㈠ 你做我猜游戏词语 300个 谢谢!
你做我猜游戏词语有:垂头丧气、没精打采、死气沉沉、暴跳如雷、泰山压顶等。
一、垂头丧气[ chuí tóu sàng qì ]
释义:形容失望或受到挫折时情绪低沉的样子。
出处:唐·韩愈《送穷文》:“主人于是垂头丧气,上手称谢。”
二、没精打采 [ méi jīng dǎ cǎi ]
释义:形容不高兴,不振作。
出处:清·曹雪芹《红楼梦》:“弄得宝玉满腹疑团,没精打采,归至怡红院中。”
三、死气沉沉 [ sǐ qì chén chén ]
释义:形容气氛不活跃或精神消沉,不振作。
出处:冯德英《迎春花》第八章:“我要是能把他拖出那死气沉沉的顽固家庭,送去参了军,他不就变好啦!”
四、暴跳如雷 [ bào tiào rú léi ]
释义:跳着脚喊叫,像打雷一样,形容大怒的样子。
出处:清·吴敬梓《儒林外史》第六回:“严贡生越发恼得暴跳如雷。”
五、泰山压顶[ tài shān yā dǐng ]
释义:比喻压力极大。
出处:明·贾凫西《木皮词·正传》:“给了他个泰山压顶没有躲闪,把那助纣为虐的杀个净,直杀的血流飘杵,堵了城门。”
㈡ 游戏策划案怎么写》
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。
2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。
3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。
4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。
5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。
对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。
其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。
㈢ 怎样策划你来比划我来猜游戏
游戏规则:1.每组两名选手参加,一人比划一人猜,每轮6组;
2.每组15个单词,限时3分钟;
3.比划者只能用肢体语言的形式向猜词者传达信息,不得说出任何字;
.猜不出可以喊“Pass”,只能喊5次;
5.每轮前三名的小组则通过游戏。
6.每轮游戏有两组参加,在3分钟内,哪一组猜的多,那组就获胜。
㈣ 游戏你来比划我来猜的目的
作为游戏,首先是让玩的人和看得人都十分享受欢乐的过程;
其次这个游戏也考验默契、反应速度和表达能力,总参加是有好处的。
㈤ 怎样策划你来比划我来猜游戏啊
我们来玩一个游戏,比如:20人一组,一人让你们说让你睡个觉部都很难吗?当然不是,我不想睡儿以!