⑴ 營銷案例分享ppt包括哪些內容
你好
很高興為你解答
第一計劃摘要 第二分析面臨的形勢 第三目標 第四戰略 第五應對辦法
這是我能想到的,希望對你有幫助
⑵ 游戲化作為一種新生事物,有沒有一些成功案例
有,而且特別多。從一開始大家玩游戲被認為是不務正業。到現在的各大網紅主播直播玩游戲。可以帶來相當可觀的收益。給大家分享一下他們的技巧。並且大學學堂也設有電競專業。使電子競技成為了一種職業。
⑶ 營銷方案與ppt的做法怎麼做
1.確定產品的質量,規格,特徵。
2.確定產品受眾:年齡段,性別。
3.營銷的場所。4.營銷銷的人員安排。5.時間安排。。。
⑷ 我們老師讓做一個市場營銷案例分析的PPT,怎麼做案例求一份。。。
市場營銷案例分析王老吉 1828年王老吉葯廠建立 上世紀50年代初改名羊城葯業 ,1997 並入廣州葯業集團年銷售額:9000萬 潛在虧損:3000萬 2004 更名為「王老吉葯 業」 現今, 年銷售將近2億 的營銷策略品牌擴張:借力用力品牌合作:將品牌使用權租賃給香港加多寶(東莞) 公司 (雙贏戰略 ) 潛滲透營銷 :實際上是企業內部資源與外部資源整 合的過程,也是企業資源半徑外延的過程 不溫不火的7年涼茶介於葯與茶之間,產品的模糊定位使其一直沒 有明確的市場操作模式,品牌外延沒有得到有效擴 張和提升,王老吉涼茶85%的市場在兩廣地區,市 場份額有限。 企業無法回答紅色王老吉是什麼,消費者也無法回 答。但是一年一個多億的銷售額,就說明了市場是 存在的,它一定能滿足消費者的某種需要,而這種 需要並沒有明確地凸顯出來。 王老吉的長期困擾困擾一:當「涼茶」賣,還是當「飲料」 賣(認知混亂 )廣東:葯用功能突出,非經常飲用,銷量受 限 浙南:可代替性強 全國推廣:是飲料還是葯?無明確定位 困擾二:無法走出廣東、浙南——產 品概念地域局限兩廣以外,人們沒有涼茶的概念 作為飲料,危機四伏 既不能固守兩地,也無法在全國范圍推廣 困擾三:企業宣傳概念模糊 「涼茶」推廣,限制其銷量 作為「飲料」推廣又沒有找到合適的區隔 解決困擾的唯一辦法: 解決困擾的唯一辦法: 給產品定位 品牌定位再次定位的關鍵詞是:傳承、揚棄、突破、創新 針對王老吉的三大軟肋,2003年紅色王老 吉作了重新定位—預防上火的飲料 把品牌定位一句廣告詞來表達——「怕上火, 喝王老吉」 產品定位帶來的好處這一簡潔明了的定位,彰顯了紅色王老吉 的產品特性,有效地解決了王老吉原有的 品牌錯位 將王老吉帶出了地域品牌的局限,有利於 開拓全國市場 開創功能性飲料新品類 宣傳推廣廣告投放:大量地在央視招標段進 行廣告投放 2003年底,王老吉的廣告投放追加到4000 萬人民幣。 2004年的廣告更是達到了1個億,而2004 年銷售總額是10個億 廣告傳播主題「怕上火,喝王老吉」 怕上火,喝王老吉 怕上火 凸現紅色王老吉作為飲料 飲料的性質 飲料 電視廣告選用了消費者認為日常生活中最易上火的 五個場景 場景:吃火鍋、通宵看球賽、吃油炸食品薯條、 場景 燒烤和夏日陽光浴 時尚、動感十足的廣告歌 廣告歌反復吟唱「不用害怕什麼, 廣告歌 盡情享受生活,怕上火,喝王老吉」 主要鎖定覆蓋全國的中央電視台,並結合原有銷售 區域(廣東、浙南)的強勢地方媒體 媒體 傳統渠道的POP廣告外,配合餐飲新渠道開拓 怕上火喝王老吉 王老吉助陣廣州亞運會 進軍餐飲業選擇湘菜和川菜館、火鍋店作為「王老吉誠 意合作店」 ,免費贈送宣傳品 進入了善於創新和本土化的肯德基的點餐牌, 通過肯德基將其推向全國 王老吉1億到 王老吉 億到120億 億到 億紅罐王老吉成功的品牌定位和傳播,給這 個有175年歷史的、帶有濃厚嶺南特色的產 品帶來了巨大的效益: 王老吉飲料歷年銷量 2002年 1.8億元 2003年 6億元 2004年 14.3億元 2005年 25億元(含盒裝) 2006年 近40億元(含盒裝) 2007年 近90億元(含盒裝) 2008年 近120億元(含盒裝) 王老吉重新定位的啟示發現了紅色王老吉自身產品的特性,從而成 功地完成了王老吉的品牌定位 疾風暴雨似的廣告攻勢,保證了紅色王老吉 在短期內迅速給人們留下了深刻印象 成功定位的關鍵,在於創立一個新的產品品 類 結語數百年的品牌聲譽沉澱,是一筆巨 大資本。善於運用數百年的品牌沉澱來 進行品牌推廣,無疑是條事半功倍的捷 徑。
⑸ 2015年營銷案例大賽活動法案ppt怎麼做
1、做銷售PPT,首先要明白你做PPT的目的,目的可以問你的領導,問清意圖最重要!2、然後就是選擇專數據了屬,數據要確保正確。3、之後就是數據的展現方式,做PPT的一個原則:能用圖,不用表,能用表,不用文字!4、PPT的顏色,有個性的PPT都不會用默認的顏色,你可以自己搭配顏色,但是顏色不要太花。5、然後就是結構:總分總式,遞進式,有分析,也有建議,建議很重要!6、做完記得給領導先看看,看他有什麼補充的,及時修改。祝你成功!
⑹ 游戲化 是什麼如何應用於營銷與管理
游戲化就是成癮性系統。
概括為:
目標:隨時有事在做、想做。
榮耀:獲得尊重。
驚喜:隨機獎勵。
互動:呼朋喚友。
游戲化是將游戲的機制運用到非游戲活動中,進而改變人的固有行為模式。而當游戲化被運用到商業領域的時候,就是一個將游戲機制與游戲元素(Game dynamics)與網頁、商業服務、線上社區、內容入口以及促銷活動相結合,進而讓受眾更加願意主動參與其中的過程。游戲化未必要做的很像游戲,其實只是一個思想與理論,並沒有一個定型的產品。
游戲化應用於營銷與管理:
游戲化已經成為一種商業現象,現在每年世界上至少有十幾種游戲化的研討會和大會,也是一個商業實踐和學術思想都蓬勃成長的領域。國內對游戲化的了解則始於2012年末,《游戲改變世界》這本書中文版出版之後。游戲化領域實際上是對游戲進行二次利用,借著國內游戲行業蓬勃發展的東風,筆者相信游戲化在中國也會逐漸火熱起來。
一般來說,歐美業界所提的游戲化,主要是游戲的要素在社會領域的再次運用。這當然對於改善一些本來很枯燥的領域是件好事,比如JaneMcGonigal在《游戲改變世界》這本書中所提的各種實境游戲,其實就都是以游戲化的形式對各種NGO活動加以再包裝。游戲化在教育領域也很活躍,國外甚至有一些專門針對中小學教師的游戲化培訓項目,香港甚至針對中學生發行過一款叫Farmtasia的游戲,總共出了兩代,是個經營游戲,通過沉浸式的體驗來使學生對地理、經濟等學科有更深的了解。
針對開始做游戲化設計時常見的幾個誤區再給兩個建議:
1.考慮所做的事情是不是有必要游戲化
游戲化可以應用於各領域,不代表它必須被應用到各領域。在有些現行模式進行得很好的領域,沒有必要進行游戲化。比如說,在管理上,如果全盤使用游戲化管理模式的話,扁平式企業就比金字塔式的更合適。做游戲化一定要從需求出發,先有了「要提升用戶粘性」、「要引導用戶發現某行為的樂趣」的需求,才需要具體去考慮游戲化的方案。
2.考慮所做的游戲化設計方案是否可執行
做游戲化設計最麻煩的一點,是很多時候設計師會做出一些看起來非常美好,但執行起來需要革命式大手筆的設計。比如要游戲化一門課程的時候,通常會想到的做法可能是針對該課程設計一個游戲,而不去考慮這樣做的時間成本和執行難度。實際上,游戲化未必以游戲的最終形式體現;只要系統或者規則經過了精心設計,能引導用戶能在過程中感受到樂趣和成就感,那麼就是好的游戲化設計。在設計的時候,一定要考慮到設計的用戶能否在不藉助太多外力的情況下把設計付諸實踐。
游戲化管理:
根據Gallup在State of the Global Workplace 2013中的數據,在中國,平均只有6%的公司人投入了它們的工作,而68%並不投入也不消極地進行工作,還有26%對於工作是消極態度,甚至會干擾到其它人。而世界其它各個國家的情況也大約是如此。
員工對工作投入不足的核心原因在於,它們做事的動機並非內驅。
大部分人在企業中都是一個「打工」的心態,生意並不是自己的,自然是滿足自身安全需求(金融安全)就覺得足夠。而只有極少數人每天都在干它們真正熱愛的工作,它們是不需要一個游戲化機制來促進它們向前飛奔的。而剩下的人基本上都是打工心態了,要升職加薪不過為了買房買車。游戲化能做的就是激發人的社會需求,進而激發尊重需求,最後激發出自身實現的動力。
⑺ 求---新媒體營銷案例分析:模式、平台與行業應用ppt
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