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多媒体作品策划书

发布时间:2021-05-26 23:46:08

❶ 多媒体作品的主题是什么

作品的主题思想是作者在作品中要表达的的贯穿作品的核心,是作者在作品中努力通过各种细节来阐明的中心议题。是作者通过作品要表达的感情或说明的道理或展现的内涵,所以多媒体作品的主题主要看作者要表达的是什么。

一个典型的多媒体作品可以是文本、图片、计算机图形、动画、声音、视频的任何几种的组合,当然不是简单的组合。多媒体产品的最大特点是交互性,
那么,什么是交互性呢?我们通常看的电视节目、电影、录象、VCD光盘也是多种媒体的组合(文本、图象、动画、声音等),但你无法参与进去,你只能根据编剧和导演编制完成的节目去听去看,这叫顺序播放,多媒体产品不同,它可以让你参与,你可以通过操作去控制整个过程,可以打乱顺序任意选择,这种操作就叫交互,由此可见:交互就是要求用户通过有意或无意的操作,来改变某些音频或视频元素的特征,交互就是用户在某种程度上的参与。所以说,交互性是影视作品和多媒体作品的主要区别,从另一个角度讲多媒体作品是通过硬件和软件及用户的参与这三项来共同实现的。

❷ 多媒体作品的规划与设计主要包括哪些

1首先要设计多媒体形式 有一个策划案
2根据策划案,分给程序员设计程序框架,同时美工整理资料和素材备用。
3程序员根据程序特点给出所需素材样式模板
4美工完成资料的整合
5提交资料,调试程序

❸ 多媒体作品的创作及注意事项

多媒体作品界面设计注意事项
多媒体作品的界面设计是技术与艺术结合的产物,是展现一个人或一个团队专业技术水平、计算机技术水平与文学艺术综合水准的作品,我们在制作过程中涉及到的界面设计和人机交互设计就是多媒体作品艺术性最直接的载体。针对界面设计中的一些常见问题,在界面设计制作的艺术性方向的注意事项如下以供大家参考:
1.颜色协调 形状规范:
相同类型的构图元素(文字、线条、图形、图片、动画、视频等)颜色风格要遵循一定的规范;
根据背景颜色的亮度,通常使用黑白两种颜色文字,正文一般不使用灰色和彩色; 按钮与背景对比一定要明显,在这方面可以考虑多使用对比色,或者应用阴影等辅助视觉效果;
背景不宜过于繁杂,使用不同亮度和饱和度的单色或者类似色既可平衡视觉空白,又能避免背景过于醒目;
构图中的图形元素应该具备相应的规范,例如:大小和位置的规范,配色和线条风格的规范,图表应该尽量统一风格。
2.重点突出 注意对齐:
重点的突出主要考虑下面各类元素:
文字的样式,如颜色、字体、字号、粗体、斜体和下划线等;
图形图像的大小、形状、颜色等;
线条的粗细、虚实等;
以上构成要素在整体构图中的位置、大小等。
3.前后关联 格式一致:
主要是指在多媒体作品的逻辑思维方面保持上下联系,前后贯通,同类或者同级的页面元素要保持样式风格一致,对于突出的重点,格式也要注意保持一定的规范。
4.合理安排空间:
空间安排上注意保持不同页面之间标题、正文和图表等位置大小的逻辑联系,文字斟酌字距和行距,空间安排张弛有度,页面边缘注意留空。
5.适度使用图片:
图片的样式尽量保持一致,比如形状、色调、亮度、阴影、边框以及图片大小和位置等等,尤其注意全景类型的图片不要太小,如果图片承载的内容复杂,原则上在使用中应该留给观众足够的时间观察细节。
我们知道,设计是艺术,艺术具有主观性,多媒体作品中的各种设计是个人或者团体个性风格的展示,在某些方面,规则对个性色彩比较强烈的艺术设计来说可能成为束缚,但是遵循规则往往比较有效率。
在设计界面布局的过程中,应当牢记:多媒体作品主要作用是以交互的艺术化的表现形式吸引欣赏者的注意力,加深印象。

❹ 多媒体作品创作的只要流程

1、精心设计脚本。脚本的编写是在对教学内容认真分析研究的基础上进行的。在设计脚本时,首先,要根据教学目标,仔细分析和研究教材的教学内容,理解重点、难点问题,确定课件的内容结构、表现形式及教学顺序。其次,编写文字脚本。主要是根据教学目标的需要,按照一定的教学策略,合理安排和组织教学内容,设计教师活动、学生活动等,形成有序的课件框架。再次,编写制作脚本。制作脚本是在吃透文字脚本的基础上进行的。编制中,应针对教学需要,根据多媒体的表现特点,综合编排图片、影像、声音等素材。制作脚本是课件制作的基础,制作脚本编写完成后,整个课件的形状基本上就出来了。因此,对制作脚本的编写必须认真细致,考虑全面。

2、周密组织开发。多媒体CAI课件的设计与开发需要用到计算机知识、专业知识、教育学和心理学知识等多方面知识。由于开发网络多媒体教学课件是一项大的系统工程,根据条件,应成立由各类专业人员组成的科研小组集体攻关,同时,也要求参与课件开发的教师应掌握多种知识。在具体开发中,第一,要选择合适的工具软件。选择何种工具软件,将直接影响到制作课件的质量,因此应根据课件的内容和表现形式加以正确选择。常用的软件有多媒体编辑软件、图形、图像处理软件、字处理软件等。第二,要精选设计素材。一个课件的成功与否,在很大程度上取决于其各种素材的质量和丰富程度,这就要求掌握大量课件设计素材。对所拥有的资料应首先进行数字化处理,变成可供计算机使用的数据,对需要改动的素材,可先利用图形、图像或其它工具软件加以处理,尔后再应用。素材在课件的设计中占有非常重要的地位,因而应注意平时的积累。第三,要抓好制作合成。制作合成是将脚本变成课件、使教学思想付诸行动的关键环节,其主要任务是根据脚本的要求和意图设计教学过程,将各种多媒体素材编辑起来,制作成符合教学目的、便于学生学习、掌握的CAI课件。

3、认真测试维护。网络多媒体教学课件制作完成以后,并不等于万事大吉,还应对其进行反复的测试、试用,以便于发现并解决问题,尤其是对学生反馈的意见要认真研究对待,力争制作出对大多数学生适用的课件。另外,随着知识的不断更新、教学内容的不断发展以及教学形式的不断改进,网络多媒体教学课件也需要不断地加以修改、完善,以适应网络教学发展的需要。

❺ 传媒策划书包括哪几个方面

一)市场分析 1. 营销环境分析 2. 消费者分析 3. 产品分析 4. 企业营销战略 5. 企业和竞争对手的竞争状况分析 5.企业和竞争对手的广告分析 (二)广告策略 1. 广告的目标 2. 目标市场策略 3. 广告定位策略 4. 广告诉求策略 5. 广告表现策略 6.广告媒介策略 (三)广告实施计划 1. 广告活动的目标 2. 广告活动的时间 3. 广告的目标市场 4. 广告的诉求对象 5. 广告的诉求重点 6. 广告活动的表现(设计草图、电视广告故事板、广告文案讨论稿) 7.广告媒介计划 7. 其他活动计划 9.广告费用预算 (四)广告活动的效果预测和监控 1. 广告效果的预测 2. 广告媒介的监控 广告策划书的一般模式 根据广告策划书的内容要点,参照营销计划书的一般模式和许多广告策划者在实践中总 结出来的广告策划书的格式,我们为读者提供以下的广告策划书内容与结构的一般模式: 封面: 封面: 一份完整的广告策划书文本应该包括一个版面精美、要素齐备的封面,以给新闻记者者 以良好的第一印象。 广告策划小组名单: 在策划文本中提供广告策划小组名单,可以向广告主显示广告策划运作的正规化程度, 也可以表示 示一种对策划结果负责的态度。 目录: 在广告策划书目录中,应该列举广告策划书各个部分的标题,必要时还应该将各个部分 的联系以简明的图表体现出来,一方面可以使策划 文本显得正式、规范,另一方面也可以 使阅读者能够根据目录方便地找到想要阅读的内容。 前言: 在前言中, 应该概述广告策划的目的、 进行过程、 使用的主要方法、 策划书的主要内容, 以使广告客户可以对广告策划书有大致的了解。 正文: 第一部分: 第一部分:市场分析 这部分应该包括广告策划的过程中所进行的市场分析的全部结果,以为后续的广告策略 部分提供有说服力的依据。 一、营销环境分析 1、企业市场营销环境中宏观的制约因素。 (1)企业目标市场所处区域的宏观经济形势; 总体的经济形势 总体的消费态势 产业的发展政策 (2)市场的政治、法律背景: 是否有有利或者不利的政治因素可能影响产品的市场? 是否有有利或者不利的法律因素可能影响产品的销售和广告? (3)市场的文化背景 企业的产品与目标市场的文化背景有无冲突之处? 这一市场的消费者是否会因为产品不符合其文化而拒绝产品? 2、市场营销环境中的微观制约因素。 企业的供应商与企业的关系 产品的营销中间商与企业的关系 3、市场概况。 (1)市场的规模: 整个市场的销售额 市场可能容纳的最大销售额 消费者总量 消费者总的购买量 以上几个要素在过去一个时期中的变化 未来市场规模的趋势 (2)市场的构成: 构成这一市场的主要产品的品牌 各品牌所占据的市场份额 市场上居于主要地位的品牌 与本品牌构成竞争的品牌是什么? 未来市场构成的变化趋势如何? (3)市场构成的特性: 市场有无季节性? 有无暂时性? 有无其他突出的特点? 4、营销环境分析总结。 (1)机会与威胁 (2)优势与劣势 (3)重点问题 二、消费者分析 1、消费者的总体消费态势。 现有的消费时尚 各种消费者消费本类产品的特性 2、现有消费者分析。 (1)现有消费群体的构成: 现有消费者的总量 现有消费者的年龄 现有消费者的职业 现有消费者的收入 现有消费者的受教育程度 现有消费者的分布 (2)现有消费者的消费行为: 购买的动机 购买的时间 购买的频率 购买的数量 购买的地点 (3)现有消费者的态度: 对产品的喜爱程度 对本品牌的偏好程度 对本品牌的认知程度 对本品牌的指名购买程度 使用后的满足程度 未满足的需求 3、潜在消费者。 (1)潜在消费者的特性: 总量 年龄 职业 收入 受教育程度 (2)潜在消费者现在购买行为: 现在购买哪些品牌的产品? 对这些产品的态度如何? 有无新的购买计划? 有无可能改变计划购买的品牌? (3)潜在消费者被本品牌吸引的可能性: 潜在消费者对本品牌的态度如何? 潜在消费者需求的满足程度如何? 4、消费者分析的总结。 机会与威胁 优势与劣势 重要问题 (2)潜在消费者: 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 (3)目标消费者: 目标消费群体的特性 目标消费群体的共同需求 如何满足他们的需求? 三、产品分析 1、产品特征分析。 (1)产品的性能: 产品的性能有哪些? 产品最突出的性能是什么? 产品最适合消费者需求的性能是什么? 产品的哪些性能还不能满足消费者的需求? (2)产品的质量: 产品是否属于高质量的产品? 消费者对产品质量的满足程度如何? 产品的质量能继续保持吗? 产品的质量有无继续提高的可能? (3)产品的价格: 产品价格在同类产品中居于什么档次? 产品的价格与产品质量的配合程度如何? 消费者对产品价格的认识如何? (4)产品的材质: 产品的主要原料是什么? 产品在材质上有无特别之处? 消费者对产品材质的认识如何? 5)生产工艺: 产品通过什么样的工艺生产? 在生产工艺上有无特别之处? 消费者是否喜欢通过这种工艺生产的产品? (6)产品的外观与包装: 产品的外观和包装是否与产品的质量、价格和形象相称? 产品在外观和包装上有没有缺欠 外观和包装在货架上的同类产品中是否醒目? 外观和包装对消费者是否具有吸引力? 消费者对产品外观和包装的评价如何? (7)与同类产品的比较: 在性能上有何优势?有何不足? 在价格上有何优势?有何不足? 在材质上有何优势?有何不足? 在工艺上有何优势?有何不足? 在消费者的认知和购买上有何优势?有何不足? 2、产品生命周期分析。 (1)产品生命周期的主要标志 (2)产品处于什么样的生命周期 (3)企业对产品生命周期的认知 3、产品的品牌形象分析 (1)企业赋予产品的形象 企业对产品形象有无考虑? 企业为产品设计的形象如何? 企业为产品设计的形象有无不合理之处? 企业是否将产品形象向消费者传达? (2)消费者对产品形象的认知: 消费者认为产品形象如何? 消费者认知的形象与企业设定的形象符合吗? 消费者对产品形象的预期如何? 产品形象在消费者认知方面有无问题? 4、产品定位分析。 (1)产品的预期定位: 企业对产品定位有无设想? 企业对产品定位的设想如何? 企业对产品的定位有无不合理之处? 企业是否将产品定位向消费者传达? (2)消费者对产品定位的认知: 消费者认为的产品定位如何? 消费认知的定位与企业设定的定位符合吗? 消费者对产品定位的预期如何? 产品定位在消费者认知方面有无问题? (3)产品定位的效果: 产品的定位是否达到了预期的效果? 产品定位在营销中是否有困难? 5、产品分析的总结。 (1)产品特性: 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 (2)产品的生命周期 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 (3)产品的形象: 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 (4)产品定位: 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 四、企业和竞争对手的竞争状况分析 1、企业在竞争中的地位。 市场占有率 消费者认识 企业自身的资源和目标 2、企业的竞争对手。 主要的竞争对手是谁? 竞争对手的基本情况 竞争对手的优势与劣势 竞争对手的策略 3、企业与竞争对手的比较。 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 五、企业与竞争对手的广告分析 1、企业和竞争对手以往的广告活动的概况。 开展的时间 开展的目的 投入的费用 主要内容 2、企业和竞争对手以往广告的目标市场策略。 广告活动针对什么样的目标市场进行? 目标市场的特性如何? 有何合理之处? 有何不合理之处? 3、企业和竞争对手的产品定位策略。 4、企业和竞争对手以往的广告诉求策略。 诉求对象是谁 诉求重点如何 诉求方法如何 5、企业和竞争对手以往的广告表现策略。 广告主题如何,有何合理之处?不何不合理之处? 广告创意如何,有何优势?有何不足? 6、企业和竞争对手以往的广告媒介策略。 媒介组合如何,有何合理之处?有何不合理之处? 广告发布的频率如何,有何优势?有何不足? 7、广告效果 广告在消费者认知方面有何效果? 广告在改变消费者态度方面有何效果? 广告在消费者行为方面有何效果? 广告在直接促销方面有何效果? 广告在其他方面有何效果? 广告投入的效益如何? 8、总结。 竞争对手在广告方面的优势 企业自身在广告方面的优势 企业以往广告中应该继续保持的内容 企业以往广告突出的劣势 第二部分: 第二部分:广告策略 一、广告的目标 1、企业提出的目标 2、根据市场情况可以达到的目标 3、对广告目标的表述 二、目标市场策略 1、企业原来市场观点的分析与评价。 (1)企业原来所面对的市场: 市场的特性 市场的规模 (2)企业原有市场观点的评价: 机会与威胁 优势与劣势 主要问题点 重新进行目标市场策略决策的必要性 2、市场细分。 (1)市场细分的标准: (2)各个细分市场的特性: (3)各个细分市场的评估: (4)对企业最有价值的细分市场: 3、企业的目标市场策略。 (1)目标市场选择的依据: (2)目标市场选择策略: 三、产品定位策略 1、对企业以往的定位策略的分析与评价。 (1)企业以往的产品定位: (2)定位的效果: (3)对以往定位的评价: 2、产品定位策略。 (1)进行新的产品定位的必要性: 从消费者需求的角度 从产品竞争的角度 从营销效果的角度 (2)对产品定位的表述: (3)新的定位的依据与优势: 四、广告诉求策略 1、广告的诉求对象。 (1)诉求对象的表述: (2)诉求对象的特性与需求: 2、广告的诉求重点。 (1)对诉求对象需求的分析: (2)对所有广告信息的分析: (3)广告诉求重点的表述: 3、诉求方法策略。 (1)诉求方法的表述 (2)诉求方法的依据: 五、广告表现策略 1、广告主题策略。 (1)对广告主题的表述: (2)对广告主题的依据: 2、广告创意策略。 (1)广告创意的核心内容: (2)广告创意的说明: 3、广告表现的其他内容。 (1)广告表现的风格: (2)各种媒介的广告表现: (3)广告表现的材质: 六、广告媒介策略 1、对媒介策略的总体表述: 2、媒介的地域: 3、媒介的类型: 4、媒介的选择: 媒介选择的依据 选择的主要媒介 选用的媒介简介 5、媒介组合策略: 6、广告发布时机策略: 7、广告发布频率策略: 第三部分: 第三部分:广告计划 一、广告目标 二、广告时间 在各目标市场的开始时间 广告活动的结束时间 广告活动的持续时间 三、广告的目标市场 四、广告的诉求对象 五、广告的诉求重点 六、广告表现 1、广告的主题: 2、广告的创意: 3、各媒介的广告表现: 平面设计 文案 电视广告分镜头脚本 4、各媒介广告的规格 5、各媒介广告的制作要求 七、广告发布计划 1、广告发布的媒介: 2、各媒介的广告规格: 3、广告媒介发布排期表: 八、其他活动计划 1、促销活动计划: 2、公共关系活动计划: 3、其他活动计划: 九、广告费用预算 1、广告的策划创意费用: 2、广告设计费用 3、广告制作费用: 4、广告媒介费用: 5、其他活动所需要的费用 6、机动费用: 7、费用总额: 第四分部: 第四分部:广告活动的效果预测和监控 一、广告效果的预测 1、广告主题测试: 2、广告创意测试: 3、广告文案测试: 4、广告作品测试: 二、广告效果的监控 1、广告媒介发布的监控: 2、广告效果的测定

❻ 多媒体作品的作品

随着社会的发展,人们对信息的需求越来越迫切,同时对信息的表现形式也投入更多的关注。多媒体产品,其实更象艺术作品。好的表现形式能很好的表现主题趋于完美,使人产生极深的印象。同样,表现形式精彩的多媒体作品,可以使人如饮甘霖;从而对其所表现的内容印象深刻。那么什么是多媒体?多媒体的特点是什么?一个典型的多媒体作品可以是文本、图片、计算机图形、动画、声音、视频的任何几种的组合,当然不是简单的组合。多媒体产品的最大特点是交互性,那么,什么是交互性呢?我们通常看的电视节目、电影、录象、VCD光盘也是多种媒体的组合(文本、图象、动画、声音等),但你无法参与进去,你只能根据编剧和导演编制完成的节目去听去看,这叫顺序播放,多媒体产品不同,它可以让你参与,你可以通过操作去控制整个过程,可以打乱顺序任意选择,这种操作就叫交互,由此可见:交互就是要求用户通过有意或无意的操作,来改变某些音频或视频元素的特征,交互就是用户在某种程度上的参与。所以说,交互性是影视作品和多媒体作品的主要区别,从另一个角度讲多媒体作品是通过硬件和软件及用户的参与这三项来共同实现的。

❼ 多媒体方案怎么写

一、photoshop小技巧

1.制作圆角矩形方块

首先在photoshop中建立一个新文件,在文件上用矩形选取工具画一个矩形框,接着选择选单select→feather,输入半径值,数值越大则圆角矩形的半径越大。在选取区中填入颜色后,取消选取范围。选取选单image→adjust→threshold,由调整threshold level来改变大小,如此就会产生您想要的圆角矩形大小。若要产生圆角矩形的选取区,可以在选取区作用的环境下,切换到快速遮罩模式,同样执行threshold以获得您想要的遮罩。

2.高解析制作

在用photoshop制作网页图形的时候,许多朋友为了快速的操作,都会把图选择低解析度进行制作,但是有些滤镜会因为图形解析度的不足,而无法处理,最后出来的效果也很差。所以建议大家在处理类似情形时,可以先在高解析度下完成绘制、影像编辑等工作,然后再向下取样,将影像缩成最后的大小。

3.保留选取范围大小

当您在photoshop中使用image size或cancas size改变影像大小时,原本在影像中选取的范围也会跟着改变,如果想要保留原本的选取范围,可以先切换到快速遮罩模式下(按下键盘上的q键),然后再选择“image size”或“canvas size”。使用image size指令会将影像与选取范围一同缩小;若使用canvassize指令则只会将影像缩小,而选取范围仍保持原有的大小。记着再将快速遮罩模式切换成标准模式。

4.快速隐藏图层

如果您在photoshop中只想要显示某一层图层的影像,是不是得一一将其他图层隐藏起来呢?这里有一个既快速又方便的作法:只要在图层面版上同时按住ctrl+alt以鼠标点选欲显示的图层的眼球图示,就可以将其他图层通通藏起来。另外也可以用ctrl+alt+快速键调整图层的前后次序。

二、coreldraw小技巧

1.擦去错误线条

如果您使用coreldraw中的手绘铅笔工具,不小心把线条画歪了或画错了,您不必急着将线条删除,只要立刻按下shift键,然后反向擦去即可。

2.动尺规

在coreldraw中事实上是可以让您自由移动尺规的位置,只要在尺规上按住shift键以鼠标拖移,就可以将尺规移动。如果您想将尺规放回原位,则只要在尺规上按住shift键迅速按鼠标键两下,就会立即归位。

3.利用coreldraw制作动画gif文件

事实上利用coreldraw也可以用来制作动画gif文件,您可以将coreldraw中的图层当成动画中一个个的影格,然后逐一输出成gif文件(其他图层上的影像必须先关闭)。再利用photo-paint的movie功能,先选择creat from document将第一张gif文件制成movie,再陆续将转好的gif文件以“insert fromfile”插进来,选择“储存成…”动画gif的格式,于对话框中设定延迟的时间和位置,如此就算大功告

4.同时旋转与缩放

如果您在coreldraw中,拖拉物件的旋转把手时,同时也按住shift键,那么将可以同时旋转与缩放物件;若是按住alt键,将可以同时旋转与变形倾斜物件。

经过几天的基础训练,老师终于让我参与他们的策划,刚开始有点紧张,后来就慢慢熟悉了策划和后期制作的整个过程。慢慢地老师也把一些比较重要的交给我处理。这使我对这个行业认识就更加深了一步。

通过这次实习,在设计方面我感觉自己有了一定的收获。这次实习主要是为了我们今后在工作及业务上能力的提高起到了促进的作用,增强了我们今后的竞争力,为我们能在以后立足增添了一块基石。实习单位的老师也给了我很多机会参与他们的设计是我懂得了很多以前难以解决的问题,将来从事设计工作所要面对的问题,如:前期的策划和后期的制作等等。这次实习丰富了我在这方面的知识,使我向更深的层次迈进,对我在今后的社会当中立足有一定的促进作用,但我也认识到,要想做好这方面的工作单靠这这几天的实习是不行的,还需要我在平时的学习和工作中一点一点的积累,不断丰富自己的经验才行。我面前的路还是很漫长的,需要不断的努力和奋斗才能真正地走好 .

计算机应用技术专业多媒体方向发展调研报告
21 世纪的社会信息化已使社会的经济与发展依赖于信息,通过网络传播信息,而信息的传播又依赖于媒体.在此背景下应运而生了新兴的多媒体技术,并形成了一个朝气蓬勃的产业.多媒体是集文字,图形,图像,声音和影视动画于一体的,具有交互特性的传媒展示综合技术.因为是图文并茂,有声有色,会动会跳,所以引人入胜,宣传效果显著,受到社会各阶层人士的欢迎和接受,多媒体不仅展示新颖,更因为它采用的是最新的数字技术,所以又是一个典型的技术密集型产业,几乎涉及了高新技术的每一个热点.
使用多媒体技术造就的各种用户界面是人类社会使用信息的出入口,如何将各种类型的信息处理,传输并还原成信息原来的面目则是多媒体技术涵盖的内容.多媒体技术广泛的地应用于各种企事业单位,用于形象,产品的宣传,提供节目和娱乐,更为重要的是该技术一改以往的广播电视的单向传播方式,变广播电视为双向的客户定制播送方式.多媒体技术对于传统产业的改造正引发一场企业革命,特别是出版,印刷,广告,娱乐和影视等行业,一旦引入了多媒体技术,由此而产生的经济效益几乎是无法估量的.多媒体技术为人类开拓了崭新的视觉和听觉领域,进而改变着人类的传统的生活方式,极大地丰富了人类生活的内涵.
互联网的发展推动了信息的应用,信息的应用需要多媒体技术和多媒体技术应用开发人才,日益发展的需求使多媒体成为一个新兴的产业,市场前景辉煌.
一,多媒体产业在国内外的发展现状
近年来,随着计算机网络技术,数字电视技术和通信技术日益成熟,极大地推动了多媒体产业的兴起.目前,多媒体产业已经形成了以影像,多媒体,图形,声音等技术为核心,以数字化媒介为载体,内容涵盖信息,传播,广告,通讯,电子娱乐产品,网络教育,娱乐,出版等多个领域,涉及计算机,影视,传媒,教育等多行业的产业集合,被称为是 21 世纪知识经济的核心产业,是继 it 产业后又一个经济增长点.据统计数据显示, 2004 年全球游戏,多媒体业相关衍生产品产值在 5000 亿美元以上.而在不远的将来,由多媒体产业带动的信息,通信,数字家电,软件及其他相关产业的国际市场规模将达到 2 万亿美元,比现在任何一个单一产业,乃至于能源产业的产值都要庞大.
丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投巨资对多媒体技术进行研发.据了解,英国数字娱乐产业年产值占 gdp 的 7.9% ,成为该国第一大产业.美国网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业.日本游戏市场每年创造着 2 万亿日元市值规模,多媒体产品出口值远远高于钢铁出口值.而从 1995 年第一次以 cg (计算机图形图像)技术支撑起一部长片的《玩具总动员》到最近上映的《鲨鱼故事》, cg 电影走过了十年的历程.这十年间,出自好莱坞电脑技师巧手的各种立体怪兽风靡了整个世界,卷走了金山银山,制造了无穷的欢乐,甚至深刻地影响了一代人的生活观念.另外,根据国外研究机构 informa 分析,手机游戏已经成为全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从 2002 年的 2.43 亿美元上升至 2007 年的 38 亿美元.据了解,世嘉,育碧等世界著名游戏公司已减少了对 pc 网络游戏的开发力度,相继成立手机游戏开发部门,增大对这一新兴网络游戏的资金和人力投入,以期在该市场获得最大利润;诺基亚,摩托罗拉,西门子,爱立信等手机厂商也大力投资手机游戏的开发及其运行平台——手机终端产品的研究,现已推出了能够实现网络游戏功能的新型手机,如诺基亚 n-gage , 3300 和三星 x400 等.
在中国,虽然多媒体产业起步比国外晚了 10 年,但发展后劲十足,以高科技与文化融合为特征的创意产业的公司发展越来越迅速.而随着众多中小型多媒体企业的迅速崛起以及跨国公司的争相涌入,多媒体产业规模有望成为国民经济第一支柱产业,产业发展商机十分巨大.据权威部门统计,近年来我国数字娱乐产业发展迅猛, 2003 年全国动漫产业总收益已开始超过电影业; 2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元; 2003 年 9 月,随着中国移动百宝箱正式收费,国内手机游戏产业正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间里,手机游戏用户就增长到 200 万, 2004 年,虽然中国手机游戏的整个市场规模仅 6 亿元人民币左右,但其增长速度却是相当快.
与此同时,地方政府也看到了此行业的发展潜力,各大城市动漫展频繁举行,数十个国家级多媒体基地相继建立,呈现一派繁荣景象. 2005 年 11 月在四川成都开幕的中韩日文化产业论坛上中国文化产业局王永章局长说到:"去年在中国制作的多媒体约有 2 万 8000 分钟,加上来自海外的委托加工的话,总共到达 6 万分钟左右,占全世界的三分之一."而今年,中国的相关政府已确认了的已有 20 万分钟多的多媒体节目制作量.但是相对于美国,日本动漫产业的兴盛,中国动漫产业尚处于初级阶段.到 2005 年底,全国有 47 个省市少儿频道和三个卡通卫视频道开播,多媒体节目的需求量一年将达到 100 万分钟,而我国 2003 年全年国产多媒体片的产量仅 2.9 万分钟,缺口十分巨大.而巨大的市场和薄弱的原创力量导致中国动漫市场 80% 以上的盈利流向了日本,美国的动漫厂商.史努比,米老鼠, kitty 猫,皮卡丘和机器猫,仅这五位每年就从中国卡通市场"掠走" 6 亿元.中国已经成为动漫产品的最大输入国,在动漫这个"朝阳产业"中,中国有花钱买单的份,却还不是分享利益的主.
另外,为推进我国有线电视数字化进程,加快建立有线数字电视技术新体系,根据《广播影视科技"十五"计划和 2010 年远景规划》,广电总局于 2003 年推出了《我国有线电视向数字化过渡时间表》.在该表中就明确提出:到 2005 年我国有线数字电视用户超过 3000 万户, 2010 年全面实现数字广播电视, 2015 年停止模拟广播电视的播出.而由此将产生 1.5 万亿元的预期产值.但是,从长期来看,数字付费电视能否发展起来,还要取决于内容和服务能否开发并满足用户的需求,取决于内容生产体系能否转到以用户需求而不是广告为导向上来.即如中数传媒总裁孙玉胜所说,"在免费时代是频道决定播出什么,而付费电视则是用户决定频道播出什么,服务和频道质量好才能取得成功".例如,美国仅华纳集团下属的一个频道 hbo ——家庭有线电影频道 ( 家庭影院 ) ,就能提供 5700 部电影和 3.2 亿套电视节目,而相对应的是,我国数字电视现有的游戏频道节目一周才换一次.别人是在充分产业化的基础上做数字化这一件事,而我们是在同时做这两件事.而节目源的极度缺乏将对我国有线电视的数字化进程带来重重阻碍.
二,我国在多媒体方面的政策
虚拟的数字世界给存在于真实世界的人类全新感知,也使人类赖以生存的环境发生了根本的变革.在这场变革中,互联网强大的渗透力和无线通信设备的小型化为快速增长的多媒体技术实现跳跃式发展提供了重要的机遇.多媒体技术不断地被应用在电脑动画,电子游戏,数字电影,网络教育,移动增值,数字出版,虚拟现实,数字创意等各个领域.这些领域之间极其紧密的关联,互动和相容性,使得各领域间的技术,产品,人才不能清楚划分又可随意转移,不断的创新,集成和转化构成了这些领域的共同灵魂,在互联网兴起所导致的去中心化时代,这些鲜明特点使得一个全新的泛中心产业冉冉升起,这个产业从 1998 年开始被美国,英国,法国,德国,日本,韩国等国家确认为多媒体产业 (multimedia instry) .为了顺应多媒体产业的发展,欧美,日韩等均成立了能够适应产业情况的全新政府专业职能部门,有的还为此更改了大量国家法律和法规,这些卓有成效的举措迅速推动多媒体产业成为全球发展最快的新经济增长点,在世界经济和技术发展中担当着越来越多的主导和控制作用. 2005 年,北京多媒体行业协会在取得中国政府最高层领导和国际产业领袖认可的情况下,集合上百位国内外专家,企业精英的思想,在协会遍及全国的几千家会员企业和近万名个人会员的支持下,利用已经建成的顺畅政府渠道和国际平台,在《多媒体及数字娱乐产业年鉴 2006( 中国 ) 》中,首次以公正的姿态向全世界提出中国多媒体产业应有的概念和范畴.
与此同时,国家广电总局最近出台了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》,为了扶持国产动画片,除了鼓励各级电视台增加动画播出时段,开办动画专栏外,还鼓励各级电视台在黄金时段,播放优秀国产动画片.并在时机成熟时,对在动画片收视黄金时段 (17 : 00 至 21 : 00) ,规定必须播出国产动画片或国产动画节目,严格限制带有开发玩具等版权衍生产品性质的海外动画片播出,加大力度支持国产动画片的繁荣和发展,在财税方面争取给予我国动画企业更多直接,有力的扶持.在播出比例上,广电总局还规定国产动画片的播出总量不得少于 60% .此外,对于违规播出非法或盗版境内外动画片,超时超量播出引进动画片的播出行为,广电总局要求各部门对此严肃查处.
此外,中共中央关于制定国民经济和社会发展第十一个五年规划的建议最近出台,其中特别强调要丰富人民群众精神文化生活,积极发展文化事业和文化产业.加大政府对文化事业的投入,逐步形成覆盖全社会的比较完备的公共文化服务体系.深化文化体制改革,建立党委领导,政府管理,行业自律,企事业单位依法运营的文化管理体制和富有活力的文化产品生产经营机制.繁荣新闻出版,广播影视,文化艺术,创造更多更好适应人民群众需求的优秀文化产品.完善文化产业政策,形成以公有制为主体,多种所有制共同发展的文化产业格局和民族文化为主体,吸收外来有益文化的文化市场格局.积极开拓国际文化市场,推动中华文化走向世界.在此大方针下,文化事业的发展必将推动多媒体产业的繁荣发展.为了鼓励中国动漫业产业的发展,国家广电总局命名了 15 个国家级"动画产业基地".除杭州,苏州,无锡,大连是授予地区的之外,其他如常州,成都,成都,深圳等城市都是授予企业.而文化部继上海之后又批准大连筹建"国家动漫游戏产业振兴基地".
三,中国多媒体产业发展的软肋——人才缺失
2004 年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了 24.7 亿元,比 2003 年增长 47.9% ;网络游戏玩家有 2000 万之众,对通信业务收入和对 it 产业的直接贡献分别为 150.7 亿元与 63.7 亿元,中国游戏产业已经成为国际公认最具发展潜力的市场.然而在这样一个网络游戏发展快,势头猛的国家,网络游戏的专业制作人才却十分匮乏,兼通艺术与电脑技术的复合型数字娱乐人才的欠缺,人才结构失衡和人才培养模式的落后,是制约技术发展,阻碍动画数字娱乐产业发展的重要因素.预计在未来 3 至 5 年内,数字娱乐产业将成为全国 it 业和娱乐业的支柱产业之一,专家预计同期人才缺口将达 60 万之众,数字艺术人才已被纳入国家人才培养计划.
而据中华英才网有关专家预测, 2005 年 it 职场的研发类及技术类人员的薪酬将超过项目管理类人员.根据各大 it 企业开出的职位需求显示,软件工程师,技术支持工程师,项目经理,系统工程师,硬件工程师,网页设计,软件测试工程师,网络工程师,兼职数据处理文员,网络管理等十大职位排列需求前十位.与此同时, it 人才兼职市场今年尤其"火爆",比去年同期增长了 126% .另外,据了解,目前,仅游戏产业人才缺口就高达数十万,需求量最大的是设计,开发类人才.据悉,某游戏公司市场经理的年薪为 26 万,而一名优秀的游戏设计师的年薪在 30 万元左右,甚至出现有价无"货"的现象,市场明显是求大于供.而据武汉晚报报道,近日某专业招聘网站发布了游戏职场排行榜,上榜的十大职位分别为: j2me 游戏软件工程师,游戏工具程序员, brew 游戏软件工程师,游戏美术设计师 (2d/3d) ,游戏平台开发, 3d 游戏设计高级讲师,手机游戏设计高级讲师,在线网络游戏设计高级讲师,游戏策划师,游戏测试员等.另据国家新闻出版总署预计,今后几年中国网络游戏开发人才需求为 2 万人,而目前不足 5000 人,缺口在 1.5 万人以上.如今,金山,盛大,腾讯,光通,游戏橘子,天晴数码等国内顶尖游戏公司,都在招贤纳才,寻找游戏开发的各类人才.金山公司人士表示,对游戏人才可以说是来者不拒.专家分析,进入 2005 年,国内众多网游厂商人才竞争更为激烈,主流厂商更是"血拼".今后 5 年,中国至少有 300 款自主开发的大型网络游戏上市,需要出色专业开发人员.到目前为止,我国一些高等院校还刚刚成立动漫和游戏专业,首届动漫和游戏专业的大学生还没有毕业.由此可见人才之缺乏程度.而由于多媒体行业本身技术更新快,更重要的是多媒体人才是复合型人才,既要掌握很先进的科技,又要精通艺术.加之我国尚处在多媒体产业的起步阶段,解决人才问题就成了多媒体企业持续发展的关键因素之一.
目前多媒体企业比较紧缺的岗位有:
1 ,数码影视设计
要求懂得数码相机的工作原理和整机性能判别,数码相机摄影基本技术,会使用数码翻拍仪,扫描仪以及数字摄影机采集数码图像.掌握非线编辑软件,熟悉影视制作流程,精通如下软件: after effect , director , vegas .
2 ,网页设计与制作
要求必须懂得 internet 相关知识, gif 动画,层的应用,表格与表单,媒体应用,动画与样式,网页框架,文本与图像,链接与动作,网站相关知识,网站的设计建立,网站的上传,更新,维护,使用 asp 建立动态网页, asp 与关系型数据库,通讯及网络技术等技术方面的专业知识.同时,他们必须具备一定的平面设计基础,包括平面构成基础,基本图形与文字,动画应用等等.
3 ,多媒体创作
要求精通各种音乐音效的剪辑,能够熟练运用 soundfroge , cooledit , cakewalk 音频编辑软件;熟练使用 premiere , after effects 及其它 pc 视频后期制作软件.
4 ,多媒体动画设计师
要求熟练掌握 flash 基本技能,一年以上工作经验;想象力无限,擅长多种动漫风格.
四,多媒体人才需求情况
据《上海青年报》 2004 年 3 月 1 日报道,按照多媒体产业发展规划,未来 3 到 5 年,上海市多媒体产品及其技术服务的总产值将达每年 100 亿元.然而目前上海多媒体业从业人员只有 2 万余人,其中高端人才仅占 5% ,国际级的 " 能手 " 更是只有十来人.据预测,未来 10 年,上海的多媒体人才缺口将达 8 万人,其中 15% 属高端人才.
据了解,参加多媒体作品制作员培训的门槛低但要求高,需具备一定的美术基础,天生有很强的色彩搭配,音色搭配等方面的审美协调能力,要掌握编程,网页管理维护,动画制作,色彩调配和音频 调试 等多项技能,还要有很好的协调能力,所以,多媒体软件作品制作员一定要是一个多面手.
据"希望教育网"提供的信息:目前我国 cg 行业的人才缺口巨大,仅影视一项就将达到 15 万,如果加上动漫,游戏,网页设计,建筑等行业, cg 人才缺口将达百万以上.
据《北京娱乐信报》报送:我国数字影视制作人才缺口 150 万.产业的发展和技术的更新带来了数字化影视人才的巨大缺口,据了解,目前全国 2000 家电视台, 5000 家影视制作公司和近万家网站都急需大量的数字影视制作人员.另外,很多国际影视制作公司也纷纷向中国转移其外包业务,也加大了此类人才的需求量.据业内人士初步估计,目前数字影视制作行业急需从业人员约为 150 万人. 专家分析,目前电视台,影视公司的前期制作人员大多来自于传统影视专业,他们对最新的数字影视技术了解较少,很难充分发挥最新数字影视技术的优势用以创作手机电影,网络视频流媒体;另一方面,后期制作人员多数是计算机专业出身,由于缺乏系统的视听语言和影视艺术知识,很难与影视创作的整个流程协调工作.因此,真正的具有影视艺术基础知识,掌握数字影视制作技术,能完成传统和最新的网络手机流媒体创作的数字影视制作专业人才凤毛麟角,从业人员的薪水也 " 水涨船高 " . 据统计,目前,电视台影视制作人员起薪为 3000 元 / 月;影视制作公司和广告公司影视后期制作人员的起薪为 3500 元 / 月,网站视频编辑月薪为 4000 元 / 月,视频短信制作人员月薪为 5000-9000 元 / 月,而具有创造性思维及实践能力的数字影视制作人才年薪可达 50 万元以上.
综上所述,计算机多媒体技术专业前景广阔,希望学院能更加重视该专业的建设

❽ 简述多媒体作品的制作流程

1.确定多媒体作品的内容、框架和制作工具
2.编写脚本
文字脚本
制作脚本,该内容在多媒体作品中的表现形式、多媒体要实现的功能、多媒体的制作规范等。
4
3.产品设计主要考虑的是 屏幕设计 和 交互设计,是我们所说的,创意,的两个方面。,创意,一般包括各种媒体信息在时间和空间上的同步表现。
屏幕设计,借用美术和广告业中的平面设计思想,
对计算机屏幕的空间进行划分,在时间轴上根据需要以音乐,解说,动画的形式加以表现 。
交互设计,在已经设计好的屏幕上定义,热字,,
,热区,,并放上一些必需的控制按钮,然后一一实现它们。如果借用,超媒体,中,链,的概念,
那么,交互设计,的任务就是构造,链,,以便在各个不同的,屏幕设计,完成之后实现它们的跳转。
5
4.各种媒体素材的收集和处理
( 2) 用音乐制作软件创作或转录 MIDI音乐 。
( 3) 录制编辑旁白说明语音 。
( 4) 用摄像机和扫描仪把收集到的图片输入计算机,并进行编辑修改 。
( 5) 用动画软件或多媒体制作工具制作动画 。
( 6)用视频制作软件和视频卡捕获编辑视频文件。
( 1)文字资料的收集,并生成相应的文本文件。
6
5.集成制作
利用多媒体创作工具编辑程序、组织编排多媒体数据。初步形成多媒体作品,实际上就是,屏幕设计,和,交互设计,的实现过程。
6.测试、修改和发行这一过程主要进行软件编程、调试、测试、集成和系统调试,进一步进行各项功能的测试,请专家评审,收集各方建议 等。
调试工作与编辑工作是一个往返循环的过程,这个过程应反复进行,甚至可以一直持续到完成一个完整的多媒体产品,并以 CD-ROM形式包装发行。

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