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魔獸世界的營銷策略

發布時間:2021-05-26 00:28:28

『壹』 魔獸情況分析

對於你這個問題的話,責任說的太誇張了點,到是做人方面和基本的素質存在很一定的問題。最嚴重的就是玩家B了 。事情的經過肯定是玩家B看到你掉線之後,自己M了一個70的朋友,然後告知玩家A說有70玩家帶。玩家A看到既然有70級玩家帶嘛,可能想過也可能沒想過你是否會再次上線的問題。總之把你給T了,然後組上了70的玩家。玩家C和D,被告知有70帶之後也沒什麼反映,還不是想有70帶會輕松許多嘛。
經過以上分析之後,得出玩家B的RP很差。隊員掉線應該至少等上5分鍾以上,才能視為掉線玩家無法再次上線。為了自己的利益,叫來70級玩家。事情起因也是由他而發生。
玩家A第二,隊長就應該有隊長應該具有的基本素質,何況還是其他玩家轉交,不顧隊員感受就擅自把權利轉交給他人。
至於玩家C和D多少還是有點不對,不過決定權在玩家A手上,就是說了也不會起很大的作用。
好了,分析就到此為止。遇到這種情況只能說自己運氣不好了。一般的隊伍還是蠻不錯的,上次有個隊伍等了我45分鍾。現在想起來還有些對不住他們。
最後啰嗦兩句 ,游戲而已,何必為此感到不快。希望你能在魔獸世界的旅途中順利。
你還真是糾結啊,看來你還沒明白我的意思。首先要改變一直以來都是以自己我中心的觀點。如果沒猜錯的話,你很受到自己家人的關愛。但是世界就是如此,每個人做事優先自己的利益,親戚都會為一點利益反目成仇,何況是網路上的陌生人。就拿我來說 ,回答你的問題一大半是出於想把你的分拿了。所以沒懸賞分的問題有有點棘手的問題一般很少人會去問津。如果你還保持你這種性格的話,你會一生都會因為一點小事苦惱下去。小事笑一笑就過去了,何必想這么久。希望你能在以後的生活中改掉你這個性格。
好了 ,打了這么多字我也累了。別人出40分要我再提供個網址我都懶得理他的。連謝謝都沒有,還這么多要求。你也別出下一個問題了。

『貳』 英雄聯盟在中國大陸的運營模式和營銷手段及其分析。

我並不是很專業的分析,就是談一下我的感受。
LOL剛進入人們視野的時候,並沒有多麼大的影響,因為那個時候DOTA的熱度一直在持續,而LOL其實在那個時候的確是蹭了DOTA的熱度,說這個可能可能很多人不高興,但事實如此。因為當時英雄聯盟的廣告語是類dota游戲,如果有心的玩家,可以去找一下當時的圖片。
而那個時候,其實並沒有什麼宣傳的手段,因為騰訊似乎在觀望這個游戲的進展,但卻出人意料,大量玩家湧入了這個游戲,包括很多dota玩家也開始玩這個游戲,在這里就不得不說一下小蒼,我發現這個女人還真是有頭腦,當時在剛推出這個游戲的時候,小蒼就很看好這個游戲,並且主動到騰訊去做這個游戲的推廣,之後她也是第一批出遊戲視頻,也是第一個在游戲視頻里給自己淘寶店做廣告的人。也就是說在游戲初期,英雄聯盟就是蹭了dota的熱度,然後開始自己的第一步推廣。(我先說一下,我不是dota的玩家,我到現在都沒玩過dota)
隨後,主要的原因是這個游戲在全球的風靡,不僅僅是大陸的玩家,而是也開始慢慢演變為了一個世界范圍內很火熱的游戲,就跟現在的一帶一路一樣,騰訊趕上了這波浪潮。隨後就是騰訊就開始擴張伺服器,出皮膚,做皮膚的優惠活動。接著在S2那年,全球總決賽的開始,將LOL正式推上了國內游戲的第一把交椅。當時的拳頭公司,開始大規模的舉辦比賽,請當紅樂隊唱主題曲,所以當時國內的騰訊我個人認為並沒有做太多的長遠的規劃,因為當時沒有周邊,沒有T恤這些亂七八糟的東西,就是那麼幾個皮膚。而LOL其實在當時火爆的本質還是美國拳頭公司的宣傳以及游戲本身足夠優秀。
之後S2失利以後,LOL的熱度瞬間增加,那個時候基本全中國的人都玩英雄聯盟這款游戲,我感覺那個時候騰訊才開始關注到這個游戲的前景,包括IG的老闆王思聰,王思聰也開始沒有對這個項目有太大期望,而是將重點放到了dota分部,隨著熱度越來越高,LOL才開始被他所關注。這就是大勢,你趕上了這股洪流,有時候就是推著你在走。之後英雄聯盟的在國內的聯賽從那一年開始,受到無數人關注,而當時的明星選手也被當做神一樣膜拜,而英雄聯盟再沒有與其他網站和平台合作出過廣告,因為他已經不需要廣告的支持,主要的進攻方向就是游戲本身,開始售賣周邊,做大規模的優惠活動,各個節日都有皮膚優惠活動,並且開始在游戲內開始了玩家自選任務,包括選擇陣營贏圖標等等,增加玩家的在線時間,我到現在都忘不了,那個時候有一個活動叫神秘禮盒,一天最多送三個,1500一個,打開可以隨機開皮膚,我從S2開始玩這個游戲,一直到現在,這個活動只在S3那年開過那麼一次,真的很良心,我很多129,99的皮膚都是從這個盒子里開出來的,我也是從那個時候開始迷上了買皮膚,那個時候不要說其他人,就我自己都瘋狂的在給自己的好友送這個禮盒,天天送,那個時候我們現實里的朋友在玩這個游戲的就10幾個人,名字都是一樣的,就互相送,所以騰訊當時在游戲里做的其實還是很豐富的,那個時候也是讓人不願意下線,這就是一種成功。
之後的之後,騰訊收購了拳頭,並且開始在國內大規模的宣傳,請來了各個當紅的明星代言,寫歌,相信大家都知道,周傑倫,吳亦凡等等,這個時候進入到了一種商業模式,但也僅限於游戲本身,而不是大規模的對外宣傳,為什麼,就是因為LOL本身的熱度就已經很高,不需要宣傳,他只要在這個領域不停的變著花樣的做活動,請來的大明星參與到這個游戲中就夠了,把逼格提上去,一切就順其自然的開始了。
我個人認為英雄聯盟這個游戲碰到過兩次危機,第一就是中國戰隊S系列賽的成績從S5開始就一直很差,甚至是被吊打,而像我這樣的老玩家,已經年過三十,開始失望,慢慢就不關注這個游戲。第二很重要的一點就是絕地求生的出現,這個游戲出現之後,英雄聯盟的玩家大規模流失,其實從S6開始這個游戲的玩家就已經開始流失了,我覺得根本的原因就是S系列賽的成績太差,之後騰訊開始了近乎瘋狂的補救,所有限定的皮膚基本個個活動就開,我當時在S3,S4的時候,戰隊限定是了不得的限定皮膚了,泳池派對那簡直就是榮耀的象徵,萬聖節這些老牌限定皮膚亮出來玩游戲都有優越感,而在S6那年所有的皮膚爛大街了,每次活動都開,其實就是在挽回一些玩家的關注點,但其實杯水車薪。接著吃雞大軍的出現,英雄聯盟那個時候已經岌岌可危了,他唯一的優勢就是不花錢你就可以玩的飛起,而吃雞需要高配置電腦,甚至有些人要克服一段時間的3D眩暈症,但只能說英雄聯盟命不該絕,外掛摧毀了絕地求生,甚至不誇張的說,五五開的一波神奇操作,開掛被實錘,聚眾粉絲辱罵黑粉,將絕地求生一下子變成了一款很low的游戲,間接的挽回了一部分英雄聯盟玩家。隨後S7全球總決賽中國的崛起,瞬間挽回了英雄聯盟的聲譽,緊接著RNG全華班奪得了MSI的獎杯,英雄聯盟的人氣從S7的回暖,瞬間爆棚,似乎又回到了S3,S4那兩年,我的感觸很深,因為我從S3就非常喜歡UZI這名選手,當UZI奪冠的時候,我哭了,我今年31了,這就好像是一種情懷,一種多年無法解開的心結,我很感動,我看直播的時候,我在家怒吼,揮手,RNG每次打贏一波團戰,我都無比激動。而當我打開游戲,我發現最少有3年沒有上線的好友,突然之間出現了好幾個。他們都已經結婚生子了。
所以,總結一下,
第一:游戲本身。游戲本身在不停的優化,內容飽滿,可以吸引到大量玩家。這是本質的一點。
第二:國外宣傳。就像上面說到的,騰訊一開始並沒有太大作為,只是蹭了dota的熱度,而真正推廣這個游戲的,是拳頭公司自己。他們在游戲本身出彩的情況下,大規模的推廣,將游戲的高度拔高,推廣的全世界,成為全球規模的大型對戰類網游,不可謂是不成功,而騰訊本身就是跟上了這股大勢,隨後憑借金元攻勢收購了拳頭,當然這也要歸功於中國龐大的市場,很多dota玩家說我們拿了無數個世界冠軍,而RNG只拿了一個MSI冠軍,就至於這樣?不好意思,這就是宣傳的力度,這就是熱度,這就是牌面。
第三:世界賽成績回暖。我覺得這個原因至關重要,因為我們自己回顧一下,英雄聯盟火爆的那幾年,S2/S3/S4,一直到S5世界總決賽的結束,這幾年中國可以說是世界上的頂尖強隊,在我們前面的只有韓國,大家都關注這個比賽,因為知道中國都有可能奪冠。但S5以後中國世界賽的戰績一年不如一年,韓國制霸世界,很多玩家包括我,都已經慢慢的不想再關注這個游戲,尤其冠軍是韓國的時候,更加的不想關注。一直到S7世界賽的回暖,再到現在RNG的奪冠,國內LOL的熱度重新回歸,很多玩家重新開始繼續這款游戲。
第四:就是游戲內宣傳。在各大節日,不停的推出各種任務,各種活動,來充實這款游戲。但這個宣傳的好不不好,必須建立在前三個條件上才可以實現。殘酷點說,如果LOL在全球的熱度消失只成為國內獨熱的游戲,那麼這個游戲將慢慢的會被其他游戲所替代,他強就強在是全球火爆的競技游戲。其次,S系列賽繼續低迷,那麼可以負責的說,國內的其他市場將無法被盤活,包括周邊,合作等等,也將慢慢無人問津。
所以,這款游戲其實騰訊公司自己沒辦法阻止他未來的發展,他只能在國服耕耘好自己的這一畝三分地,而將大權全權交給拳頭,他自己是沒辦法干涉公司的運營的。而絕地求生的落敗,以及DOTA2的奄奄一息,在對比英雄聯盟此時的火爆場面,其實歸根結底還是天道,氣數未盡罷了。
個人愚見,望採納。

『叄』 如何看待《魔獸》大電影營銷


「魔獸世界」這款游戲,歷經10多年的發展,版本也幾經改變,老玩家在減少,新玩家增長不快。《魔獸》系列電影,將為「魔獸世界」煥發新的「熱血青春」。


「魔獸世界」,一個世界在等待。由此,它從一款火爆的游戲,形成一個跨形態文化生態鏈,《魔獸》文化,也將從游戲文化滲透到不同的文化領域之中,影響社會文化的各個層面。

毫無疑問,2016年6月8日《魔獸》電影的上映,只是一個開始,它將為「魔獸世界」開啟新的「光明之門」。

『肆』 魔獸世界買賣

SHIFT + 左鍵 拆分物品

『伍』 有類似於魔獸世界的策略類單機游戲,內存不要過大

你說的是魔獸爭霸吧?累死的單機有紅色警戒,英雄連。

『陸』 關於魔獸世界的營銷策略

就魔獸世界世界的特點而言 你可以是煉人連好一起賣了 武器是賣不了的 當然組隊去掙的話 會更快 當然了要有付出才會有回報的了

『柒』 暴雪公司的國際營銷策略

幾乎所有玩過電腦游戲的人,都應該對暴雪(blizzard)這個名字並不陌生;即使不太了解暴雪,但是對魔獸爭霸、暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸世界等游戲應該都不會陌生,這些作品都是出自一家被成為暴雪的公司。
在游戲玩家中,勝傳這樣一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戲公司,不論是營業額還是利潤額都不是非常大的,當然利潤率是相當可觀的;暴雪也不是最強的公司,暴雪同樣面臨著人員跳槽、公司分分和和、收購與被收購等問題,江湖還傳聞暴雪的母公司Davidson & Associates,因贏利情況不佳,准備出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我個人最尊敬的品牌之一。我不是一個真正的游戲玩家,雖然本人接觸游戲的時間很長了,從1995年到現在也已經有十幾年的歷史了,目前還能夠占據硬碟的還是暴雪的暗黑破壞神。能夠製作出如此博大精深的游戲的公司到底是怎樣的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些獨到之處呢?暴雪到底有哪些東西值得不同行業的企業借鑒呢?暴雪成功的終極因素是什麼呢?
由於文化的差異、行業的差異、贏利模式的差異、營銷模式的差異,游戲軟體公司具有非常多的特殊性,但是暴雪還是有很多值得相關的、非相關的企業學習的東西。我們分成三個層面來逐一說明。
營銷層面
1、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基礎,是營銷理念的堅定的延伸。可能很多企業都崇尚精品策略,但是並非所有的企業都能夠貫徹、執行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恆的追求。因為追求精品,暴雪的產量很低,基本上是三年磨一劍;因為追求精品,暴雪的團隊規模也不大,而團隊的任務也相對聚焦;因為追求精品,暴雪的作品幾乎沒有一個是如期上市的。正是因為對精品的追求,讓暴雪的品牌越來越亮,成為游戲行業中的抗鼎者。眾多的精品,如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界,都為暴雪帶來了豐厚的利潤以及巨大的聲譽。暴雪的堅持得到了超乎想像的豐厚的回報。
暴雪常說,讓自己既是用戶又是廠商。作為用戶可以了解需求、評判產品;作為廠商則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。他們將更多的精力關注在游戲玩家內心的深層感知,寧可跳票數次也絕不草草推出一款二線產品,這點也與國內部分急功近利的游戲廠商形成鮮明的對比。換句話說,暴雪不斷跳票甚至自裁以求精品的秉性不會因合並而有絲毫改變。游戲究竟為何而作?如何才能做一款受玩家歡迎的產品?面對這樣的疑問,暴雪願意花2年時間不斷推倒重來,又是什麼力量促使他們如此執著呢?邁克和艾倫曾經在回首往事的訪談中提到,「促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向期盼。我們非常幸運,幸運就在我們旁邊」他們的成功真的只是幸運嗎?
執行精品策略要耐得住寂寞,要抵製得住誘惑。太多的企業一個產品成功的時候,過於心急火燎的推出更多的新產品,而新產品失敗之後又迫不及待的再次推出新產品。這些缺乏產品力的產品除了短期的填充銷量之外,對於企業的長遠發展、對於企業的品牌累積沒有更多的幫助。在產品開發上,暴雪善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
暴雪的十三年是最本色的,它並非完美無瑕,可卻是最為值得人們尊敬的,暴雪的歷史還將讓人充滿期盼,而它留給玩家和游戲行業,特別是中國游戲廠商的啟示才是最為珍貴的財富
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。95年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。 結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
2、營銷理念
暴雪的成功無可爭議,我們所需要學習的除了執著的敬業精神之外,還應對全球化的營銷策略大加褒揚。正如上文所說,戰網的推出無疑具有里程碑式的重要意義,怎樣將全球的玩家共同享受游戲的樂趣一直是個永恆的主題,世界級的競技大賽則是另一個學習高手戰略戰術最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平競技賽事為我們留下了珍貴精彩的視頻。事實證明,這種潛移默化的文化傳播是最迅速也最有效的。
暴雪的在營銷方面的成功也來源於營銷理念的成功。幾乎所有的企業都希望偉大,不朽,所有的企業都希望有卓越的產品,但是當現實的盈利需要和營銷理念相沖突的時候,被放棄的往往是營銷理念。從這個意義上而言,堅定的營銷理念對於一個企業是相當的重要的。暴雪的營銷理念是「好玩」。這是游戲公司所必須要追求的一種境界,而暴雪恰恰是圍繞著消費者的這種需求,真實而創造性的詮釋這好玩這樣的理念。
好玩具體到產品當中,有四個層面的意義:
A、故事要好,情節要吸引人。這是游戲背景設置方面要解決的問題。光暗黑破壞神的游戲背景資料,就像一本非常精彩的小說,涵蓋了幾乎歐洲所有的中世紀的神話傳說,我估計有很多人包括中國的很多玩家是玩了暗黑之後才開始對歐洲中世紀的歷史發生興趣的。而同名的電影據說也在緊鑼密鼓的籌備之中。
B、游戲要平衡。所謂平衡是指,游戲既不能過於簡單,又不能太復雜,不能有太多的捷徑可以走,要保證對抗中的平衡和持續。暴雪的游戲都保證了良好的平衡性。
C、游戲要耐玩。游戲中要有值得鑽研的東西,而不是玩過之後就味同嚼蠟,不想再玩。耐玩是暴雪產品的一貫風格,玩三個月仍然只是入門階段,一個游戲玩上幾年是非常普遍的情況。
D、要具備連線的功能。玩家中流傳:與天斗樂趣有限,與人斗樂趣無窮。而暴雪首開免費的戰網之先河,同時將網路競技帶入到游戲之中,更是加大了游戲的樂趣。
要貫徹這樣的營銷理念,絕對不是一件容易的事情。從暴雪早期的創業經歷來看,我們就能感受到堅持的困難。一旦渡過了最艱難的日子,迎接暴雪的就是持續的成功和不斷的輝煌。
3、競爭策略。
誠實而開放的競爭策略,是暴雪關注消費者的集中體現,是精品策略的有效補充。在競爭中,競爭成員往往更關注的是對手在做什麼,更關注自己針對對手的舉動需要做哪些應對或者針對性的動作,而恰恰忘記了一件事情,通過競爭對手研究消費者,研究消費者的需求。我們往往看到哪個企業做了哪些動作,做成了哪個產品或者哪個活動,然後是模仿、跟隨、復制、抄襲,卻真正的忽視了對於成功的原因的探究。
當暴雪的游戲設計人員休息的時候,玩的是競爭對手的產品《cs》。競爭不僅僅意味著對抗,同樣也意味著相互學習,共同發展,意味不同的理念之間的碰撞和再生。暴雪將更多的精力關注到消費者(游戲玩家)深層次的需求,而不僅僅是和競爭對手必拼看誰的產品先上市。因為專注,暴雪每每看似姍姍來遲的產品卻切切實實的沖擊了曾經的龍頭企業,比如西屋(以沙丘和紅警而聞名的游戲公司),成為笑到最後的贏家。
人力資源層面
因為游戲公司的特性,人力資源是最大的成本,人力資源也是最大的財富。暴雪的人力資源的理念也是相當的獨特的,這種獨特的關於人力資源的理念在一定程度上成就了暴雪的產品
1、 人才的選擇標准
在暴雪的用人標准中,最重要的一條就是:熱愛游戲。這看似有些荒謬的標准卻恰恰是暴雪成功的保證。在軟體領域中,編程的高手有很多,但是真正熱愛游戲的人卻不多,真正了解玩家的人不多。只有熱愛游戲的人才會將自己的熱情和智慧灌注到工作當中去,將玩家的需求當成自己的使命,只有這樣的人才能做出讓玩家滿意的作品。
暴雪公司從上到下都是標準的游戲玩家,只有在游戲中找到樂趣(而不僅僅是一份收益),才會讓員工更忘情的工作。據說,星際爭霸的關卡設計師是在妻子的產床前完成了最終的關卡總成,這已經不是簡單的敬業能夠解釋的事情了。
不一般的人才策略
不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲.在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街頭霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
暴雪的玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫?斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
2、人才的激勵措施
在暴雪服務滿5年的員工,會得到一份特別的禮物,象徵榮譽的一把寶劍——榮譽之劍;服務滿十年的員工,會得到象徵忠誠的一件盔甲——忠誠之鎧。當然,由於贏利的豐厚,員工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一種游戲的方式來激勵著自己的員工。這種方式告知這些熱愛游戲、熱愛游戲製作的員工,只有在暴雪,才能得到游戲與製作游戲的樂趣。暴雪人和暴雪價值觀。 「不愛玩游戲的不要!」這是暴雪一直以來的招聘思路,死記硬背游戲知識的人是不能在面試官面前矇混過關的。其用意在於引導每個員工深入了解游戲。甚至在中午時間,暴雪的員工都玩SIERRA的《CS》來取樂。這種現象在游戲界很罕見,許多公司都不提倡甚至禁止員工玩游戲,但暴雪認為員工的工作就是員工的樂趣,利用員工的樂趣來提高員工對游戲的認識是一件好事。除了對游戲的忠誠和熱情,暴雪的收益也是與員工的利益直接掛鉤的,他們和公司一同成長。一個人能被一個群體接受並且保持自己的特點,那這個人就會很開心,並且願意長期的保持在這個群體里。這就是我今天想對大家說的。一個人的精神需要比物質需要更重要,尊重和了解員工的精神需求能使企業更有凝聚力,更有創造力和生產力。
很多員工離開暴雪,有跳槽的、有獨自創業的,幾乎所有的員工對於暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份難以割捨的熱情。就這樣,暴雪成為游戲行業的圖騰,成為所有的游戲設計人員嚮往的神殿。
企業文化層面
獨特的企業必然有獨特的企業文化。暴雪的企業文化充滿了游戲的味道,和暴雪的作品一樣值得人回味。營銷也好、管理也好都起源於對於企業的價值的終極思考。暴雪的兩位創始人的終極思考就是——做好玩的游戲,圍繞著這樣的目的,他們組織了優秀的團隊,開發了優秀的作品,收購了優秀的企業。他們將好玩納入到整個企業的血液之中,即使在最艱苦的時刻,仍然沒有忘記他們的初衷;即使在最輝煌的時刻,他們還是沒有忘記他們的初衷。
無論暴雪的未來怎樣,暴雪截止到今天的歷史已經載入了游戲的史冊。
1.熱忱
一個偶然的機會看到暴雪的一份簡介,產生了對暴雪的興趣。因為暴雪是一家很低調的公司,大部分的資料還是主要來源於網路。在一步步接近暴雪的過程中,有一個詞語一直在我的腦海中重復,那就是——熱忱。
熱忱的創業者,組織了熱忱的團隊,以滿腔的熱忱創造著偉大的產品。這種熱忱已經不是單純用經濟因素可以分析和解釋的了。我個人認為,對於員工而言,敬業已經是非常難得的境界了,而熱誠更是企業無法對員工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的員工是幸福的,因為這樣的一段熱忱的經歷足以讓他們在以後的歲月中有慢慢回味的素材,曾經的熱忱足以讓他們無愧於工作這兩個字。
我覺得,從來沒有過熱忱的工作經歷的員工是悲哀的,那種工作經歷代表了一種忘我,一種自動自發,一種投入,一種熱情,一種自我激勵與自我滿足;從來沒有讓員工充滿過熱忱的企業是悲哀的,因為這樣的企業缺乏感召力讓員工激盪出最大的能量,這樣的企業不可能有更高的管理效率。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(BlizzardEntertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
誠然,暴雪不是一家完美的企業,未來面臨的問題也會很多。但是,暴雪創造了歷史,暴雪是值得尊敬的一個品牌。
2. 精益求精的暴雪周邊
放眼世界,喜歡暴雪周邊的玩家朋友不計其數,我自己只是一個初級入門的菜鳥。暴雪的周邊都有一個最大的特點,精工細作。這一點體現在模型手辦中尤為明顯。所有最簡單的可動模型都是由幾十甚至上百個模具拼接製作而成,相信對白模略有了解的朋友便能明白其中的意義。
幾乎所有的暴雪模型都是限量和毀模的,這也正是其珍貴之處。事實上,真正要做到毀模的廠商並不多見,因為一旦產品熱賣,簡單的復刻或者改變一種顏色又能再度榨乾玩家們的腰包。這是很多公司屢試不爽的招數,然而對於暴雪則完全不會被接受。
當然,此處所談的只是周邊的冰山一角,所體現的也更多與文化相關,至於詳細介紹游戲周邊,則又將是一個新的話題。

『捌』 網路游戲營銷到底是做什麼的呢

網路游抄戲營銷屬於隱性營銷的一種形式,與傳統營銷方式相比較隱性營銷講求:功夫在詩外,潤物細無聲.通過將產品營銷完全融入游戲情節,使游戲玩家在娛樂中不自覺地記住品牌形象,從而達到品牌宣傳效果。游戲營銷典型案例有,可口可樂與魔獸世界的合作以及QQ游戲營銷等。

(8)魔獸世界的營銷策略擴展閱讀:

相關:

傳統營銷主要通過電視、報刊發布廣告,隱性營銷則在電子游戲和網路游戲發布品牌信息。目前在國外已經初步形成一個游戲廣告產業,這一產業把游戲作為產品和品牌推廣的平台。

傳統的廣告迫使觀眾被動接受,而品牌嵌入到電子游戲中時,消費者在娛樂中和品牌不停地互動,游戲里的廣告卻經常被游戲玩家「主動地」看很多次,因而消費者和品牌聯系更為緊密。比如很多汽車公司把品牌標志放到賽車游戲中,是游戲玩家虛擬地開著這些公司的車。

『玖』 可口可樂與WOW的網路營銷

這位朋友,我公司之前使用過旺道 感覺不錯。

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