导航:首页 > 营销策划 > 上海旷古营销策划有限公司

上海旷古营销策划有限公司

发布时间:2021-12-18 04:29:08

㈠ 为什么制作仙剑4的人要走

软星科技(上海)有限公司为台湾大宇资讯股份有限公司于2001年在上海浦东设立之子公司,主要经营项目为各类游戏软件、娱乐软件开发与制作。

上海软星秉持总公司优秀的管理模式,并且自行发展出独有之项目成本控制、项目质量控制、研发专业纪律等等增强执行力的正规研发管理方式。于2007年正式成为大宇集团中获利最优、研发制程与成本最精准、研发团队素质成长最快速以及将系列作运营最优化的子公司。上海软星目前已在3D技术与网络游戏获得成果,并开始迈向国际市场。

上海软星以世界知名的RenderWare引擎及自己制作开发的GameBox引擎为主要制作平台。公司自2001年创办以来先后独立全程研发《汉朝与罗马》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传-问情篇》、《阿猫阿狗2》四款单机游戏,以及《阿猫阿狗大作战Online》一款网络游戏。其中《仙剑奇侠传三》及《仙剑奇侠传三外传-问情篇》更在2006年取得了两岸累积销量百万套以上的惊人佳绩,且在华人地区获得数十次重要奖项。

目前,上海软星已在2007年7月完成《仙剑奇侠传四》的开发,并于上市后三周创下销售近三十万套的破纪录佳绩。日后,因公司策略调整,上海软星研发团队将和北京软星研发团队合并,上海软星现有游戏的开发和维护由合并后的北京软星承接。上海软星至此正式卸下长年仙剑开发之责。

软星科技有限公司为台湾大宇资讯股份有限公司于大陆设立之外商独资公司,目前已经成立的子公司分别有软星科技(北京)有限公司,软星科技(上海)有限公司。

主要营业项目为各类游戏、娱乐软件开发与制作。台湾大宇资讯是全国极具知名度的计算机游戏、娱乐类软件开发公司,代表性产品有:仙剑奇侠传、大富翁、轩辕剑、明星志愿等,均是受国内外玩家喜爱的一流产品。

软星科技有限公司为台湾大宇资讯子公司,秉持总公司优秀的管理模式,未来更将积极朝向三维技术与网络游戏发展,并迈向国际市场。

上海软星团队,规模是北京软星的1/3,是大宇的1/9。资金65万美金是北京软星的1/3,是大宇的1/35。《仙剑奇侠传三》曾经因资金不足,主制作人张毅君自掏腰包,勉强维持公司运转,最后与寰宇公司的签约而得以完成游戏的设计。

大宇资讯公司沿革

1988年 4月大宇资讯有限公司于台北市重庆北路正式成立,为台湾第一家专业从事中文PC GAME开发的公司。当时公司仅仅有两位职员与一百万台币的注册资金。

1989年 发行大宇第一套游戏——《灭》。创办以介绍大宇产品为主之杂志——《软件之星》。

1990年 发行第一套中国风RPG——《轩辕剑》,在玩家中获得极大回响,同时也奠定了大宇在业界的地位。

1991年 发行《破坏神传说》,音乐画面表现均超出当时水准,游戏以当时十分罕见的3D视角展开,引起业界及玩家热烈的回响。

1992年 拓展外销市场,大宇游戏正式进入香港及东南亚市场。

1993年 大宇开始开发一款武侠题材的角色扮演游戏——《仙剑奇侠传》。虽然当时的市场上武侠游戏正在走下坡路,但是大宇却看准了这块市场,在那个被欧美和日本游戏垄断的时代,一款好玩的中文武侠游戏正是本土的游戏玩家迫切期待着的游戏。随着《仙剑奇侠传》的开发人员从1个人逐渐增加到16人的制作团队,游戏内容也越来越充实完善。

1994年 公司迁至台北市忠孝东路。大宇游戏正式进入韩国市场——《轩辕剑II》韩文版。

1995年 7月《仙剑奇侠传》DOS版发售。产品上市之后即引起业内轰动,得到玩家广泛好评,并在多家专业媒体的游戏排行榜上名列前茅,其中在台湾的《新游戏时代》的PC GAME 排行上曾经连续蝉联十四个月的冠军。在大陆的《大众软件》杂志的PC TOPTEN上占据前三的位置达3年之久。

1995年 大宇游戏正式进入日本市场——《轩辕剑II》日文版,取得日本SEGA 32位游乐器SATURN软件开发授权。

1996年 大宇游戏正式进入大陆市场。

1998年 8月改组成大宇资讯股份有限公司。

1999年 成立节目部,正式跨足传播界。发行台湾第一套完全由国人自制的TV GAME——《仙剑奇侠传》SEGA SATURN版。公司迁至台北县中和市。

2000年 9月成立北京子公司——软星科技(北京)有限公司。

2001年 7月成立上海子公司——软星科技(上海)有限公司。

2001年 8月《仙剑客栈》上市。

2002年 7月《网络三国牌》上市。

2002年 7月《汉朝与罗马》上市。

2003年 7月《仙剑奇侠传三》上市。 新3D引擎导入仙剑系列。《仙剑奇侠传三》正版卖出30万套,而盗版卖出300万套。总销售额超过6000万人民币。此后大宇正式将仙剑奇侠传系列的开发交给上海软星。

2004年 10月《仙剑奇侠传三·问情篇》上市。

2005年 7月《阿猫阿狗2》繁体版上市。

2005年 11月《阿猫阿狗2》简体版上市。

2006年 开发网游《阿猫阿狗大作战Online》上市

上海软星的历史,才刚刚开始……to be continued

2007年8月1日 开发《仙剑奇侠传四》 台湾、大陆首次同步上市

2007年9月14日,上海软星正式与北京软星合并,仙剑系列由北京软星接手开发,张毅君和张孝全离开大宇另谋出路.上海软星原研发团队因分配资金不足解散, 原定的《仙剑奇侠传四外传》取消。

㈡ 仙剑系列还有吗

有仙剑5的,在制作中,但不会出仙剑四了,会有一点联系,给北软了,预计2010年下半年出

㈢ 上海软星为什么要解散啊仙剑还有没有了

上软解散成立烛龙
将出新RPG有宣传篇http://you.video.sina.com.cn/b/23124018-1338099162.html
和仙4的神韵较相似
仙5将会由北软出

㈣ 最爱的RPG游戏仙剑奇侠传四!!

我也觉得仙剑四非常的感人,玩仙四的过程中经常搞到眼眶含泪,结局动画更是看几次就留几次泪,仙剑四的销量非常好,在台湾有70W在内地有170W,详细的可以看这个网http://game.21cn.com/pcgame/news/2006/02/07/2454883.shtml
之于上海软星为什么会解散,看看下面这篇文章吧,有点长,不过如果你真的是仙剑迷的话,我包你看完会落泪。。。。。。

仙剑通史
二、工长君本纪
张毅君,1971年生人,台湾人氏,是曾指掌仙剑三,问情篇,仙剑四三代的掌门,自号“工长君”。1996年进入游戏界之后,曾经先后在“光画”,“光谱”担任企划。1999年,工长君进驻大宇。正是这一年,大宇面临着向大陆开疆拓壤的大事件,而这个重任被交到了姚壮宪手中。
当司令的手下不能被有兵,在后来的一次会议中,大宇的总经理李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆时,所有人都是一片沉默,对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上,他们眼中的大陆,经济落后,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。在这一片沉寂中,只有一只手轻轻的举起,那么的孤单,却又那么的坚定,而这只手的主人正是刚刚加入公司不久的张毅君。
就这样,两个同是三十岁的“壮士”走到了一起。在他们临出发前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就好像我们是要去送死。”张毅君后来笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来大陆发展了。”
2000年6月15日,刚刚进入大宇一年的张毅君陪着姚壮宪来到了北京,同行的还有负责网络系统的梅期皓。几人同当时就在北京的陈朝勋,石爱华等人经整整两个月努力,2000年8月14日,在领到外商独资企业的营业执照后,软星科技(北京)有限公司正式成立。
北软成立之初,公司便有三个项目齐头并进,颇有严肃紧张之感。王世颖的《仙剑客栈》是《仙剑》的衍生产品,姚壮宪的《大富翁六》是老牌制作,而张毅君手中的《汉朝与罗马》便略显单薄。由于资金和人力的问题,加上张毅君的严谨性格,游戏进度并不快。
2001年夏天,就在《仙剑客栈》发售不到一个月时,还在埋头苦干的张毅君却接到了姚壮宪的一个令人意外的决定,让他带队,与张孝全、王世颖等主力开发人员赶奔上海,成立北软的分公司。
于是,张毅君带着为数不多的开发人员来到上海,建立了上海软星——一个在他存在的七年中,不断创造奇迹的地方。
上海软星的情况比较特殊,虽说是分公司,但真正的性质却只是一个子团队。姚壮宪曾要求张毅君只开发《仙剑奇侠传》系列的游戏,并且一定要做好。这是有原因的,当初姚壮宪提出由上软负责开发《仙剑》续作时,就遭到了大宇总部的否定,总部认为张毅君之前一直没有独立负责过大型项目,他的能力和经验都不足以胜任仙剑这样重量级的产品,另外对大陆研发人员的技术是否能做出高水准的游戏也表示怀疑。在姚壮宪的极力保证下,总部才勉为其难的放行。而姚壮宪之所以执意要将《仙剑二》拿到上软去做,主要就是避免总部方面的过多干涉,面对这份信任和期待,张毅君深感自己的责任之重。
很快,让姚壮宪和张毅君担心的事情发生了。谢崇辉的《仙剑二》提案通过了总部的批准,这让姚壮宪愤怒不已,他认为总部的做法是在有些欠妥,他必须采取一定的措施。因此他一面敦促张毅君尽快将《仙剑二》的提案上交 ,一面积极与总部联络,表达自己不满的情绪,但最终大宇还是将《仙剑二》的开发权交给了谢崇辉,而上软所提供的《仙剑二》则变成了《仙剑三》。
就在局势并不十分明朗之时,大宇总部突然传来谢崇辉的开发小组集体离职的消息,留下了烂尾的《仙剑二》。为了不让“仙剑”之名受损,姚壮宪不得不回到台湾,与其他几位制作人一起收拾烂摊子。可此时离制作档期结束只有不到一年,游戏的完成度却并不高,就算姚壮宪的能力再强,也无法在这样短的时间内把一个支离破碎的游戏变成经典之作,于是《仙剑二》在未能完善的情况下仓促推出,自然引起了玩家的强烈不满,一时间恶评如潮。
《仙剑二》的失利带给张毅君更多的压力,《仙剑三》有可能会因为玩家产生的逆反心理影响到销量,一旦《仙剑三》也失败,后果就非常严重,不仅《仙剑》初代多年来积累的口碑可能会消失殆尽,上软也可能会随之关门大吉,就算运气好没有倒闭,但今后也会和仙剑绝缘。可以说,《仙剑三》还未出世,就注定是一款只许成功、不许失败的作品。
事实上,从“仙剑”系列被交由上海软星开发之初,质疑声就接连不断,包括来自总部的质疑。“那时候上软还没有作出成绩,真的是每天挨炮轰。有人说张毅君的做事方法有问题,公司会垮掉;有人说张毅君没做过RPG, RPG会烂掉;还有人说内地开发人员水平不行,会把仙剑做垮掉。”谈起那段往事,张毅君仍有些愤愤不平。那是多亏姚壮宪向总部担保,上海软星一定能把《仙剑三》做好,才顶住了总部的压力。
张毅君和开发人员清楚后果的严重性,因此在制作《仙剑三》的过程中,几乎每个人都在不计报酬、不辞劳苦的加班,张毅君每天的工作时间更是超过15个小时,他们在尽可能地利用有限的资金条件,做出最好的效果。
但是有些事情却不是仅靠拼命加班就能解决的。由于总部对上软并不抱太大的期望,上软成立之初,总部拨的初期启动资金仅有65万美金(约合540万人民币)之后再也没有追加过任何资金。这样的规模做一款三流游戏可能还算够用,但制作像《仙剑三》这样的大作就显得有些捉襟见肘。更不要说张毅君2000年一直在开发的RTS游戏《汉朝与罗马》也进入到了吃钱的阶段,更加速了资金的消耗。《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的项目加在一起,成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销,在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了,总部拒绝再追加投资的决定让上软陷入了经济危机。那个时候张毅君特别绝望,他想到过求助姚壮宪,但自尊心让他没有这么做。压盘前一个月,张毅君心里一直七上八下。那时美术有很多样稿要打,一天,财务总监突然跑进张毅君得办公室,对他说:“副总,彩喷打印机的墨盒用完了,公司没钱买了。”张毅君叹了口气,心想:“终于走到了这一步。”于是自己掏钱买了墨盒,那一个月,公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。眼看月底要给员工发薪水了,他的个人积蓄也已经花得差不多,一种前所未有的绝望笼罩着他。终于熬到了同寰宇之星签约,拿到了一笔定金,那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来,那感觉就像和强敌打仗,弹尽粮绝时,后方突然投了几包弹药过来。不曾经历过的人根本无法体会。
2003年7月,《仙剑三》正式发售,本该松一口气得张毅君又开始了同台湾总部之间得另一场“战斗”。为了争取更多得营销预算,争取到更积极的支持,他与台湾总部的营销部门多次“短兵相接”。“那一年我在大宇黑得发亮。为了《仙剑三》卖得更好,我豁出去了,吵啊闹啊。后来总部的很多人一听到我的名字就觉得是个噩梦。”张毅君如是说。
这一切努力没有白费,游戏的素质大幅度的超过了预期,征服了包括内地、港澳台在内的所有玩家。游戏限量版一度被炒到12000元人民币,一扫之前《仙剑二》失败的阴霾,成为玩家心目中真正的仙剑续作,甚至还有很多从来不知“仙剑”为何物的玩家也被《仙三》独特的中国文化底蕴与良好的游戏性所吸引,成为该系列的忠实拥护。
据统计,《仙剑三》共卖出50多万套(盗版约300万套),总销售额达到了6000多万元人民币,这在当时的中国游戏市场绝对是一个奇迹(如果没有盗版更加会是一个奇迹)。6000万的收入,扣除渠道等成本以及台湾地区的销售,留给上软的约有600万人民币,打平了之前所有支出,还略有盈余。《仙剑三》的佳绩不仅让张毅君扬眉吐气,同时也让大宇总部打消了所有疑虑,将《仙剑奇侠传》的独立开发权留在了上软。
为了加速资金流转,《仙剑奇侠传三外传:问情篇》迅速投入研发,这是一个低成本项目,限定的开发周期为10个月。游戏的最初设计是基于当时上软一名程序员开发的随机生成3D迷宫的技术,设计方向类似“传说”系列的《换装迷宫》。但由于这名程序中途离职,游戏最后只能完全照搬《仙剑三》的引擎和编辑器,只是在外面套了一个新的剧情,而剧情部分又因创作人员的变动而完成仓促,这也是为什么《仙剑三外传》有着剧情苍白松散、迷宫庞大枯燥等缺点的原因之一。
尽管《仙剑三》取得的巨大成功让许多人都松了一口气,但实际上并没有给上软带来多少切实的利益。因为上海软星没有独立的财权,大宇规定上软只能拿到内地销售的纯利润,而台湾、港澳的销售利润都归总部所有。这样算下来,能够留在上软的资金只有500万~600万,这点钱填补完公司的缺口以后也就所剩无几了。然而上软要发展,仙剑要开发新作,张毅君也希望把尽可能多的利润留存下来,作为公司未来发展的基础。但重要的是,《仙三》开发组拼死拼活干了三年,也需要奖金来慰藉,张毅君权衡了一下,决定还是以公司发展为重,并没有发放太多的项目奖金,加之上软一贯的高强度工作,这使得不少员工很不理解,心里很不是滋味,他们觉得自己的劳动成果创造了绝对巨大的经济价值,却没有得到应有的报酬,心里很不舒服。《仙剑三》完成后,包括程序房燕良、美术张薇和张天翼等在内的部分骨干成员离去。虽然人数不多,但他们都是上软的元老人物,这次出走对团队的士气造成了不小的影响。尽管张毅君心痛,但也挽留不住这些人的离去。
在《仙剑忆往十二*白茫茫大地真干净》中,王世颖写道:“创作这个作品(编者注:指《仙剑三外传》)的时候,是我心境最低沉的时候。仙三完成之后,公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不满,但毕竟是合作过一个项目,曾经并肩战斗过,难免会影响到心情。”正是出于这样的心境,王世颖在《仙剑三外传》的剧情中描述了很多人的离开,除了主角南宫煌之外,最突出的就是徐长卿和司徒钟。
在《仙剑三外传》的开发进入测试阶段后,王世颖也离开了上软。其间DOMO小组制作人贾卓伦曾驻扎上软,计划接管“仙剑”研发团队,但不久即因家事而被迫返回台湾。《仙剑三外传》完成后,它在大陆的发行又因审批问题而遭遇波折,最终错过了暑期的销售旺季,四个月后才得以上市。接着,上海软星又被王世颖推上了被告席。
原来,当《仙剑三外传》于2004年8月先期在港台地区发售时,王世颖即发现自己在游戏中的头衔变成了“创意企划”。于是她聘请律师,分别向台湾大宇总公司、上海软星和寰宇之星发出律师函,认为自己在游戏中的署名应该加上“主企划”和“剧情企划”,并要求三公司在简体版本中修正这个错误。2004年 11月,《仙剑三外传》简体版发售,署名依然如故。王世颖便正式向北京市海淀区人民法院递交诉状,状告寰宇之星和上海软星侵犯了王世颖享有的主企划和剧情企划的署名权,承担停止侵权、赔礼道歉和消除影响的民事责任。
一系列事件令那一年的上软面临着前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工,又要保证其它项目的进度,而这时家里又出了事——远在台湾的母亲被查出患了癌症,一向以“铁人”著称的张毅君几乎崩溃。母亲知道儿子的工作很繁忙,为了不让他担心,没有把开刀的事情告诉他。事后她还安慰儿子说,反正告诉你也没用,你陪在身边也不会提高手术的成功率。一天下午,张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲的电话,两人聊了很久。放下话筒,他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉漉的,想放声大哭,却又怕影响员工的士气,“想想自己这样每天加班,家里又顾不上,在网上被玩家骂,还要被其他人斗,到底是为了什么?”那段时间每次给母亲打电话,他都要偷偷地躲到阳台上去。
张毅君说他相信“善有善报,恶有恶报”上软终于挺过了那段最艰难的日子,而母亲的手术也很成功。
经历了坎坷多事的一年后,上海软星把2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的《仙剑四》剧情修改得更为完善,程序也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长制作RPG的研发人员都被调入《仙剑四》项目,《仙剑四》进入快速研发制作期。
2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,《仙剑四》正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证服务器拥堵,致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都会出现游戏画面停顿或不流畅的问题。
“一开始有玩家反映游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce 3显卡、CPU和内存也都很烂的机器测试过,游戏后期会很卡,可前面根本不会卡。后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。”
张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到后,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,总算顺利进了游戏,可一玩,发现的确像玩家说的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子,顿时浑身冰凉,心想完了完了。”
张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1版补丁,第二天就发布出来,大家这才松了口气。
8月3日,北京举行《仙四》首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他又热心地说,那我就多买几套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处,张毅君打开电脑,登上台湾巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫骂,原来台湾那边的《仙剑四》精装版已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。
“仙剑史上从来没有这么烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年来我们这边一直坚持,就是希望把仙剑越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我就对自己说:是时候离开了。”
谈到离职的原因,张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待《仙剑》的理念上的冲突。“准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。” 张毅君觉得这么多年来,总部对上软并没有给予应有的支持,台湾地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管《仙剑》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,台湾地区的收入则被总部收走。《仙剑》系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出四倍,不过由于台湾地区的售价较大陆高,台湾地区的收益往往占到《仙剑》销售总收入的三分之一多。
《仙剑四》的预期营收为2亿到3亿新台币(约合人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币。六年前上软开发《仙剑三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online II》那样的大作。张毅君认为总公司实际是把《仙剑》的收入挪用到其它项目上,而不顾《仙剑》的未来。“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。”
拿着极其有限的资金,却承载着无数玩家的期望,不允许有半点敷衍和粗心;付出超过常人几倍的劳动,却拿着低于行业标准的薪水;用心制作的游戏,却换来那些使用盗版的玩家无端的指责和唾骂,这就是张毅君带领的上软员工一直以来都在承受的压力。
在《仙剑四》的很多人物对话,都强烈地透露着一种沧桑和辛酸,这难保不是制作人员的心声。在游戏一处隐藏地点里,仙四开发人员化身为一个个小妖怪,向玩家诉说心中的理想和委屈,看了这些,让人心中觉得不是滋味, 仿佛这些结局早已注定,只是时间问题而已。难怪有不少玩家在玩后感慨的说,仙四的故事其实就是上软自己的故事。
在仙四的正版说明书中,张毅君写下了一段耐人寻味的前言。其中道出了上软这七年来的辛酸历程,以及不足为外人道的烦心事。“或许离开的大家都有各自的原因,但最为可惜的便是某些受不了玩家辱骂而心灰离开的战友。他们超量工作仍能怡然自得!看着销售量好象很高但利润很低的成绩还能继续奋斗!一边玩着欧美大作一边看着资金限制下自己的作品还能保持希望!但是每当面对恶意的批评,却往往不支倒地。”
看到这里,不知那些等游戏出了,就在网上四处打听“有下载吗”,然后只玩了个开头就就跑到论坛上大骂“垃圾”、“和FF、DQ完全没有可比性”的所谓“玩家”,现在又作何感想?
张毅君在前言中写到,“百年之后,仙剑本身并不重要,赚的多少也不重要,付出多寡也不重要,因为一切终将归于尘土……重要的是游戏乃人性所驱,不懂得经营、把握、和坚持,便是等着他国文化洗脑,年轻一代将不负记取何为传统文化,岂不为国人悲哀?”
可见,张君并不仅仅是把“仙剑”当作一款游戏在做,他希望“仙剑”成为中国传统文化的载体,将浩瀚五千年的中华文明渗入到每一位玩家的心中。为此张毅君带领的上软小队是挖掘了很多传统文化元素。就拿仙四的人物的装饰,佩剑,服饰的美术来说,那种美观也都是凝聚着珍贵的汗水与辛劳。上软工作组从传统的汉服,唐朝的风格,吸收出很多东西来,整合在一起。无论人物多么细小的地方,都会很强调既美,又要有考证。为此,这些人曾经一度成为很多博物馆资料库的常客。网上许多玩家质疑,问仙四的服饰缘何像日式的。笔者想说的是,那是唐装,别说是日本的。工长君对此也曾有过澄清。试想,这种将本我的中华文明渗透给玩家的游戏,对于现在这个对传统文化如此淡漠的时代,有着多么大的积极影响!尽管仙四可能在各方面都不如那些国外的大作,但这种文化底蕴却是他们所绝对不具备的,因为仙剑是我们中国人开发的游戏,如果有朝一日仙剑、轩辕剑都不复存在,或名存实亡,那么对于中国玩家来说绝对是一件悲哀至极的事。
但是,盗版和玩家的恶意中伤还打不倒坚强的张毅君,如前文所言,让他下定决心离开的是对总部的积怨。仙四在内地的利润约有1000万人民币,这部分本应该为发展上软、开发仙剑五而准备的资金,却大部分都要挪用到其他项目上,留给张毅君的只有600万,这和七年前开发仙三、三年前开发仙四的资金规模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戏的开发规模又是多少?很多人和喜欢拿仙四和最终幻想做对比——好,最终幻想7的纯开发费用是4500万美圆,按当时的汇率折合人民币为3亿6千万,那些整天批判仙四不如国外大作的人不妨算算,这个数字大约是上软开发资金的多少倍?
那么,众玩家现在知道为什么仙四的动画又少又难看,画面有些过时,人物动作有些呆板了吧?好,如果列位明白了,笔者也并不希望列位说什么,做什么,只需心知肚明,下次想骂时,先摸摸自己的良心。
仙四的诞生多少带有一些悲剧色彩。本来是好好的游戏,却被star force加密软件弄得频繁卡机;正版验证无可厚非,但偏偏就因为服务器太少造成拥堵而无法认证;台湾出精装版也是好事,但就是因为质量低劣打击了玩家收藏正版的热情。
不明真相的玩家痛骂仙四、痛骂上软,这就是张毅君在前言中所担心的事情。看着这些无理的谩骂,回想大宇这么多年来对上海软星的冷遇,未来又要面对仙五等数个“不可能完成的任务”,张毅君真的觉得有些倦了。
从张毅君为《仙剑奇侠传四》说明书所写的“前言”中,我们就能清楚地感受到他的这种无奈:“最近也常常想起电影阿甘无止境的跑步,突然有一天不想跑的感受。但是,每当看到恶意字眼的批评,而非实质性建议的时候,我还是打起最后的精神去微笑面对、认真接受……”
尽管在2007年8月,仙四在北京举行首发仪式中,制作人张毅君(工长君)、张孝全(笑犬)等人到场签售,现场出现了由玩家排起的长长的购买游戏的队伍。
尽管这种情形一般只有在日本每逢最终幻想、勇者斗恶龙这种大作发布时才会看到。
尽管有玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持仙剑的研发,又在被挽拒后,购买了好几套游戏才肯离开。
尽管还有从广西特地乘飞机赶来的15岁女玩家,在得到张毅君的祝福后,激动的哭了。
尽管在上海仙四豪华版首发现场,有玩家在上海大剧院门口等待了13小时,只为购得一套限量梦璃版。
尽管仙四一周内销量达到20万套,而这在如今日渐萎缩的单机游戏市场已经算是一个了不得的数字。
尽管……工长君依然选择了离去,只留下这句伤感非常的话:希望继任者再创仙剑辉煌,配得上沧浪剑赋之音乐…………
2007年8月22日,姚壮宪抵达上海,在他看来,最理想的结果是慰留住大部分骨干,最坏的结果是重组。然而结果……
“浅水留不住大龙。”他叹道。
2007年9月,张毅君、张孝全辞职,上海软星官方论坛关闭,上海软星公司宣布解散。上海软星的剩余工作,包括研发、运营等将由北京软星全部接手。来自官方的说法是“上软将并入北软”,然而上海软星的员工无一人加入北软。
对于自己的离开,工长君大有一种寂寞英雄的悲怆,在手扎中,他写道:“在大宇工作八年,看过太多苍桑,又小又穷的上软照顾仙剑六年,虽然辛苦,虽然不能做的更好,但是无惧无悔!”
对于昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然。他理解张毅君的主张,如果上软能够把《仙剑》赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才,做更多的项目,否则以张毅君的谨慎个性,不会愿意冒险扩张。但他也理解总部的做法,这么多年来大宇一直秉持“中央集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司,但它们始终没有独立的财权。总部只是把软星作为其设在大陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分也会被总部拿走。
得知上软解散的消息后,很多玩家心中充满了无奈与感伤。
因为他们知道,他们失去的不仅仅是一家制作公司,而是一个充满灵性、血性、个性的团队,一个深喑中国传统文化,坚持独立风格的游戏制作人。未来也许会有仙剑,但未必会是那个工长君的仙剑了,未必会是那个有些沧桑、有些自嘲、但骨子里却透出一股桀骜不驯、一股中国人的尊严的仙剑了,未必会是那个能让玩家落泪的仙剑了。笔者始终认为,一个游戏的形式可以被照搬,但其中的灵魂却是无论如何也拿不走的。
附1:工长君的blog: http://blog.sina.com.cn/zick0706
附2:游戏行业履历:1996进入游戏界
1998 STG 钢铁战场(光画科技企划)
1999 SLG 电视梦工厂(光谱科技企划)
1999 RTS 移民计画二(光谱科技主企划)
2000 SLG 疯狂摇摇杯(大宇信息企划)
2000 开办北京软星
2001 SLG 仙剑客栈(北京软星企划总监)
2001 PUZ 大富翁六(北京软星企划监制)
2001开办上海软星
2002 RTS 汉朝与罗马(上海软星研发总监)
2002 SLG 网络三国牌(北京软星企划监制&原创)
2003 RPG仙剑奇侠传三(上海软星运营总监&监制)
对《仙剑》游戏系列的个人感悟:仙剑重担比想象还重,尤其是让我生白发的剧情与音乐,但生命与其锈掉不如磨损掉,所以我与张孝全才常激励自己~这只是一个开始!
(工长君本纪 完)

㈤ 求一个仙剑5的激活码。。。。 [email protected]

呵呵,去淘宝吧,10几块就能买到,而且还带扩展内容的激活码,其实你也知道,要是要不来的,别人若给你,自己就得反激活,那自己就玩不了了,就算不玩了,但出于各种心理,我想谁也不会给你的,买个就当支持国产吧。

㈥ 仙剑奇侠传四总销售量是多少

我来回答,为了不毁光盘和光驱我还是会买盗版的,但我是必须也要买正版的,因为我会绝对支持国家民族的游戏,绝对的支持仙剑,要从我做起,不让仙剑最后这块乐土毁掉 18795希望对你有帮助!

㈦ 软星公司和北软公司合并了吗

http://bbs.kaspersky.com.cn/viewthread.php?tid=72408&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Dtype%26amp%3Btypeid%3D31 上海软星仙剑开发组解散真正内幕 太长发不过来,你自己看看,开发组解散对游戏迷来说太可惜了!!!

㈧ 找个高人详细说明一下上软,北软,烛龙,工长君的关系

经历了坎坷多事的一年后,上海软星把2005年的研发重心放在了《阿猫阿狗2》和《仙剑奇侠传四》上。这一年,策划将原本就定好的《仙剑四》剧情修改得更为完善,程序也开始学习以往从未接触过的RenderWare引擎。《阿猫阿狗2》完成后,大部分擅长制作RPG的研发人员都被调入《仙剑四》项目,《仙剑四》进入快速研发制作期。

2007年8月1日,经过两年的辛苦开发,《仙剑四》正式发售。这本是一件值得庆贺的事,没想到好事多磨。上市当日,因认证用户大量涌入,造成认证服务器拥堵,致使玩家无法在第一时间完成游戏的启动认证。好不容易进入游戏,玩家又发现无论机器配置如何,都会出现游戏画面停顿或不流畅的问题。

“一开始有玩家反映游戏很卡的时候,我们的第一反应是不可能,是不是玩家故意捣蛋?我们用古老的GeForce 3显卡、CPU和内存也都很烂的机器测试过,游戏后期会很卡,可前面根本不会卡。后来玩家的抱怨越来越多,我们才隐约感到糟了,出事了。”

张毅君立即向寰宇之星催要游戏盘,盘寄到后,公司员工人手一套,开始测试。结果游戏在安装过程中就大量报错,把卡巴斯基和瑞星卡卡卸载后,总算顺利进了游戏,可一玩,发现的确像玩家说的那样,碰到怪卡、杀了怪卡、分经验卡、换场景卡。“我们也没想到StarForce会这么暴力,一看这个样子,顿时浑身冰凉,心想完了完了。”

张毅君立刻联络台北总部,在《轩辕剑》主程序吴东兴的帮助下,连夜做出了1.1版补丁,第二天就发布出来,大家这才松了口气。

8月3日,北京举行《仙四》首发签售活动,张毅君如约到场。活动中,一位玩家表示愿意出钱捐助上海软星,支持《仙剑》的研发,被婉拒后,他又热心地说,那我就多买几套仙剑正版吧。张毅君很想上前劝阻,告诉他“赚钱不容易”。回到住处,张毅君打开电脑,登上台湾巴哈姆特游戏网站,发现论坛上一片叫骂,原来台湾那边的《仙剑四》精装版已经上市,但质量很差,香扇折损,攻略掉页,引得玩家纷纷抱怨。“仙剑史上从来没有这么烂的精装版,可以说是旷古绝今。他们不征求也不尊重我们的意见。这么多年来我们这边一直坚持,就是希望把仙剑越做越好,结果那边的一个精装版就搞成这个样子。”张毅君气愤地说,“想想刚才那位玩家的热情,再看看总部的做法,我就对自己说:是时候离开了。”

谈到离职的原因,张毅君毫不讳言他与台湾总部在对待《仙剑》的理念上的冲突。 “准备要离职,我准备了五年,很多时候我都觉得自己受够了。”张毅君觉得这么多年来,总部对上软并没有给予应有的支持,台湾地区的营销很不积极,而更重要的是,尽管《仙剑》系列自三代以后一直是由上海软星独力开发,但上海软星只能拿到大陆地区的销售收入,台湾地区的收入则被总部收走。《仙剑》系列大陆地区的销售套数一般比台湾地区高出四倍,不过由于台湾地区的售价较大陆高,台湾地区的收益往往占到《仙剑》销售总收入的三分之一多。

《仙剑四》的预期营收为2亿到3亿新台币(约合人民币4500万到7000万元),扣除渠道等成本,它将给大宇带来约1000万人民币的收入,而其中能留在上海软星的大约只有600万人民币。六年前上软开发《仙剑三》时,就是以540万人民币起家,最后几乎陷入弹尽粮绝的地步。这么多年下来,手头还是只有600万,却要去面对《仙剑五》和《仙剑Online II》那样的大作。张毅君认为总公司实际是把《仙剑》的收入挪用到其它项目上,而不顾《仙剑》的未来。“仙剑的水平与国外的差距越来越大,现在次世代游戏也出来了,盗版的环境又没有解决,如果开发经费还是这么多,两年后开发出一个《仙五》,一定会被玩家骂得很惨。所以,我觉得现在离开是一个比较好的抉择。”

对于昔日战友的离职,姚壮宪并不觉得突然。他理解张毅君的主张,如果上软能够把《仙剑》赚的钱完全留下来,就可以购买更好的3D引擎,招聘更多更优秀的人才,做更多的项目,否则以张毅君的谨慎个性,不会愿意冒险扩张。但他也理解总部的做法,这么多年来大宇一直秉持“中央集权”的财务观念,尽管从法律上说,北京软星和上海软星都是子公司,但它们始终没有独立的财权。总部只是把软星作为其设在大陆地区的研发事业部,而不是独立经营的公司,因此并不要求软星自负盈亏,它们的亏空会由总部填上,多赚的部分也会被总部拿走。

如今张毅君和张孝全的离职已成定局,上海软星的研发团队是否会就此解体?《仙剑》系列又将何去何从?坐镇北京的姚壮宪并未给出明确答案,他说初步的打算是从上软现有团队中选出新主管,如果找不到合适的人选只好空降。“实在不行,我自己去带。”他半开玩笑地说。

8月22日,姚壮宪抵达上海,着手处理此事。在他看来,最理想的结果是慰留住大部分骨干,最坏的结果是重组。而进展似乎并不顺利,“浅水留不住大龙。”他叹道 以姚壮宪为核心的“狂徒创作群”因《仙剑》而声名鹊起,却也因《仙剑》而走向衰微。1996年,《大富翁三》完成后,狂徒开始了《仙剑二》的构想。此时在剧情方面,姚壮宪与狂徒的另一骨干、《仙剑一》的主策划谢崇辉产生了重大分歧。姚壮宪认为《仙剑二》应该讲述一个全新的故事,而谢崇辉则坚持应该延续前作的角色和剧情。这场争执以狂徒的一分为二而告终,姚谢二人各带了七八名成员,分头创作,却又都因人手不够,而无法作出令人满意的东西。这次“分家”令《仙剑二》项目陷入半瘫痪状态,也为日后围绕《仙剑二》的诸多矛盾埋下了伏笔。之后姚壮宪被升为大宇研发部副理,转任行政职务,不再直接参与游戏开发,而谢崇辉也转去做《霹雳奇侠传》,于是《仙剑二》被暂时搁置。1999年《仙剑95版》攻略发售时,姚壮宪向玩家承诺,李逍遥的故事在《仙剑一》结尾时已经结束,仙剑如果有其它后续版本,就应该演绎一个全新的故事。是时姚壮宪与谢崇辉已分道扬镳,谢崇辉坚持认为《仙剑二》应该承接一代的人物和剧情。于是两人各带一拨人马,分头构想《仙剑二》,虽有多次提案,但均未有定论,也没有真正立项。《狂徒传说》中写道:“求好心切的姚壮宪不断更改剧本,为了尽善尽美的自我翻案,美术设定也一改再改,始终未能定稿。之后的‘狂徒创作群’经过了一番人事变动,而姚壮宪期望做到《铁拳3》的品质、《最终幻想VII》的水准的《仙剑二》项目也无疾而终。”

2000年,姚壮宪离开台湾,在北京成立软星。北软的第一个项目《仙剑客栈》就是为日后开发《仙剑二》而布下的练兵之作,GameBox引擎的开发也是在为《仙剑》系列的3D化做准备。2001年3月 13日,《仙剑二》第一次项目会议在北京软星的会议室举行,与会者包括姚壮宪、张毅君、张孝全、黄志荣和王世颖等寥寥数人,议题是“《仙剑二》整体表现初步架构”。这次会议确定了《仙剑二》的几个基调,例如演绎全新的剧情、采用两男三女的结构、采用3D技术制作、不走纯悲剧路线、为玩家提供更多的选择等。姚壮宪在会上把他多年来对《仙剑二》的设想全都拿了出来,从五灵到六界,从地域到沿革,提出了一套完整的世界观。

令他始料未及的是,北软的《仙剑二》项目启动后不久,谢崇辉所在的研发三部提案的《仙剑二》即被台北总部通过,并正式立项。得知这一消息后,姚壮宪大为不满。“台北这一立项,设软星的意义少了一大半。在我这位置,我当然要表示反对的意见。而且,当时《霹雳奇侠传》是规划发展成一系列的,结果不顺利,公司放弃了,他(编者注:指谢崇辉)回头要《仙剑二》。”于是他发了封电子邮件给总部的所有主管,信中声明,谢崇辉已经有成功的作品《霹雳奇侠传》,没有必要如此眷恋《仙剑奇侠传》。

当时姚壮宪对于台北研发人员把握《仙剑》方向的能力也心存疑虑,“谢版”《仙剑二》的剧情紧承一代,围绕李逍遥的同村伙伴王小虎及李逍遥与赵灵儿之女李忆如展开,而姚壮宪始终不认同这一方案。他曾认为,若二代以王小虎和忆如作为主角来做故事的起头,注定又是模仿一代的一个少年带着一位身世可怜又神秘的少女到苗疆千里寻母故事的翻版,这种新瓶装旧酒的做法并不可取。事实上在2001年发售的《新仙剑奇侠传》的结尾处,谢崇辉就已经向玩家披露了《仙剑二》的主角将由王小虎担任,同时点出了“狐娘复仇”这条故事线。

“我没法自己专心做《仙剑二》,当然希望让我认为适合的人去做,为的就是不想砸锅。如果台北当时是交给吴欣睿或者郭炳宏去做,说不定我会服气,耐心等他们做完,再做三代。”郭炳宏是DOMO小组的组长,吴欣睿是《轩辕剑三外传:天之痕》的主编剧。姚壮宪一直认为吴欣睿的编剧风格更接近《仙剑》系列。

但总部对大陆软星的制作能力同样存有深深的疑虑,《仙剑二》最终还是交由谢崇辉制作,于是出现了两个《仙剑二》在两岸同时研发的怪事。之后的一段时间内,局势始终不甚明朗,甚至有谁先开发出来谁就是《仙剑二》的趋势,而姚壮宪也一度对外称台北的《仙剑二》为《仙剑外传》。

2001年8月,上海软星成立后不久,“大陆版”《仙剑二》的剧情大纲在王世颖与张毅君的合作下最终定稿,很快企划大纲完成,美术和程序也就位开始工作。2001年9月12日,上软的这款《仙剑》续作被正式提交给大宇总公司备案,提案中的游戏名称改成了《仙剑奇侠传三》。而此时,台北《仙剑二》的剧情完成度还不高,下半年又经过一次大修,反而是《仙剑三》走在了《仙剑二》的前面。

2002 年2月,谢崇辉与“狂徒创作群”的其他六人集体离职。台北的《仙剑二》研发陷入僵局,留下的剧情支离破碎,很多工作不得不从头开始,进度受到严重影响。大宇紧急抽调DOMO小组的开发人员前去支援,远在大陆的姚壮宪也接下了部分后续工作,每隔一段时间就杀回台湾,看剧本、测程序,对游戏的关键性剧情,尤其是某些情感表达上的细节作修改。

2003年春,在《仙剑一》问世整整八年后,《仙剑二》终于正式推出,但反响却不尽如人意。玩家普遍认为此作有“虎头蛇尾”之嫌,“故事结构混乱、人物单薄、完成度极低”。有趣的是,虽然软星这边只有姚壮宪一人前去“救火”,大陆发行的简体版《仙剑二》所标注的制作公司却是“软星科技(北京)有限公司”,而非繁体版游戏标注的“大宇资讯”。最终的制作人员名单中,游戏的“监制”写的是姚壮宪、蔡明宏和郭炳宏, “制作人”为贾卓伦,无论“原著故事”还是“游戏剧本”,都没有出现谢崇辉的名字。

台北的《仙剑二》推出半年后,上软的《仙剑三》也正式上市,两款正统续作的发售时间如此接近,这在任何一个系列都是不可思议的。王世颖回忆说:“那时对于仙剑控制权的争夺很激烈,如果《仙剑三》不成功,很可能就被夺走了。”所幸的是,虽然《仙剑三》与《仙剑二》的销量差不多,但在口碑上,前者远比后者成功。《仙剑》系列自此落户上海。 在之后的一次会议上,李永进问有谁愿意跟姚壮宪一起去大陆,结果只有张毅君一个人举手,其他人都沉默不语。对于当时的许多台湾人来说,大陆只存在于历史课和地理课上,他们眼中的大陆,经济落后,气候与生活习惯迥异,文化政治上的差异也很大。而且那时两岸还没有直航,从台北到北京需经由香港转机,加上等机的时间,路上要花12个小时。临走前,总部的同事为他们二人践行。“当时的感觉,就像我们是要去送死。”张毅君笑着说,“不过给我们践行的那些人,两三年后也都过来大陆发展了。”
台湾总部过来的几名研发人员中,张毅君的资历最浅,在大宇工作还不满一年。加入大宇前,张毅君曾在光谱任策划,参与过《移民计划2》和《电视梦工厂》的开发。之后他应聘大宇,当时的面试官就是姚壮宪。进入大宇后,张毅君加入狂徒,参与了《大富翁四》资料片和新游戏《疯狂摇摇杯》的研发,随后便同姚壮宪一起来到大陆,任北软策划总监。被派驻上海前,张毅君所带的小组正在开发《汉朝与罗马》,这是大宇之前从未接触过的即时策略类游戏。可能不少人都听说过,开发二战太平洋战争题材的RTS曾是姚壮宪的梦想之一,事实上,张毅君对于RTS的喜爱和精通程度更甚于姚壮宪,《汉朝与罗马》就是他的第一次尝试。不过游戏开发到一半,他就奉命前往上海组建新公司。

张毅君是最早抵达上海的,4月的上海阴雨连绵,习惯了北京干爽气候的他一到上海就感冒了。公司的办公场地已经找好,施工单位还没开始装修,张毅君就去超市买了卫生纸,拉开,一条条铺在地上,规划员工的工作位。两个月后,北京的同事陆续到位,上海软星正式成立。就这样,姚壮宪在北京经营《大富翁》系列,张毅君和张孝全在上海主攻《仙剑》系列,开启了南北两地并驾齐驱的局面。

上海软星最初有两个小组,张毅君带领的《汉朝与罗马》小组和王世颖带领的《仙剑三》小组。2002年7月,上软的第一款作品《汉朝与罗马》发售后,“汉罗”小组又提交了一款三国题材的RTS和一款名为《银河争霸》的科幻题材的RTS,可惜均被总部否决。这支小组随即宣告解散,两名主要程序离职,两名策划一人被调入《仙剑三》开发小组,一人被并入《阿猫阿狗2》开发小组 12月4日,《仙剑4》项目总监张毅君(工长君)在自己的博客上发表文章,承认自己加入了上海烛龙信息科技有限公司担任研发部主管。上海烛龙对外招聘信息还透露,同时加入该公司的还有前上海软星《仙剑奇侠传(专题 游戏画面)四》主美术基将军、后制总监老K等等。
今年9月14日,软星科技(上海)有限公司官方论坛正式关闭随后官方主页也无法打开。在官方网站关闭之前,上海软星主要负责人公司副总、企划总监、仙四项目总监张毅君宣布离职,此后又研发总监、美术总监《仙剑奇侠传四》项目制作人张孝全也将同时离开,上海软星濒临解散。这一切都发生在《仙剑4》发售短短一个月之内,让不少玩家和网友既吃惊又痛惜。
随着上海软星研发团队的解散,北京软星宣布合并上海软星同时接收上海软星的游戏研发计划,虽然《仙剑3》和《仙剑4》的研发团队解散,但仙剑系列作品仍然有可能推出新作和玩家见面。仙剑系列作品在研发史上曾有数次研发团队的更迭,虽然上软解散令人惋惜,不过有“仙剑之父”姚仕宪所在的北京软星接手上海软星业务,玩家对于仙剑续作还是抱有希望。
《仙剑4》研发团队的解散并不意味着仙剑系列作品的终结,不过先前离开的《仙剑4》项目总监张毅君等游戏制作人的去向依然受到不少仙剑迷的关注,之后便有传闻称张毅君加入了上海上海烛龙,在12月4日张毅君终于在自己的博客上承认了这一消息。除了张毅君加入上海烛龙以外,还有《仙剑4》主美术基将军、后制总监老K等前上海软星研发团队成员加入。
上海烛龙信息科技有限公司是由业内资深人士组建的新游戏研发公司,研发部主管工长君从事游戏软件开发的经验已超过12年,其领导的队伍在中国游戏产业中也多次创造辉煌,譬如《仙剑奇侠传》系列所属的多款作品。公司目前处于筹备最后阶段,团队规模有序扩张,是一个真正具备自信、自强、自立、及未来充分成长空间的研发团队。

阅读全文

与上海旷古营销策划有限公司相关的资料

热点内容
大连招聘策划方案 浏览:498
给教师培训作文的讲座方案 浏览:574
服务型企业网络营销模式 浏览:150
在房间浪漫策划方案 浏览:838
乡镇党员培训方案 浏览:960
美亚电子商务平吧 浏览:115
元旦社区活动策划方案 浏览:607
鞋店特价促销活动词 浏览:931
促幼儿园教师专业成长培训方案 浏览:804
安大江淮市场营销试卷 浏览:45
菜市场策划方案模板 浏览:540
安防维保培训方案 浏览:271
感恩节的营销方案 浏览:55
街两新党组织书记培训方案 浏览:865
退休老干部春游策划方案 浏览:28
早教开业预售策划方案 浏览:656
青年骨干培训班培训方案 浏览:375
酒店厨师培训方案 浏览:99
职业培训投标方案 浏览:304
区域市场营销与促销策略答案 浏览:529