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游戲的營銷案例

發布時間:2021-06-16 20:45:29

『壹』 除了王者榮耀,還有哪些優秀的游戲推廣案例

還有刺激戰場和和平精英,最好的推廣其實就是利用大家的從眾心理,網易有努力但是沒有成功。

『貳』 網路游戲營銷到底是做什麼的呢

網路游抄戲營銷屬於隱性營銷的一種形式,與傳統營銷方式相比較隱性營銷講求:功夫在詩外,潤物細無聲.通過將產品營銷完全融入游戲情節,使游戲玩家在娛樂中不自覺地記住品牌形象,從而達到品牌宣傳效果。游戲營銷典型案例有,可口可樂與魔獸世界的合作以及QQ游戲營銷等。

(2)游戲的營銷案例擴展閱讀:

相關:

傳統營銷主要通過電視、報刊發布廣告,隱性營銷則在電子游戲和網路游戲發布品牌信息。目前在國外已經初步形成一個游戲廣告產業,這一產業把游戲作為產品和品牌推廣的平台。

傳統的廣告迫使觀眾被動接受,而品牌嵌入到電子游戲中時,消費者在娛樂中和品牌不停地互動,游戲里的廣告卻經常被游戲玩家「主動地」看很多次,因而消費者和品牌聯系更為緊密。比如很多汽車公司把品牌標志放到賽車游戲中,是游戲玩家虛擬地開著這些公司的車。

『叄』 國外游戲事件營銷經典案例有哪些

暗影之劍:玩游戲DNF天空套
據傳,這個游戲是由韓國某團隊用了五年時間研發出來的。為了吸引更多的玩家,《暗影之劍》想出來奇招:玩游戲,送競爭對手的極品裝備。天空套是每個DBF 玩家都夢想的極品時裝,現在不僅有人免費送,這等好事豈能放過?《暗影之劍》敢於用競爭對手的賣點來吸引玩家,這種殺敵一千,自傷不知幾何的奇葩創意是否能夠成功呢?
勇士OL:AV女優代言游戲
國內對AV女優似乎還存在隔閡,但AV女優卻是很多宅男心目的女神,國內的久游游戲公司抓住了這一點,邀請了大量AV女優為旗下的游戲《勇士OL》站場宣傳,吸引了大量的粉絲和玩家。

其實,AV女優在新媒體事件營銷上的優勢比較多。比如AV女優普遍出場費不高,但卻擁有龐大的粉絲群和話題性,這樣一來,在營銷上的「性價比」就會很高。再者,游戲玩家和AV女優的粉絲群重合度比較高,用AV女優來做新媒體事件營銷,可以起到事半功倍的營銷效果。
但丁地獄:僱傭基督教信徒罵自己
這個游戲所做的新媒體事件營銷相對來說更為奇葩,竟然想到僱傭基督教信徒罵自己進行炒作。殊不知,他們完全低估了宗教這一領域的敏感性。只不過,還要收到了一定 的效果。他們在洛杉磯E3游戲會展展出期間,忽然來了一幫自稱虔誠基督徒的宗教人士,職責游戲用宗教中的禁忌娛樂化賣錢。
索尼:PSP引發種族PK
在西方發達國家,種族問題是一個非常敏感的話題,一旦觸及到了底線,很容易引發社會動盪。但是日本索尼貌似不把這當回事兒,在宣傳自己白色版PSP時,竟策劃了一則奇葩無比的廣告:強勢的白種女人掐住黑種人下巴,凌駕其上。

雖然說在廣告片中,將PSP擬人化,賦予感情色彩,算是非常有創意的營銷廣告,但是這類刻意去製造爭議話題以博得曝光的新媒體事件營銷是與非常大風險的,一旦不慎將對企業形象和品牌價值造成致命影響。湖南新媒體運營提醒大家,新媒體事件營銷也需要做好風控,千萬不能以賭徒心態去策劃新媒體事件營銷。
凱瑟琳:買豪華版送限定內褲
把游戲和內褲聯系在一起這個想法就很奇葩,然而還真有人這么做了。冒險游戲《凱瑟琳》的發行商日本Atlus策劃了一場關於內褲的新媒體事件營銷:每一位購買游戲的首發限定版時,會從包裝裡面找出一條帶粉紅斑點的平角內褲。
對此,游戲公司表示,玩游戲也要注意身體,送條內褲提醒玩家注意健康。意料之中,該新媒體事件營銷活動受到了廣大玩家歡迎,游戲很快被搶購一空,很多玩家都在高價收購游戲內褲,游戲的價格也節節攀升。

『肆』 成功的互動營銷案例有哪些

例如星巴克在微信上做的音樂營銷,一號店推出的你畫我猜活動,都屬於版成功的互動營銷案例。互權動營銷包含多種細化的營銷方式,戈壁傳媒都可以為你提供。例如體驗式營銷、社區營銷等。他們是專業的營銷機構,有五年4A廣告與公關公司營銷合作背景。

『伍』 游戲方面的事件營銷哪家公司做的不錯呀

際嘉傳媒在事件營銷這塊做的不錯,尤其是游戲方面的。曝光量增加不少

『陸』 《倩女幽魂》是如何成為今年最佳營銷案例的

網易游戲《新倩女幽魂》以架構虛擬世界的形式滲透到游戲中,得到了廣大從業者與用戶的高度贊譽。此次的游戲營銷不再是游戲圈內的自嗨,不少普通觀眾也紛紛加入其中,實現了相關話題在網路知道、知乎、微博和微信等主流社交平台霸屏的效果。不少觀眾表示」因劇入坑」開始嘗試《新倩女幽魂》。


一、定製化的內容「投用戶所好」成了新的內容營銷模式


互聯網營銷正在發生變化,從早期門戶強推,到搜索引擎再到現在的社交媒體。傳統媒體和門戶的頭部優勢正在消失,尤其是移動端,流量開始向優質內容傾斜。這種變化簡單來說就是營銷從「廣而告之」走向「投其所好」。互聯網營銷開始探索產品、用戶與內容的強關聯性。


網路游戲作為互聯網一個市場規模較大的分支,一直專注於自己的一分三畝地。雖然有騰訊網易這樣的重量級企業在不斷深耕,但是在營銷上面卻頗為另類,與主流門戶和媒體有些脫節。不過,更為大眾化的手游崛起則使游戲行業也不斷革新營銷思路,在互聯網大環境的帶動下,呈現了與大環境相契合又獨有的營銷模式。


最早在手游領域甚至不存在營銷的必要,如功能機時期的《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》和智能機早期的《水果忍者》和《憤怒的小鳥》。在游戲內容匱乏的時候,用戶有什麼玩什麼。游戲產品日漸豐富時期,渠道成為玩家獲取信息的重要來源,也由此形成了渠道為王的局面。如果說當時的營銷還處於1.0和2.0的版本,那麼當下3.0的游戲營銷模式已經走向了內容營銷。通過下三路葷段子、影視劇強行植入和明星代言都在此列,但是這種入侵式的內容營銷很容易引起用戶的反感情緒,有時候還使游戲和合作方都得到負效用。這個時候升級版的游戲營銷模式需求出現,用戶需要獲取他們感興趣的信息,通過定製化和個性化的內容來「投其所好」成了新的內容營銷模式。《微微一笑很傾城》便是個典型的例子,其中不少人還調侃到,電視劇可謂是《新倩女幽魂》加長版的廣告!


二、游戲廠商該如何做好內容營銷?


從廠商自嗨式的強行向用戶注入信息到把聚光燈還給用戶,製造用戶感興趣的內容並引起他們的情感共鳴並不容易。那麼具體可以怎麼做呢?《微微一笑很傾城》中的游戲內容營銷起到了一個不錯的示範。


  1. 游戲產品屬性是內容營銷的基石,切莫本末倒置


營銷應該是從商業目的出發,通過用戶感興趣的內容來達到傳播和帶動用戶的目的。但是很多營銷卻本末倒置,為了將傳播力度和贊譽盡可能的放大而脫離了本來的商業目的。最典型的例子莫過於熱點營銷,我們還記得刷爆各大新聞頭條和社交圈的熱點,「友誼的小船說翻就翻」、「洪荒少女傅園慧」、「一個億的小目標」,卻記不住費勁苦心進行營銷的產品。這種獲得路人喝彩的「機智營銷」還不如腦白金類的洗腦廣告來得乾脆,起碼腦白金廣告提升了品牌認知度還拉動了銷售。


《微微一笑很傾城》中《新倩女幽魂》游戲植入,憑借熱門網文改編電視劇、當紅青春偶像擔任主角、一線衛視播出保證了游戲植入傳播的廣泛性。另外原著本身是游戲網文,電視劇中大量介紹了游戲特色玩法和功能,電視主角還分「高手」、「菜鳥」和「人民幣玩家」幾類,每個觀眾都可以在其中找到自己的位置。這也是為什麼電視劇播出以後,能夠把從來沒有接觸過網游的觀眾帶入坑的重要原因。《微微一笑很傾城》電視劇8月22日開播,《新倩女幽魂》iOS下載榜的排名一天內上漲了114個名次,並且已經在下載榜第2名的位置保持了一周。


2.游戲用戶與營銷覆蓋用戶群體的深度匹配


馬化騰曾經說過,「不知道現在年輕人喜歡什麼,這是我覺得最可怕的。每天早上醒來最大的擔心是,不理解以後互聯網主流用戶使用習慣是什麼。」游戲這個行業尤其依賴年輕用戶的青睞,這是其保持長期生命力的根源所在。《微微一笑很傾城》作為一個年輕用戶特別是90後群體中關注度極高的電視劇,其用戶群體與《新倩女幽魂》在年齡層面高度吻合。網路指數中顯示,《微微一笑很傾城》關注群體中,29歲以下用戶高達72%,《新倩女幽魂》29歲以下的用戶則為65%。另外還有一點就是《微微一笑很傾城》的主流用戶大部分是90後的女性用戶,而游戲「倩女幽魂」中的女性用戶佔比也是很高的。但筆者相信,該電視劇與該游戲用戶屬性匹配的遠不止此,細分到電視劇的場景、台詞、傳播等元素都有可能與游戲本身的各個元素進行聯動。


3.放大游戲營銷的傳播價值,避免「一波流」廣告


時間能夠過濾出好的內容,好的內容就意味著有更好的傳播。1993年的電影《霸王別姬》到現在依然為人樂道,央視版《西遊記》每個寒暑假就會進行新一輪的傳播,優秀的文字漫畫作品更是可以輕松超越時間的限制。所以說傳播周期長也是內容營銷區別於一般的熱點營銷、事件營銷和節事營銷的一個重要特點,當然這里說的是有價值的內容營銷。

而反觀當下市場上的游戲營銷案例,絕大部分游戲營銷都可謂是「快消品」,絕大部分的游戲營銷都很難長時間、有節奏、有目的地對用戶進行覆蓋,造就了比較嚴重的游戲營銷「一波流」現象。


《微微一笑很傾城》作為一部青春電視劇,本身雖然沒有太多的亮點,收視率主要由原著文和青春演員的市場號召力帶起。但不可否認的是這部電視劇還會迎來周末和假期二次傳播、不同電視台先後播出將整個游戲營銷周期拉長,從初期節目宣傳到後期造勢,營銷周期能夠至少能夠維持一個季度左右。但從這一點來說已經遠勝於市場上絕大部分「一波流」游戲廣告了,況且「倩女幽魂」本身就是個知名的游戲IP,能夠與小說、電視劇IP形成有效聯動,達到多方共贏的效果。


結語:

游戲營銷做得好,渠道資源給得好!

『柒』 跨界營銷中,有哪些利用游戲IP策劃的案例

游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。
2、主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。
4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
沒想到有人和我有一樣的夢想,成為游戲製作者,希望這份材料對你有用

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