① 中国品牌营销战略分析未来发展趋势
在今天,似乎关注内心世界的、关于生活方式的,才能与现代人产生丰富而有内涵的共鸣。所以,越来越多的品牌营销策划正以生活方式之名揽住我们的视线。谈到品牌的演进史,可以分为四个阶段:
阶段一:顺时而为,自发演化。在农业经济占主导的年代,商品稀缺,谈不上市场经济和商业竞争。最初的品牌是自发演化的结果。
阶段二:知名度是品牌核心。工业时代,生产力远落后于思想力,供消费者选择的品牌并不多。此时消费者:广告知名度等同于「品牌」。
阶段三:品牌觉醒。世界市场日趋发达,竞争愈加激烈。多且同质化的品牌涌现,“品牌是什么”成为首要问题。品牌经由差异化塑造。
阶段四:品牌强势占领。品类不断分化,在消费者心智中占据最有利位置,使品牌成为某个类别或某种特性的代表品牌,有利于教育消费者向品牌倒戈。当消费者产生相关需求时,便会将定位品牌作为首选,这个时期品牌即品类。
阶段五:品牌营销策划由主动转变为被动。现在的消费者已经不care品牌定位了,他们更在乎质感、文化、效果,以及是否凸显个性,品牌丧失主动权。
那么,品牌营销策划的未来走向会是怎样呢?我们可以根据过往的经验,做出以下洞察:
其一,消费在升级,消费者在升级。有句话说“市场环境转变后,消费者变得更看重品牌在价值观层面的认同。”随着经济形势发生变化、社会消费环境重组,消费者对品牌的依赖感和狂热度逐渐下降,转而追求更高层次、更抽象的需求。
其二,品牌开始被消费者定义。喜茶塑造一种文化去凝聚消费者,星巴克营造精致高阶咖啡文化让消费者为之倾倒。品牌需要以用户为中心、基于关系重构商业模式、产品研发、供应链管理、渠道和沟通方式。
其三,消费者要品牌,更要生活方式。互联网时代让品牌意识逐渐淡化,而更关注态度和观念。瞄准用户群体的生活方式特征,才能迎合他们。
具体来说,生活方式品牌是怎样的品牌?
其一,生活方式品牌需要洞察消费者。以无印良品为例,“空”和自由性成为向往,就如空容器一样容纳终极自由的思想。
其二、生活方式品牌更具有生命力。在心理上,其迎合了消费者三种心理需求:①彰显社会地位,是身份象征②表现专业能力,是职业化标签③展示价值品位,是自我象征。
其三、合作成为展现生活方式的首选。合作成为生活方式品牌的时代选择,这是认同自有文化、渴望和向往品质生活的。
总结来看,现在对于品牌营销策划而言,生活方式定位不应也不再是空头口号,而是支撑自己的生命力!
② 中国服务营销发展的现状及原因各是什么
中国服务营来销发展的现状是:源目前还处于萌芽阶段,服务营销还有很大的发展空间,人们对于服务营销的概念及推广还不够重视。
导致现今中国服务营销发展的现状的原因有以下几个方面:
1、中国社会经济发展阶段,使得服务营销还未被人们接受和认可;
2、中国目前的国人服务意识还很差;
3、服务营销在整个公司及产品营销中的重要作用还未被人们发现;
4、很多人还不接受服务营销的一些推广措施,认为在炒作和作假等。
不过,在不远的将来,中国的服务营销一定会发展的越来越好,越来越发挥其在社会经济、文化发展中的巨大作用。
③ 英雄联盟在中国大陆的运营模式和营销手段及其分析。
我并不是很专业的分析,就是谈一下我的感受。
LOL刚进入人们视野的时候,并没有多么大的影响,因为那个时候DOTA的热度一直在持续,而LOL其实在那个时候的确是蹭了DOTA的热度,说这个可能可能很多人不高兴,但事实如此。因为当时英雄联盟的广告语是类dota游戏,如果有心的玩家,可以去找一下当时的图片。
而那个时候,其实并没有什么宣传的手段,因为腾讯似乎在观望这个游戏的进展,但却出人意料,大量玩家涌入了这个游戏,包括很多dota玩家也开始玩这个游戏,在这里就不得不说一下小苍,我发现这个女人还真是有头脑,当时在刚推出这个游戏的时候,小苍就很看好这个游戏,并且主动到腾讯去做这个游戏的推广,之后她也是第一批出游戏视频,也是第一个在游戏视频里给自己淘宝店做广告的人。也就是说在游戏初期,英雄联盟就是蹭了dota的热度,然后开始自己的第一步推广。(我先说一下,我不是dota的玩家,我到现在都没玩过dota)
随后,主要的原因是这个游戏在全球的风靡,不仅仅是大陆的玩家,而是也开始慢慢演变为了一个世界范围内很火热的游戏,就跟现在的一带一路一样,腾讯赶上了这波浪潮。随后就是腾讯就开始扩张服务器,出皮肤,做皮肤的优惠活动。接着在S2那年,全球总决赛的开始,将LOL正式推上了国内游戏的第一把交椅。当时的拳头公司,开始大规模的举办比赛,请当红乐队唱主题曲,所以当时国内的腾讯我个人认为并没有做太多的长远的规划,因为当时没有周边,没有T恤这些乱七八糟的东西,就是那么几个皮肤。而LOL其实在当时火爆的本质还是美国拳头公司的宣传以及游戏本身足够优秀。
之后S2失利以后,LOL的热度瞬间增加,那个时候基本全中国的人都玩英雄联盟这款游戏,我感觉那个时候腾讯才开始关注到这个游戏的前景,包括IG的老板王思聪,王思聪也开始没有对这个项目有太大期望,而是将重点放到了dota分部,随着热度越来越高,LOL才开始被他所关注。这就是大势,你赶上了这股洪流,有时候就是推着你在走。之后英雄联盟的在国内的联赛从那一年开始,受到无数人关注,而当时的明星选手也被当做神一样膜拜,而英雄联盟再没有与其他网站和平台合作出过广告,因为他已经不需要广告的支持,主要的进攻方向就是游戏本身,开始售卖周边,做大规模的优惠活动,各个节日都有皮肤优惠活动,并且开始在游戏内开始了玩家自选任务,包括选择阵营赢图标等等,增加玩家的在线时间,我到现在都忘不了,那个时候有一个活动叫神秘礼盒,一天最多送三个,1500一个,打开可以随机开皮肤,我从S2开始玩这个游戏,一直到现在,这个活动只在S3那年开过那么一次,真的很良心,我很多129,99的皮肤都是从这个盒子里开出来的,我也是从那个时候开始迷上了买皮肤,那个时候不要说其他人,就我自己都疯狂的在给自己的好友送这个礼盒,天天送,那个时候我们现实里的朋友在玩这个游戏的就10几个人,名字都是一样的,就互相送,所以腾讯当时在游戏里做的其实还是很丰富的,那个时候也是让人不愿意下线,这就是一种成功。
之后的之后,腾讯收购了拳头,并且开始在国内大规模的宣传,请来了各个当红的明星代言,写歌,相信大家都知道,周杰伦,吴亦凡等等,这个时候进入到了一种商业模式,但也仅限于游戏本身,而不是大规模的对外宣传,为什么,就是因为LOL本身的热度就已经很高,不需要宣传,他只要在这个领域不停的变着花样的做活动,请来的大明星参与到这个游戏中就够了,把逼格提上去,一切就顺其自然的开始了。
我个人认为英雄联盟这个游戏碰到过两次危机,第一就是中国战队S系列赛的成绩从S5开始就一直很差,甚至是被吊打,而像我这样的老玩家,已经年过三十,开始失望,慢慢就不关注这个游戏。第二很重要的一点就是绝地求生的出现,这个游戏出现之后,英雄联盟的玩家大规模流失,其实从S6开始这个游戏的玩家就已经开始流失了,我觉得根本的原因就是S系列赛的成绩太差,之后腾讯开始了近乎疯狂的补救,所有限定的皮肤基本个个活动就开,我当时在S3,S4的时候,战队限定是了不得的限定皮肤了,泳池派对那简直就是荣耀的象征,万圣节这些老牌限定皮肤亮出来玩游戏都有优越感,而在S6那年所有的皮肤烂大街了,每次活动都开,其实就是在挽回一些玩家的关注点,但其实杯水车薪。接着吃鸡大军的出现,英雄联盟那个时候已经岌岌可危了,他唯一的优势就是不花钱你就可以玩的飞起,而吃鸡需要高配置电脑,甚至有些人要克服一段时间的3D眩晕症,但只能说英雄联盟命不该绝,外挂摧毁了绝地求生,甚至不夸张的说,五五开的一波神奇操作,开挂被实锤,聚众粉丝辱骂黑粉,将绝地求生一下子变成了一款很low的游戏,间接的挽回了一部分英雄联盟玩家。随后S7全球总决赛中国的崛起,瞬间挽回了英雄联盟的声誉,紧接着RNG全华班夺得了MSI的奖杯,英雄联盟的人气从S7的回暖,瞬间爆棚,似乎又回到了S3,S4那两年,我的感触很深,因为我从S3就非常喜欢UZI这名选手,当UZI夺冠的时候,我哭了,我今年31了,这就好像是一种情怀,一种多年无法解开的心结,我很感动,我看直播的时候,我在家怒吼,挥手,RNG每次打赢一波团战,我都无比激动。而当我打开游戏,我发现最少有3年没有上线的好友,突然之间出现了好几个。他们都已经结婚生子了。
所以,总结一下,
第一:游戏本身。游戏本身在不停的优化,内容饱满,可以吸引到大量玩家。这是本质的一点。
第二:国外宣传。就像上面说到的,腾讯一开始并没有太大作为,只是蹭了dota的热度,而真正推广这个游戏的,是拳头公司自己。他们在游戏本身出彩的情况下,大规模的推广,将游戏的高度拔高,推广的全世界,成为全球规模的大型对战类网游,不可谓是不成功,而腾讯本身就是跟上了这股大势,随后凭借金元攻势收购了拳头,当然这也要归功于中国庞大的市场,很多dota玩家说我们拿了无数个世界冠军,而RNG只拿了一个MSI冠军,就至于这样?不好意思,这就是宣传的力度,这就是热度,这就是牌面。
第三:世界赛成绩回暖。我觉得这个原因至关重要,因为我们自己回顾一下,英雄联盟火爆的那几年,S2/S3/S4,一直到S5世界总决赛的结束,这几年中国可以说是世界上的顶尖强队,在我们前面的只有韩国,大家都关注这个比赛,因为知道中国都有可能夺冠。但S5以后中国世界赛的战绩一年不如一年,韩国制霸世界,很多玩家包括我,都已经慢慢的不想再关注这个游戏,尤其冠军是韩国的时候,更加的不想关注。一直到S7世界赛的回暖,再到现在RNG的夺冠,国内LOL的热度重新回归,很多玩家重新开始继续这款游戏。
第四:就是游戏内宣传。在各大节日,不停的推出各种任务,各种活动,来充实这款游戏。但这个宣传的好不不好,必须建立在前三个条件上才可以实现。残酷点说,如果LOL在全球的热度消失只成为国内独热的游戏,那么这个游戏将慢慢的会被其他游戏所替代,他强就强在是全球火爆的竞技游戏。其次,S系列赛继续低迷,那么可以负责的说,国内的其他市场将无法被盘活,包括周边,合作等等,也将慢慢无人问津。
所以,这款游戏其实腾讯公司自己没办法阻止他未来的发展,他只能在国服耕耘好自己的这一亩三分地,而将大权全权交给拳头,他自己是没办法干涉公司的运营的。而绝地求生的落败,以及DOTA2的奄奄一息,在对比英雄联盟此时的火爆场面,其实归根结底还是天道,气数未尽罢了。
个人愚见,望采纳。
④ 2015年中国市场营销模式的变化
2015年中国市场营复销模式的变化根据角制度不同可以进行不同的分类,主要包括:
1消费者导向模式、竞争导向模式和关系导向模式4P营销依然占据主流位置;
2品牌营销模式、定位营销模式、通路营销模式、商品促销模式呈现多元化发展趋势;
3终端营销模式成为全新的营销模式。
市场营销,相对与促销和销售来说,实现了一大进步,他比促销更富有灵活性、丰富性和系统性,比简单的销售更具有战略性和指导性。在激烈的市场竞争中企业应通过改善营销模式,不断创新营销手段来提高企业产品和服务的销售。但企业的市场营销模式创新上应坚持以下的原则:营销的对象是消费者,企业的宗旨决定了它只能以消费者的需求来进行经营,以满足消费者的需求为最终目标;营销的载体是企业的产品和服务,企业无论选择什么样的营销模式,必须服务于企业的产品及服务的销售;要敢于打破传统,进行营销模式的创新,营销模式的选择要随着竞争环境的变化,商品销售的变化和企业产品定位的变化进行及时调整和创新。
⑤ 从营销角度分析"中国是一个大市场"这句话
中国处于发展阶段,全民消费水平逐年提高,也就是说消费习惯的可塑性非常强,那么回在十几亿人口的答庞大基数下,消费市场的潜力可想而知。因此,中国是一个大市场,对营销人而言,是如何使品牌在一个未成熟的消费市场中生根发芽,进而养成消费习惯,最大化的提升销售业绩。
⑥ 从营销角度分析中国手机品牌是如何开拓市场的
广告轰炸、前期靠补贴消费、利用便宜、功能强、紧销或者某些闪光点开路挤占专市场,客户群培养上来后属,投其所好,继续搞些花样升值,不管怎样,便宜好用性价比高都是有意无意的发展主线,实质上,不管是什么商品,都是一分钱一分货的,需求大的东西才有溢价能力。