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模拟世界游戏策划书

发布时间:2021-04-03 03:36:59

⑴ 请问一下这是什么游戏

我不关心这是什么游戏,我现在还是学生,要以学习为重,别的都是次要的,我们不要沉迷于游戏,因为游戏既伤眼睛又耽误学习,有的游戏对青少年的身心健康也有一定的影响,所以说我们不关心这是什么游戏

⑵ 威尔·莱特的游戏设计生涯

在1983年,莱特开发的第一款游戏出炉了,这个游戏叫Raid on Bungling Bay。这是一款射击类的游戏。有一架直升机在岛上飞,并试图炸毁所有东西。这款游戏被放入了1984年的Commodore 64中(Commodore 64是1980年代的一款家用电脑.里面曾出现过为数众多的经典游戏)。但是由于后来出现了很多盗版,导致这个游戏在美国的销售并不好。但在日本,它是第一批被放到任天堂的美国游戏之一,还卖出了100万套。那时候,他开始阅读有关杰伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市动力理论,还开始在设计里添加了交通模型和成长模型。莱特完全被城市规划和城市动力这个课题吸引住了。更有意思的是,他可以在电脑中用虚拟场景来验证这些理论。莱特觉得别人可能也会喜欢这样做——如果有一个小的玩具城供他们去建设,他们会象他一样喜欢上这项游戏的。这就是《模拟城市》游戏的开始。威尔在1985年设计了《模拟城市》的第一代,它运行在Commodore 64上。出版商一直说:“这个游戏什么时候才能结束呢?”他们期待着像当时其他的游戏一样,它能有一个更明确的输赢结局。结果出版商没有领会莱特的设计思想,对此失去了兴趣,不再发行这款游戏了。
1987年,威尔在一个聚会上遇见了杰夫·布劳恩,他们谈论起了关于游戏的一些想法,并很快到Commodore 64去测试。布劳恩对《模拟城市》一见倾心,由此,他们开始了长期而硕果累累的合作。威尔在设计游戏方面的天赋正好与杰夫所具备的企业家素质完美结合。他们成立了自己的公司,起名为Maxis,向家用电脑销售《模拟城市》。杰夫提供了办公地——把他的公寓建成办公室,并乐此不疲地开始发展自己的事业,他在1989年促成了与Broder Bund的合作。虽然这款游戏比市面上的其他产品都高明得多,但它的销量最初增长缓慢,转折来自《时代》杂志的一篇报道。尽管这篇关于此款游戏的文章只有一页,但刊登之后,《模拟人生》一下子成为游戏行业的先锋。毫无疑问,《模拟城市》为Maxis做出了卓越的贡献,它曲折的发展道路带来了启示,帮助公司一点点成长起来。《模拟城市》取得了巨大的成功并被赞誉为历史上最有影响力的游戏。莱特本人也因此登上了多家电脑杂志的专栏——特别是PC GAMER,将莱特列为年度“游戏教父”(25位游戏教父之一),享有同样殊荣的还有著名的Roberta Williams和Peter Molyneux。他们随后做了很多模拟系列游戏。
之后一个游戏叫做模拟地球,模拟了地球的前四十亿年的情形。这个灵感源于英国科学家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品:盖亚假说(Gaia hypotheis,该假说认为地球上所有生物对其环境不断地.其着主动调节作用)。事实上,他也是这个游戏的顾问之一。
再接下来的游戏叫做模拟蚂蚁,这个源自爱德华·维尔森(Eward O.Wilson)的作品,他是世界上最著名的蚁类研究学家。其巨著《蚁》获得了当年的普利策奖。蚁类总是以它们独特的行为和集体非凡的智慧吸引着莱特,这种智慧甚至能让它们打败一条狗。这个现象真的很不同寻常,而且似乎是一种可以被解构的智慧。事实证明,10到15岁的孩子很喜欢《模拟蚂蚁》这个游戏。大部分成年人在它身上花的时间不长,因此领会不到蚁群行为的深层意义,而错把它当成一个蚂蚁打架的游戏。《模拟蚂蚁》推出6个月之后,威尔开始构思一些新创意:关于人和人之间互动的社会模型,这些主意最终变成了《模拟人生》。那时,市场焦急等待着下一代的模拟城市,但威尔更着迷于他的新方向。因此,他找来曾在模拟地球中与他合作过的一个同事来执行这个计划。一款《模拟城市》的新版本按期完成了。然而,由于它是根据一种糟糕的透视效果来设计的,而且包含了一些来自模拟地球的不稳定代码,情急之下,威尔不得不停下手中的所有工作来接管这个项目,之后的一年半时间,他都在为这款《模拟城市2000》工作。期间,他引进了一种透视构图法,能让所有的场景获得三维效果,并且不用改变第一个游戏的成功因素就能扩大界面。1994年,这款游戏脱离了DOS系统,并很快成了最畅销的游戏。在做《模拟城市》的时候,许多人来信,办公室里堆满了给开发者的信,每一封莱特都会认真地看,从中发现人们的需求。与此同时,游戏技术也比最初的《模拟城市》进步了许多,他们开始思考下一步,以及如何才能使游戏更加具有竞争力,更加深入人心。游戏最与众不同的地方就是具有三维的立体感,而且在基础结构有更多层级:比如有三种不同方式来描绘一条路,而不是单一的场景;而且,游戏中还有整个国家的虚拟模型——这是你所在的城市和其周边城市的背景。这款游戏的成功为Maxis带来了稳定的收入。威尔继续兴致勃勃的拓展模拟系列游戏。
他的下一个新想法是设计一个与模拟飞行器相关、并拥有开放式结局的冒险游戏。这个游戏取名《兴登堡计划》,它源于1937年爆炸的那艘著名的德国飞船。威尔收集了这个飞船爆炸的十种说法,并在游戏中设置了遭遇不同灭顶之灾的情境。虽然这已涉及一种关于可能性的新算法,但仍然沿用了《模拟城市》的图形引擎。可惜,这款游戏涉及到了政治问题,由于兴登堡飞船的船尾处有纳粹标志——即使他们撤掉了标志,人们还是会把飞船与纳粹联系到一起。虽然这个尝试没有继续下去,但它给了威尔和杰夫扩展事业的巨大渴望,也让他们用与众不同的方式来推动Maxis上市。第一步是吸引风险投资,第二步则是引进一个在迪斯尼工作过的高层管理者。他们还把办公地点搬到了一座新办公楼。Maxis在1995年中上市,在IPO中获得了3500万美元,而上市的第一年他们公布的收入是600万美元。
从外边来看,这家公司很强大,但实际上,对股东和华尔街负责的单调的工作给公司内部带来了隐患与不安。在为公司打拼了8年后,杰夫开始希望休息一下,于是他逐步淡出了公司的日常管理。这个时候,《模拟城市2000》的销售量开始下滑。
威尔开始着手开发一款叫做《模拟直升机》的游戏,在这个游戏中玩家可以驾驶Schwitzer 300直升机环城飞行。“你可以驾驶这个救助直升机绕城飞行,或救人,或灭火或追逐罪犯。”这个主意很有趣,但时间的压力与日俱增,Maxis的资源也渐渐被分摊薄弱。新的管理层坚持要在1996年底向市场投放4款游戏:SimTunes,《模拟直升机》,《模拟公园》和Full Tilt Pinball。游戏开发者们的压力越来越大,没有人为自己设计的游戏而高兴。威尔更是极不满意,尽管他觉得《模拟直升机》的设计非常好,但是不得不在产品成熟之前就投放市场。事实证明,那四款游戏的销售量确实很差。在1997年,情况更糟糕了。Maxis开始并购,他们收购了得克萨斯州的一个叫Cinematronics的游戏公司,利用它来开发一些地下城冒险类游戏。他们还尝试制作儿童软件,开发运动品牌等等。公司里弥漫着开发新产品的疯狂气氛,但却没有足够的资源来保证单个产品的成功。士气开始低落下来。年中时,公司公布上一年亏损将近200万美元。绝望之下,管理层希望依靠威尔开发《模拟城市》的新版本,让3D效果升级,借以挽救公司,毕竟三维技术在当时是最新的热潮。不幸的是,当威尔仔细分析了当时可操作的技术条件后,发现三维技术并不能满足《模拟城市》所需要的城市和场景的微观显示。管理层当然不愿意听到这个坏消息,坚持3D的应用导致了《模拟城市3000》在内部预映中的尴尬展示。他们知道,如果这个版本面市的话,那么Maxis的声誉将毁于一旦。最终他被卖给了电子艺界(EA),一个在业界占有统治地位的互动娱乐公司。EA曾向Maxis表示,他们希望找个途径改善自己在个人电脑市场的表现,但Maxis只把EA看做竞争对手而不是救世主。到了1997年年中,前途暗淡的Maxis改变了自己的态度,开始了与EA的谈判。EA于是买下了Maxis价值12.5亿美元的股份,威尔为此十分担忧,他预感自己可能被架空,他的职业管理生涯本来已经苦忧参半。EA指派了吕克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作为总经理来管理Maxis,这是个直来直去的法国人。他对Maxis的人事进行了大调整,几乎涉及了所有高层管理者和销售部门的员工;同时,他重新审视了产品结构,并强调要聚焦于公司前十位的产品,从而使一些生产二流产品的员工离职;他还削减了一些部门并取消了Cinematronics,只留下最高品质的核心发展部门。吕克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦于《模拟城市3000》发展,他们放弃了三维技术,致力于在《模拟城市2000》的基础上改进游戏体验。在威尔先前的成功模式下,他们增添了更多更复杂的参数,加强了地图和动态景物变化的功能。在1998年的一个展示会上,他们演示了这款新游戏,在EA强大的资金支持下,他们等到了1999年2月——游戏的每一个细节都达到完美之后,方才发布。很快,这款游戏占据了畅销游戏的榜首位置。经过上次合作,吕克·巴瑟勒意识到威尔或许是这个世界上最好的游戏设计师,只是他没有足够聚焦和充分的资源支持,让才华得到充分施展。于是,自从《模拟城市3000》归到布拉德肖管理权限下,他就开始寻找与威尔合作的最好方式。他给了威尔尽可能宽松的工作期限,以完成创作的飞跃。
与此同时,威尔也正希望另辟蹊径,打算开发一个基于当代生活的有关人与社会互动的游戏。他对设计的过程和策略感兴趣,建筑师克里斯托福·亚历山大(Christorpher Alexander)在他那本书《建筑模式语言》中把很多空间的关系正式总结为设计的基本原理。莱特很喜欢复杂的设计工作,也喜欢为人们提供制作复杂事物的工具。对威尔来说,能够专注于自己构思已久的游戏是件很棒的事情,更何况还有一个好的团队去推动游戏的发展。当时,构思已经超越了“玩具屋”,变成了《模拟人生》的原型。《模拟人生》系列是有关人与人之间社会互动的游戏。你可以自己创造角色,让他们做事情。它就像一部自己的肥皂剧,你可以设置情景,比如压力、冲突或者爱情,然后把它表演出来。当你成功升级时,就不仅仅局限在日常购物和浴室的设计中了,你可以为自己的角色设计服装和居住场所。《模拟人生》成功的让人难以置信,它已经成为个人电脑上最畅销的游戏。它吸引了更广泛的人群,超越性别,超越年龄。其实,关于《模拟人生》的最初想法是制作出男生爱玩的玩具屋和女生也喜欢玩的策略游戏。这两个游戏的交叉点就促成了玩具屋中的策略游戏。当设计《模拟人生》时,适度抽象让我们获益颇多。你并不能近距离的接触游戏中的角色。你根本看不到他们的面部表情,但是在每个玩家的心里都会有一个他们所想象的表情。在电脑游戏的设计中,实际上就是在处理两个程序。一个是通过电脑屏幕展现在你面前的程序,另一个是你脑海中构思的程序。游戏在这两者之上展开。有一些事情是电脑很擅长处理的,但是其他的部分人的想像力更擅长处理。有关性的东西在《模拟人生》中比其他游戏更多。这是适宜在家长指导下观看的情节,比起现实来,它更具刺激性。然而,《模拟人生》是基于社会现实的,它讲述人们之间的各种关系,可以结婚,可以生小孩,可以一起泡热水澡,甚至可以在床上玩耍。许多玩家愿意在《模拟人生》中体验,他们把这种体验作为一种指导,看看什么东西能够让他们死亡,或者看看他们会如何失落。调查证明,用《模拟人生》做这种体验的人中,女性比男性多。《模拟人生》发布于2000年,从那以后,威尔就开始开发一个在线版本。它那易于创建独特人物、物件及环境的特点让它成为了一个理想的网络社区游戏。人们可以上载他们自己的设计,与其他人共享这些设计,还可以拥有纪录他们的设计的网上数据库。游戏中角色的人工智能使这这套游戏更加有趣。受建筑师克里斯托福·亚历山大的作品启发,威尔把优秀的建筑行为准则带入构建房子的要素中,这让房子有个比较合适的标准,比如,阳台的宽度适当。
威尔把设计游戏描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型游戏,这需要清晰的故事线索和吸引人的情节,比如Myst这样的冒险游戏。第二座山峰是通过掌握技巧取得成就的,包括运动类和第一视角射击类游戏。第三座山峰是创造性的模拟类游戏,在这种游戏中人们培养起一种爱好并围绕这一爱好建立社区。第四座山峰是建立在战略基础上的,一个简单的决策就能达到引人入胜的结果。事实上,还有成千上万座山峰没人探索过。偶尔会看到一些不同寻常的游戏跳出来,但这样的游戏大多数时候会失败,其实并不是因为这个游戏的概念不好,只是它的操作还不足够好。《模拟人生》属于那种介于模拟、战略和角色扮演三种类型之间的游戏。很难一概而论地将它归类,因为它是在那三座山峰之中的崛起的一座新山峰。大多数的游戏网站把它归于策略游戏,即使它拥有很多模拟类乃至角色扮演类游戏的色彩。总之,你可以把所有的精力都集中在自己独有的兴趣上。
威尔认为当人们玩游戏、特别是那种开放式游戏的时候,实际上是在创作一个故事。游戏里发生的一切都是虚构的,甚至他们进入游戏的路径决定了故事主线。对一台见证了百万人玩过这个游戏的计算机来说,它有能力辨认出这条主线,并以此来支撑故事本身。另外,游戏也可能会考验你。莱特一直希望构想出一种系统:玩家成为游戏创造者,而我们这些设计者只是负责提供工具而已。
威尔创造的每一款游戏看上去总是融合了学术与隐喻的双重灵感。《模拟城市》的灵感来源于杰伊·佛瑞斯特有关城市动力的理论;随后的《模拟人生》将建筑师克里斯特佛·亚历山大的《建筑模式语言》提供的灵感运用到“玩具屋”游戏中。借助学术灵感,威尔的设计思想活跃起来。他相信,玩家会在他精心策划的游戏过程中获得享受,尽管他们有时并不能真正意识到这一点。
在出席2005年3月11日的“游戏开发者大会”时,莱特公布了他的最新力作《孢子》。他想用在这款游戏去证明有一种方法可以减少本来应该由游戏开发者创造的那部分内容——而交给玩家工具,由玩家自行创造,发现未知,获得乐趣。莱特希望通过新作《孢子》鼓励更多的游戏从业人员大胆尝试游戏创造!
莱特希望在开放和线性的游戏模式中取得一个平衡,但同时又能给玩家大幅的自由度。花了两年收集并研究相关资料,再以五年时间、最多同时动用120名游戏精英开发的《Spore》(原名《Sim Everything》),不再沿袭以往的《Sim》系列,反而采用了目前这个全新名称。莱特认为虽然《Sim》是一个很庞大的系列品牌,但《Spore》未来的可塑性更大于《Sims》,有多方面发展的可能,因此决定走出《Sims》的路线规划,以全新的姿态出击。以独特的「生命演化」为主题,配合不同阶段,结合了动作、即时战略、射击、模拟等多种游戏风格的《Spore》,这种大胆的尝试,这是莱特最初企划的时候的设定。因为生命有一定演化的程序,而到了后期大规模的文明以及太空阶段时,因为游戏范畴变大,光是控制单一生物就比较没有意义了。此外,各种游戏类型好像有规则似地循着历史的轨迹而出现。从早期的2D、变成3D第一人称、解谜、早期的即时战略、模拟、后期进化的即时战略、策略文明游戏,一直到大型多人网路游戏与太空游戏,而这所有的游戏特色和类型演进的过程,也几乎全都包含在《Spore》之中。不过想办法融合各种游戏类型,在莱特看来这还不是开发过程中最困难的部分。
除了游戏方式的改变,《Spore》还加入「生命演化」的成分,而为了符合这个原则,莱特领导的开发小组大量研究物理、化学、生物学、地理学、社会学和天文学等各项资料,几乎包含了宇宙中的一切变化,因此要让电脑藉由生物的长相去研判形体未来的各种变化和行为模式,才是研发小组在开发时的最大挑战。
莱特表示,《模拟市民》是让玩家购买主程式后,搭配很多不同的资料片,不过《Spore》可能会朝向比较水平的方式发展,也许是透过载具和建筑等编辑器,或者是其中一部分的游戏内容。莱特设计的《Spore》的网路功能,让玩家在这个架构庞大的单机游戏中,还能和全球玩家互动。他还说明,如果是一般的线上游戏,可能就会有很多限制以防止玩家作弊,而且会有互相战斗的部分,并以毁灭其他玩家为目标,不过他希望《Spore》可以避掉这些部分,但又保留与其他玩家间互动的优点,因此将游戏的网路机制设计成能够让玩家将作品上传到网路上,和大家分享彼此的创作为主。

⑶ 有没有什么以现代战争为题材的战略游戏

1,冲突世界
2,有中国的那就是命令与征服将军,还有就是浩劫之后

《冲突世界》(World in Conflict)设定在一个虚拟历史的世界中,并没有像我们知道的那样结束,而是一直持续,苏联也并没有解体,而且苏联开始进攻美国。该作中没有资源采集的过程,一切资源补给全部依靠战略支援。《冲突世界》的一大特点是拥有第一人称视角。

本作是一款以虚拟全球冷战为故事背景的RTS游戏,PC版将全面支持NVIDIA公司的Direct X,游戏画面真正达到次世代水准。Vivendi公司希望通过X360的发布,来进一步拓展本作的玩家群体,让更多的人有机会接触这款次世代的RTS游戏。《冲突世界》以发生于21世纪的虚拟全球战争为背景,是Vivendi旗下著名的Massive Entertainment公司(代表作有《地面控制》系列)最新开发的产品

或许有些玩家得知这一消息后并未激动,因为虚拟世界里正义与邪恶、智慧与武力的交锋已经令人厌倦,GDI和NOD的对抗早已成为上个世纪的陈年旧事,如果继续沿用这一主题势必会有炒冷饭之嫌,因此新作《将军》和以往《命令与征服》系列最大的区别就在于它已不在是我们所熟悉的C&C了,游戏将以真实世界作为舞台。本作中的三大集团分别是:美国、中国和全球解放组织(Global Liberation Army)。

玩家不用怀疑笔者是否在开玩笑或撰文有误,Westwood千真万确对此发出了公告。其实促使产生如此设定除了原游戏背景过时这一方面原因外,去年发生在美国本土的911恐怖事件也对制作公司震撼颇大,这令全体美国人民无不提心吊胆,因此它们最终决定将本作改编为以反恐怖为主题的现代战争游戏,而中国的介入也是它们从事先构想好的许多国家中精心挑选出来的,这其中包括欧洲和中南亚及其周边的若干个国家。

虽然好强的美国人只用中国特殊的地理位置、稳定的社会制度和飞快的发展速度作为借口,但日益强大的综合国力终于被昔日的老对手认可,笔者心里还是有一股温馨在荡漾。而作为恐怖主义化身的全球解放组织在游戏中的老巢位于枯燥的中亚地域,它的实质是以合法国家为名义暗中却进行恐怖活动的一个国际联盟,其中的成员全部信奉相同的理念,当它们的罪恶之手一次次伸向中国领土和其他周边国家时,遭到了英勇的中国军队迎头痛击。

与此同时,全球解放组织还将矛头指向了欧美等一些国家,并且发动了惨无人道的生化攻击,因此即使是向来独断独行的美国人也被迫低下了本不高贵的头,和中国人民共同铲除危害人类的恐怖主义。由于故事发生在距离现在二十年后,那时的恐怖份子已经遍及了世界上各个角落,并拥有先进的杀伤武器,因此可以把《将军》中所反映的战争看作第三次世界大战。但游戏终究是游戏,精明的EA不会因过激的政治问题而断送了游戏在某些地区的销路。

在本作里,战役分为三大部分,按剧情顺序依次是中国、全球解放组织和美国,但玩家可以任意选择,每部分各有十个关卡。为了保证三方军队的平衡性,它们的特点各不相同,在战争中所要运用的战术也就不一样了。美军实力雄厚,武器装备精良,注重单兵作战能力,但造价相对昂贵;中国是人口大国,后备兵源充足,但装备要较美方逊色;全球解放组织是极度危险和狂热的军队,它们的士兵常常采取同归于尽的方式攻击。

游戏里的中国给人留下的印象是朝气蓬勃、欣欣向荣的,领导人经历代代改选后换成了以年轻人为骨干,他们生长在新社会,吸收了外来的先进技术和文化,并拥有丰富的兴趣爱好,对电脑和网络偏爱有加。虽然思想开放,但他们也不望国家的本质,始终坚定不移的维护社会主义理念。在这样的政府领导下,中国发展一日千里,在经济、军事、政治、科技等领域都取得了长足进步。

正如我国古时历朝历代边疆都会遭到少数民族入侵一样,未来中国的边陲地区也时常会有全球解放组织渗透进来,企图破坏我们良好的发展前景。人民军队经过艰苦卓绝的斗争,终于稳定了局势并将国内的恐怖分子彻底铲除。但是全球解放组织并不甘心,它们使用更加歹毒的手段在全世界其他国家搞恐怖活动,并向欧美各国发射了弹头带有细菌病毒的巡航导弹。美国倚赖其先进的防御系统成功阻拦了导弹,可是毒物仍然被泄漏以致造成恶劣后果。最终,美国终于也加入到反恐怖大军的队伍中。
游戏的一个创新之处是指挥官的引入,在三个不同的集团中,分别有能力各异的指挥官供玩家选择,它们可以提供不同的武器特性和作战优势。例如美国军方的三名指挥官对控兵打仗分工明确:使用北约坦克指挥官可以用最便宜的价格购买全部陆战武器,而且它们全处于高级状态,还有强力的特种坦克可以生产,但是玩家将被迫放弃发展空军;美国空军指挥官当然是擅长空战,除了所有相关设施减少开销外,还能建造装备反雷达导弹的隐形战斗机、破坏力强大的B-52轰炸机和扰乱敌军的背叛者战机等等;最为独特要属特种部队指挥官,它主要训练步兵成为强力的战士,例如我们熟悉的步兵克星狙击手,偷袭利器空降伞兵和切断对方电源等的特殊能力。另外,其他两个组织的指挥官在用途上也都不完全相同,这方面Westwood还在紧锣密鼓的策划着。

在真实的战争中,不会有泰伯利亚矿石可供我们当作资源,因此在《将军》中唯一的资源就是靠地图中一种类似仓库的建筑物提供,玩家可以派遣运输车将货物运回基地使用,而这样的资源仓库每副地图不会有太多。以往在C&C系列中,造建筑物时它们总会凭空的拔地而起,这个特色如今也被替换成用一辆工程车来进行,它可以在任何平地上修建房屋,完全没有临界限制,当建筑物受到毁坏时,修理工作也要靠工程车来完成,这点类似《星际争霸》中的人族。另外游戏中传统的右置面板被改为显示在下方,点击不同的建筑后,出现相关的控制界面进行操作,这也是随着功能增加而被迫改变的。如果在对战时想显示更大的区域,还可以将控制面板隐藏起来。

借助强大的游戏引擎,《将军》在图像表现方面将有前所未有的飞跃。全新的系统加上在《叛逆者》中使用的技术,本作为玩家提供了一个绝对真实的3D战场,场景比例符合一般规律,步兵可以进入大厦伏击。光效和烟雾逼真得使玩家仿佛可以嗅到一丝火药味,而坍塌的房屋、燃烧的废墟,则更很好的烘托了游戏的气氛。另外,场景还会随着时间的流逝而发生变化,早晨、黄昏和夜晚等不同时刻光景也随之变化。而坦克发射的炮弹、战机喷出的浓烟等也都有很好的细节表现。

《浩劫之后》
Black Bean和1C Company今天联合宣布,俄罗斯G5软件公司正在开发的3D即时战略游戏《古巴导弹危机》再次改名,这次改名为《The Day After》,而《古巴导弹危机》之前曾用名《加勒比危机》 ,其实,无论是《古巴导弹危机》还是《加勒比危机》都与游戏不贴切,因为游戏是虚拟剧情,跟62年的那场危机只有间接的关系,而“The Day After”特指核战世界末日浩劫后的地球,与剧情很贴切。这款游戏的引擎改良自《闪电战》的引擎,但是这款游戏并不是依照历史而是完全虚构的,这款游戏有4个集团,涉及中国、苏联、美英联盟和法德联盟。

美国加强了对古巴的军事侦察活动,大量侦察机和间谍被苏联捕获。美国U-2侦察机源源不断的向美国国家安全局传输古巴的领土照片,因此如果古巴击落一架U-2侦察机,古巴将会遭到美国轰炸。因此,哪怕是小规模的摩擦也会引起大规模的军事对抗甚至动用核武器。

1962年10月27日,索洛维也夫中校命令导弹部队击落一架美国U-2侦察机,世界处于毁灭边缘……

古巴变成一个受污染的岛,苏联军事设施和大城市(比如莫斯科、列宁格勒、叶卡特琳堡)遭到美国核打击。而苏联毁灭了华盛顿、纽约、洛杉矶、西欧大城市以及美军在土耳其、意大利和西德的设施。英国用核武器打击了华约组织成员国。世界被放射线、烈火和蘑菇云笼罩。

人类被自己制造的灾难所震慑,人类开始明白干净的土地和水是多么宝贵的东西,第三次世界大战的第二阶段开始:战争转向争夺洁净的资源,为生存而战。

《古巴导弹危机》完全按照62年的地理版图设置,但是剧情完全不符历史,这款游戏的即时战略模式类似于《闪电战》的模式。

⑷ 关卡合成 游戏策划问题

场景设定:造物者的智慧

Kelvin.Chan

一.前述

起初,上帝创造天地。

地还没有定形、混混沌沌,黑暗在深渊上面;
上帝的灵覆煦在水面上。

上帝说∶「要有光」;
就有了光,是第一日。

上帝说∶「众水之间要有穹苍,将水和水分开」;
上帝造了穹苍,是第二日。

上帝说∶「天下的水要积聚在一处,让旱地露出来」;

上帝称旱地为地,称水之积聚为海,是第三日;

――《圣经·创世纪》

游戏世界的设定如同创世纪一般,有光明,也有黑暗;有陆地,也有海洋。设计师们创造了一个平行于现实世界之外的另一个世界,它可以是原始的,可以是魔幻的,也可以是星际穿梭的。但这所有的一切,源自于是它们的上帝――游戏设计师,他们创造了这一切,他们是这世界的造物主。

作为造物主的大宗师――上帝大人,他在造“万物之灵”人类之前,他率先创造了能够让生物成长的时空,包括星辰、天空、大地、海洋等。因而场景设定,便是彰显这虚拟世界特色的重中之重。

我们试着想象一个安错时代英雄的可悲:诸葛亮可能因为自考文凭与刘备失之交臂;韦小宝则因重婚罪提早枪决,甘罗十三岁闹腾着要买PS2……欧,太可怕了,就这样他们还会是英雄吗?!

英雄的出场,是需要适合的舞台!!!

不是还有这么一句话吗?―“时代造英雄”。“时代”与“英雄”,这两者孰轻孰重,大家心中早已有数!

二.场景的分类

场景的设定有好几种分法,其中包括:
1.按功能划分:
1)战斗场景:如平原、山洞、坟场,或开阔、或狭长、或颠跛,随时可能发生战斗;
2)非战斗场景:如道具店、装备店、叫卖的广场等,尽可能提供玩家憩息的地点;

2.按区域划分:
1)野外:通常怪物的生长地,包括平原、地穴、坟场、海滩等;
2)(城镇)街道:通常较多玩家的聚集点,包括城市、小镇、小村等;
3)室内:道具交易点,包括道具店、装备店、铁匠铺行装;

3.按空间划分:
1)3D场景:三维地形构建的场景,自带高度、遮照;
2)2D场景:纯二维平面的场景,需通过工具编辑处理加工后,才具备高度、遮照等;

由于场景的设定同时也增加了其它美术设定,因而其它美术设定有:
1.界面:世界地图
2.界面:场景地图(小型、中型、大型)
3.场景物件:特殊建筑、物体、效果等;
4.动画过场(早期单机游戏较为常见)

三.影响场景的因素

场景的表现,在乎于通过环境渲染来表现、烘托各种不同的气氛,因而场景的适当性、融洽性等格外重要!

无论是基于现实,或是未来魔幻,场景的特色都会受到三大因素的影响:时代、宗教、地理。

1.时代影响:不同的时代背景,对于场景有着不同的色彩需求,和建筑需求;
例如:《暗黑破坏神》,它的时代背景大至定位在欧洲中世纪时期,其间大至发生过野蛮人攻陷罗马城、十字军东征、猎巫活动等等事件,因而在暗黑场景中曾出现过破落的教堂、荒凉的墓园、以及第二幕中塔拉夏(类似伊斯兰国家建筑)等,人物出现了圣骑士、野蛮人、巫师等,物品也出现高卢战甲、十字剑等。
烽火连天,满目苍夷的废墟更是给这时代蒙上了一层黑暗的色彩,因而在场景中自然就充斥着低沉的色调,压抑、深闷。

例如:《帝国时代》,每发展到一个新的时代,不管是普通的民房建筑,或是兵营、城镇中心,都会改变一个新的形象。

2.宗教影响:不同的宗教思想,影响着场景气氛、建筑风格等等;
在东方的古建筑上经常可以发现云纹、龙凤、龟鹤等等图形或雕塑,这是因为受到图腾及宗教信仰的影响,认为它们能够趋鬼避邪,保佑家人平平安安。
而在西方古建筑,同样能够发现小天使、神女的壁画或雕塑,目的都是一样,为了祈福。

同样的雪山,从东方宗教看,理应透出一股清灵之气,几株青松翠柏,斜崖孤峰!而从西方宗教角度看,理应庄严、圣洁、肃穆,明亮的天空、雄伟大气的山脉覆盖着厚实的白雪。

同样是西方教堂,基督教和天主教又有所不同。基督教较自由,而天主教往往更强调形制;基督教堂~希腊十字~集中式教堂,天主教~拉丁十字~突出向圣坛的空间导向。

3.地理影响:不同的地理位置又影响着建筑材料、建筑形体、建筑朝向等等;
中国道观、庙宇、民屋等建筑,讲究坐北朝南,是由于中国位于地球北半球,欧亚大陆东部,大部分陆地位于北回归线(北纬23度26)以北,一年四季的阳光都由南方射入。朝南的房屋便于采取阳光,阳光对人体有好处。
同样基于向阳性原则,西方的教堂门口一律向西,圣坛在最东面,因为最东头最神圣,所以要第一缕晨光先射入圣坛。

凡是到过傣族地区旅行的人,无不为那精巧别致的傣家竹楼所吸引。竹楼分上下两层,楼下无围墙,是拴牲畜、养家禽和堆放农具的地方。楼上住人,竹墙缝隙较大,既采光又通风。这种建筑方式的出现却是因为受到南亚湿热气候的影响,为防潮湿、防蛇兽,所以才将居住场所与地面有所隔离。
由于南方特产笋类,于是西双版纳的佛塔极为特别,形似雨后春笋。

四.场景的设定

每一款游戏需要场景设定——一个在游戏中能包含游戏性的“物理”区域。无论是否你打算模拟一个西方的游乐场,一个彩色且甜蜜的卡通世界,或是在一个遥远星球上某个废弃矿井的残骸。场景因素可以很大程度的引导和吸引玩家的情绪投入。玩家的情绪构成了玩家与游戏的情感纽带。然而游戏性的机制与方法主要使得玩家兴奋,从事和活跃,这些都是有助于玩家的情感体验。

场景的营造是用来支持和充实游戏性——而不是降低它。场景用它们的可视风格来转移和改变玩家的情绪。温暖和快乐可以展现一个甜蜜世界下的美好情绪。黑暗、迷惑和血腥则展现一个动荡不安的世界。因而,当试图营造一个可视氛围时,运用大量的参考手段是不无裨益的,比如照片,图画,插图来帮助确定视觉风格。而这就要求较为详细的时代描述来做为参考资料,其包含的方面有:

l这是个什么时代?
¨文化层次是石器/青铜/铁器/蒸汽机/电力,或是黄金/白银/黑铁;
¨阶级制度是奴隶制/封建制/资本制;
¨国家形态是帝制/家族制/民主制/宗教制/联邦制;
¨货币财政制度是银本位/金银复本位/金本位/纸币本位;
¨文字是否统一,是拉丁字母/中文象形;
¨科技型态是人力/机械/魔法;
l这个世界的宗教信仰如何?
¨其神话属于多神制/单一神制;
¨物种进化形态属于单线进化/多线进化;
¨其宗教是否具备排它性,宗教之间的对立性如何,是否发生过圣战;
l这个世界的地理状况如何?
¨其世界是大统一国度/群雄割据/藩邦依附;
¨各国家各城市的地理位置是如何分布的,其人口密度又如何;
¨各国家的友好度和敌对度又是如何;
¨各国的特产(主要包括矿产、花草树木、动物)及其贸易需求;

通过以上参考资料的帮助,便可以进行各个场景的细致设定:
l场景编号:如SCN001、SCN004等;
l场景名称:如绝望小镇、荒凉之谷等
l场景规格(3D/2D,n*n屏)
l场景描述
¨地点:野外、城市、小镇、农村、部落等等
¨地形:沼泽、雪地、草原、荒野、碎石地、乱坟岗、丘陵地带、地穴、溶洞等等;
¨气候:春、夏、秋、冬、干旱、潮湿等等;
¨气氛:阴沉、狂暴、绝望、嗜血、恐惧;
¨场景说明:用文字大体描述出场景的样子;
¨进出口:说明该场景有几个进出口,并加以描述街道走向;
¨建筑分布:如东边是集市,西边是贫民区,南边是官府及富人区,北边是运河等等;
¨场景示意:用图片简单的勾划出大至建筑的分布;
¨特殊建筑描述:如教堂、道观、庙宇等等
例:残破的教堂座落在小镇的中心,腐朽的门半掩着,正对着东方,令人觉得怪异的是教堂屋顶竟倒立着一个黑色的十字架,破损的屋顶边沿倒挂着不计其数的蝙蝠,一动不动。
l备注:主要填写参考资料等;
l相关图量:指将影响其它美术工作量的图片记录下来,防止遗忘疏露;
l关联场景:填写场景各方向进出口的连接场景编号,如E-SCN001,W- SCN 002,N- SCN 003,S-004转载请注明出自游戏策划 - 游戏魂论坛 http://www.youxihun.com/,本贴地址:http://www.youxihun.com/viewthread.php?tid=44

⑸ 经济学第二小组集中实训 要求:通过游戏的方式,模拟买卖的过程,分析

络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己的能力在提升。——补充一句,这样设计并不是错。——于是,这个世界的虚拟品就以一个飞快的速度被创建出来,并且是越来越快。第二,跟随着成长,玩家对虚拟品的需求很有可能不是在扩张,而是在不断地缩减。这个缩减包扩两个面,一个需求量的减少,一个是需求面的狭窄。后者则更为严重。为什么会这样?主要的原因是大部分的虚拟物品对成长后的玩家其使用价值变得很低。譬如我是个60级的魔兽玩家,我就只对t2以上的套装有兴趣。我认为,这已经构成了所谓虚拟物品贬值的主要问题所在。作为一个主体的玩家,他在游戏里投入游玩,那么可以看到:一方面,他创造虚拟物品的能力在不断提升;另一方面,他对(整个)虚拟品的需求其实是在不断削减。那么对市场上来说,供给在加大,需求在萎缩。玩家会发现自己手上的物品越来越便宜。更严重的是,低级玩家创造出来的价值也会因为高级玩家的能力提升而压缩。听起来不是特别的复杂,但实际上,这些简单结论已经能够指导很多具体的设计了。这一篇仅仅是提出问题,面对同一个问题,其实是有不同的法去解决。那么,有什么好法呢?

⑹ 单机游戏我要好玩的

楼主喜欢策略 应该事爱动脑子的人~~~那首先力推 三位一体~!(PC PS3最新作品)虽然是动作过关~~~但还是要懂脑子哦~~~

哥特王朝3 不能错过 ~ ARPG类~~游戏的风格很不错~~

刺客信条 帅气的刺杀~~漂亮的画面~~~

巫师 好剧情~~~

魔法门10 动作不错~~~虐怪游戏~~~

上古卷轴4 也是ARPG~~~

神鬼寓言

辐射3 很复杂的游戏~~认真体会~~很能震撼到你~

以及 孢子~!

以上我介绍的都是神作。。。

而且都是被汉化了的

~~看不懂的我不介绍~~~
自己没玩过的我不介绍
玩了后悔的我不介绍

那一款不好玩你来灭了我~~~

一般网站下站不是又问题就是又毒~~建议楼主在电驴上下载~~~

我全那下的~~~而且又中文硬盘版~

不能错过的好游戏 真的~~~

⑺ 求些好玩的游戏(所有)

大航海时代4(很老但经典)。。。。。鬼泣3?2?大蛇?你玩过无双3干嘛不玩4,4比5好玩多了,只是画面差些,说画面又比3好到哪去了而且耐玩 还有寂静岭前几代
我也不知道你的电脑是个什么情况 网游你带的动的话就去玩真三OL吧不过3D的游戏 2G的客户端 只里面就只有大航海符合你的要求(摊手)==
你去下没有动画的啊啊啊啊啊啊~~~~

⑻ 游戏设计需要什么软件

游戏设计需要的软件如下:

1、Visual Studio:

Microsoft Visual Studio是VS的全称。VS是一个基本完整的开发工具集,它包括了整个软件生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代码管控工具、集成开发环境(IDE)等等。

2、DirectX:

Direct eXtension,简称DX。是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台。

3、Box2D:

Box2D是一个用于模拟2D刚体物体的C++引擎。它是一个强大的开源物理游戏引擎,用来模拟2D刚体物体运动和碰撞,由Erin Catto早在2007年用C++语言开发。

4、Cocos2d-x:

Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。

5、3D Studio Max:

常简称为3d Max或3ds MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。

参考资料来源:网络-vs

参考资料来源:网络-DirectX

参考资料来源:网络-Box2D

参考资料来源:网络-cocos2d-x

参考资料来源:网络-3ds max

⑼ Faruk Yerli主题演讲:如何拓展全球市场

Faruk Yerli 先生担任Crytek总裁和常务董事职务,同时也是一年一度的动画、特效、游戏和互动娱乐盛会的FMX大会的顾问团成员。游戏精英齐聚,分享经验,让我们一同期待这位主题演讲人的到来。演讲人:Faruk Yerli演讲题目: 当西方遇见东方——如何拓展娱乐内容和技术到全球市场内容摘要:根据Crytek自身在跨越类型、平台、地域、文化领域的发展经验,Faruk Yerli将会分享Crytek的成长经历,如何从一个名不见经传的虚拟团队,成长为当今全球跨领域跨行业的成功的数字娱乐科技公司。基于领先并持续创新的核心技术,工具和创作方法,Crytek成功的帮助了我们的合作伙伴,以及自己的研发团队从PC游戏的研发,拓展到了更多更新的领域,例如仿真模拟、建筑设计、产品可视化,以及主机游戏平台;而现在更开启了全新3D立体体验。Faruk 同时将会就中国游戏团队如何拓展海外市场、其他平台,以及开拓新的领域给出一些建议。中国的游戏往往独具创意,同时中国的美术家们又具有极强的艺术天分,如何更好的结合这两点,并且以最效率实现最好的效果,Crytek给出了建议,同时还能极大的规避开发中的风险。结合两者,便是融汇中西的极佳体现,共同创建全球范围内的成功。NCSoft的《永恒之塔》便是一个很好的例子。Crytek相信未来在数字娱乐方面,更多融合了东方悠久历史和艺术风格,以及西方先进科技的作品,将会给全球带来更多的震撼……演讲人介绍:Faruk Yerli 先生担任Crytek总裁和常务董事职务。自从Faruk在1986年购买了他的第一台Commodore C64电脑开始,他就爱上了电脑游戏。 Faruk与他的另外两位兄弟一起在1999年创建了Crytek,在此之前,他就已经获市场营销和经济学的工商管理学硕士(MBA)。从还在学校学习时候开始,Faruk就已经创建了并经营了一个市场策划和营销公司。作为Crytek的创始人和总裁, Faruk负责工作室的运作管理。

⑽ 游戏软件设计 高手进

书名:大型多人在线游戏开发MASSIVELY MULTIPLAYERGAME DEVELOPMENT
作者:亚历山大
译者:史晓明
说明:本书是一本系统介绍MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在线游戏开发知识的文集,汇集业内最优秀的游戏开发人员智慧的精华。本书不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等特定于MMP游戏的知识。对于广大MMP游戏开发人员来说,本书是不可多得的参考资料。

书名:C++游戏编程
作者:(美)罗比斯 李鹏 贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。

书名:Visual Basic 6.0/.NET游戏开发实例
作者:姜波 宁峰
说明:本书是一本面向广大编程爱好者的游戏设计类图书。本书最大的特色在于以游戏开发案例为主要的内容。书中涉及到的游戏都是大家耳熟能详的。比如推箱子,俄罗斯方块,五子棋,坦克大战等。为了使您紧跟技术进步的潮流,我们还为您介绍了目前非常流行的智能设备编辑。我们不仅做到了通俗易懂,图文并茂。
本书适用于游戏编程爱好者,程序设计人员和Visual Basic的初学者。也可作为培训机构的培训教材。

书名:盛大游戏原画设计精选
作者:上海盛大新华网络发展有限公司 南京艺术
说明:本书介绍如何品味游戏的角色设计和原画创作,从游戏脚本到初级造型——体会《神迹》,充分理解脚本意图,提炼与夸张《神迹》的场景,塑造个性(上)——走进《梦幻国度》,自身比例关系之Q版造型,《梦幻国度》的场景,塑造个性(下)——走进《英雄年代》,自身比例关系之传统造型,《英雄年代》的场景,关于道具——解析《三国豪侠传》,营造视觉效果——感受《传奇世界》……

书名:3D游戏卷1:实时渲染与软件技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波
说明:综合介绍当前流行的三维游戏开发技术,主要内容包括:建模及基础数学,经典的三维图形学,实时渲染,对象的控制,二维技术,软件技术等。书中的所有内容都是围绕一个功能强大的游戏开发引擎,即Fly3D来写的。其目的是使你可以编写源代码来实现自己的想法,或是通过编写或修改插件来对现有的实例进行试验,甚至可以开发属于自己的游戏。随书光盘给出了完整的Fly 3D SDK及一些演示片段和图片。

书名:3D游戏:卷2 动画与高级实时渲染技术
作者:Alan Watt,Fabio Policarpo
译者:沈一帆 陈文斌 朱怡波
说明:本书从实践的角度出发,详细介绍3D游戏开发的高级技术,并具体描述了一个游戏引擎的构建过程。全书着重讨论三个主题:游戏开发的一般过程(构造过程、实时处理过程和软件设计);实时渲染过程;角色动画。所有主题均围绕一个具体的游戏开发系统Fly3D SDK 2.0(包含在光盘中)加以介绍。本书旨在为当今的三维游戏引擎技术提供一个综合的解决方案,将游戏理论技术与具体引擎代码分析相结合,使读者尽快地进入开发者角色,了解整个游戏开发过程和客户(游戏设计者)的需求,并初步具备游戏引擎开发能力。本书适合作为高等院校相关专业的教学参考书,同时可供相关技术人员和游戏开发人员阅读。

书名:Visual C++角色扮演游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书适合已有VC++使用经验的读者,书中共分十个章节,从最基本的RPG的角色扮演游戏设计要素开始介绍,再来教您Windows窗口程序设计与RPG游戏配合的基本知识、图形文件的显示与全盛地图与人物相关的坐标处理、人物角色移动的思维与逻辑、战斗的设计与程序判断、RPG里所产生的事件的处理、角色参数的编辑设定和程序设计重点、音效加入与故事的整合等,每一章节都有完整高水准的程序实例配合解说,对想要学习游戏制作的读者提供了极佳的参考。

书名:Visual C++冒险游戏程序设计
作者:坂本千寻
译者:博硕文化
说明:本书针对冒险型游戏(AVG),从游戏策划与设计开始介绍,然后再以VC++为实际开发工具,完整详细地指导读者开发一套高水准的冒险型游戏。
书中着重的不是华丽的演出或新技术的说明,而是务实且仔细地审视冒险游戏最基本的本质思维与逻辑部分。再者,书中许多程序的观念与技巧内容也适用于游戏以外的程序设计,这些技术都是作者经验累积的成果,不是一般入门书会提供的,书中许多内容与观念都是想要进阶与提升技术的读者所需要的,不仅适用于想要开发冒险型游戏的读者,也适合想要以“游戏”为题材来学习程序设计的读者。

书名:C++游戏编程
作者:(美)Noel Llopis
译者:李鹏/ 贾传俊
说明:本书从游戏开发的角度出发,把C++应用到游戏软件领域。介绍一些C++的实战经验,用常规的C++技术解决游戏开发者经常遇到的问题。重点讲述已经在实际的项目中应用的技术,而不是大段地罗列代码。
本书是游戏开发经典丛书系列之一,适合游戏开发人员、业余游戏软件开发爱好者和有关游戏软件开发培训班使用,也可以人秋大专院校相关专业的参考书。

名:Cg教程:可编程实时图形权威指南
译者:洪伟 刘亚妮 李骑 丁莲珍
说明:Cg是最早的为可编程图形硬件设计的高级编程语言,本书教你如何编写Cg程序。
本书共10章,第1章简要介绍Cg语言。随后的每一章分别介绍Cg中的一个概念和技术的说明,包括最简单的Cg程序,参数、纹理和表达式,如何进行顶点变换,如何用Cg实现光照模型,如何用Cg顶点程序实现模型的动画和变换,如何实现环境贴图,如何实现凹凸贴图,雾、卡通光照、投影聚光、阴影贴图和复合技术,目前可用的Cg的顶点和片断的简要描述(Profile)等内容。

书名:网络游戏开发
译者:姚晓光 恽爽 王鑫
说明:本书出自两位世界级资深网络游戏专家之手,全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作、发行及运营中的一些实际细节。书中汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训。
对于从事网络游戏开发的业内人土,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。
网络游戏已经出现———不再是未来的梦想!如果你是网络游戏从业人士。就绝对不能错过本书!
“本书汇集了许多大型网络游戏开发的优秀经验,采用书中的这些建议可以为公司节省数百万美元的成本 ” Gordon Walton,Maxis公司副总裁,《模拟人生在线》执行制作人。

书名:Windows游戏编程大师技巧(第二版)
原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd
说明:本书是著名游戏程序设计类书籍作者André LaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰写的其他畅销书一样,在书中随处可见许多有趣但又有一定难度的源程序。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。书中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。

书名:Visual C++网络游戏建模与实现
作者:苏羽 王媛媛
说明:本书讲述如何使用UML进行棋牌类网络游戏建模、如何用Visual C++编程实现该游戏,书中集作者近年来从事网络游戏开发之经验。全书共分14章,1~6章介绍网络通信编程,是网络游戏设计的基础;7~12章介绍如何用UML对网络游戏进行可视化建模;第13章介绍如何用Visual C++编写有一定难度的客户端程序;第14章介绍如何使用数据库管理游戏数据。由于本书重点在于介绍网络游戏整体框架的建模和编程,所以在讲解时只给出了编程思想和实现的过程,并没有提供全部实现过程的源程序,但提供了关键的实现代码和设计类框图。使你对网络游戏编程有较深入的理解。本书适用于软件工程师、网络程序员、大学计算机软件专业和网络专业的学生,以及从事网络游戏开发的程序设计人员。

书名:Visual C++游戏设计(第二版)
作者:荣钦科技
说明:本书用浅显生动的语言、经典的案例带领您进入游戏设计的美妙世界,帮助您实现开发游戏的梦想。书中参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用DirectX来设计3D游戏等。本书理论与实例并重,讲述了多种游戏设计的思想和技巧,适合作为游戏程序设计爱好者和新鲜人士阅读,也可供多媒体开发人员参考使用。

书名:PC游戏编程(网络游戏篇)
译者:CG实验室/王鑫/罗金海/赵千里
说明:本书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转达型的程序设计师。同时对于非程序开发,但对网络游戏项目很有兴趣的朋友也是很好的参考书。

书名:Visual C++ 游戏设计入门
作者:普悠久玛数位科技
说明:Visual C++ 6.0是目前电脑游戏界开发游戏程序的最佳工具,它用传统优良的C++语言配合Visual C++6.0集成开发环境来设计游戏程序,不论在开发的速度还是在运行的性能上,都有最优异的表现! 本书由浅入深地以MFC的程序架构来说明各种与游戏设计相关的技巧,使初学者能够轻松地掌握游戏设计的基本理论和实现技巧。通过难度适中的实例,引领读者逐步进入游戏设计的殿堂,从而分享笔者在游戏设计过程中的心得,即使是游戏程序设计生手的您,也能够探寻设计的奥妙! 本书适用于电脑游戏编程的初学者。

名:进阶实战3DS MAX角色设计及游戏开发
作者:傅富垣
说明:本书属于《技胜e筹》系列丛书,是以我国台湾版的相应图书为蓝本改编而成。在随书附赠的光盘中,包含了本书学习时所需的文件:模型(场景)文件、材质、纹理贴图、免费Plug-In程序和游戏引擎等。本书共分两篇,分别介绍了一些相关的高级概念;使用3DS MAX时的应用技巧,制作人物模型;如何利用免费的Plug-In(插件)程序,制作人物脸部的纹理贴图;如何使用3DS MAX内置的骨骼系统(Bones),制作角色动画;如何使用3DS MAX及Character Studio,以及如何将动态人物导入到游戏引擎中等内容。本书非常适合3DS MAX 的入门用户以及培训班的学员,同时也是进阶用户不可缺少的参考书。

书名:3DS MAX角色动画和游戏制作教程
作者:天一工作室
说明:本教程本着理论结合实际的原则,使用生动的实例教学法,详述如何使用3ds max 4制作角色动画和游戏的方法和技巧。本教程共分为18章,每章都包含一个完整的实例,从不同角度针对不同的应用讲述3ds max 4不同的功能和应用技巧。主要内容包括:低多边形角色建模,面片角色建模,角色的材质和贴图创建骨骼,反向动力学,皮肤和弹性修改器,角色的行走姿势,口形同步和面部表情,制作游戏中的建筑物、太空船动画和爆炸效果,创建烟雾、喷水、太阳,使用特殊建模工具、约束与控制器、新的渲染功能和“经典实例——风云”。对初学者来说,本教程图文并茂、循序渐进、范例精美,易于理解。对于3ds max的老用户来说,通过学习本版作品能掌握许多功能应用过程中的技巧。本教程自始至终都注重理论讲解和实际操作相结合,把3ds max 4.O的功能融汇贯通到实际操作之中,同时注重对关键步骤的操作技巧作及时、精辟的讲解。本教程适合于各种层次的3D设计人员及3ds max爱好者学习,也可以作为3ds max 4. 0的培训教材。 本版CD内容为本教程文件。

书名:Visual Basic 游戏编程21天自学通
原名:Sams Teach Yourself Game Programming with Visual Basic
说明:本书以三周的学习计划,21天的课时按排,教你学会使用Visual Basic编写自己的游戏程序的方法和技巧。全书从介绍游戏编程的基本知识和编制简单的游戏程序入手,通过丰富的示例和作者提供的示例源代码,学习游戏编程的艺术、WindowsAPI调用,游戏屏幕绘制、文本绘制、编写游戏算法、图片显示、播放动画、声音效果以及游戏程序检测等一系列从设计到编制的全部工程;学习编制实时游戏,为RPG游戏创建编辑器等高级技术,从专家级的游戏编制经验中学会使用VB达到创建自己富有吸引力的作品。本书面向有一定VB基础的用户,从自学的特点来编写。你可以一章一章逐步学习也可以选择你最感兴趣的章节来学习。

书名:C游戏编程从入门到精通
作者:浦滨
说明:本书以C语言游戏编程入门,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的力法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游线编程的综合书籍。该书将大学计算机及大量相关专业课程的知识运用到C语言游戏编程的实践中,并从C语言游线编程实践角度来诠释计算机及许多其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括,图形绘制、中文显示、动画实现、文件调用、内存使用、声卡调用、中断、内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等进行了详尽的介绍,并且配以大量的源程序以及程序分析对所涉及的理论进行充分的讲解和支撑。

书名:PC游戏编程(入门篇)
作者:林鹏 戴波 袁霜霁
说明:第一章 基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介第二章 2D图形程式初体验 2.l 饮水思源--第一个"游戏"程式 2.2 知其所以然一一2D图形学基础 2.3 进入图形世界的钥匙--GAFDDraw 2.4 2D图像的本质--图层表面 2.5 场景的秘密--背景卷动 2.6 诱惑--来自"精灵"的问候 2.7 餐后甜点--GAFApp/GAFDDraw的其他法宝第三章塞壬的歌声魔力和第三类接触 3.1 1,2,3--计算机音乐概述 3.2 塞壬的歌声--音效程式的魔力 3.3 专业伴奏--掌握MIDI 3.4 第三类接触--和玩家打交道第四章 打造自己的PRG传奇 4.l 九种武器--RPG游戏程式框架 4.2 魔法书的封面--标题画面和其他 4.3 创世界--场景的生死轮回 4.4 永远的主角--NPC和大魔王 4.5 魔法咒语--剧情和脚本 4.6 泰斯叔叔的袋子--RPG的道具箱 4.7 英雄的宿命--战斗 4.8 传说的终结--人定胜天第五章 好风借力 更上层楼 5.l 思维的底层--人工智能入门 5.2 虚拟的现实--走进3D世界第六章技巧完美篇 6.1 与数据共舞--游戏程序优化技巧 6.2 站在别人的肩上--常用开发库使用介绍附录一 GAFApp类接口简明参考附录二 GAFDDraw类接口简明参考附录三 GAFDInput类接口简明参考附录四游戏编程/制作

希望对你有帮助..祝你学业有成!

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