『壹』 动漫产品的主要消费群体
人民币购买 一般向
网络 购买 特殊项
动漫周边产品, 销售主要分一般向和, 特殊项(版也就是权18禁)。
对于一般向的产品是不存在年龄的学历接受度等问题的。
例如说,喜洋洋和灰太狼, 这样的周边全国都很有人气, 就算没看过这样的动画也不要紧。只要是可爱,招人喜欢,价钱适中,不论是:手办,毛绒玩具,CD,VCD,DVD,GAME,连环画等都会收到好的效果。
特殊项的产品局限性很大,首先要了解动画的内容,只有真正喜欢并且接受他的人才会去买,(变态例外)。手办,成人抱枕,充气娃娃,恶趣味玩具,同人志等都将会是主力军。
其实这些都是次要了 ,东西销售的好坏在于市场,你们当地是不是有充足的消费力,你所选的店面的位置是不是经济中心,以及你对相关产品的熟悉和理解程度都决定了你的发展方向。
如果开店的话 ,那么加油啊。 最好是什么都卖 ,当然不能触犯国法。
『贰』 动漫周边的消费人群是哪些
中国动漫周边找准定位 钱途无量动漫产业的70%利润来自其衍生产品。衍生产品不仅可以内带来丰厚利润容,还可以带动就业,促进相关产业及市场更好更快发展,深挖中国动漫衍生市场。 目前,国内动漫消费市场中,美、日、韩等国家的产品占近90%,整个社会公众对动漫产业整体认知程度不高。 事实上,动漫的消费人群按照年龄分可以分为四段,即0~3岁,3~7岁,7~14岁,14岁~34岁。其中8岁以下的,基本上自己没有购买力,而只有8岁到34岁的人群才具有绝对的购买力。
如:人群比较集中的休闲场所,如中高档居民小区、学校周边等 (等别是学校周边附近)
『叁』 动漫衍生品消费人群的划分及其消费特点
根据个人经验来说说吧:
小学生(或更小的):以可爱、益智的玩具或文版具为主,如喜洋洋权那些衍生品;
中学生:以各种动漫图书、动画碟片、饰品为主,然后女生更偏爱消费小饰品、图册、同人等;男生比较喜欢收集道具、模型、有动漫角色的用品等;
大学生(或工作了的):在保留中学生那些动漫书籍之类的消费时,往往开始加入更多的手办、模型、动漫相关的游戏制品等等,口袋里有钱的了嘛。
大叔大妈级别的,不用说当然是给家里小孩掏口袋的了,如果还有大叔大妈自己收集模型手办的,这些人往往就是做动漫这一行相关的工作!
『肆』 动漫每年的消费量是多少
根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。另据韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。
据日中CG文化交流协会会长大岛景宏介绍说,战后日本经济崛起,众多产业走向了繁荣发展。与此同时,一开始并不太起眼的动漫产业也发展了起来。到上世纪90年代,日本很多产业陷入了长期低迷,动漫产业却愈加发达,受到了世界的瞩目。
说到日本动漫产业发展的源头,手冢治虫是一个不得不提的人物。二战后的日本,人们的文化生活普遍比较匮乏,于是轻松幽默、振奋人心、价廉的漫画就成了最流行的大众文化消费品。作为一名医学博士,手冢治虫毅然决定投身漫画产业。当时,漫画的概念不过是单幅或四格图片配旁白而已,但是手冢将电影拍摄中的分镜、特写等技巧运用到漫画创作中,利用人们视线移动的自然特性,将大小不同的画格串联在一起,创造出类似观看电影的效果。他的漫画《铁臂阿童木》获得了巨大成功,以他为代表的青年漫画家们不倦创作,大量的漫画书和漫画杂志畅销,因而20世纪60年代成为日本漫画杂志和漫画书极为兴盛的年代。
从20世纪60年代起,商业电视开始普及,当时的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画业解决了这个难题——手冢治虫等一批创作者将漫画作品搬上了电视屏幕。由于制作费用拮据,这些创作者便因陋就简,量体裁衣,开创了许多日本电视动画特有的技法和表现手法,例如增加定格画面、减少每秒帧数,逐步形成了日本动画的制作方式和美学特征。70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。90年代,漫画和动画开始普遍使用电脑制作,网络游戏也得到了很大发展。21世纪初,又迎来了手机的动漫时代。
经过60多年的发展,日本动漫产业发展成为涵盖杂志书刊出版业、电视动画、电影动画、游戏、音像制品、衍生产品、形象版权等领域的庞大产业。近年来,“萌产业”这个字眼也开始流行,这些新兴的动漫产业领域包括主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等等,动漫产业已成为当今日本最具成长活力的产业之一。
繁荣多样的漫画出版业
1994年,集英社的漫画杂志《周刊少年跳跃》仅一期就发行了650多万册。这一发行量在1.2亿人口、同类杂志竞争激烈的日本是惊人的。事实上,日本漫画出版业是一个近乎完全竞争的市场,2003年日本出版的漫画单行本达2393种,5亿多册,人均4.3册,占书籍出版量的26%;漫画杂志291种,11亿多册,人均9.8册,占杂志出版量的15%,漫画出版的产值达到了5160亿日元。
据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。
在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
参考资料:http://..com/question/8863885.html?si=4
『伍』 动漫星城的市场定位
动漫星城的主题定位是鉴于广州动漫市场目前“有行业而无产业、有作品而无产品”的情况,很多的动漫设计、生产厂商只停留在为日本、欧美公司打工的水平上,没有自己研发的时间、能力和资本;要使动漫产业整体发展,光抓生产是远远不够的,还需要给产业一个展示的窗口、一个对外学习的窗口和一个与消费者沟通的窗口。所以,动漫星城定位为向广州市乃至全国的动漫产业提供一个集产品展示、发布、宣传、体验、互动、娱乐、销售、购物于一体的动漫产业平台,向动漫发烧友提供更多的动漫信息、动态和产品以及率先体验最新的网游。由于动漫星城定位的前瞻性和远见性,使其建成后将会成为广东省乃至全国的第一个动漫网游体验基地。有动漫专家也认为,动漫星城的主题定位有效地躲开了北京路商圈的业态竞争,进行了差异化竞争,同时也使北京路商圈的业态更加丰富,所以动漫星城被誉为北京路步行街核心商圈的有益补充和扩充。毫无疑问,随着动漫星城的诞生,广州动漫市场有望结束零散经营的惨况,实现动漫、网游等元素的一体化、规模化经营,为本市的年轻消费群体提供最新鲜的消费选择、场所和节假日好去处。同时也有利于动漫产业的未来发展,不断壮大动漫产业。不过,最为重要的还是动漫星城可以培养广大青少年对动漫产业的兴趣,以至培养出大量的动漫人才,从而为中国成为动漫强国添砖加瓦。
『陆』 动漫周边店的产品的价格如何定位
建议你别看资料了,没用,你自己投入到动漫市场里先玩一段时间吧,自然就了解了,光说的话,你一点概念都没有,真的
『柒』 动漫游戏漫画市场定位及分析
现在牌子太多了,都挑不过来了。
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『捌』 看动漫的产品定位
看动漫主要面向10—20岁人群,以时尚动漫人群为主要用户。软件面向不同用户专提供了不同的观看选择,以属动漫种类,动漫剧集,动漫形式入手。内容涵盖动画,漫画,剧场版,电影版等等。同时“看动漫”应用软件真对用户的体验习惯,将界面按频道划分为不同地区,不同类别,不同专题为用户提供多样的体验方式。
『玖』 动漫游戏市场定位及分析
...没有市场调查基础是不可能分析完成的而且这个方面看起来可以联系 其实是不同的调查方面要解决有点麻烦