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动漫促销活动

发布时间:2021-05-14 23:09:58

㈠ 动漫营销活动送什么奖品好

动漫里的有特色的手链,做精致点也花不了多少钱。女孩子会喜欢戴在手上,也可以起到宣传的作用!或者做的偏向于公司宣传,可以植入广告在手链上,具体就看你们怎么做了。个人认为是可以起到推广作用。毕竟别的物件放家里也不会有多少人看见的!

㈡ 如何进行动漫店开业宣传

第一、多利用互联网平台
动漫店的顾客群都喜欢上网,我们的动漫店可以在网络上的当地论坛进行宣传。爱漫动漫在此提醒,你可以去校内网或者网络贴吧中本地的贴吧进行宣传,而且在网上宣传有一个好处,支出少,基本不需要资金就可以。也可以用微信、易信、陌陌等移动互联网,可以把自己店内的产品拍照展示给大家看,也可以将你举办的活动图片帖上去进行宣传。
第二、充分利用会员卡
会员卡的意义在于使光顾动漫店的这些顾客成为你的忠实追随者,经常推出一些互动性活动,可以是会员活动,也可以是大众活动,以此来增加与顾客们的感情。例如,你可以在当地举办一个小型cosplay比赛,有偿租店里的服装、化妆,有偿使用道具,然后冠亚军可以免费来店里拍摄一套写真;每月评选一个来店里消费最多的会员,然后赠送该会员奖品,以此来提高当地消费者对动漫店的忠诚度。
第三、经常去张贴店面海报
这些海报一定要突出动漫店店面的特色,一般总部都会为加盟店设计适合你那当地情况的海报,当然需要你为总部提供当地商圈的基本情况。
第四、多关注客户比较喜欢的动漫产品
不能单一的进什么卖什么,要多通过顾客了解市场热点和需求。比如有些顾客反映最近特别喜欢看哪部动漫,想买什么,可以考虑多进点相关的产品。
第五、定期散发传单
不过既然是动漫店,我们要显示出动漫店的特色,吸引目标人群的关注。利用店内的cosplay服装,进行专业画妆,装扮成某个动漫人物,利用中午或者周末节假日的时间去商业街或者学校门后分发传单。Cosplay着装分发传单是一大亮点,更能吸引目标人群的注意,更好的宣传了自己的店面。
第六、节日促销
加盟AA国际动漫的话一般总部会为各个加盟商制定统一的节日促销活动,平时动漫店也可以自己举行促销,但是促销方案贵在新奇,你可以变着法的去促销,不一定非采用买货赠货的模式。

㈢ 动漫城要搞一些什么样的活动才能吸引顾客呢

让店员COS一些动漫人物,出去昭然客人,客人觉得新鲜,就会来

㈣ 日本动漫的营销模式是什么

据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。

在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。

一条成熟的产业链

动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。

据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。

日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。

目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。

日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。

马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。

2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。

统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。

市场潜力巨大的衍生产品

衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。

一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。

据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。

从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。

当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。

消费者基础与人才培养

据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。

仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。

作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。

大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。

日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。

㈤ 动漫精品店和动漫主题店宣传促销方法可以一样吗

这个促销大致应该都差不多,具体的你还是多了解一下这一块的知识吧!

㈥ 动漫店如何经营才能吸引顾客

一、掌握最新资讯,不断更新动漫周边产品
要想经营好一家动漫店,一定要时刻留意动漫行业的最新动态,包括最近是否有新的动漫动画类影视作品或者游戏上市,是否有新的cosplay或者动漫主题类展会举办等等,只有掌握了最新资讯,才能保障店内产品的不断更新,此外,动漫店还应坚持正版动漫周边,不要只图眼前利益。
二、动漫店宣传工作必不可少
动漫店想要吸引更多的消费者,店面宣传自然是必不可少的。动漫店可以针对老顾客定期推出会员制优惠,以折扣来回馈老顾客,吸引、留住回头客,还可以适时推出促销活动来吸引新的消费者。另外,动漫店要重视学生消费群体,深入了解学生的消费喜好,并可以通过尝试与校园社团的合作来达到推广宣传的目的,并以此来吸引更多的消费者。
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三、多元化的经营模式更能吸引消费者
现如今,越来越多的年轻人更倾向于新潮个性以及多元化的消费方式,AA国际动漫针对这一消费形势,将动漫周边产品销售、个性DIY制作、动漫主题餐饮、COSPLAY等各种现代式消费项目整合为动漫消费的综合体,将动漫店发展成为集吃喝玩乐购为一体的动漫主题休闲娱乐场所,让动漫店以“多元化”的经营模式吸引更多的消费者。所以,要想让顾客常驻,动漫店就要拓展自己的业务范围,以“多元互动”来吸引和留住更多的消费者。
四、对动漫店店员以及店务要有系统化的管理
成功的经营好一家动漫店,还要依靠系统化的店务管理以及人性化的店员管理。动漫店店长应对店员进行统一的培训,培养动漫店店员的服务意识。此外,还应做好动漫店的财务、货品以及后勤管理的工作。动漫店店员也应主动了解顾客喜好,热情机敏,面对顾客的问题要耐心灵活的回答,并要时刻留意并维护好店面卫生,给顾客营造一个整洁舒适的休闲娱乐环境,以热情的服务和舒适的环境留住顾客。

㈦ 动漫店的营销策划书该如何写

http://wenku..com/view/2f56a0bc960590c69ec37679.html

㈧ 动漫店有哪些促销手段

青年动漫小编集结一些关于动漫店常见促销手段:
常用的促销策略有折价类版促销、有权奖促销、免费类促销、销售竞赛、联合促销、印花类促销、节庆促销、事件类促销、会员制促销、服务促销、组合促销等。
比如折价类促销是最常用的一种促销策略,运用折价促销强有力地吸引消费者的注意力,激发购买欲望,扩大销售额,并以此与竞争对手抗争,维持较高的市场占有率。

㈨ 企业如何进行动漫营销

如果企业运用动漫手段进行产品营销,会让产品多一些轻松、愉快的文化内涵,更加容易被消费者接受。无论是对科技企业还是传统企业而言,动漫是一种锐利而有效的营销方式,它让人们与产品亲密接触,使得快乐化营销更有收效。~产品宣传/包装设计
纸张和网络是漫画的特有载体。在视觉上,动漫会对消费者形成强大的冲击。
企业可以用来设计说明书、宣传页、POP、产品内外包装、附加宣传卡片等等。利用已创作动漫形象
,制作卡通连环漫画
。通过故事的形式,在快乐中向消费者传播企业文化,在快乐中宣传企业产品,在快乐中完成品牌推广,展示企业的特有魅力。
利用设计成好
卡通漫画形象,
与传播企业文化的
卡通连环漫画
故事结合,制作成FLASH动画
,在网上传播,以达到对
企业品牌形象
进行全方位推广的作用。~服务经营娱乐化
对于服务商来说,可以借助动漫形象来软化服务,拉近与消费者距离,尤其是新业务推出,能更快的深入消费者心里。如电信运营商、金融保险、餐饮酒店等,已经有不少创造新业务增长点的经典范例。
~企业文化建设
通过动漫的文化再造,使传统产品获得高附加值,建立适应个性化服务管理的企业文化。
在组织内部,企业也可以通过动漫作品来激发员工的工作热情,在企业内部教育培训上效果更好等。
一般情况下,有这些特点的企业都可以考虑采用动漫行销的策略:
大众消费品、快速消费品:产品同质化程度高产品购买周期短竞争激烈市场分散;
传统产业中的饮料、食品、零售、运输、日化、家电、医药、金融、旅游、娱乐等,新兴产业中的通信、IT、网络等都可以采用动漫行销策略。
随着外国品牌的不断进入,企业的竞争最终会归结到品牌层面的竞争,能有效增加品牌附加价值的动漫营销将是一种趋势。企业动漫行销应该系统的考本身的发展历史、企业文化、品牌战略、市场策略、产品特性、目标消费者的心理、竞争对手的相关举措。

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