㈠ 怎么玩好三国志11
曹操人才多,但是基本都是内政人才,所以要利用这个优势,开局后登了陈留的人马上搬家(不管是190还是194剧本),若是190剧本就搬到许昌,然后流言虎牢关,登了吕布引发剧情,董卓迁都长安...然后占洛阳发展,许昌的人等完后也走,回洛阳,然后发展好了利用好每个人的特技(曹操的虚实,乐进的攻城),尽力打下长安,然后再发展,之后一步步向西北推进,有了后方就好打了...至于为什么弃陈留...这一点打多了就知道...陈留是兵家重地...人人都要抢...还是放弃了...让电脑去争...
上面的是种田派的打法...靠的是以经济优势压倒对手...一般新手都是从种田派开始发展的...还有就是穷兵黩武的打法...这个有难度...曹操打战人才不多...仍然登了吕布,然后叫一人去占许昌,开个兵舍几个市场,然后一边登人一边打董卓...要快...主要靠吕布和曹操...还有造个工房弄个冲车,让乐进去攻城...
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要成为高手最好是用教学关给的32名古武将打251平原...很快就可以提升自己的能力...新手打这个也没有难度的...无论打哪个势力都要用好特技,这点十分重要...然后拼命训练251平原,学会用更少的人打(自创的也可以),我练了很久(平原是个很好练功的地方...4面迎敌),现在可以用2个武将打251平原上级...其实没有高手一谈...玩这种策略性游戏靠的是耐心和经验...打多几次多思考没有什么过不了的...所谓的高手只不过是他们积累了很多的经验罢了...
要打得更好不但要积累经验,还要和其他玩家多多交流,311吧不错,还有很多攻略,楼主可以去看看
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这里面所谓的"高手"很多,有什么问题都可以提出来!
㈡ 求三国系列游戏的详细介绍!
我所知道的三国最早有霸王的大陆,骨灰级都知道这个经典游戏,一开始离间吕布...
后来有吞食天地,很经典,特别是在那个缺少中文RPG的年代
各种各样的三国游戏在MD和SFC上出现,什么天舞三国,三国列传啊之类的
然后在PC上有了三国志英杰传,三国志孔明传,还有曹操传
三国志系列就不多说了
CAPCOM把吞食天地做成了街机过关游戏,当年吸引了不少人去通啊
当时国产游戏的老大前导也开发了官渡和赤壁,还有个三国演义系列,N年后目标软件的傲世三国带来了国产游戏的荣誉时代
某荣的三国无双系列开始在PS平台上出现,最早是个格斗游戏,可能很多人没玩过
奥汀的三国群英传问世,逐渐逐渐为大家所知,经典的2代陪伴我度过了不少时光
虽然2代人物脸孔相当彪悍...
台湾IGS的三国战记,非常经典,至今仍然有不少玩家
大量的国产三国游戏出现,反三国志啊,卧龙与凤雏啊,龙狼传啊,游戏厂商好象很喜欢拿某亮开刀
第三波的赵云传横空出世,想必大家都有印象
幻想三国志,当初就是看着绝代的面子开始玩的,1代说实话,不匝地,真正吸引我的是2代,剧情相当不错,但越后面几代就越感觉这系列不对头了,怎么有种BL的味道
日本某些女版武将的游戏我就不说了,真正爱三国的人应该不会去搞这东东
轩辕剑系列也插一腿,汉之云的故事就发生在剑阁时代
其他的暂时想不起了,先说这些
㈢ 三国游戏
考试几门,都过了,哈哈,可以吧
㈣ 三国志游戏问题
三国志11延续了之前的模式(类似信长野望,在大地图战斗的模式),而且武将技能和部分设定都比前面的好一点,相对趋于平衡(虽然蜀国还是很强大)。至于10的话,是仿太阁立志传模式的,可以玩个人模式(将军模式)。1~9吧,差不多
㈤ 如何评价游戏《少年三国志》
引言:
第一次写需求分析,求各个大大指点如何能成为一名游戏策划。我热爱游戏,在各大贴吧也深深体会到策划的坑,莫道处子年岁轻,甘走万难觅真经。不入苦穴心不死,少年总怀壮志情
游戏整体分析:
图已经很清楚了,就不过多解释了。
从整体上看《少年三国志》这款游戏的策划也算得上可圈可点,转移玩家注意力的方式持续刺激玩家,使游戏消费持续处于一个高水平的位置,体力系统良好的控制游戏的节奏,防止过量产出或者玩家升级过快,并且在游戏后期也可以算上一个小的消费系统,而在数值方面,多采用百分比的加成的方式,直观简单,虽说风险不小,但是还是在可控制范围之内,但游戏中觉醒装备的加入个人觉得也算得上一个败笔,既没有引得玩家的关注,又以消耗品的方式累加数值,这样做对数值的平衡造成很大的困难,一点点的差错肯能在天命等百分比加成的数据中无线扩大造成难以估计的损失。游戏中并未对PVP异步交互的问题有决定性的改观,毕竟同步的花费不小,异步操作又太异想天开,个人觉得既然是数值对战为核心的竞技场,就应该在如何“打”的方面多下功夫,让玩家更有参与进去的感觉。
㈥ 三国志11威力加强版,群雄割据用刘备何以得天下,具体方针策略求知,外交关系,不用辅助的
玩过三国志11威力加强版的都知道,计略已经不再是游戏的核心,战法和武将特技则成为游戏的主旋律。
首先,武将。用刘备,你拥有了天下武力最高的武将。但是由于统帅不是很高,造成在防御时会造成较高损伤,而且智力会限制武将的发挥,尤其是面对曹操的时候。刘备手下初期没有智力过高的武将,政治力也比较一般,但刘备魅力较高,适合挖更多的人。
其次,城池。在群雄割据这个剧本中,小沛几乎是最贫穷的城池了,主要变现在建筑地少,城防较低。另外小沛城沃野千里,地形多以平地为主,很容易被攻下。
再次,势力。在所有势力中,刘备是最羸弱的,城池前面已经说过了,而且只有一个城池。在刘备的周围还有袁术、曹操(虽然隔着濮阳,依然可以打到)、吕布(最大威胁)、陶谦、孔融。最后两人还是善类,其他的均需防备。
最后,分析了以上形式,研究最终对策。首先,在一年内,吕布和曹操肯定会出兵攻小沛,袁术也有进攻的可能。所以如果他们同时进攻,应该把他们堵在濮阳与陈留交界处,造成三军混战的局面,然后迅速撤退,等他们消耗完了再打。前期一定要收服陶谦,拿下孔融。无论是触发剧情三让徐州了还是直接攻下该城,都一定要把这个下邳城拿下。因为该城易守难攻。如果曹操和吕布来犯,只需堵在路口,他们没法过来,然后不停地堆火球、推火球。前期当然也不一定有这么多钱给你烧,所以只要先堵在路口即可。小沛城如果丢了就丢了,不要太在意,有它反而累赘。等自己实力壮大了,一口气把曹操和吕布吃了。记住,千万不要让曹操势大,因为曹操拥有最好的武将,而且城池也较好,到后期很难根除。也许你会问最初期如何抵挡?首先把兵营和锻冶厂,其余的为市场和农田。然后把兵营和锻冶厂升到3级后不断地储备士兵和兵器。曹操枪兵为主,吕布骑兵为主,所以前期只要造枪和戟即可,而且关羽和张飞属性都是S。控制出战部队,不要出太多,没S属性的不要出。没兵了用输送部队补给,保证不能被击溃。反正小沛耕地少,造田再多也没用,造个符节台,不停俘虏对方武将,留着登用。记住,抓获对方君主一定要毫不犹豫地斩首,妇人之仁是通不了该剧本的。斩了对方君主后,登用武将将变得极为容易。战法适性决定可用的战法,武力决定攻击力,统帅决定防御力,智力和特技决定计谋成功率。所以有了出色的武将,再多的部队都是经验。不断地储蓄自己的武将,城池那些都是浮云。
当你的名将多到数不胜数、兵粮充足时,你就可以横扫天下了。所以玩这款游戏的王道就是拥有较多的名将,占有很好的城池以拥有地利,也就是说地利和人和都占了,胜利的一方肯定是你。
外交在游戏中已经沦为鸡肋,是有钱人干的活,有那点钱不如扩充军备,毕竟协同作战对方能够提供的支援非常有限。我就从不外交。
当然计略在这款游戏中也是鸡肋,不仅烧钱,而且成效也很低。
综上所述,多征兵,多造武器,攻下陶谦占地利,斩了曹操和吕布,多网罗武将。至于战法上,只能靠自己去领悟了,这个没法说清楚的。
祝楼主能够顺利统一。
㈦ 三国志10与三国志8的区别
310强化各种细节,酒馆任务是最大亮点,38酒馆基本就是摆设。
38行动靠行动力,310则是按天数计算,38节奏相对较快,310就慢了很多。但是能干的事就多了不少,例如和武将搞好关系310快得多。
310登用挖人系统比较BUG,38俘虏武将易于劝诱,看玩的心态。
38生子系统细节不如310,例如拜师系统,自己培养38都是没有的。不过天才少年的出现几率都是一样的,例如黄皓刘禅岑坤生子天才率超高两代都是一样的。。。
内政系统差别不大,310多了兵营,38的兵营主要是用来练级的。
310的地图乱晃模式和私兵乱入模式优于38,玩家完全可以靠一对私兵左右天下局势,顺便赚发家的资本,玩起来自由度比较高。
310各种结局多余38,例如私兵结局,浪人结局,仙人结局什么的,虽然不如太阁5多,不过比38丰富多了。
310的武将单挑系统舌战系统是历代少有的好系统,操作好的话六一居士挑掉吕布也不是梦想,别的版本基本不可能。
38基本难走历史路线,310完全可以靠精良操作从184年走到217年。。这是本人的极限。。。这个玩起来难度相对较大,也是一种玩法。
以上皆是310优点。
至于缺点嘛 ,310的战斗系统不如38,最明显的是武将特技没有等级之分,没有那种RPG练级的乐趣,38战斗等级有6个等级,全练满很有成就感。同时,如果选择走君主路线的话培养手下全满级也是很有乐趣的。
38兵种平衡性也不算低,低级兵种轻骑用得好不弱于其他顶级兵种,310么元素弩兵,井阑什么的太过于BUG。摒弃不用又可惜。。而且低级兵被高级兵吃的死死的。
38的杂将在多次战役后也能练成神级武将,见过NPC武力高达97的突击乱击双5的上将潘凤,,同时NPC使用杂将各种技能命中率极高,战斗力不可小视,310杂将基本就是凑数的。
总而言之,想玩RPG风味足的还是玩38,想玩自由度高的无法无天的可以玩310各种拦路抢劫。想一破10万井阑元素打靶的可以玩310,想玩落雷赌RP的可以玩38。光荣三国7到11系统都不一样,完全可以视作不同的游戏,312则是三国志大战强化版,信长天创弱化版,PK版出来之前先熟悉下系统还是不错的。
㈧ 三国杀的设计理念
2006年,中国传媒大学三年级学生黄恺在上课走神时,萌生了一个非常“穿越”的想法——为自己喜欢的意大利卡牌游戏《Bang!》套上熟悉的三国背景,创造一款全新的游戏。黄恺用两年时间制作并推出了《三国杀》。
黄恺是个“桌游迷”,初中时他曾用卡纸模仿当时流行的桌游《游戏王》绘制了一千多张游戏卡片。他同时也是“三国游戏”迷,他玩过许多三国题材的游戏,《三国志》、《真三国无双》……最喜欢的是街机集换式卡牌游戏《三国志大战》。
上大学后,他在外国朋友开的桌游吧里认识了更多国外经典游戏,其中一款就是《Bang!》。
黄恺被《Bang!》迷住了:“这个游戏的机制非常棒,但背景和角色有点陌生,当时满脑子想的都是,能不能把它做成一个贴近中国玩家的游戏?”
他开始尝试把游戏的角色替换成身边的人,熟悉的好友,同宿舍的兄弟,甚至正在讲台上讲课的老师,都被他强行做成了游戏角色,并度身定做了独门绝技。很快,他想到了《三国志大战》——它比《Bang!》角色更多,而且全是他熟悉的三国人物,三国故事在中国有得天独厚的群众基础,是改编的绝佳题材。他随即绘出了第一个想象中的角色——刘备。
2006年底,《三国杀》开始在清华、北大等高校里流传。当时在清华计算机系读博的杜彬主动找到黄恺,两人合组游卡工作室,对游戏进行改进。
改进的主要方向是摆脱《Bang!》以出牌策略为核心的游戏架构,他们借鉴了《魔兽世界》、杀人游戏等游戏元素,将游戏重心移到武将角色身上。
他们将“无双版”的40个武将削减为25个,找来各种版本的三国故事,包括易中天的《品三国》系列等,反复研究每一名武将的生平履历或性格特点,然后结合游戏机制,完善武将技能。他们为张飞连续出杀的技能起了一个非常形象的名字——咆哮;而孙尚香的独有技能则叫做“联姻”,技能的使用方法也含着联姻的意味——她弃掉两张手牌,可以指定一名受伤的男性角色,两人各回复一点体力。
技能设计的第一原则是“容易被记住”,刘备的技能最终被设计为“仁德”——分牌给其他玩家,“善于使用小恩小惠笼络人心是刘备性格最广为人知的一面。三国人物的性格都很复杂,关羽有骄傲的一面,但是我不能因为这个而放弃他最具有代表性的勇猛。”关羽的技能最终被设计为“武圣”——任意红牌当杀。
增加的还有两张起抵消作用的功能牌——“无懈可击”和“借刀杀人”,同时,在《Bang!》里只承担距离计算作用的武器牌,也分别拥有了独特的功能。
“武将、技能和武器的改进,加上紧贴三国背景,使《三国杀》的可玩性超越了《Bang!》。”
相比于《Bang!》简单的人物形象,《三国杀》的画风也得到了广泛的好评。索尔认为,《三国杀》的插画带有浓厚日式漫画风格,如孙尚香拥有丰满惊人的胸部,而张飞则让很多玩家想起“日本街机游戏《三国志——吞食天地》里面那个会吸血的家伙”。
2008年1月,《三国杀》“推广版”正式上市,首印五千套,每套零售价64元,最初的一千套带编号的限量版很快售完,剩下的也在不到半年的时间里售罄。杜彬和黄恺正式成立公司,一个当CEO,一个当首席设计师。
㈨ 三国志战略版好玩么是什么类型的游戏啊
如果你喜欢三国、喜欢策略,那么可以试试《三国志战略版》,很大概率上会成为你心中觉得好玩的游戏,如果你喜欢的类型不是这种,那可能没办法成为你觉得好玩的游戏。现在游戏市场上做的好的策略游戏很少,而战略版是我觉得还不错,虽然有些地方还需要改进,但是不影响整体的体验。不说游戏里面的玩法或者特色,只说说我在生活中的游戏体验,看官自行判断这个游戏好不好玩。
我家领导:“天天抱着ipad,里面住着你的小情人啊”
我:“瞧你说的,都是我兄弟,今晚要守长入关要道,通融下,洗碗等卫生我承包了”
饭后厨房画面:一大老爷们杵着洗碗台,左手拿着洗碗棉,右手在ipad上点来点去,双眼死盯不放,嘴中念念有词:这黄忠又演我,怎么回事!我靠,一穿五,司马今天吃药了发挥这么猛。。。
外面飘来领导的声音:你洗碗洗了快半个小时了,还没洗完?洗完再玩啊
我:战局就在一念之间,我马上!
在我看来,一个游戏只要你愿意花时间去玩,并且乐此不疲,不会产生后悔的念头就是好玩的游戏,而三国志就是其中一个。我是轩辕剑,在356区等你~