Ⅰ 你認為與二次元結合的有哪些厲害成功的營銷案例
音樂方面很多的音樂創作傢伙音樂公司都與二次元相結合,這樣就可以有好的音樂產生或者是古裝漢服這些都可以與,二次元結合
Ⅱ 二次元給哪些產業帶來了較大的市場機會
主要是一些周邊的小商品製作。這些周邊的版權費其實一般不算高,回本快。另外一個就是手辦,通過外包版權來獲取零花錢這種手辦製作是業界慣例。另外說明一下,DVD和藍光bd碟不屬於產業鏈,這是製作公司主要回本手段。額外的產業就像是手游啊,以及衍生的acgn作品。
Ⅲ 二次元里的勵志減肥例子有哪些
正所謂,三月不減肥,四月徒傷悲,五月路人雷,六月男友沒,七月被曬黑,八月待室內,九月更加肥,十月相親累,十一月無人陪,十二月無三圍,一月肉更肥,二月不知誰。真是慘!慘!慘!下面細數一下二次元里一些勵志的減肥例子吧。
1.真壁政宗——《政宗君的復仇》。男主真壁政宗小時候因為是個肥仔而遭其他人欺負,之後逃到外公家,被外公進行長達8年之久的魔鬼訓練,後來變成帥哥回歸報復曾經欺負自己的女主。政宗君其實和我們現實的減肥故事還是蠻像的,堅持健身、控制飲食,可能渡過許許多多的瓶頸期,但還是堅持了下去。
Ⅳ 粉過最久的二次元人物主題走紅,從事二次元行業需要哪些技能
二次元文化在中國年輕人的群體當中有著較高的影響力。而二次元行業與其他行業差別並不大,都需要有策劃宣傳,營銷,商務等人才。而目前,動畫公司最缺少的就是,具有創新技能,技術技能和運營商務技能的人才,那麼想進入二次元行業需要具備哪些技能呢?
第一,具備創作技能
二次元作品做好之後,需要好的推廣。如果沒有好的宣傳和運營,那麼,作品再好也很難實現變現。如果無法變現,那麼對於創作人來說就沒有動力。所以想要從事二次元行業,需要具備一定的運營技能。
目前國產動漫正處於發展階段。不管在前期的劇本策劃分鏡,或者到後期製作,動畫攝影,人才都相當的缺乏。
總之,不管選擇哪個行業,興趣是學習和工作的動力,如果選擇二次元行業就要做好面對枯燥無味又重復製作作品的心理准備,面臨壓力或者問題時,要不忘初心,當初為什麼加入了這個行業。
Ⅳ 什麼是二次元,中國二次元行業報告
二次元,一般指動漫。
前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》
第1章:國際動漫產業發展格局與經驗借鑒
1.1 國際動漫產業發展綜述
1.1.1 國外對動漫產業的支持政策
1.1.2 國際動漫產業發展規模
1.1.3 國際動漫產業競爭格局
1.1.4 國際動漫產業發展模式
(1)美國:集團壟斷原創模式
(2)日本:原創為主,外包為輔模式
(3)韓國:原創為重點,服務外包為主模式
1.1.5 國際動漫產業發展特點
1.2 日本動漫產業發展分析
1.2.1 日本動漫產業發展概況
1.2.2 日本動漫產業發展規模
(1)日本動漫產業市場規模
(2)日本動漫出版物情況
(3)日本動漫群體受眾
(4)日本動畫電影
1.2.3 日本動漫產業格局分析
1.2.4 日本動漫產業鏈分析
1.2.5 日本動漫產業成功因素分析
(1)政府支持
(2)特殊的鏈式運營模式
(3)成熟的市場
(4)東京動漫節
1.2.6 日本動漫產業主要公司發展分析
(1)吉卜力工作室
(2)骨頭社(BONES)
(3)SUNRISE
(4)GAINAX
(5)GONZO
(6)J.C.Staff
(7)京都動畫
(8)東映動畫
1.2.7 日本動漫產業發展對中國的啟示
(1)擴大目標觀眾群
(2)做好產品細分
(3)加強產業化經營
1.3 美國動漫產業發展分析
1.3.1 美國動漫產業發展概況
1.3.2 美國動漫產業規模分析
1.3.3 美國動漫產業商業模式
(1)迪士尼公司商業模式
1.3.4 美國動漫產業市場競爭
1.3.5 美國動漫產業主要公司發展分析
(1)迪士尼
(2)夢工廠
(3)藍天工作室
(4)華納
(5)福克斯
1.3.6 美國動漫運作模式對中國的啟示
(1)動畫明星造型
(2)迪士尼運營模式
1.4 韓國動漫產業發展分析
1.4.1 韓國動漫產業發展歷程
1.4.2 韓國動漫產業發展規模
1.4.3 韓國動漫產業主要公司發展分析
(1)AKOM動畫公司
(2)Vooz Club
1.4.4 韓國動漫產業崛起經驗總結
第2章:中國動漫產業發展模式與趨勢預測
2.1 中國動漫產業盈利模式
2.1.1 「文化產業化」盈利模式
2.1.2 「產業文化化」盈利模式
2.1.3 兩種盈利模式的比較
2.2 中國動漫產業鏈運營分析
2.2.1 動漫產業鏈簡介
2.2.2 動漫產業鏈流程
2.2.3 動漫產業企業類型
2.2.4 中國動漫產業鏈運營現狀
(1)動畫製作環節
(2)電視播出環節
(3)圖書出版及音像發行
(4)衍生品市場
2.2.5 中國動漫產業鏈困局
(1)盲目模仿
(2)衍生產品開發缺失
2.2.6 中國動漫產業出路
(1)動漫產業需要一體化理念
(2)整體化設計下的動漫產業核心競爭力
2.3 中國動漫產業發展現狀分析
2.3.1 中國動漫產業發展歷程
2.3.2 中國動漫產業市場規模
2.3.3 中國動漫產業供需分析
(1)中國動漫產業市場供給分析
(2)中國動漫產業市場需求分析
(3)中國動漫市場供求變動原因
2.3.4 中國動漫產業市場競爭分析
(1)動漫產業市場競爭總體情況
(2)動漫企業認證情況
(3)重點動漫企業競爭情況
2.4 中國動漫產業發展趨勢預測
2.4.1 原創動漫大量增加
2.4.2 動漫企業探索市場化發展道路
2.4.3 動漫創意企業聯合化
2.4.4 動漫校企合作日益頻繁
第3章:中國動漫產業區域分布及基地發展狀況
3.1 中國動漫產業區域分布情況
3.2 中國國家級動漫基地發展狀況
3.2.1 中國國家級動漫基地發展規模
3.2.2 中國國家級動漫基地產能分析
3.3 江蘇省動漫產業發展分析
3.3.1 江蘇省動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
(4)江蘇省主要動漫企業
3.3.2 江蘇省動漫產業存在問題
3.3.3 江蘇省動漫產業發展的對策
3.4 浙江省動漫產業發展分析
3.4.1 浙江省動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
(4)浙江省主要動漫企業
3.4.2 浙江省動漫產業商業模式分析
(1)玄機科技典型商業模式
(2)輝煌時代典型商業模式
(3)兩種商業模式的比較
3.4.3 浙江省動漫產業發展的瓶頸
3.4.4 浙江省動漫產業發展的對策
3.5 廣東省動漫產業發展分析
3.5.1 廣東省動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
(4)廣東省主要動漫企業
3.5.2 廣東省動漫產業轉型分析
3.5.3 廣東省動漫產業發展的優勢分析
3.5.4 廣東省動漫產業發展瓶頸及其對策
(1)發展瓶頸
(2)應對策略
3.6 上海市動漫產業發展分析
3.6.1 上海市動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)上海市動漫產業規劃
(4)國家動畫產業基地建設情況
(5)成立動漫產權交易中心
(6)動漫公共技術服務平台
(7)上海市主要動漫企業
3.6.2 上海市動漫產業發展的優勢
3.6.3 上海市動漫產業發展的對策
3.7 重慶市動漫產業發展分析
3.7.1 重慶市動漫產業現狀
(1)動漫產業規模
(2)動漫產業產量分析
(3)國家動畫產業基地建設情況
3.7.2 重慶市動漫產業發展的發展特點
3.7.3 重慶市動漫產業的SWOT分析
(1)優勢分析
(2)劣勢分析
(3)機遇分析
(4)威脅分析
第4章:中國動漫產業細分行業發展前景分析
4.1 中國動漫設計行業前景分析
4.1.1 中國動漫設計行業現狀分析
4.1.2 中國動漫設計行業競爭格局
4.1.3 中國動漫設計行業前景評估
4.2 中國動畫製作行業前景分析
4.2.1 中國動畫製作行業現狀分析
(1)動畫製作行業總產值分析
(2)國產電視動畫片產量
(3)國產動畫電影票房
(4)中國動畫片產量預測分析
4.2.2 中國國產動畫片題材變化情況
4.2.3 中國動畫製作行業重點企業
4.3 中國動畫加工行業前景分析
4.3.1 中國動畫加工發展歷程
4.3.2 中國加工動畫主要形式
4.3.3 中國動畫加工行業轉型升級方向
(1)向高水平動畫加工轉型
(2)向原創以及聯合製片轉型
4.3.4 中國動畫加工行業發展趨勢
(1)合拍
(2)原創
(3)其他方式
4.4 中國漫畫雜志行業前景分析
4.4.1 中國漫畫雜志市場現狀分析
(1)全國四大城市漫畫雜志市場情況
(2)漫畫雜志經營現狀
4.4.2 中國漫畫雜志市場競爭格局
4.4.3 中國漫畫雜志行業發展特點
4.5 中國漫畫圖書行業前景分析
4.5.1 中國漫畫圖書市場現狀
4.5.2 中國動漫圖書市場格局
4.5.3 中國漫畫圖書重點企業
4.6 中國動漫培訓行業前景分析
4.6.1 動漫培訓教育機構規模
4.6.2 動漫培訓行業年產值
4.6.3 動漫培訓與發達國家的距離
4.6.4 中國動漫培訓業存在的問題
4.7 中國動漫展會行業前景分析
4.7.1 中國動漫展會市場發展現狀
(1)2013年中國動漫展會現狀
(2)2014年國內動漫展會情況
4.7.2 中國動漫展會市場區域分布
4.8 中國新媒體動漫行業前景分析
4.8.1 中國網路動漫行業前景分析
(1)中國網路動漫市場分析
1)網路動漫市場發展概況
2)網路動漫市場發展特點
(2)中國網路動漫企業分析
1)主要動漫網站運營分析
2)主要動漫網站分布
(3)中國網路動漫發展前景
1)市場空間日益擴大
2)投資規模不斷增加
4.8.2 中國手機動漫行業前景分析
(1)中國手機動漫行業發展狀況
1)手機漫畫發展分析
2)手機動畫發展分析
(2)中國手機動漫行業市場規模
1)用戶規模
2)市場規模
(3)中國原創手機動漫大賽分析
1)歷屆原創手機動漫大賽舉辦情況
2)大賽對手機動漫發展的影響
(4)中國手機動漫市場調查
1)對手機動漫感興趣的程度
2)手機動漫的使用類型
3)手機動漫的使用習慣
4)對手機動漫的評價
5)對手機動漫形式的評價
第5章:中國動漫衍生品市場前景與開拓策略
5.1 中國動漫衍生品市場現狀
5.1.1 中國動漫衍生品市場規模
5.1.2 中國動漫衍生品市場存在的問題
(1)國外動漫品牌占據壟斷地位
(2)國產動漫衍生品開發優勢不突出
5.2 主要動漫衍生品市場分析
5.2.1 中國動漫玩具市場分析
(1)動漫玩具市場發展概況
(2)動漫玩具供需分析
(3)動漫玩具在玩具市場中的地位分析
(4)動漫玩具市場規模
(5)動漫玩具市場競爭模式分析
(6)動漫玩具主要生產企業
(7)動漫玩具市場前景
5.2.2 中國動漫遊戲市場分析
(1)網路游戲市場分析
(2)動漫遊戲市場規模分析
(3)動漫遊戲開發運作模式
(4)動漫遊戲發展路徑
5.2.3 中國動漫服裝市場分析
(1)動漫服裝市場概況
(2)動漫服裝主要類型
(3)動漫服裝供需分析
(4)動漫服裝市場規模分析
(5)動漫服裝市場競爭分析
(6)動漫服裝主要生產企業
(7)動漫服裝市場渠道分析
(8)動漫服裝市場前景
5.2.4 中國動漫文具市場分析
(1)動漫文具市場概況
(2)動漫文具主要類型
(3)動漫文具供需分析
(4)動漫玩具市場規模分析
(5)動漫玩具主要製造企業分析
(6)動漫文具市場渠道分析
(7)動漫文具市場前景
5.3 動漫衍生品市場開拓策略
5.3.1 經典動漫衍生品開發運營案例
(1)迪士尼——動畫衍生的成功範例
(2)變形金剛——先有產品後有動畫的模式顛覆
1)發展歷程
2)產品種類
(3)鐵臂阿童木——日本動畫衍生品的開端
(4)藍貓——中國動畫衍生品的成功
1)簡介
2)產品類型
3)經營模式
5.3.2 動漫衍生品市場開拓策略
第6章:中國動漫產業重點企業經營情況分析
6.1 中國動漫產業企業總體狀況分析
6.2 中國動漫產業重點企業經營分析
6.2.1 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營情況分析
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主要經濟指標
(3)企業盈利能力分析
(4)企業運營能力分析
(5)企業償債能力分析
(6)企業發展能力分析
(7)企業發展模式分析
(8)企業主營業務及產品
(9)企業動漫品牌及代表形象
(10)企業經營狀況優劣勢分析
(11)企業投資兼並與重組分析
(12)企業最新發展動向分析
6.2.2 拓維信息系統股份有限公司經營情況分析
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主要經濟指標
(3)企業盈利能力分析
(4)企業運營能力分析
(5)企業償債能力分析
(6)企業發展能力分析
(7)企業發展模式分析
(8)企業主營業務及產品
(9)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.3 驊威科技股份有限公司經營情況分析
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主要經濟指標
(3)企業盈利能力分析
(4)企業運營能力分析
(5)企業償債能力分析
(6)企業發展能力分析
(7)企業組織架構分析
(8)企業發展模式分析
(9)企業主營業務及產品
(10)企業經營狀況優劣勢分析
(11)企業最新發展動向
6.2.4 浙江中南卡通股份有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業組織架構分析
(3)企業主營業務及產品
(4)企業動漫品牌及代表形象
(5)企業經營情況分析
(6)企業發展模式分析
(7)企業經營狀況優劣勢分析
(8)企業最新發展動向
6.2.5 湖南藍貓動漫傳媒有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.6 廣東原創動力文化傳播有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.7 湖南宏夢卡通傳播有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.8 杭州玄機科技信息技術有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象。
(4)企業經營情況分析
(5)企業經營狀況優劣勢分析
(6)企業最新發展動向
6.2.9 深圳華強數字動漫有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.10 深圳市方塊動漫畫文化發展有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
6.2.11 廣州漫友文化科技發展有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業發展模式分析
(5)企業經營狀況優劣勢分析
(6)企業最新發展動向
6.2.12 廣東繽果動漫連鎖管理有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業動漫品牌及代表形象
(4)企業經營情況分析
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.13 吉林省知合動畫集團有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業主營業務及產品
(3)企業經營情況分析
(4)企業經營狀況優劣勢分析
6.2.14 廣東詠聲文化傳播有限公司
(1)企業發展簡況分析
(2)企業組織架構分析
(3)企業經營情況分析
(4)企業動漫品牌及代表形象
(5)企業發展模式分析
(6)企業經營狀況優劣勢分析
(7)企業最新發展動向
………………
Ⅵ 周同學進入二次元盲盒領域,為什麼盲盒經濟這么火
有研究發現消除不確定性會給人帶來愉快體驗。當你對信息了解不足時,你會產生不確定感,進而體驗到好奇;而當你掌握了未知信息後,不確定性被消除你會感到愉快,而這種愉快的體驗導致人們不斷想要滿足自己的好奇心。在這項研究中,研究者告訴參與者一些小知識,其中一組參與者得到關於這些小知識的完整信息,例如三類哺乳動物有更年期,分別是人類虎鯨和領航鯨,而另一組參與者則被賣了關子。
而盲盒正是先誘發了不確定性,消費者不知道盒子里是什麼產品,此時的消費者難免感到心癢癢,急切地想知道答案。如何得知呢?購買並拆開盲盒即可知道,這一行為消除了不確定性,給消費者帶來愉快的體驗。滿足好奇心消除不確定性並不總是有利的,有時候好奇心反而會將我們置於危險的環境中。在希臘神話中,潘多拉因為抵擋不住好奇心的誘惑,打開了宙斯贈送的魔盒,從而將疾病醜陋恐懼害蟲等禍害釋放到人間。
Ⅶ 有哪些比較好的營銷案例是將消費品和動漫結合在一起的嗎
這邊不是專門營銷案例的,但是我提幾個概念吧。
首先有關於營銷消專費品,以及動漫屬這樣的案例,你可以去了解一下周邊文化。
像干物妹小埋原本並不能做第二季的番劇,但是由於像小埋披風等周邊購買人數太多,因此做了第二季的動畫。
還有有關於動漫,實際上有洛天依等v家人物本身就是一個圈子的,如果是什麼發披和痛t什麼的,完全是由動漫or二次元形象製造出來的ip.
但是像洛天依代言什麼的,實際上只是由三次元人物變成二次元人物而已,
非專業人士,僅個人見解。
以上。
Ⅷ 內容營銷策劃(二次元方向)有前途嗎
當然有,現在越來越多的年輕人都在了解、進入二次元圈子,人多就有前途啊。不過營回銷策劃想做的好真答的要下很多功夫,你自己就要是深宅,不然別人說什麼梗你都跟不上怎麼搞營銷你說是吧,還要跟得上梗的刷新速度,把握好「官方玩梗」和「同人玩梗」的程度,還要注意各種奇奇怪怪的圈內規則,嗯,挺不容易的。
Ⅸ 「小正太」LIFE「來福醬」掀開東風本田Z世代營銷大幕
「有這么元氣滿滿的『小正太』加盟,(B站)汽車區終於要站起來了!」在10月15日開幕的第二十一屆武漢國際汽車展覽會(簡稱「武漢車展」)上,嗶哩嗶哩「舞見」青鳶Cyan等知名UP主前來為剛剛入駐B站的東風本田全新小型車LIFE「打CALL」,而這款經過票選定下中文昵稱的「來福醬」儼然具備了成為「流行梗」的潛質。
《汽車通訊社》了解到,東風本田對LIFE來福醬的期望並不僅僅是獲得很好看的銷量「成績單」,而是希望利用這款小車探索如何通過「破圈」「入圈」吸引更多的年輕用戶(橫向),並以樹立全新IP形象的方式增強用戶的認同感(縱向),從品牌、產品、服務等方面繼續佔領Z世代消費者的心智。也正因如此,身負「開路先鋒」職責、可甜可鹽的來福醬,接下來會玩得多「嗨」?大家的腦洞可以再大一些。
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