導航:首頁 > 活動策略 > psp營銷模式

psp營銷模式

發布時間:2021-07-19 07:57:13

⑴ 銷售一些電子產品,聯想電腦,平板電腦,PSP,MP3等需要怎樣的營銷方式和策略才能賣的更多

那還不好辦、首先門面裝修的特豪華、能多豪華就多豪華,要讓群眾一看見就知道,咱著店賊上檔次。其次就是甭管店裡有人沒人來,就找倆美女、穿著透明吊帶絲襪,分別站門口,顧客一進門、甭管看不看東西、草著一口正宗的島國話:一拉 下一馬塞 。呵、保證甭有面子。另外、店裡的商品不能便宜了,能多貴就多貴,呵、不管什麼商品,顧客一問就說,是美國進口,日本監制、韓國包裝。反正就是一個字貴,你還別嫌貴,還絕對不能打折,要給顧客造成一種假象,嗨、除了我著的是正規品牌,別家的都是假貨。最重要的一點,網上多找水軍,能多就多,5千8千的不算多、水軍越多宣傳越大,什麼鳳凰網,網路,度娘、全給他整上帖子、一天每人發個幾千帖子、這叫宣傳力度。誰要是那家不服、敢在網上叫板,就滅誰、管他什麼美貨,日貨。誰不服就再網上挖他牆角、指名點姓的滅他。說了怎麼多,還不算完。樓主先想想吧。

⑵ PSP有什麼好玩策略或經營類游戲

經營類:偶像大師~牧場物語~模擬人生
策略類:魔界戰記~最終幻想戰略版~聖女貞德~公主聯盟~
益智:N+~超級星塵~無限迴廊~

⑶ 求PSP模擬類或經營類游戲

牧場物語(蠻好玩的,種田的,可以干很多事)
EA出的《模擬人生 貓狗生活》(可以試一下)
大航海時代 4(本人非常喜歡,可以往返於各大城市,倒賣各地的特產。例如將歐洲的工藝品在非洲高價賣出,購入非洲的黃金,鑽石等再倒賣到歐洲從中獲取利益。玩家還可以以加強武力為主,添購戰斗用的武器,做一個真正的海上霸王,一切都是由玩家自由決定的。)

⑷ 難道Da還在破解 psp3000的消息是Sony的營銷策略就為讓咱們入手psp3000

如果真是這樣,一個商業機密能讓你到這里一問就問到了么?

⑸ 為什麼說市面上的PSP都是水貨,為什麼索尼公司不給大陸PSP的營銷權

其實這個破解PSP的人還是外國的,還不是中國人原創的,索尼要是讓PSP進入中國市場,在解決可能會被破解的問題,是完全可以的,玩破解游戲不完全是PSP不進入中國市場的主要原因,可能和中國的關稅之類的或者是別的什麼有關系吧有?日本的索尼公司出了很多電子產品,但僅有少量的正式進入中國市場銷售,但是中國是索尼的一個很大的製造生產基地,因為中國的勞動力便宜

⑹ 什麼是PSP模式

為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效. PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據

UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比NGC的特製DVD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.

超強的外部介面與網路協議

無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
我部PSP在日本買的當時買了日幣24800
游戲而言在日本相對會比PS2的游戲便宜一點!而且也出了幾個特色游戲!可是總體而言待開發中!畢竟游戲出的不多!可以說一個游戲專賣店賣PSP的游戲和PS2的游戲大概是1比10的比例!可能還要比例差距更大!本人任為等PS3出了之後!PSP的市場在短期內還是不會有太好的銷路!至少現在還是沒有把PS2地位動搖!

⑺ psp上有沒有中文的模擬經營類游戲

養推薦:蘭島物語:少約定、龍與虎、怪盜杏:攜帶版、漫畫同 蘭島物語:少約定PSP版《蘭島物語:少約定》移植自PC版同名戀養游戲游戲描述與異族激烈爭斗異族侵略者蘭島王城數百基業破壞體完膚派由主角希洛所組織逆襲軍深入敵陣臟帶企圖消滅操控異族母體希洛雖快完使命卻及撤離敵包圍逃荒廢山頂神殿神殿希洛遇位擁神奇力量少奇莉婭
主角親眼目睹位少運用自力量讓空降光雨澆熄戰火平息戰爭;沒想戰爭結束希洛帶城奇莉婭卻前曾經發事情全忘於屬於嶄新記憶端由兩共同拉序幕
游戲玩家需要用四間照顧奇莉婭令奇莉婭位優秀孩;除習、工作、旅行等行程外要肩負起維修王城及設施工作奇莉婭機智者、探險家、海盜、抑或邪惡份等看玩家決定 怪盜杏:攜帶版《怪盜杏》系列曾經於2002發售PC版更曾經DC、PS、PS2等平台推故氣戀冒險游戲發售PSP版《怪盜杏 攜帶版》囊括前PC、DC、PS、PS2等四版本所要素包括更隱藏劇情並說用插畫、攻略本面連載漫畫、發初期階段所描繪圖檔等資料全部收錄其說內容超完整款超完全版 游戲玩家化身名怪盜目標高望月杏即滿十七歲候原本要繼承第八代怪盜杏名號卻受前任怪盜同自母親所給予測驗並需母親所 ...展開養推薦:蘭島物語:少約定、龍與虎、怪盜杏:攜帶版、漫畫同 蘭島物語:少約定PSP版《蘭島物語:少約定》移植自PC版同名戀養游戲游戲描述與異族激烈爭斗異族侵略者蘭島王城數百基業破壞體完膚派由主角希洛所組織逆襲軍深入敵陣臟帶企圖消滅操控異族母體希洛雖快完使命卻及撤離敵包圍逃荒廢山頂神殿神殿希洛遇位擁神奇力量少奇莉婭
主角親眼目睹位少運用自力量讓空降光雨澆熄戰火平息戰爭;沒想戰爭結束希洛帶城奇莉婭卻前曾經發事情全忘於屬於嶄新記憶端由兩共同拉序幕
游戲玩家需要用四間照顧奇莉婭令奇莉婭位優秀孩;除習、工作、旅行等行程外要肩負起維修王城及設施工作奇莉婭機智者、探險家、海盜、抑或邪惡份等看玩家決定 怪盜杏:攜帶版《怪盜杏》系列曾經於2002發售PC版更曾經DC、PS、PS2等平台推故氣戀冒險游戲發售PSP版《怪盜杏 攜帶版》囊括前PC、DC、PS、PS2等四版本所要素包括更隱藏劇情並說用插畫、攻略本面連載漫畫、發初期階段所描繪圖檔等資料全部收錄其說內容超完整款超完全版 游戲玩家化身名怪盜目標高望月杏即滿十七歲候原本要繼承第八代怪盜杏名號卻受前任怪盜同自母親所給予測驗並需母親所指定五男孩隨便偷盜才算合格 主角必須白杏、晚杏情況八月份月內設完試驗偷盜目標男孩游戲進行面杏模式定白~黃昏部份及怪盜杏部份進行夜晚部份同玩家進行故事途其影響結局游戲登場說非趣 另外PSP版除事件CG配合主機畫面尺寸與功能重新繪制架構外加入語音功能另外玩家獎勵模式玩目前止所版本都沒公追加劇情或鑒賞事件 漫畫同喜歡漫畫玩家要錯哦畫面唯美 經營:歡迎綿羊村、牧場物語:砂糖村家願、江戶千兩箱、勇者別囂張2歡迎綿羊村近本Success公司公布曾經發售PS2牧場模擬類游戲《歡迎綿羊村》於20095月發售PSP移植版《歡迎綿羊村:攜帶版》
本作繼承初代PS2版系統外加入量新要素游戲與《牧場物語》些類似同牧場飼養物及耕種作物游戲玩家物物交換式物作物並按照自喜發展農場另外游戲加入截圖功能玩家截圖直接保存記憶棒 牧場物語:砂糖村家願《牧場物語》系列統續作《牧場物語:砂糖村家願》於20093月19登陸PSP家記農場溫馨牧場舞台叫做砂糖村村莊村莊兩建設型游樂場玩家接受神委託與村民同拯救村莊改變村莊未努力奮斗
本作各面都所強化論整體細節面都表現錯雖玩家著拯救村莊責任種悠閑自由牧場已 江戶千兩箱1、《江戶》前PSP游戲能玩家朋友 都已經遺忘雖品級游戲玩起 樂趣

2、解包竟發現本電影雖【五馬】 趕【叄及】

3、故事發德川幕府候家臣金藏德川家康 附自背家康進行著夢江戶游樂場建設 面穿插著眾游戲電影 勇者別囂張2反傳統幽默故事情節嚴謹態繁殖系統受玩家評勇者別囂張系列近公布續作《勇者別囂張2》玩家繼續扮演萬惡魔王與勇者鬥智斗勇游戲畫面與前作相比並沒變化系統與前作保持致游戲關卡數目前作四倍世界圖追加玩家手怪物種類前作3.3倍勇者數量增加前作2.5倍並且新職業勇者登場挑戰收起

⑻ 為什麼SONY在中國大陸不量產PSP

巨大嗎?我不覺得!一台psp才多少錢? 國內的算貴的了,在日本和美國,一台psp的價格比國內的價格便宜很多。為什麼不在國內賣?

因為國外都是正版的psp,全部去購買正版的umd來玩游戲,國內呢?

psp一類的盜版軟體下載已經成就了國內多少個游戲網站了?

因為國人只買破解了的psp,所以在國內的模式根本做不走!
如果為了中國人改變了模式,那麼之前的,ps,ps2,ps3,xbox這些游戲在世界上的營銷模式就全部要改變,值得嗎?

⑼ 做銷售有那些方面的技巧關於PSP的。

首先要介紹產品,把產品的功能、配件從里到外的介紹,如PSP的可兼容性,可以模擬多種機型,配件方面就是PSP可用的全介紹,上網卡、電視轉接線之類的。剩下的就要看購買者的環境了,如果是一個在外租房的人,就可以說方便性、使用性、功能多,租房住的人想買電視,怕以後搬家時麻煩或住不久,買電腦又沒那麼多錢,PSP專用的AV線轉接看電視。

閱讀全文

與psp營銷模式相關的資料

熱點內容
醫葯市場營銷策劃PPT 瀏覽:228
反邪教培訓方案 瀏覽:928
電子商務概論考試題及答案 瀏覽:700
藝術系社團動員大會策劃方案 瀏覽:968
雙十一店鋪營銷活動策劃方案 瀏覽:180
培訓中心音樂會策劃方案 瀏覽:414
101促銷活動宣傳廣告語 瀏覽:423
蘋果手機的市場營銷報告書 瀏覽:749
醫院科教科崗前培訓方案 瀏覽:794
電子商務大賽題庫 瀏覽:106
阿土伯網電子商務網 瀏覽:236
道路交通安全知識培訓方案 瀏覽:232
紅牛飲料促銷活動 瀏覽:268
歐萊雅網路營銷現狀分析 瀏覽:57
市場營銷實訓報日記 瀏覽:480
學校德育外出培訓方案 瀏覽:898
農村供銷社電子商務 瀏覽:138
戴爾的網路營銷 瀏覽:470
開學季促銷活動單頁 瀏覽:274
春節復工安全教育培訓方案 瀏覽:980