰的运营目容标和发力点。
2.设计活动的玩法
活动玩法的设计是活动运营过程中比较重要的一个环节,通常来讲氛围:活动主线玩法的设计和活动支线玩法的设计。
现在流行的现场大屏幕互动系统乐乎现场是个不错的选择,活动方式很多,在场人员参与度高,现场气氛热烈。
3.沟通调整方案,确认上线
对于一个活动来说,基本上玩法一旦确认后,每个阶段都会出一份活动的策划方案和说明。这个策划说明的目的是为了让同事、合作伙伴、上司老板等能够理解你的思路,降低沟通成本,从而愿意给你投入更多的资源等来配合你的活动推动,或是愿意跟你合作。至此,才可以确认上线。
4.活动的预热与推广
预热与推广,它会帮助你和用户建立更紧密的互动,且能获得用户的认可。
5.活动的执行、数据监测优化
正式执行的过程中,我们会看到数据是动态变化的,这时候就可以根据数据的反应,来有针对性的做一些优化。
6.活动的收尾与总结
最后就要进行收尾的执行,这时候如果有奖品,就要确保奖品发放顺利,且要评估活动是否达成预期,寻找执行过程中的关键点,进行总结。
7. 大型3D网络游戏策划预算
以目前市场上的情况来算
3Dmmo - 例如 西游记ol,远征ol这类
6个策划 平均 月工资8k x6
12个程序 平均 工资 15k x12
20个美术 平均 工资 10kx 20
制作人月入30k,主程月入40k,主美月入30k,主策月入20k
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制作周期约 12-36个月
如果买引擎 10w-300w 预算
租房办公,电脑购入,行政开销
可以算出来了吧,几百万就能做个游戏了。
后期推广很夸张,17173随便一个新闻稿就5万,千万单位做推广
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我这个价格是以上海2,3线公司的价格来算
如果内陆城市,除人员薪水外,场地费肯定会便宜不少
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小作坊游戏公司约是这个价格的1/3 乃至1/4
基本做不出能玩的游戏
8. 大游戏公司文案和小公司策划二选一求指教,本科刚毕业。
你了解下公司的实力 看看这俩公司是不是你想找的地方。 如果说公司的实力不行 即使你做的在好也没什么太好的前途。 我的建议是找个好点的 有实力的公司、哪怕从低做起、也会有你发挥潜力的时候。