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日本動漫產業營銷策略

發布時間:2021-06-02 14:23:40

❶ 日本的動畫產業模式是什麼,對我國有什麼啟發內容

日本的動畫最早於上世紀60年代出口到國外。當時,歐美國家購買廉價的日本動畫片,只是為了填補兒童節目的不足。然而,日本動漫的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾。日本經濟產業省的統計顯示,在全世界放映的動畫片中有近六成是日本製造的,韓國方面則認為其比重為65%。2003年,日本銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵收入的4倍。目前,廣義動漫產業已經在日本國內生產總值中佔十幾個百分點,成為日本第三大產業。

蒸蒸日上的動漫產業不僅帶來了可觀的經濟效益,也對「內容產業」的整體發展產生了巨大影響。仍以2003年為例。這一年,日本的內容產業市場規模即已達到14.7萬億日元(1美元約合110日元),其中,除動漫產業外,包括出版、廣播電視、音樂、卡通形象等相關產業市場的規模合起來超過了10萬億日元。

2003年,日本政府成立了「知識財富戰略本部」,正式把「新文化產業」確定為國家發展戰略的一項重要內容,對這一產業放寬限制,增加預算,完善相關法律。同時,日本民間也開始積極興辦動漫學校,通過舉辦動漫和游戲大賽等各種方式,下大力培養人才,壯大動漫和游戲的創作隊伍。如今,僅在東京,就有幾千家動漫和游戲軟體公司。這些公司的職員一般每天都要工作12個小時,他們所製作的新產品源源不斷地被輸往國外。

把出口「酷」文化當國策

一位著名的日本動畫界人士曾經指出,現實世界中存在著各種各樣的標准和限制,文化世界卻可以突破時間和空間的限制,創造出現實中不可能存在的人物和情節。也有學者用一個「酷」字來評論日本創作的動漫形象。相比之下,美國動畫片中的主人公往往善惡分明,而日本動畫中的人物性格相當復雜,主人公調皮、好色、孤獨甚至有點殘忍,具有獨特、鮮活的個性;另外,美國的卡通形象在現實中一般都能找到原型,但像「皮卡丘」、「龍貓」乃至愛知世博會的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,給人以新奇的幻想。

日本的動漫創作人員善於對外來文化包容、吸收後加以改良和發展,在求新求異中培育本國的內容產業。所謂的「酷」,其實就是指日本動漫的創新手法。因此,雖說許多日本動漫每一集的情節都大同小異,但其獨特而新鮮的表述方式與韻味,依然深深吸引著各國觀眾。

日本的「內容產業」現已佔世界市場的10.3%,但它仍有隱憂。該產業在日本的年增長率只有2.3%,大大低於5%的世界平均增長率。眼下,中國正以13.1%的速度追趕,日本方面已經感到了競爭的壓力。為此,日本文化界人士紛紛呼籲政府鞏固戰場,打造和發展強勢「新文化產業」。數碼好萊塢大學校長杉山知之認為,今後日本發展「新文化產業」,首先要注意的是在世界范圍內保護知識產權;其次是提高動漫創作人員的待遇;此外,還應把所有的產業都作為內容產業的舞台,而且更為重要的,是把出口「酷日本」文化當成國策,在世界上培養更多的「日本動漫迷」。

❷ 日本動漫產業是怎麼發展起來的

只要你稍微留心一下,就不得不承認日本動畫與漫畫已經人侵我們的生活。且不提孩子們喜愛的《灌籃高手)}、《寵物小精靈》,就連受追捧的日劇《東京愛情故事})和《流星花園》,都是先以漫畫或游戲的形式誕生並火起來的。而2001年風靡一時的一部名為《最終幻想})的純電腦動畫生成的電影,則是一個著名系列游戲的品牌。在這里我們把動畫片、電子游戲與漫畫並列,是因為在日本,這三者經常被視為一個經濟整體:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年間,可有讓你印象深刻的國產動畫片?依然以撥款形式為生存基礎的國內動畫製作商,的確試圖進行市場化操作。他們借鑒國外的經驗,並在量上超越了國際上的多數同行,甚至某動畫機構在接受采訪時表示,其實力「已經超過迪斯尼」,但由此產生的動畫質量如何呢? 以號稱「世界第一長篇動畫」、多次獲得中國最佳動畫獎項的《藍貓淘氣3000問》為例:一隻線條簡單、色塊烏塗的藍貓呆立於屏幕中央,面無表情地進行枯燥無味的科普教育。相比起1961年上海美術電影製片廠製作的《大鬧天宮)},甚至1926年萬氏兄弟製作的《鐵扇公主}),用「退回起點」這一詞來形容中國動畫今天的處境並不過分。如果早年的動畫從形式到內容還帶有濃郁的中國傳統文化氣息的話,那麼今天的《藍貓淘氣3000問》最「本土化」的一點就是會像中國其他電視節目一樣,積極進行有獎電話競猜。
國產動畫片里肯定不會出現暴力與早戀一一十在種譴責通常出現在國人對日本動漫的評論中。在中國人製作「藍貓」的同期,日本動畫業的領軍人物宮崎駿的一部《千與千尋的神隱》恰好是以教育青少年勤勞、善良為主題的,2002年獲得了柏林電影節金熊獎。該片不僅在日本市場獲得3億美元的收人,還殺到好萊塢的老巢,在北美市場取得超過2億美元的佳績。
這只是冰山一角:2001年日本動畫產業市場規模高達1860億日圓(約為130億人民幣),而日本動漫總資產則是6000兆億日元。如果按各行業為GDP所做貢獻算,動畫業可以被列為產值最大的日本六大支柱產業之一。這實在令人艷羨,畢竟進人WTO之後的未來數年,收編灰色產業以及服務業的增長將是中國經濟的新重點,恰好動漫產業正處於兩者交集之中。
如果把時間倒退40年,你會發現中日兩國在動漫產業的起點是一樣的。1963
年,一部叫做《鐵臂原子})的黑白動畫片在富士電視台上映,成為日本動畫產業的發端;它就是後來中國人熟悉的《鐵臂阿童木)}。而1961年,中國動畫業也誕生了一部里程碑作品:《大鬧天宮》,這部製作精緻的影片不僅深得中國觀眾人。L,且獲得了多個國際獎項,幾乎代表了當時迪斯尼外的國際動畫製作的最高水平。
什麼導致了兩者間的差距?未來我們的動漫產業可還有機會?
比起美國帶有強勢文化色彩、以精品為基礎、在全球范圍內富有進攻性的動漫產業,日本走了一條以低成本進行市場高度開發的道路,而其背後的文化底蘊是中西文化的沖突與融合。從頭審視日本AGC業的歷史及機制,如果這不是我們
所能走的最佳路線,至少也是能夠借鑒頗多的一條路。
B本動漫的「修羅場」
雖然日本動畫業也許永遠也不會做出~個類似於藍貓的3000集的超長篇,但日本動畫作為一個產業,其生命力遠遠超越了中國的同行。相關統計顯示,2002年6月日本每周有62部動畫同時放映,這一數字到當年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月則有100部動畫在競爭。電視台以動畫片作為競爭品,甚至出現了只播動畫片的電視台。但如果想一想每部動畫片可以通過價值鏈上、下游的漫畫、電子游戲、玩具、錄像帶、DVD甚至電影和電視劇等方式轉化為更大價值的話,把一部成功的動畫片理解為一座金礦也不為過。
淘金的過程卻讓人深刻領悟到「殘酷」二字。日本少年漫畫三大周刊——講
談社的《少年雜志》、小學館的《少年星期天)}和集英社的《少年跳躍)}——在幾十年來的此起彼伏就鮮活地展示了競爭的殘酷。
1959年,《少年雜志》和《少年星期天》先後創刊。當時的日本和今天的中國類似,漫畫行業屬於新興產業,動畫業則尚未被開墾,投身於漫畫行業的也是一群社會邊緣人。當年一起在一個名叫「常磐庄」的公寓居住過的年輕人組成了一個小團體,創作《鐵臂阿童木}}的手家治蟲和創作《機器貓})的藤子不二雄等人就是這一團體的領袖,他們的工作很快確立了《少年星期天》的市場龍頭地位。
無法得到「常磐庄」作品的《少年雜志})為了改善局面,只好開創一種「編輯核。0制度」,並沿用了幾十年:編輯不再是一個招集畫家與編輯雜志的工作,還要把最大精力投人於嗆作」中。編輯相當於電影的製片人,作品的形態與走向由編輯決定,必要時聘請文字作家編寫劇本,再尋找畫風相稱的漫畫家執筆創作。這種集團作業方式不再要求每個人都是全才,降低了對畫家的要求。
為了能貼近市場,《少年雜志》充分使用了有獎請者調查棄晶片時一洲因盲
表上有70多個問題:「你喜歡看什麼類型的漫畫?」「如果是某題材的作品,你希望看到什麼風格的畫風?」「你希望看到同一個題材深人延續下去,還是每周不停更換新主題?」…··在這種地毯式轟炸問題的指引下,雜志很快能推出相應的漫畫,或者將正在連載的漫畫的風格完全改變——這可以算得上工業漫畫的萌芽狀態了。
在兩強夾縫中誕生於 1968年的《少年跳躍)}是如何生存下來的呢?答案是更加貼近市場。經過市場調查,《少年跳躍})把自己的主題定位於「努力、友情、勝利」這六個字,其連載的所有漫畫都必須充分體現甚至誇大這三大主題。另外,既不像《少年星期天)}一樣只採用名家作品,也不像《少年雜志》一樣只把畫家當作流水線上的工具,《少年跳躍}}給新人以充分空間,只要作品得到讀者認同,任何人都可以立即成為刊物主捧的明星。
《少年跳躍》最為極致的做法是每周進行讀者調查,讓讀者對漫畫進行排行,連續三周排行末尾的漫畫將立刻被叫停。因此有人稱這種編輯制度下的雜志為「修羅場」。雖然無情,但這的確保證了雜志的質量,以至於每期連載的20多種漫畫中有大量精品被沉澱下來。
日本漫畫業由此保持了30年的高增長:《少年跳躍})在90年代前期有過單周銷售653萬冊的奇跡,而另外兩本雜志也有500萬左右的銷量,僅按每本雜志含稅川日元計算,每周光三本雜志需要上繳的營業稅就有十多億日元之巨。雖然近年因日本經濟不景氣而有所衰落,但三家的風格也逐漸相互融合,讓竟爭更為苛刻。
雖然在日本漫畫界占據了統治地位,但三大周刊也只是市場的一部分。整個漫畫市場是由百餘本漫畫周刊、月刊、季刊,按照幼兒、少年、少女、青年乃¥中年等細分的方式瓜分的,僅從這一角度看,也可看出其市場的高度成熟。
日本漫畫市場為何能在幾十年間達到如此成熟呢?除了一直充分遵循市場規則運行,其歷史基礎也值得我們費些筆墨:二戰結束後,戰敗國日本無論從經濟上還是從文化上都陷入低谷,美國的統治則導致了西方文化的強烈沖擊。但日本沒有就此淪為殖民文化的附屬,新舊觀念和體制的沖擊尋求一個突破口,這一時期產生的三島由紀夫、黑澤明等大家都是包容中西文化的產物。
由於人們生活普遍乏味,一種在交換生活必需品的集市上悄悄流傳的小畫書成為大眾的娛樂。因其多以紅色紙做封面,所以俗稱「紅皮書」,這便是最早的漫畫單行本雛形。其主要內容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。這種看似鄙俗的作品成為很多日本人的心靈雞湯,也讓很多懷揣救國夢想的年輕人走上了畫家之路。
其中一個最為天才、影響最大的年輕人叫手家治蟲。如果說中國當前的動漫業最需要什麼,那也許就是一個手家治蟲樣的旗手。
「一億人的手第治蟲」
如果歷史往往因其傳奇性而被記住,那日本動漫產業的歷史可以從這一刻開
始——一
1951年 5月,迪斯尼的動畫片《小鹿班比》在東京一家叫做「昂座」的影院上映,一天七場。放映第一天就來了一個古怪的觀眾,一個人買了七張票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出現在影院,又買了七張票。這個戴著厚眼鏡的20多歲的年輕人,就這樣在昂座坐了兩周,看全了80場《小鹿班比})。他像做研究一樣分析每一個鏡頭:這一段為何引人發笑,另一段又是如何感動觀眾的……第二輪放映時,他又整整看了50場。
他就是手家治蟲,專業是醫學,在33歲時獲得醫學博士學位。但由於小時候被迪斯尼動畫和中國《鐵扇公主)}所震撼,決意以此為終生事業。18歲起,他開始繪制漫畫。1947年一部名叫《新寶島》的紅皮書在日本銷售了40 H本,就是他19歲的作品。
當時對漫畫的定義,除去單幅和四格,就是像中國的小人書一樣的概念,圖
片配旁白,畫與畫之間的關系靠文字聯系。但手家試著將電影拍攝手法引人漫畫
(如同景別的多角度拍攝),用類似分鏡的方法決定畫面分配,將大小不同的畫格並列,造成類似鏡頭推移的效果。
他對日本動業有開創之功。1961年他設立「蟲動畫工作室」時,日本的動畫
製作根本無法與迪斯尼相比,一部長篇需要三年左右的製作期。手家破除了迪斯尼動畫體系中口型與說話保持一致的原則,嘗試使用眨眼三棟,動口三幀的模式,大大降低了成本,將30分鍾動畫的製作周期保證在一周之內。他把動畫片未來的賭注押於電視媒體之上。這兩個創舉為日本動畫業日後的發展獨辟蹈徑。
手家一生繪畫總共 400卷 15萬頁,是成果最豐的漫畫家。最忙碌時,他同時執筆13部作品,每天睡眠不足4小時,也曾三天三夜連續繪畫。死前他說的最後一句話是「給我鉛筆」1 日本人稱他是「一億人的手家治蟲」,指全日本人都是他的漫畫讀者,日本「動漫之父」的美譽他當之無愧。
但手續對動漫產業的最大貢獻在於,他不斷拓寬動漫的維度與深度。他以及他同時期的漫畫家藤子不二雄、松本零土等人從不以暴力、色情作賣點,而把個人對於人生、社會、未來的思辯作為基礎,廣泛設計科幻、歷史、體育、情感等題材。
1956年,日本許多家長對漫畫充斥兒童讀物市場大為不滿,認為這影響學生成績,發生了「漫畫驅逐運動」,甚至有小學焚燒漫畫。就此,手家治蟲發表了激烈的回應:「小孩子閱讀能力低下並不是漫畫風潮的錯……現在的兒童文學作品,以溫吞的手法來描寫一些日常生活的事,對小孩子而言,這些千篇一律的東西他們已經厭煩了……我認為現在兒童文學並沒有所謂夢想這樣的東西……現在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,無限廣闊的夢想,我就是為了這個理由,才不斷地畫著漫畫。」——這一戰斗的檄書,多麼適合今天中國動漫市場!
手家治蟲,他代表著動漫產業的努力與真誠,亦給漫畫定下了基本格調:他本人正是後來分野的少年漫畫和少女漫畫兩種漫形式的鼻祖,前者強調對夢想、友情、勝利的無止境的追求,後者強調對真善美的求索。雖然在市場的壓力下出現了很多形式粗鄙、內容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引著多數漫畫家的工作。
產業鏈下的「皮卡丘奇跡」
如果回顧過去10年,日本動漫產業最大的奇跡屬於一隻金色的老鼠「皮卡
丘」。這個名字對於中國、美國等日本海外市場的兒童同樣是親切的。粗略統計,這部由掌上機游戲發展為動畫片又不斷衍創下的經濟規模已近1萬億日元。可以說,日本整個動漫市場產業鏈的每一個環節都因此獲益。通過它,我們可以稍微領略日本的AGC產業鏈是怎樣連動的。 對於《寵物小精靈})的游戲,任天堂公司早於1989年4月就有了初步構想,這是基於當時推出的具有連線對戰功能的新款掌上游戲機(Game Boy)策劃的,但正式推出則在七年後。玩家在游戲中戰勝或者捕捉到寵物小精靈,就可以將其收人圖鑒,收集全部圖鑒就是游戲的日的。由於每隻寵物小精靈的外貌及特點並不相同,還有一定的成長性,讓游戲者頗有成就感。
但這款游戲最成功之處仍然在於其連線對戰功能:兩個寵物小精靈玩家,可以藉此進行對戰或交換資料。這從本質卜改變了以往游戲機缺乏交流的特點,使其成為小學生的一種交流系統。
《寵物小精靈)}之所以成功,更為重要的是任天堂恰當將動漫整個產業鏈條調動起來取得台力,使「寵物小精靈」這一概念無人不知。
開拓市場之時,任天堂長期在影響力最大的幼兒漫畫雜志 ((GoroGo Conlid}上開展強大的宣傳攻勢。在游戲推出三個月後,也就是 1996年的 5月號雜志上,任天堂推出了「絕對找不到的第151隻寵物小精靈『夢』,20名大贈送」的廣告,反響熱烈。兩個月之後,義借新款掌上游戲機發售再推一輪公關,10月,游戲周邊產品(玩具、文具、日用品)開始銷售時,《GoroGoro Comid)已經開始了相關的漫畫連載。
後來動畫片在電視上的放映,更是為此推波助瀾,它不僅讓游戲玩家備感親
切,還將幼兒玩家的幻想具體化。不僅如此,這一系列動畫其本身的製作精良同樣是吸引觀眾的原因:極快的鏡頭語言對成年人而言可能並不適應,但對於低幼齡觀眾則別有快感。
有了這樣的市場基礎,任天堂對市場的盤剝可以說絲毫不留情面。最初游戲分為紅、綠兩塊游戲卡,由於所包羅的寵物小精靈不同,所以必須將兩塊卡買全才能找齊全部150張卡。1997年初任天堂又推出了青色游戲卡,僅僅改變了游戲的圖案與寵物小精靈的分市地點和出現機率,立刻狂售近62萬套。後來又推出了專門為彩色掌上機的游戲卡,這塊卡的最大特點是皮卡秋將始終跟隨玩家行動,並在不同的惰況下有不同的表情,銷量僅在 1998年就超過百萬,此時游戲中的寵物小精靈已經超過250種。到今天,《寵物小精靈》已經超過歷史上最暢銷的游戲《勇者斗惡龍》和《超級瑪莉)}。
用類似的方式,任天堂也打開了美國市場。美國兒童對於這種「養成兼對戰」的模式同樣認同,1999年6月《寵物小精靈)}動畫片上映時,一舉打破美國電視動畫片的收視歷史紀錄,到7月份全美已經超過150家電視台播映這部動畫,場面蔚為壯觀。當年N月《寵物小精靈)}電影《超夢的逆襲》上映時,僅一天就日進1000萬美元,刷新了美國影史上動畫片的票房紀錄。
中國市場:爆發還是滅亡?
今天中國的動漫市場到了一個已經成熟,但不足以爆發的階段。各種日本漫
畫與動畫(主要是盜版)的洗禮已經讓這個市場可以接受各種成熟產品。有數據
稱,僅京、滬、穗三地每年14~川歲人群花在卡通相關的消費額就超過13億元
人民幣,這一獨生子女群體恰恰是最缺乏「夢想」、「友誼」、「努力」的教育的。但當前的中國既缺乏手家治蟲這樣的藝術家,也沒有成熟的動漫市場運行機制,更逞論完整的產業鏈。
盡管步履緩慢,但國產動畫業已經開始體會市場之手的力量。曾經出品過大
量動畫精品的上海美術電影製片廠近年也開始轉型,把觀眾群設定從低幼齡調整到 14歲左右的青少年,用《寶蓮燈b、《我) 歌狂》、《封神榜傳奇》等帶有美、日動授 特點的產品試水市場化運做。今年他們) 苦心經營一部《隋唐英雄傳》。而央視過 在製作一部名為《夢里人)}的動畫,改紡 自姚非拉在國內小有名氣的作品。而制仍 《藍貓淘氣3000問》的湖南三辰公司正經 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融資丙 億港元,擴大製作實力。
但看看投入產出的現狀,就會了解這 一行業前景之雙 目前的行情是一部20分鍾的國產動畫片,製作成本高達30萬元左右,而在電視台播出一次只有100元的版權收人。即便是被視為新經典的《寶蓮燈)},收人也只有投資成本的20%。而4國據說近百人的漫畫家隊伍中,能用創作養活自己的不過寥寥,多數人畫一頁紙只有百元的收人。
落後更多的並非資金。年過60的宮崎駿可以為每秒24 tA的動畫把手畫傷,
中國的動畫人幾乎懶惰到20分鍾的動畫僅使用寥寥無幾的前景或背景。有人在網
絡上指責當年根據京劇臉譜創造出《大鬧天宮)}形象的上海美術電影製片廠,為何會在《寶蓮燈》中把孫悟空的臉塗成紫色?這恐怕是誰也無法正面回答的一個問題。
難道要中國的動漫行業完全向國外投降?至多以外包的形式為日、美做廉價勞動力?
想改變這一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。這一扶助並非對個別動畫公司的撥款,或者官方批准幾本漫畫刊物,而是給整個市場更大的自由。一個例子是,一度略有起色的漫畫引進因為管理部門對日本漫畫的內容不能接受而完全擱置,這也堵住了更多健康作品流人中國但「不健康」的作品卻改換途徑,以盜版的形式流傳,這未免偏離了管理部門的本意。如果管理部門能夠在此領域抱著去粗取精的心態打開方便之門,想必對市場有極大的良好示範作用。
中國動漫產業不乏生命力,只是這一力量依然集於民間。他們或散落在為日
本動畫繪制外包的小型工作室里,或者閃現於網路上的動漫論壇。只有當業內大資本有足夠實力和決心將他們網羅起來,這一力量才有可能真正勃發。

❸ 關於日本動漫產業和中國動漫產業的分析

在下的看法
:

其實在中國,早在「動漫」這個詞引入前就出現了許多類似於動漫的作品。那時的漫畫多數用於諷刺、反映現階段的社會情形或一些人物的動作表現,這和現在所說的「漫畫」有所不同;當時我國的「動畫」出現了許多精品(像是《猴子撈月》這樣的),這些作品以國畫、泥塑、木偶、橡皮等為製作工具,是中國十分有特色的動畫形式。中國的動漫產業一直以民間的方式發展,其發展時間比日本同期同類產業發展的時間早得多,也精得多。

但在文化大革命期間,中國的動漫產業進入停滯狀態。在上輩掌控廣電後對動畫作品進行封殺。就在這段時間里日本動漫進入了飛速發展的階段,動漫產業漸漸發展為其國內標志性的產業之一。日本因動漫產業的發展而帶來的商機十分巨大,並為日本國內經濟的發展帶來巨大的財富和強勁的推動力。據去年日本國內個人納稅公榜數據顯示,在其納稅榜單前十位中就有四位是從事動漫產業的工作,其中動畫音樂製作人久石讓榮登第二。

中國在文革後動漫產業的成績由停滯不前轉為急速下降。盡管現在國家廣電給予中國動漫產業一定的「保護政策」,但我國與日本的差距仍越來越大。

我國動漫產業為何如此落後?仔細分析,其實原因並不復雜。

首先是觀念上的錯誤。

從我國動畫作品和相關電視節目中不難看出,我國的動漫製作人對於動漫的定義是:低齡兒童觀看。從《中華傳統美德》、《藍貓系列》的說教到《天上掉下個豬八戒》、《天眼》的消遣,中國動畫無不針對「小孩子」。十年前的《熊貓家族》到十年後的《紅貓藍兔》,中國動畫始終無法跳出「動物擬人化」的主角偏向,動畫內容膚淺、幼稚。而日本早期用十年的時間從《西遊記》發展到《鐵臂阿童木》,後者更是日本動漫界的經典。漫畫教父手冢治蟲藉助這部作品,利用獨特的想像,表達了自身對於戰爭、人性、和生命獨到的見解,更使得日本國民意識到動漫並不是小兒科的作業,其可表達的、可包含的思想和精神可以等同於一本好書,甚至可以超越名著。

正由於中國時時抱著「動漫幼稚」的觀點,國內的動畫即使做得再好也很少有青少年的追捧者。中國動漫的製作者(尤其是央視的動漫製作人)應改正自己的觀點,像樣地做出適合青少年的好作品,贏回我國青少年這個市場。

其次,國內的動漫作品內容單調、老舊,少有創新。

從《大鬧天宮》到《西遊記》,從《哪吒鬧海》到《哪吒傳奇》國內動畫大多無法擺脫名著,總把名著改了又改編了又編,結果浪費時間又無長進。為什麼不去大膽創新呢?中國並不缺敢想像的人才,問題在央視讓不讓用。廣電管製得太死,思想放不開(關鍵也是對於動漫的認識問題),加上對央視規定了對國內動畫作品的「保護政策」(即一日之內的播放時間必須達到一定的標准),導致許多爛本在電視上狂轟亂炸。不同的是日本漫畫家峰倉和也在作品《最游記》(已動化)中巧妙應用了《西遊記》的人物,故事情節則是完全原創,加上突出的人物性格和深奧的理論觀點,使其脫離名著且大放異彩,神受國內青少年喜歡。

如果中國動漫的思想稍開放些,貼近些青少年的思想,要獲得青少年的喜歡並不困難。國內動畫總當心有點「黑」,覺得日本動漫里總充斥著暴力、色情、兇殺,其實並不是所有日本動漫都如此,有些也只是可以接受的內容,但這些不過是花邊。有句話說得好,要「揭開現象看本質」,對待動漫也是如此。有時一部動漫作品可以表現一個人、一個國家、一個民族所擁有的氣質和民族精神,這些精神並不總是一看就可以明白,而是需要通過認真的思考,對每一個細節仔細的品味得出的。

對於中國動漫,創新是必須的。只要敢於想像,中國可創新的領域其實相當廣闊。

再次,國內動漫的製作技術(包括2D既3D技術)不成熟,作品的篇幅過長。

國內動漫產業正式發展的時期晚,因此技術不成熟是可以理解的。有人這么說過:「國外用3D技術來彌補畫面的不足,中國用3D技術栽自己跟頭」,其實這句話說得沒錯。國內動畫總喜歡使用3D技術——在2D技術還十分不成熟的情況下爛用3D技術,使得作品出現人物脫節、比例失調等等的問題,加上3D製作的成本高,這對於國內動化的發展是很不利的。

央視動化的故事情節老套、低齡化,卻總喜歡作長篇大論。《哪吒傳奇》五十二集不說,《天眼》更是上了數百集,這過程中需耗費的人力財力可想而知。可惜的一部作品《我為歌狂》,其無論是內容還是人物都相當貼近青少年,但由於技術的不成熟和資金的缺乏,動畫畫面粗糙,動作缺乏連貫,多次出現重復畫面,使得其追捧者遠小於原作。

就像一位網友說的,糟糕的畫面可以抹殺一部動漫作品的一切優點。要做出好作品,成熟的技術和足夠的資金是十分重要的。其實國內動漫可先嘗試從短篇作品入手,慢慢提高製作技術的水平,節省資金,再一步一步投入高難度、高水準的長篇動畫製作。如此的磨練,一定會有良好的發展前途。

音樂製作水平和聲優質量也是國內動畫的弱點。

《我為歌狂》可說是音樂、聲優和作品畫面都相當配合的作品,但在國內的動漫史上也只是曇花一現。調查統計,約三分之二的網友都提出國內(尤其是央視)動畫的音樂製作水平和聲優質量相當低,甚至到無法忍受的地步。確實,央視對於作品的音樂和聲優要求很低。在國外,動畫的音樂製作人都是頂級的,聲優必須經過嚴格的選拔和培訓才能出道。

動畫的配音需要的是專門從事聲優工作的人,目前央視的聲優工作多數是被主持人作為「兼職」。聲優其實是一個有不錯發展前途的職業,如果央視重視其在動漫中的地位,聲優就不會再成為國內動畫發展的弱點。其實國內動漫完全可以讓流行歌手來創作、演繹動漫歌曲,這樣提高音樂質量的同時也能給動畫作品帶來一定的人氣。

最後,一部好的作品還需要媒體的關注

《夢里人》是個好例子。如果當初這部作品的製作相當完美,在播放前後就可以藉助原作人氣漫畫家姚非拉的名聲作適度的宣傳。「明星離不開媒體」,其實動漫作品也是一樣的。但如果作品沒有什麼內涵而大肆宣傳,只會造成反效果。

近來國內出現了一些動漫比賽(像是漫友文化主辦的金龍獎),也推出了諸如豬樂桃、客心等一些新興的動漫製作人。這樣的比賽可為當前的動漫界注入新鮮的血液,促進國內動漫的發展。國家應支持、鼓勵這類比賽的舉辦。

在《夢幻總動員》上刊登了一篇央視自吹自擂的文章《歷經三載,橫空出世——<哪吒傳奇>的創作回顧》,其中更是面無慚色地質問動漫迷「海外=優秀,本土=劣質?」其實這在當前的動漫界確實是個事實。在調查的時候一位網友說,日本之於動漫就如維也納之於音樂,無視日本動漫的巨大商業機器就如自尋死路。中國要正視日本動漫的發展,並虛心學習其優點,取其精華去其槽粕,努力克服自身的點,有恆心有毅力,就定能將我們的動漫產業搞起來,搞上去。

希望在將來,我國的動漫產業能成為我國賦有中國特色社會主義文化的一部分,促使中國特色社會主義文化健康、快速向前發展。

❹ 日本的動漫產業發展模式是怎樣的

三國各有千秋,日本重在全面發展,二維就不說了,三維的最終幻想系列就不必說了吧!美國好像是在美國大片模式和幽默方面比較好吧!我們自己在背景環境畫面的刻畫細膩方面我就不必說了,那是一絕啊,中國水墨畫。相比較來說,當然是日本的好很多,美國的動漫完全是按照他的電影的路子的風格過來的,日本電影方面就是那麼些東西,動漫但是主體產業。咱們自己感覺動漫在學日本,電影在學美國,但當然也有我們自己文化的融入了,不過路還很長啊!社會環境就是阻力了。日本的產業體系就不用說了,看的人多,就能賺錢,然後就出版社,漫畫家,獎項都發展起來了。社會環境好啊!當然主要還是動漫好!咱們國家大學體系實行嚴進寬出害死人了,應試教育,少年就腦殘了,不是缺人才,是不讓人成才啊。

❺ 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

❻ 日本動漫產業發展過程中存在的問題及解決策略

他們有自己的產業鏈 也就是說不像中國一樣一個動漫一家公司 他們是人物 音樂 渲染 場景 都是分開來的..就是一個東西就可以看出哪一個公司的實力 ...而且有自己的動漫軟體...從人設腳本開始就是專門人員 一層一層分的很細..所以可以互相調節...而且從配音等方面也有自己的主業...所以他們是每家公司干一樣 所以才慢 但又有質量 總之這個說起來很麻煩 不像中國一天幾集的說- -

❼ 在寫日本動漫的營銷策略,求相關的外文文獻原版,謝謝!

介紹日本動漫產業,歷史,如何運作,業績,政策,方向等等介紹中國動漫產業現存問題,重量不重質,生產銷售不統一,抄襲嚴重,受眾面狹小,之類之類由此對比,分析缺陷,猜想未來方向,再分析各個方向可行性

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