A. 互動營銷較為成功的案例有哪些
可口抄可樂公司推出了「火炬在線傳遞」活動、大眾汽車「只有20,只有在線」的互動營銷活動、漢堡王BERGER KING的「聽話的小雞」視頻互動游戲、電影《婚禮傲客》的劇照DIY、沃爾沃汽車的互動數字雜志、銳步(Reebok)在second life中的虛擬店面、LEXUS新汽車在紐約時代廣場屏幕上演的「照片秀」、耐克的世界盃網上博客社區、「STILLFREE」網站策劃的「空軍一號塗鴉事件」、多芬的「真美運動」。。。。。。
B. 網路游戲營銷到底是做什麼的呢
網路游抄戲營銷屬於隱性營銷的一種形式,與傳統營銷方式相比較隱性營銷講求:功夫在詩外,潤物細無聲.通過將產品營銷完全融入游戲情節,使游戲玩家在娛樂中不自覺地記住品牌形象,從而達到品牌宣傳效果。游戲營銷典型案例有,可口可樂與魔獸世界的合作以及QQ游戲營銷等。
(2)網路游戲互動營銷案例擴展閱讀:
相關:
傳統營銷主要通過電視、報刊發布廣告,隱性營銷則在電子游戲和網路游戲發布品牌信息。目前在國外已經初步形成一個游戲廣告產業,這一產業把游戲作為產品和品牌推廣的平台。
傳統的廣告迫使觀眾被動接受,而品牌嵌入到電子游戲中時,消費者在娛樂中和品牌不停地互動,游戲里的廣告卻經常被游戲玩家「主動地」看很多次,因而消費者和品牌聯系更為緊密。比如很多汽車公司把品牌標志放到賽車游戲中,是游戲玩家虛擬地開著這些公司的車。
C. 互動營銷案例有沒有 網路的
所謂抄互動營銷很明顯就是品牌和消費襲者的互動,
可以搜素中國移動無線音樂咪咕匯案例分享
神州互動網路營銷案例
可口可樂的「火炬在線傳遞活動
大眾汽車「只有20,只有在線」的互動營銷活動
漢堡王BERGER KING的「聽話的小雞」視頻互動游戲
互動營銷屬於網路營銷的一部分,一般企業會找一家互聯網整合營銷的廣告公司,比如Avazu艾維邑動之類的,先做品牌分析、品牌策劃,然後根據不同品牌結合網路推廣的不同方式來做。
D. 互動營銷案例經典的有什麼案例呢
案例一:可來口可樂的「火炬在線源傳遞活動」 品牌:可口可樂 平台:QQ
類型:病毒式營銷
2008年3月24日,可口可樂公司推出了「火炬在線傳遞」活動。活動的具體內容是:網民在爭取到火炬在線傳遞的資格後可獲得「火炬大使」的稱號,本人的QQ頭像處也將出現一枚未點亮的圖標。如果在10分鍾內該網民可以成功邀請其他用戶參加活動,圖標將被成功點亮,同時將獲取「可口可樂火炬在線傳遞活動」專屬QQ皮膚的使用權。而受邀請參加活動的好友就可以繼續邀請下一個好友進行火炬在線傳遞。以此類推。
活動方提供的數據顯示:企業信用網【bgcheck】在短短40天之內,該活動就「拉攏」了4千萬人參與其中。平均起來,每秒鍾就有12萬多人參與。網民們以成為在線火炬傳遞手為榮,「病毒式」的鏈式反應一發不可收拾,「猶如滔滔江水,綿延不絕」。
E. 國外游戲事件營銷經典案例有哪些
暗影之劍:玩游戲DNF天空套
據傳,這個游戲是由韓國某團隊用了五年時間研發出來的。為了吸引更多的玩家,《暗影之劍》想出來奇招:玩游戲,送競爭對手的極品裝備。天空套是每個DBF 玩家都夢想的極品時裝,現在不僅有人免費送,這等好事豈能放過?《暗影之劍》敢於用競爭對手的賣點來吸引玩家,這種殺敵一千,自傷不知幾何的奇葩創意是否能夠成功呢?
勇士OL:AV女優代言游戲
國內對AV女優似乎還存在隔閡,但AV女優卻是很多宅男心目的女神,國內的久游游戲公司抓住了這一點,邀請了大量AV女優為旗下的游戲《勇士OL》站場宣傳,吸引了大量的粉絲和玩家。
其實,AV女優在新媒體事件營銷上的優勢比較多。比如AV女優普遍出場費不高,但卻擁有龐大的粉絲群和話題性,這樣一來,在營銷上的「性價比」就會很高。再者,游戲玩家和AV女優的粉絲群重合度比較高,用AV女優來做新媒體事件營銷,可以起到事半功倍的營銷效果。
但丁地獄:僱傭基督教信徒罵自己
這個游戲所做的新媒體事件營銷相對來說更為奇葩,竟然想到僱傭基督教信徒罵自己進行炒作。殊不知,他們完全低估了宗教這一領域的敏感性。只不過,還要收到了一定 的效果。他們在洛杉磯E3游戲會展展出期間,忽然來了一幫自稱虔誠基督徒的宗教人士,職責游戲用宗教中的禁忌娛樂化賣錢。
索尼:PSP引發種族PK
在西方發達國家,種族問題是一個非常敏感的話題,一旦觸及到了底線,很容易引發社會動盪。但是日本索尼貌似不把這當回事兒,在宣傳自己白色版PSP時,竟策劃了一則奇葩無比的廣告:強勢的白種女人掐住黑種人下巴,凌駕其上。
雖然說在廣告片中,將PSP擬人化,賦予感情色彩,算是非常有創意的營銷廣告,但是這類刻意去製造爭議話題以博得曝光的新媒體事件營銷是與非常大風險的,一旦不慎將對企業形象和品牌價值造成致命影響。湖南新媒體運營提醒大家,新媒體事件營銷也需要做好風控,千萬不能以賭徒心態去策劃新媒體事件營銷。
凱瑟琳:買豪華版送限定內褲
把游戲和內褲聯系在一起這個想法就很奇葩,然而還真有人這么做了。冒險游戲《凱瑟琳》的發行商日本Atlus策劃了一場關於內褲的新媒體事件營銷:每一位購買游戲的首發限定版時,會從包裝裡面找出一條帶粉紅斑點的平角內褲。
對此,游戲公司表示,玩游戲也要注意身體,送條內褲提醒玩家注意健康。意料之中,該新媒體事件營銷活動受到了廣大玩家歡迎,游戲很快被搶購一空,很多玩家都在高價收購游戲內褲,游戲的價格也節節攀升。
F. 什麼是游戲互動營銷
游戲互動營銷就是通過游戲互動的方式幫助企業和商家吸引用戶。契合版微信吸粉、門店引流、現權場活動,以軟性植入品牌的方式,在有趣的娛樂互動中,實現品牌推廣,提升銷售轉化。在利用游戲營銷時要注意以下三點:
先分析游戲與品牌的契合度,契合度越高,營銷效果越好。
確定游戲的種類、還有游戲的適用人群。
品牌的受眾人員是否主要是參與游戲的人。
G. 網路營銷的成功案例有哪些
1、步步為「贏」:位於廈門的一家禮品公司是寄望網路改變自身經營狀況的企業之一。這家已經運營3年的公司現狀頗為尷尬:一方面白手起家做貿易,既沒有充裕的資金,也沒有自己的工廠,基本靠轉賣別人的產品,屬於利潤很低的中間商。另一方面,客戶資源主要來自經營者之前工作積累下的老客戶,甚至是親戚朋友介紹的。「近年來,像我們這樣的禮品公司太多了,市場競爭激烈,再像原來一樣做,遲早會關門的。」經營的壓力讓他把目光投向了互聯網。
2、九鼎集團網路營銷成功案例:開展網路營銷,使我集團的經營活動發生了巨大的變化。初步的實踐經驗使我們深深體會到,網路營銷是企業進一步拓展全球市場的"入場券",只有深入地推進網路營銷系統的建設,才能為企業帶來更多的商機和發展機遇。今年,我們打算首先做好兩件事,一是與河海大學聯手,新上網路營銷綜合應用系統項目。建立自主管理的網站,以網路營銷為中心,加快內部管理系統的緊密配套步伐,形成一個綜合的計算機網路營銷系統。二是招聘一批本科以上學歷的大學生,加強網路營銷隊伍的力量,提高網路營銷人員的素質。同時為他們提供一個高效的系統平台,實行產品信息管理,客戶資料管理,促使企業網路營銷從簡單的E-mail傳遞和廣告發布向產品促銷、信息發布和互動式服務過渡。該系統的完成,將使集團迅速適應網路時代市場營銷策略的轉變,通過網路高效快捷地將企業推向國際市場,使企業的形象、知名度、品牌、產品銷售額有一個大的飛躍。我們堅信,網路營銷必將成為我集團經濟效益的一個新的增長點。