① 跪求一份网游策划书,主要求格式,越详尽越好
...偶表示无能为力。。。
② 请问,写一份网络游戏计划书,需要注意哪些细节
如果是策划类的,个人觉得
首选:游戏类型阐明,面对主要用户群说清楚
其次:游戏的特色系统,哪些创新,现在ONLINEGAME太多,没有创新的游戏是没人玩的,把游戏的主要亮点阐明清楚,以及可行性如何.
第三:制作成本大概多少,宣传成本大概多少,对游戏以后面对的市场,做个中肯的预估和猜测,然后可以预测下运营模式以及收效如何.
第四:预测该游戏可以吸引多少玩家,为何可以吸引如此数量的玩家,以及如何做倒持续更新,保留玩家群体
③ 请问一部大型网游的策划书怎么写
c策划一个大型网游。。。。
楼主你有这个资金~?
这个实力?~
以及一个团队吗?
④ 求网游策划书范本!!!...急!!!!!
哈 哈! 从网上搜的,内容比较乱,凑合着看吧朋友!
原创】九州网游策划书
九州网游策划书
策划人:何小邪
游戏名称:九州世界(好象游戏名俗了点,不过通俗点好记……)
游戏类型:东方奇幻题材大型多人在线角色扮演游戏(简称就是网络游戏)
游戏开发商:完美时空(不是我给这个公司做广告,而是目前国内网游开发商也只有完美时空有这个实力。至于说让暴雪开发九州游戏,那根本是不可能的事。)
游戏版权归属:上海九州公司、完美时空
游戏开发时间:2006年7月——2008年7月
游戏内测时间:2008年8月——2008年9月
游戏公测时间:2008年10月1日(定这个时间,一是因为这是十一长假,二是跟《变形金刚真人版》导演学的,都定在国庆日,只不过前者是美国国庆节,后者是我们中华人民共和国国庆节……学生朋友们不要着急,我们会在寒假期间开新区,专门为学生朋友准备的……)
收费模式:点卡、月卡收费(出于游戏开发成本和维护游戏公平环境的考虑,我们不采用免费运营方式,请大家理解)
以下是游戏的详细内容介绍:
作者: 何小邪 2007-7-22 10:22 回复此发言
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2 回复:【原创】九州网游策划书
州网游《九州世界》是上海九州公司和北京完美时空公司合作的网络游戏大作。完美时空开发这款游戏所用的游戏开发引擎是最新的版本,全3D画面效果超越完美世界,更加精美。而九州奇幻世界的丰富设定将使游戏内涵十分丰富。
游戏的地图完全采用了九州的设定,历史背景定在人族八大王朝的第七个王朝端王朝的末年。公测版本地图暂时只开放北陆和东陆,而西陆预计在公测一年后以资料片〈海上牧云〉的形式开放……
种族目前只提供了五大种族,即人族、羽族、夸父、河络、魅,鲛族暂不对玩家开放,但会有一些NPC是鲛族角色。预计玩家想扮演鲛族的话,还得等到公测一年后的资料片〈海上牧云〉……
游戏提供了丰富的任务系统,有根据九州小说改编的经典任务,还有游戏原创的一些任务。人族新手出生在宛州,羽族新手出生在宁州,夸父新手出生在、瀚州,河络新手出生在越州。魅族可以选择凝聚成人族或羽族,然后就出生在宛州或宁州。宛宁瀚越四州是“新手区”。各个种族的新手任务都在这里做,在这里可以升级到20级。然后NPC把玩家传送到中州,21级到40级的任务在中州做。41级到60级的任务在瀚州做,61级到80级的任务在澜州做。游戏目前是80级封顶。预计在资料片〈海上牧云〉开放后,玩家可以升到100级。
游戏还提供了副本系统、飞行系统、坐骑系统、好友系统、帮会系统、国战系统等。这里就不详细叙述了,请玩家去自己慢慢体会吧。下面是游戏的职业介绍。
作者: 何小邪 2007-7-22 10:48 回复此发言
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3 回复:【原创】九州网游策划书
游戏目前总共提供了八大职业,分别是战士、天驱战士、鹤雪战士、萨满、辰月法师、秘术师、机械师和召唤者。但并不是每个种族都有这八个职业,因为每个种族的特点不同,最多的也就是四个职业,有的种族特定职业只有一个种族有。人族的职业是战士、天驱战士、辰月法师、秘术师。羽族的职业是鹤雪战士、天驱战士、辰月法师、秘术师。河络族的职业是战士、机械师、辰月法师、秘术师。夸父族只有战士和萨满。魅族职业是召唤者、辰月法师、秘术师。各种族还有自己独特的种族技能,所以同一职业的不同种族,依然会有各自的特点。下面是各职业的详细叙述:
战士:战士是每个网游都有的职业,是血最厚,物理防御力和物理攻击力最强的职业,擅长近战,是战斗中的“主坦克”。缺点是不擅长远程攻击,魔法防御力较低。适合种族:夸父、人族、河络。
天驱战士:天驱战士是类似于西式奇幻中的圣骑士的角色,天驱战士信仰的是大荒之神。天驱战士的物理攻击力和物理防御力低于战士,但是因为有大荒之神的信仰,他们可以为队友和自己疗伤,还可以放出加各种正面状态、解除负面状态(例如中毒、眩晕等)的光环。例如一级“铁甲依然在”光环,可以给自己和队友加10%的物理防御力,而十级“铁甲依然在”光环,则可以为自己和队友增加100%的物理防御力!适合种族:人族、羽族。
作者: 何小邪 2007-7-22 11:14 回复此发言
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4 回复:【原创】九州网游策划书
鹤雪战士:鹤雪战士是羽族独有的职业,说白了就是弓箭手,是远程物理攻击职业,出暴击概率很高,是可怕的杀手。据说网络游戏〈完美世界〉里的羽芒职业就是根据鹤雪战士设定的。喜欢〈九州羽传说〉和〈完美世界〉里的芒果的朋友们,可不要错过哦!适合种族:羽族。
萨满:萨满是夸父族独有的职业,萨满会星降术等法术攻击,还会加血和施放各种图腾,还是游戏里唯一会变身的职业,萨满的变身术会变成一只雪狼,非常的漂亮。适合种族:夸父。
辰月法师:辰月法师都是辰月教的信徒,他们信仰大墟之神。辰月法师具有各种华丽又强大的攻击法术,缺点是物理防御力比较低,血比较薄。是喜欢法师型角色的玩家不二选择。适合种族:人族、羽族、河络、魅族。
秘术师:秘术师善于借助天上星辰的力量,以自身为媒介。发挥出强大的力量。与辰月法师不同,秘书师除了具有一些强大的攻击法术外,还有治疗和辅助的法术,是类似于牧师的角色。适合种族:人族、羽族、河络、魅族。
机械师:前六种的职业在九州小说里都有涉及,而机械师则是游戏原创角色。如果你玩过〈轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬〉和〈轩辕剑外传:苍之涛〉,或是看过2007年国产动画大作〈秦时明月〉。那么,你一定会对其中墨家神奇的机关术赞叹不已。机械师正是以墨家神奇的机关术为原型,结合河络种族自身的特点而设定的种族特定职业。机械师本身具有一定的物理攻击力,不过更厉害的是机械师制造的机械宝宝,随着机械师玩家自身的等级提升,就可以给自己的机械宝宝升级。游戏提供了十种机械宝宝的造型供玩家选择,随着机械宝宝的升级,机械宝宝也会变的更加厉害和帅气哦。机械师也有加血的技能,不过只能给自己的宝宝加。适合种族:河络。
召唤者:召唤者也是游戏原创职业。是魅族独有的职业。魅族是天地间散逸的精神力凝聚而成虚魅,然后再凝聚成实魅。所以虽然魅的身体有一定缺陷,但是她的精神力是九州六大种族里最强大的,她的强大精神力可以将九州的一些珍奇异兽驯服,使之成为为己战斗的听话的宝宝。适合种族:魅族。
作者: 何小邪 2007-7-22 11:49 回复此发言
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5 回复:【原创】九州网游策划书
诶…如果真的能出来就好…不过…人设的话,很难吧…
作者: 魔道梦生狐 2007-7-22 16:14 回复此发言
这条留言是通过手机发表的,我也要用手机发表留言!
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6 回复:【原创】九州网游策划书
阿海也手机...唉,我不喜欢楼主说的那种
作者: 雷纯♀遗风 2007-7-22 16:27 回复此发言
这条留言是通过手机发表的,我也要用手机发表留言!
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7 回复:【原创】九州网游策划书
这样做的话,感觉有点太象魔兽世界了啊,就机械师这个角色挺有东方奇幻特点,其他的职业感觉都是西式奇幻职业的翻版……
作者: 219.149.28.* 2007-7-22 17:21 回复此发言
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8 回复:【原创】九州网游策划书
大王,精华加不加!?加不加!?
独自
作者: 220.172.166.* 2007-7-24 11:07 回复此发言
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9 回复:【原创】九州网游策划书
个人觉得没必要,看你说啦
作者: 雷纯♀遗风 2007-7-24 11:11 回复此发言
这条留言是通过手机发表的,我也要用手机发表留言!
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10 回复:【原创】九州网游策划书
感觉就是WOW
但还是期待
出来了我一定玩
作者: 猫老板007 2007-7-24 17:00 回复此发言
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11 回复:【原创】九州网游策划书
这个东西的职业设定觉得有点问题。和九州设定的差异太大了……天驱、辰月如果都是游戏开始时选职业就选中了的就没什么玩九州的意思了。
这个可能不会为很多人认同,但是应当加精,大伙讨论讨论构想一下是好事啊。虽则这个的确像WOW
作者: J毛毛05 2007-7-24 18:22 回复此发言
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12 回复:【原创】九州网游策划书
给完美做?
那不是成了《完美世界4》了嘛。
作者: 222.18.48.* 2007-7-25 13:14 回复此发言
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13 回复:【原创】九州网游策划书
抵制国产网游!!!!!!!我要把它打成四害!!!!!今大这么开明怎么选了完美……肯定外挂漫天飞!!!!跟韩国合作不好啊?跟倭国合作都比完美强……1年?搞出个屁来!!!
诛仙搞的网游还不够恶心啊?
我很讨厌脏话!!!!!
可我不得不说……
他妈的完美搞什么啊!!!!!!NPC长的怎么都一个样……还有全给我搞了个卡通的……
装备和人都不知道协调为何物……御姐的脸帮我搞了一大堆萝莉的发型……外加大妈的外衣……
国产网游太不争气了……出来顶多帮我们九州砸牌子!!!
去看看人家的游戏……游戏不是泡菜……不是要整天打什么的!!!!!!你垃圾至少要多做几件衣服啊……别他妈的我把衣服都穿成咸菜还是那个衰样!!
愤怒的发泄一下——刚玩完《诛仙》的九州FANS
作者: 222.216.160.* 2007-7-25 17:56 回复此发言
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14 回复:【原创】九州网游策划书
完美的操作方式我很玩不惯,如果他能改一改,我且尝试一下
作者: 剑影飘翎 2007-7-25 18:00 回复此发言
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15 回复:【原创】九州网游策划书
1年就能开发完成的游戏,鬼才去玩
作者: zm1207 2007-7-25 23:15 回复此发言
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16 回复:【原创】九州网游策划书
就魔兽世界啊。。。没特色
还完美时空开发!就开发出了个完美世界,以后它出的游戏全是完美世界的翻版,整一个垃圾。。
作者: 醉酒长歌 2007-7-26 10:43 回复此发言
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18 回复:【原创】九州网游策划书
13楼的心情可以理解,但是别忘了<诛仙>是一款免费的3D网游,肯定不会做的太细致,不然成本收不回来啊.
作者: 221.203.76.* 2007-7-27 11:51 回复此发言
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19 回复:【原创】九州网游策划书
关于九州网游的一点设想V1.1(已经有人出1.0了)
不管九州是不是应该出网游,还是把我设想的九州网游写出来,大家一起来讨论补充。
以胤末为游戏背景。首先是游戏界面,采用魔兽世界的3D界面,兼顾魔兽和CS的双重模式。但最好画面弧线更流畅一些,就像TECMO做的那样。(对网游来说是要求高了点,但为了东方世界的审美观,就勉强一下吧。)
选择项
种族:夸父、羽人、蛮族、华族、魅、河络、鲛人
国家:东陆十六国、蛮族七部、南羽、北羽(夸父、河络、鲛人的国家不是很清楚,有人知道么)
性别:男、女
职业:武士(夸父、羽人、蛮族、华族、河络、鲛人)——弓箭及肉搏武器的使用者
术士(羽人、华族、魅、河络、鲛人)——密术(白魔法及黑魔法)的使用者
巫师(蛮族)——蛮族的术士
萨满(夸父)——使用辅助法术的弱化武士
刺客(羽人、蛮族、华族、魅)——暗处的偷袭者
发色:只羽人可选
注:因为羽人的精神力已经很高,如果魅再化为羽人,有失平衡,所以规定魅只能化为人类。
人物属性
等级:这个是决定了你的血值、体力值、内力值、左手腕力、脚力。
右手腕力:决定了人物的肉搏武器攻击力、攻击反应速度、攻击频率,由于装备没有等级限制,只看重量(魂印装备还看其他属性),所以腕力还决定了能否使用武器和拾起物品。
*左手腕力:决定了是否能拿起盾牌、弓等左手武器。
*脚力:决定人物的总负重量(负重量=包裹重量+双手重量+穿戴重量)和奔跑速度。
精神力:决定法术的效果;羽人的精神力还决定了飞翔能力(开始是无翼民,后逐步可在在线累积24小时内飞行30分钟、1小时……直至永翔;精神力高的还能“凝箭”)
精准:肉搏武器的命中率。
瞄准:远程武器、法术的命中率(在十步内只要你点到,100%命中,十步外随距离增大命中率逐步下降,由系统按概率随机操作。)
格挡:对肉搏攻击的格挡率。
敏捷:对肉搏攻击、法术攻击的躲闪率。
*防御:对物理攻击的抵御力。
*法术防御:对法术攻击的抵御力。
攻击反应速度:同长度肉搏武器的出手速度(谁先出手,这个可能用处不大,但有可能是致命的)。
**奔跑速度:取决于总负重量(脚力)与现有负重量的比值,同等情况下,夸父>羽人>人类(魅)>河络>鲛人
**视力:视力以外的目标即使看到也只是黑影一个,无法对其作出反映。
夸父 700+500步
羽人 1000+700步
人类(魅) 600+500步
河络 500+400步
鲛人 500+400步
注:视力分普通和远眺两种情况;除“*”项目是无法通过修行直接提升的,“**”项目是生来定死的,其余都可以通过相应的练习提高。
基本操作
键盘:W——单击 向前;双击 奔跑。S——单击 后退;双击 快退一步。A——左移。D——右移。Q——原地左转。E——原地右转。R——丢弃右手武器。F——丢弃左手武器。M——地图。Z、X、C、V、B、——换武器。F1---F8——技能使用。F9——打开/关闭包裹。F10——打开/关闭人物状态。F11——技能树。F12——设置。1---0——物品使用。
鼠标:鼠标在一般情况下始终位于屏幕中央,曾“单环三叉”准星状;绿色代表无目标,黄色代表发现目标,红色代表射程内;有窗口弹出时,鼠标恢复指针状。
移动鼠标——转头(和CS里的很像,上下左右各可转90°。人物移动时转头复位,鼠标控制方向)。
左键——攻击/强制攻击。
右键——警戒/取消警戒,(警戒也就是刀举起、弓上弦、枪朝前,是由安静状态转入攻击姿势的中间过程,提前警戒可以缩短反应时间,但警戒时奔跑会加大体力消耗)。
单击滑轮——远眺/复位(如同CS的狙击瞄准镜)。下拉滑轮——视野拉近。上推滑轮——视野推远。
拣拾物品——站在物品前,低头,鼠标指向物品并单击。
怪物
非主动攻击的怪物一般是弱小怪物,当其受到攻击时,若玩家等级≤怪物等级,怪物会还击,否则怪物逃跑。
作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回复此发言
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20 回复:【原创】九州网游策划书
主动攻击的怪物当其发现猎物时,方圆二十步内的同族会传递信息(狼群看来不好惹了),其余不再赘述。
经济
财富换算:1江氏金锭=100金铢=1万银铢=100万铜铢
刚注册的玩家是没有钱的,只有系统根据种族提供最基本的服装和简陋武器。通过打猎或挖矿得到皮毛、肉、矿石换钱。
押镖:地方之间的商店物价是有差异的。系统会在差价较大时组织押镖以调整物价。玩家押镖须先付押金(穷人一般还付不起),再带着一帮人护镖至终点,领取酬金。劫镖时打烂镖车会掉一地东西。所以押镖时一般选择城镇密集的线路走,寻求官兵的保护。
若系统时间48小时内押镖未完成,则自动取消押镖。
马帮:根据各地物价的差异,大批贩运物资。先要花钱在车行买马车,再批发买入物资,再像押镖一样运送。可以把贩来的东西买给商店或玩家。(似乎这不是穷人可以玩的)
如果各地物品差价过大,系统将通过刷新恢复平衡。
武器
大武器分为:枪(攻击大,有一定的穿甲功能)、刀剑、弓弩、仗、盾、箭壶六类。
小武器包括:飞刀、蜂刺等暗器。
枪、双刀(剑)、弓弩为双手武器,盾为左手武器,其余的在重量<70%右手腕力的情况下为单手武器,否则为双手武器。
武器的修理有次数限制,每次修理都会削弱持久上限(魂印兵器另说)。
大武器不能放在包裹内,只能佩在身上,分别是:腰侧一个短格(Z),背上两个短格(X、C),一个长格(V),一个盾格(B)。刀剑、弓弩、箭壶放在短/长格内皆可,枪只能放长格,盾放盾格。双刀剑只占一格。拣东西时手上必须为空(电脑会自动将手上的武器佩到身上再恢复),如果身上也佩不下了,就只好等你把手上的武器扔掉了。
魂印兵器的持久是会自己慢慢恢复的,修理次数无限,,修理不掉持久上限。当你用它杀人时,武器会增加诅咒值。诅咒的效果是增加攻击/法术上限的发挥几率,但人物死后武器掉失的几率也会增加。
饰品
项链:一个。一般是有一些特殊的抗性,抗麻痹啦、抗中毒啦,避水啦(进入海底找鲛人有用),等等。
手镯:两个。一般是加防御,也有一些通过密术士的培植可增加腕力。
戒指:四个。一般是增加精神力。
头盔、衣服、鞋子、马铠(略)
将风
在越州河络地下城内,找到NPC购买将风主体和配件(数量有限),然后可以自由组装了。(夸父不能使用)
坐骑
应该还是骑马为主。当然夸父是骑牦牛的河络骑巨鼠的。马分多种,什么踏火苍狼。北陆马比东陆马更耐久更快,而东陆复杂的地形也不适合骑马。在奔跑中的马撞上障碍是要扣血的,而马刹步需要一段距离。骑马可以使用撞击攻击,所以有“胸刺”一说,但如果对方迎着撞来的马使用肉搏攻击,则马将受到极大伤害。
下马后,马可以牵在手里,也可以放在原地,都有可能使马受攻击,而有些地方马是进不去的,比如屋内,马就只好放在露天了。所以最好在出发前估计一下是否骑马,不然就把马放在客栈驿馆酒楼的马厩里保管。
羽人飞行
不同的飞行能力需要更高的精神力,永翔需要极高的精神力。飞行时会有倒计时提醒剩余飞行时间,以免你摔死。七夕那天自然是让你飞24小时。
W——俯冲。S——爬高。A——左平移。D——右平移。Q——左传。E——右转。(变成空战游戏了)
技能
技能的学习不是通过书籍,而是要到城镇内找特定的NPC学习什么转狼锋毒龙势极烈之枪羽爆术伐山剑术气爆术。法术与十二主星对应,可以学习多个系的法术(印池的法术是?),但各系之间不能相矛盾。等级不是限制,腕力精神力到了自然可以学,一旦装备出问题,腕力精神力达不到,也就不能用了。
战斗
法术和弓弩的使用需要手动。肉搏基本由系统自己控制,玩家只负责移动或转换目标。
重点谈谈枪VS刀剑。
枪在近身内施展是受限制的。枪VS刀剑永远是枪先出手,关键看能不能命中。若枪被格挡或闪避则剑杀入近身,枪会边攻击边后退(如果后面有障碍就惨了);否则剑会“定”(玩传奇的人应该清楚的),枪就有一定的优势了。
对某些华丽丽的技能需要定格效果。只要一至多人在0.5秒内同时施技,此时施技者连同前5秒内正在攻击自己与正被自己攻击的对象定格,环拍观赏施技。这段时期中,外界对定格者的动作无效。
组织
天驱:必须是武士、萨满参加。
辰月:必须是术士、巫师参加。
天罗:必须是刺客参加。
鹤雪:必须是会永翔的羽人参加。
国战
由系统开放国战。交战国双方可以杀死对方国民而不犯法,而在平时这是违法的。国战以砍倒对方都城内王旗为胜,胜利方获得赔款(参加就有份)。国战期间,战死者复活后进入观战模式,以隐形状态观战。
国战可以雇佣四大组织参加,但是要花钱第。
族战…………
娱乐
我想角斗场应该算是一个娱乐的地方(总不能开放喝花酒的地方啊)。由玩家参加角斗,一对一或多人混战。角斗以类似于DOA或VF的擂台模式进行,键盘操作(技能还是设定键施放)。胜者获得奖金,败者麻烦他复活一次。完全来去自由,杀人不偿命。不过就是不知道开放观众下注系统算不算聚赌。
苍云古齿剑与天驱武库
副本之一。首先你必须是天驱,要得到全区唯一的一把苍云古齿剑,还得拿得起它(心地要够纯洁,犯谋杀罪的次数要足够少),然后跑到越州去,打败守卫武库的怪物们,最后所有组队的人都能得到一件装备(不一定是魂印的)。
作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回复此发言
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21 回复:【原创】九州网游策划书
改良版的九州网游职业系统(申经)
看了何小写兄的帖子感觉缺了点什么,现在弄个改良版的
干脆这样分成战,法,其他三系统
战士系:武士,(蛮族)狂战士,刺客,游侠(身行轻巧,使用轻兵器),骑兵(以坐骑为生命)
法师系:秘道家,萨满(限夸父),合萨,魂术师
其他系:机械师(使用机关机械),星辰算家,变换师(限魅族),悟道者(找寻真理的人,战法均衡,阅历丰富,可以用知识击退敌人),行吟者(以歌声击退敌人)
进阶职业:武士,狂战士,游侠,骑兵----天驱武士
武士,狂战士,骑兵----各国将军
骑兵-----(可选择)白狼骑,真猪骑,铁浮屠.....(其实技能属性一样,反正就是高级骑兵)
武士,游侠------鹤雪武士(限羽族)
刺客,变换师------天罗刺客 刺客,游侠----商会武士
游侠,行吟者,机械师,变换师,魂术师可以不选择进阶
秘道家-----专经各十二星辰的术士,各国法师
萨满---星祭师 合萨----各部落大合萨
机械师,悟道者,合萨-----龙渊阁学士
悟道者,行吟者,游侠-----长门修士
秘道家,变换师,合萨,魂术师,悟道者----辰月法师
星辰算家,合萨-----星算大师
每个玩家不论职业都可以通过升级加十二星辰属性.专经各十二星辰的术士与星祭师则只能加强单一星辰属性.各职业对星辰属性要求有所不同.当然,暗月和谷玄属性只能通过装备,神器,宝石,祭坛等触发,才可以加.玩家选择的种族对玩家初始属性也有影响.悟道者,行吟者,机械师,游侠对知识或魅力等属性有特殊要求.星辰算家,合萨,萨满要求有星辰感知力.而变换师,魂术师则需要灵魂感知力.(魅在这方面可有很高天赋哦).天驱,辰月以及其他职业则需要信仰方面的力量.骑兵需要坐骑亲和力
以上,就是我的设想.希望大家提出修改意见.谢谢 !
⑤ 怎样写网络游戏公司的策划书啊
看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;
如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。
在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。
忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。
于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈
回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......
或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。
因为,历史不为彰显,只为纪念。
1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来
交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....
网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品
1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......
1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方
事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。
再让我们看看国内网络建设的情况
1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题
1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。
1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。
1995年 中科院的NCFC网络建成。
1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。
此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。
就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。
但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。
ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。
由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。
或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。
最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)
1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥
1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。
1998年 Mud还在大专院校默默传播
1998年 陈天桥还在证券公司忙碌
1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道
但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。
虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。
1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?
鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。
没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。
6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”
6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。
为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。
12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。
1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国
99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。
99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。
99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。
99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。
最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。
笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。
成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。
这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....
1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”
的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。
紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。
99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。
2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城
2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到
2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索
2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗
2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望
2000年是市场形成的过渡时代。
1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。
联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》
《万王之王》的原形是台湾非常著名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最著名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。
作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。
《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。
当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。
尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。
《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。
同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。
2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。
2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴
在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。
首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。
以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。
中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。
话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。
《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。
真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。
由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。
《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。
纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。
2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。
2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。
是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。
2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄
2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......
2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。
2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖
2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人
2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。
2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。
传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰
单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。
首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。
渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册
⑥ 我想写一份网络游戏的策划书
你可以先去一些专业论坛看看,请教请教。GameRes游戏开发资源网 http://bbs.gameres.com/showforumdesign.asp 游戏策划知识——象素 http://data.gameres.com/document.asp?TopicID=53116 试析网游产业动向,一位游戏策划眼中的网游发展方向 http://data.gameres.com/message.asp?TopicID=33471 还有一篇范文 动漫社“电子竞技大赛”活动策划书 http://www.172xiaoyuan.com/cehuashu/shetuan/2009/0906/555.html
⑦ 本人想写一本大型网游的策划书,请求指导。详细讲解的进
一个大型网游的全部的策划,不可能由1个人完成的!需要多种策划配合完成!版
游戏策划权的具体内容很多的,这个需要你自己去写和完善,具体写的话主要写游戏的种类、有哪些系统、有什么玩法、特点在哪,与其他网游的不同之处是什么,运营方式是什么,盈利点是什么为什么,还有就是世界观、故事背景等等。这些写完了差不多就一篇草案出来了!
如果是细化到系统的策划则按一下写
1、相关资料
2、设计目的、设计方法、设计原则
3、系统概述:背景简介、玩法简介
4、逻辑设计:流程图、逻辑细则、子玩法设计
5、文案设计:与NPC对话的可能。
6、数值设计:相关数值的列举和设计。
7、修改意见:
我这是我现在公司系统文案用的一套,写的时候一定要简明扼要,流程图要规范就行了!希望能够帮助你!
总的来说,我们公司的策划书分为以上几个部分,当然这个是系统策划,大策划是将每个系统策划拼合在一起!一个总策划案是由很多系统策划、文案策划、数值策划、关卡策划、执行策划组成!
⑧ 游戏策划案怎么写》
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的
第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录
2 宣传场景
2 片头动画
1.绝大多数策划案只能说是概念策划,不是真正的策划案。能在一个贴子里贴出来的策划案只能说是概念策划。
2.绝大多数策划案没有对针对用户群体的分析,没有市场分析。那么这个游戏到底是给谁玩的?那你凭什么说这个游戏做出来有人玩?游戏设计师必须先搞清楚,这个游戏为谁设计,这个用户群体有什么特点,游戏如何针对他们的特点进行设定。
3.绝大多数策划案一上来就开始写细节的设定。一份策划案要拿出来给别人看,特别是给老板看,给投资人看,人家是没有时间去看你冗长的设计的。你不能要求人家看完所有的策划案才知道你做的是什么游戏。因此,策划案应该在2页纸之内写清楚,为什么要做这个游戏,这是一个什么样的游戏,有什么卖点,如何盈利。
4.约有一半的策划案,全文超过一半在写游戏背景。一个游戏到底是什么样的游戏,背景是次要的,重要的是游戏怎么玩。
5.约有一半的策划案,设定还没有写清楚,已经出现了大篇幅的数值设定。同上一条,重要的是这个游戏怎么玩,数值这种细节老板不会关心。
对于找投资的人来说,就需要有一种电梯演讲的能力。所谓电梯演讲,就是说很可能投资人根本没有时间和你谈,也没有想要和你谈,你很可能只有和他乘坐同一部电梯的时候有那么短短1、2分钟的时间告诉他你的理念。如何在1、2分钟内说清楚你要说的东西,还要能说服别人,这就是能力。
其实不仅仅是游戏策划案,就是其他方面的报告,也应该在全文最开始1页内概括清楚你要表达的东西。老板一般是不会把全文看完的,只有在第一页他看了有兴趣,才会读下去。