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游戲化思維的營銷案例

發布時間:2021-01-12 17:38:21

1. 游戲化社交電商是什麼

老單:游戲化社交電商

針對於傳統電商行業,結合社交玩法,升級模式是必然內,電商結合小程序容就是最新社交電商發展的產物,沒有模式的拘泥與限制,更加不存在技術壁壘,真的是猶如一匹脫韁的野馬,奔跑在廣袤的大草原上,並且前後端的分布與互動式的全新模式,再加上快速的杠桿資源的模式,為傳統電商大軍升級做好了鋪墊,這就是游戲化社交電商。

2. 請給我推薦一些適合人力資源看的書,謝謝!

以下推薦的幾本書籍對不同階段的人力資源從業人員均具有一定的參考價值:
1、招聘選拔方面:
(1)書名:《關鍵人才決策》;作者:費羅迪;簡介:書中介紹了人才搜尋、評估、招攬、融入的方法經驗,裡面有很多有價值而且有趣的研究成果,同時還提供了一套系統又實用的人才決策工具。
(2)書名:《聘誰》;作者:傑夫·斯瑪特、蘭迪·斯特里特;簡介:一本非常有啟發價值的人才招聘與決策著作。以豐富的實踐為基礎展示了「A級招聘法」,並提供了很多簡便、實用和高效的解決方法及工具。
2、學習發展方面:
(1)書名:《人力資源開發閱讀地圖:如何讓培訓更有效》;作者:康至軍/施琦/蔣天倫;點評:本書抓住培訓管理和人才培養的「痛點」,澄清了一些常見誤區,同時提供了培訓管理的一些工具和模型以及一張非常有價值的「閱讀地圖」。
(2)書名:《將培訓轉化為商業結果:學習發展項目的6D法則》;作者:卡爾霍恩·威克、羅伊·波洛克、安得魯·傑斐遜;簡介:一本學習轉化領域非常經典的書籍。結合生動的案例,指導如何將培訓、學習與發展項目轉化為企業期望的商業收益。
3、績效管理方面:
(1)書名:《績效管理》;作者:赫爾曼·阿吉斯;書評:非常難得的績效管理的優秀教材,系統清晰闡述績效管理理論與實踐案例的好書,同時還提供了一些工具和方法指引,值得細讀。
(2)書名:《績效咨詢:人力資源和培訓管理專業人士實用指南》;作者:達納·蓋恩斯·羅賓遜、詹姆斯·C.羅賓遜;簡介:了解績效咨詢的一本入門書籍和框架指南。書中提出的GAPS!模型非常實用,同時,作者還結合自己的實踐和研究,提出了一個很好的績效咨詢框架以及相應的新工具和新技術。
4、薪酬管理方面:
(1)書名:《薪酬管理》;作者:喬治·米爾科維奇、傑里·紐曼、巴里·格哈特;簡介:美國學術界和企業界最負盛名的薪酬管理著作之一,理論研究、實踐案例與方法工具並存,值得深讀的一本專業書。
(2)書名:《整體薪酬手冊:人力資源專家的綜合指引》;作者:美國薪酬協會;簡介:系統介紹整體薪酬設計的方法流程與技術工具的綜合指引,適合作為人力資源高級管理者和專業人員的案頭書。
5、企業文化方面:
(1)書名:《企業文化:企業生活中的禮儀與儀式》;作者:特倫斯·迪爾、艾倫·肯尼迪;簡介:企業文化領域的奠基之作和必讀書。通過生動有趣的管理實踐案例,剖析了企業文化的深刻內涵及其對企業績效的巨大作用。
(2)書名:《企業文化建設實務》;作者:葉坪鑫/何建湘/冷元紅 ;簡介:一本集理論總結、實踐指導、標桿案例解讀、應用工具於一體的企業文化建設實踐的著作。
6、人才管理方面:
(1)書名:《人才盤點:創建人才驅動型組織》;作者:李常倉/趙實;簡介:完整闡述人才盤點的理念、方法、步驟,剖析5個人才盤點實踐案例,實戰性和操作性較強,可以作為了解人才盤點的初階書籍。

3. 能分享一下游戲化思維的PDF嗎

游戲化思維V1.0.epub 資料大小:12.52MB

4. 什麼是營銷思維

首先,通過市場調研和分析,有效地細分市場,進而選擇自身最具優勢的目標市場和消費群體進行營銷活動,而不是像以前那樣到處攻城掠地和上下通吃,至少能知道有所為,有所不為! 同時,圍繞著既定的目標市場和消費者進行營銷策略的組合,強調策略和戰術的整體聯動和整合運作,並總結和提煉出許多我們津津樂道的所謂營銷模式:深度分銷、概念營銷、體驗營銷、服務營銷、終端營銷等等。 現如今,這些營銷模式被一些所謂的業內專家和營銷高手們演繹得眼花繚亂、紛繁復雜,聽起來挺唬人的,其實不過是4P策略的結構化:將其中一個P提升為戰略性核心,其他三個P圍繞這一個核心來安排,構成1P+3P模式。這樣就避免了以前4P策略間的相互脫節,甚至相互矛盾的情況。因為不同的市場環境、不同的行業競爭結構、不同的企業資源和能力,可以有不同的營銷戰略核心:或以產品為核心,或以價格為核心,或以渠道為核心,或以促銷推廣為核心,這樣分別以4P中的任何1P為中心都可以構成有效的結構化營銷策略組合,也就構成了上面的那些林林總總的營銷模式。 1.將目標市場確定為養殖大戶,整合現有的產品、促銷和技術等營銷資源為其提供系統的養殖增值服務,並以其為示範戶去輻射其他養殖散戶; 2.改造現有的一般的經銷商,有意識地扶持當地有影響力的獸醫、生豬商販等相關經銷或合作經銷飼料,利用其行醫防疫、生豬收購等服務力,貼近服務廣大養殖戶,建立服務功能型渠道; 3. 建立以本地業務代表+終端經銷商+養殖示範戶+散戶的用戶組織體系,以及普惠性質的獸醫服務體系,即企業與終端經銷商共同聘請當地優秀獸醫,提供免費防疫和養殖技術咨詢等服務,同時積極嫁接和整合當地信用社、生豬收購企業和種豬場,系統地為養殖戶提供綜合服務。 這種基於服務型渠道的結構化營銷策略組合充分發揮了各項市場策略聯動運作的效能,在區域市場的競爭取得了較大的優勢,使得競爭對手一時很難像以前那樣簡單模仿和跟隨,畢竟這種策略組合需要較系統的組織能力、較到位的隊伍執行力和相當的營銷資源。 這種戰略營銷思維是作為合格的營銷總監必須具備的營銷思維層次,它指導和協調企業各項具體的市場策略,以形成相對的競爭優勢,正如兵法所雲:夫善戰者,求於勢,而不責於人否則,只會疲兵耗戰,結果必將是災難性的! 但這種營銷戰略層次的思維是否能保證企業獲得持續的競爭優勢呢?從大多數行業的市場競爭表現來看,是很難保證的。在產品和服務同質化的同時,營銷策略與手段也跟著同質化了,競爭對手還是會追上來的。應該有更高層次的思維來引領我們破解這些現實中的營銷迷局。 謀局勝於奪勢 當營銷進入這種層次的時候,企業家就成為市場營銷的主角了。作為具有創業視野的企業家是這樣認識競爭的:現代市場競爭已不僅僅是單個企業之間的競爭,而是企業所參與的產業價值鏈之間競爭,企業的競爭優勢是更多地來源於產業鏈的系統協同效率。企業必須在產業鏈的關鍵環節上發揮核心能力,結構化提升自身職能和存在價值,通過深化與上、下各環節的關系,以確立在產業鏈中不可替代的主導地位,然後不斷優化、整合和管理產業鏈,加強各環節成員協同,以提高整體運行效能。 所以,企業家們的營銷思維是改變游戲規則,謀成一個局:一方面徹底扭轉與客戶的交易關系,使之成為價值鏈中的一個環節,並越來越依賴自己;另一方面,通過整個產業鏈來建立真正的產品價值差異,徹底擺脫單個競爭對手的糾纏。某種意義上,這種格局使一般意義上的營銷策略組合成為多餘,相反如果企業處於不利的戰略格局,就是窮盡一切營銷策略,也是無力回天! 以上介紹的營銷思維的三個層次是構成一個企業營銷的完整層次,缺一不可,它引領企業不同發展階段的營銷活動。在企業的生存期,也許一招一式最適合,簡單易行,見利見效;當企業發展到一定階段,處在成長發展期時,則需要構建營銷戰略,依靠結構化的策略組合建立市場強勢;當企業達到行業相對領先的地位時,需要有勇氣超越,在產業鏈競爭的層次來構建有利的競爭格局!還是那句話:思路決定出路,高度決定思路。

5. 如何做好用戶運營/如何用游戲化思維做社群運營

第一個問題來
去找一下 產品自從上線到漸趨於完美,各階段運營都該怎麼做?
這個文章。是我寫的,希望對你有所啟發。

第二個問題。
社群運營,需要考慮的是a社群用戶的構成b產品的剛性和頻率。這個問題需要落地之後再去慢慢試

6. 關於人力資源管理的書籍

人力資源管理書籍推薦:這本書HR必看!

筆者先後從事人力資源管理研究及實踐工作數十載,如果說有什麼人力資源管理書籍真正值得推薦,在筆者看來,恐怕就是非《人力資源管理必讀12篇》莫屬了。

總之,《人力資源管理必讀12篇》這本書適合所有的HR從業者及企業經理人,並且一如其名,是真正的「必讀」之作。如果只推薦一本人力資源管理書籍,那麼就是這本了!

7. 游戲化 是什麼如何應用於營銷與管理

游戲和營銷,都是對人抄性本質的理解。
依託廣告的「推送式」營銷模式正在變得過時。真正能讓用戶參與其中,或者得到意見的表達,或者得到情感的宣洩,或者得到贈予的實惠,用戶願意接受的是有親切感的「拉入式」營銷。
這種移動互聯網時代的營銷革新與在西方已流行數年的「游戲化思維」中的許多理念不謀而合。
許多時候,營銷與設計游戲一樣,都需要尋找一個有趣的目標或角度吸引用戶參與;都需要在過程中設計一些「誘惑式」的元素讓用戶逐級深入;都需要用戶在其中尋找情感共鳴從而產生長期的依賴。而真正做得好的營銷,與真正做得好的游戲一樣,都更善於深入體察目標用戶的心理動機,從而為他們提供慰藉或滿足。
游戲化設計的過程中,韋巴赫教授認為,只有那些不太好玩的事情,才適合用到物質激勵。在—個優秀的游戲化案例中,外在的物質獎勵應該只是一個輔助的條件,而真正起作用的仍然是內在的樂趣,這才是人們玩游戲的驅動所在,也是商業流程的游戲化所追求的境界。(轉)

8. 什麼叫做游戲化

游戲化是將游戲的機制運用到非游戲活動中,進而改變人的固有行為模式。而當游戲化被運用到商業領域的時候,就是一個將游戲機制與游戲元素(Game dynamics)與網頁、商業服務、線上社區、內容入口以及促銷活動相結合,進而讓受眾更加願意主動參與其中的過程。游戲化未必要做的很像游戲,其實只是一個思想與理論,並沒有一個定型的產品。
所謂游戲化,指的就是利用從視頻游戲中借鑒的科技手段來吸引顧客。把在游戲中機械的娛樂應用在非游戲應用當中,特別是在對消費者具有導向作用的網站中,促使人們接受並激勵他們使用這些應用,同時爭取激勵使用者沉浸於與此應用相關的行為當中。游戲化的目的就是使使用者更多地沉浸於上述行為當中,利用游戲本身的這個特點,使人們主觀地沉浸於此。游戲化作品藉助技術使其更吸引人,並通過鼓勵期望的行為,利用人類心理上的傾向使人們參與到游戲中。
現在許多公司已經開始踐行游戲化的理念。例如皮爾森公司(Pearson)正在打造一個互動式網路,它具有分級別並提供目標等激勵因素。皮爾森公司 的項目負責人兼市場副總裁傑拉德·拉豐德稱,它所涉及的技能和障礙與傳統的角色扮演類游戲很相似,只是它所涉及的技能不再是打怪升級,而是數學運算。與此 同時,孩之寶(Hasbro)和三星(Samsung)等大公司也與專業提供游戲化工具的BunchBall和Badgeville進行了合作,嘗試游戲 化道路。這兩家游戲化公司的客戶還包括美國電視網(USA Network)、SAP和探索頻道(Discovery Channel)等。上周,貝寶(Paypal)和eBay也加入了這個陣營,他們利用從新合作夥伴Badgeville那裡獲得的游戲機制工具,在 X.commerce平台上為開發者們建立了一個程序。
盡管如此,游戲化產業仍然處於發展的早期階段。有些公司(如Badgeville)面臨著一個認知的問題,因為他們太依賴於消費者的淺層互動了,游 戲機制里的「級別」和「徽章」很快失去了它們的意義。還有些公司則難逃「傷仲永」的命運。例如地理位置服務Gowalla一度曾被人熱炒,這項服務里包含 了很濃厚的游戲化元素,但它最終沒有取得成功,不得不重新調整自己的工具,現在Gowalla主要從事的是旅行指南服務。盡管已經有成百上千萬美元的資金流向游戲化這個概念,但有些公司最終還是銷聲匿跡。
參考網址:http://ke..com/link?url=xgvJZpgOAfsf33PMdgmXxhHwpe-WpRQfYbzxuJFnvf-
http://www.hu.com/question/20381247

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