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vr體驗營銷策略

發布時間:2021-05-24 22:11:31

Ⅰ 小米Vr眼鏡,是新品發布還是營銷策略

前些時間對小米vr的不停爆料到8月1日的一元公測再到4日的新品發布,小米把消費者的興趣激發到了頂點,到頭來卻發布了這么個玩意兒。這無疑引起了消費者對小米的極大反感,紛紛吐槽小米沒誠意,耍著大家玩。其實,這是商家的一貫營銷套路,先是爆料吊著消費者的胃口,然後吸引更多消費者的關注,大家越是對它吐槽,就越能引起人們的關注,這也是商家越想看到的結果,小米這次發布vr玩具版就是這個用意。

「逼真的沉浸感,舒適的佩戴體驗,不斷更新擴充的全景視頻。小米VR眼鏡玩具版可以滿足你對這個世界的好奇心,換一種方式感知前所未有的體驗。第一視角進入眼前的場景。無論你『上下打量』還是『左顧右盼』,眼前有了新的敘事方式。不僅如此,創新的產品設計,讓你從佩戴的那一刻起就有舒適的體驗。」這次小米文案宣傳吹的太大,小米vr玩具版真的能達到這樣的效果嗎?我們經常說「以手機為顯示屏的vr都是在耍流氓」何況是與紙盒vr沒多少區別的小米vr玩具版。

正所謂「老鼠拉木杴,大頭在後邊。」小米費這么的勁也不是只為了玩具版的小米vr眼鏡,肯定也為即將到來的小米vr眼鏡正式版造勢,從小米的文案宣傳中我們也能看到一些蛛絲馬跡。同時,除了推出 VR 盒子外,小米還為其開發了一款 VR 專用的 APP,簡單來說這是一個內容平台,包含有全景視頻、2D/3D 電影、游戲、應用等。小米做了這么多鋪墊,更是想在vr領域爭得一席之地,光靠玩具是萬萬不行的。小米 VR總經理唐沐也坦然表示正式版的產品會在10月份推出,至於具體產品形態,唐沐沒有明確說明,但當有記者問到會不會是一體機的時候,他也並未完全否認。

小米就是通過玩具版的vr來宣傳一下自己,同時為即將到來的正式版的vr產品做鋪墊。在vr技術快速發展的時機,小米也要布局vr領域以免被拉下,錯過風口。最主要的是,在手機銷量不斷下滑之機,小米需要擴大產品線,通過豐富的產品覆蓋,尋找不同的利潤增長點。於是我們會看到小米官網上各種不同的商品,小米筆記本電腦、小米電動車等,小米vr眼鏡就是其中一種。

Ⅱ 公司做視頻營銷,怎麼做才好呢

聚焦網路視頻通,可以自動優化視頻官網,加速搜索引擎收錄。

Ⅲ vr虛擬產品營銷存在哪些問題

一、注重沉浸式故事敘述
在今天的市場營銷中,故事敘述是呈現品牌信息的重要手段版。VR能夠以一種傳統營權銷手段所不能的方式來幫助品牌與用戶建立連接。
二、鼓勵用戶生成內容
市場已經不止一次證明了用戶生成內容(UGC)有利於內容營銷。紅牛和GoPro等品牌曾經通過UCG實現了成功的營銷推廣策略。從基礎上,內容營銷的一個核心目標是創建社區。雖然用戶生成內容仍是一種新概念,但這很有可能成為推動VR硬體進一步發展的引擎。
三、給予用戶實體感知的能力
VR其中一個最為突出的優勢在於,用戶足不出戶就能體驗到各種商業情景。如果我們能從這種革命性的購物方式中學習到任何東西,那就是AR/VR解決方案將在未來幾年中產生巨大的影響。高盛預測,VR/AR市場到2025年將達到800億美元的規模。
就拿HTC Vive設備來說,除了日常的玩游戲、看視頻以外,還可以使用在教育、汽車、房地產等行業,這個也是未來的發展趨勢。所以說,在VR 這個產業中VIVE是中國PC VR市場的領導者,所以HTC vive算是比較好的設備了

Ⅳ VR營銷策劃方案憑什麼改寫未來營銷策劃模式

VR技術本身具有沉浸式,因此寫的營銷方案能夠使得該方案內容更加具有互動性和直接體驗感。通過這種營銷推廣方式,能夠讓客戶更加體驗到產品好處。個人在力給訂了一個VR宣傳廣告,用戶反應非常好。

Ⅳ VR全景酒店方案的特點有那些

VR全景營銷得到的流量相對而言也非常精準,准確的繪畫出客戶圖像,成本高,效率低,6108方案VR全景酒店,作為新零售時代的中繼入口,有效連接線上線下,為企業具象客戶畫像,配以客戶畫像的精準數據,一次製作,終身受益,為酒店和商戶帶來長久利益。
1、整合需求,將多種營銷方式集於一身,結合酒店現有資源,合並功能項,對比競爭對手差異化營銷。
2、實現「24小時不打烊式」酒店,全球范圍內24小時全天不間斷的網路及終端展示,讓客戶隨時隨地的了解酒店。更有利於客戶對品牌及實力的認可。
3、客戶全景互動體驗,讓更多的客戶「走進來」通過網路及媒體終端,讓客戶自行體驗及瀏覽酒店概況及銷售信息,增強客戶對酒店的印象及認可度,激發客戶潛在消費意識形態,讓目標客戶及潛在客戶能夠主動到酒店進行品鑒體驗。
4、降低銷售成本,縮短成交時間無需過多廣告推廣,通過網路及終端宣傳即可。客戶網路及終端體驗後,客戶對產品及服務有一定認知,節省現場銷售不必要講解,在較短時間內便可完成消費流程。
5、數字化實景漫遊可以在智能手機上(蘋果系統、安卓系統)及IPAD等平板設備上瀏覽,無需任何廣告投入,便有機會讓全球的客戶都瀏覽到酒店具體信息,激發更多客戶潛在購買意識,讓酒店銷售不再受到地域性的影響,讓客戶量成幾何倍數增長,讓銷售額短期內飛增。

Ⅵ vr營銷怎麼玩

雖然VR仍處於發展初期,但許多企業都在思考VR可以在內容營銷中發揮怎樣的作用。當你在不遠的將來制定營銷策略時,下面的建議將能為你提供幫助。

一. 注重沉浸式故事敘述

在今天的市場營銷中,故事敘述是呈現品牌信息的重要手段。VR能夠以一種傳統營銷手段所不能的方式來幫助品牌與用戶建立連接。

游戲行業已經證明VR中的故事敘述是一種可行的策略。但從推廣的角度上看,我們目前尚未找到創建優秀體驗的最佳實踐。換句話說,今天的市場營銷工作者是商業VR的拓荒者。

二. 鼓勵用戶生成內容

市場已經不止一次證明了用戶生成內容(UGC)有利於內容營銷。紅牛和GoPro等品牌曾經通過UCG實現了成功的營銷推廣策略。從基礎上,內容營銷的一個核心目標是創建社區。雖然用戶生成內容仍是一種新概念,但這很有可能成為推動VR硬體進一步發展的引擎。

三.給予用戶實體感知的能力

VR其中一個最為突出的優勢在於,用戶足不出戶就能體驗到各種商業情景。如果我們能從這種革命性的購物方式中學習到任何東西,那就是AR/VR解決方案將在未來幾年中產生巨大的影響。高盛預測,VR/AR市場到2025年將達到800億美元的規模。

宜家早已經通過他們的增強現實產品目錄來拓展這一概念,他們的應用程序可允許消費者通過手機攝像頭展示具體商品擺放在家中的情景。

Ⅶ 數字化營銷

簡而言之,數字營銷是指利用數字化科技(比如,互聯網、社交媒體內、直播等)進行營銷容,目的是把潛在客戶(lead)轉化為真正的客戶(Customer)。

目前,數字營銷的職責和目的主要包括以下這些:

Ⅷ VR元年之後怎麼辦

草魚VR來給您分析一下:2016年的VR行業從年初三大頭顯發布,資本熱捧,創業公司林立。走到年底,各種裁員、欠薪、倒閉的消息曝出。如此巨大的反差,身處其中的創業者著實生存不易。年頭年尾反差巨大,其實一個原因是由於VR在這一年內的發展並沒有達到人們原本的預期。身處不同產業鏈環節,每個人都感到了這一年自己趟過的那些坑。而資本泡沫的破裂,也讓整個行業更加趨於理性,讓更具價值的創業公司凸顯出來。

事實上,在VR這一新興科技趨勢中,圍繞它已經生長出了非常龐大的產業鏈體系。同時,作為公認的下一代計算平台,移動互聯網時代的巨頭公司們一方面在布局,另一方面也在尋求遷移進去的入口。

我們希望一層層的還原這個行業的真實狀況。而貫穿2017全年始終的一個詞,似乎是「時機」。圍繞「時機」這個詞,展開了行業參與者需要常駐的幾個狀態,等待,造血,准備,復甦……

1.作為整個行業發展的土壤,硬體需要正面回答的問題叫「規模」。

隨著CES期間索尼明確表示,PSVR的銷量數據無可奉告。VR元年裡誕生的三大頭顯在出貨量上也就越發顯得底氣不足了。關於以HTC、Oculus和索尼為代表的主機類頭顯在2016年全年的出貨數據,總體而言說法不一,數字大約在200萬台左右浮動。盡管如此,但機構預測方面的一個共識是,PSVR是這個品類中的銷量之冠,數字大概在100萬台上下。且由於黑色星期五和聖誕季的銷量數據現階段只能依靠預測,所以PSVR的預測數據也為主機類頭顯的總量帶來了最多的不確定性。HTC Vive全年銷量在40萬-50萬台之間,Oculus Rift全年銷量也在40萬-60萬台之間。而在機構預測中,其他各品牌主機類VR產品的總和,最樂觀估計約在30萬台。而這一品類在2017年的成長空間,相關機構的預測會增長為超過500萬台的全年總銷量。無論如何,三大頭顯的主機類VR產品體現了2016年消費端所能提供的最好VR體驗。

移動端VR產品從簡單的手機盒子到一體機設備,價格差異較大,白牌廠商眾多,總體的出貨量較難預測,但總體而言,2016年全球的移動VR出貨量可能已經達到千萬級。此前三星方面也表示Gear VR歷年總銷量已經超過500萬台。而深圳的很多白牌廠商很可能是在以每月百萬級的供貨速度向全球輸送各類手機盒子。有機構預測僅中國市場,2016年全年購買的各類VR頭盔設備總和接近500萬台,所以哪怕是相對低端的手機盒子,也有一多半消化在海外市場。HTC Vive中國區總裁汪叢青此前還曾在亞洲 Unity Vision 峰會上預測,2017年移動VR銷量突破5000萬台。

2.產能控制總是絆腳,屏幕可能要在今年扯住全行業的後腿。

無論如何,硬體廠商們還是會逐漸迭代產品的體驗,帶領VR行業向前走,除了技術發展,2017年的更關鍵的因素可能在於產能管理和供應鏈控制。Oculus在2016年發貨時,總是被產能問題絆腳,索尼方面也表示今年春季就會提高產能,擴大PSVR的出貨量。而在供應鏈環節中,拖住整個行業後腿的關鍵點,基本上就是AMOLED屏幕,而屏幕解析度一代一代提升又是2017年VR硬體更新的重要趨勢。目前全球在提供相關屏幕的供應商包括三星、LG、夏普、京東方等,其中三星是最主要的屏幕供應商。但2017上半年,整個行業都會面臨缺屏的困境,下半年開始環境會逐步變的寬鬆起來。據相關預測表示,整個供應鏈體系起碼要在2018年初,才能相對穩定的提供屏幕資源,產能爬坡這件事,全行業都需要耐心等待。

當然,除了屏幕,在晶元方面,高通推出的驍龍835系列也會整體提高VR設備的計算力和體驗。高通方面除了和歌爾股份在VR頭盔的製造上達成了較為牢固的合作,此前36氪也預測,2017第一款搭載驍龍835的VR設備很可能是Oculus將會推出的一體機產品。而在其他感測器方面,與交互性能的緊密結合其實為更多創業公司提供了一定的機會。總體而言,硬體廠商在這類的性能方面也都是小團隊在做,其研發基礎也還需要繼續積累。創業公司做出的優秀交互方案,無論是收購、投資還是合作,都會顯著地加快硬體廠商的開發進度。那麼除了方案本身的技術之外,選擇恰當的時間點進行接觸也十分重要。

3.推動VR行業下一波爆發的關鍵是手機廠商運起洪荒之力?

業界有觀點認為,供應鏈產能一定的條件下,目前還是會優先滿足手機廠商的需求,而當主流手機廠商開始為VR設備下大規模訂單,也就是供應鏈資源被充分激活的時刻。而這個能力是現階段市場參與者都不具備的。手機廠商推出VR設備的一大動力是希望能夠促進手機本身的銷量,將至視為一個不能錯過的增長因素。那麼一旦有人開始動作,並明顯地獲得銷量利好,就會啟動競爭刺激,進而帶動諸多玩家加速入局。

原本三星率先推出Gear VR,是可以承擔這個角色的。但是被寄予厚望的旗艦機Note 7由於爆炸事件的影響徹底炸沉了三星利用其銷量狠狠推一把VR的進度。盡管如此,2016下半年,華為、小米和vivo還是相應推出了各自的VR眼鏡產品,同時也在研發之餘進一步觀察整個VR行業的進展。2017年初,華為就被曝出挖來了前Oculus VR科學家負責華為的VR相關業務,業內也普遍認為華為在VR方面的進展是國內主流手機廠商中最快的。小米方面在VR硬體和內容上也一直都有布局,但在人力和財力投入上都暫時不會是重點。蘋果方面,關於其在AR上布局人力和專利的消息一直層出不窮,近期又傳出下一代iPhone可能還會配備深度攝像頭,以及蘋果正在加速其AR設備開發的進度。考慮到2017是iPhone推出的10周年,屆時蘋果會拿出業界公認的下一代計算平台的VR/AR相關產品嗎?勢頭已經燥起來了,後發的蘋果竟然又摸到了歷史性的機會。無論從研發進度,還是品牌推新策略,似乎各大手機廠商發力的時間點,最快都會是下半年,等待依然不可避免。

4.軟體和內容或許是資本收割的方向,但要先做好造血能力。

在前面所描述的整個行業土壤上,VR軟體的營收盡管會在2017年增長,但未來1-2年,行業可能都還沒有成熟到軟體盈利超過硬體的地步。但硬體方面,恐怕也不是資本入局的合適時機了。而Google DayDream與微軟Windows Holographic兩個系統的建立,各自引導了移動端和PC端硬體廠商的抱團,同時也為內容方的開發做好了基礎。在這樣的條件下,優質的內容標的,會成為資本收割的方向。

VR游戲被業內認為是C端變現路徑最清晰的商業模式。國內外的游戲大廠在2017可能都會有所動作,而且似乎會比硬體領域的復甦來的更早。大量游戲公司無法打造頭部內容可能面臨生存困局。體驗較好,且擁有持續創作能力的游戲公司正在成為資本撿漏的標的。

VR的純影視內容仍然處於非常早期的階段,可能需要這一代的內容創作者,甚至其中的先鋒人物,從摸索表達模式,探索各種類型片,逐步做長時長,積累拍攝經驗。其中,相對經驗豐富,且最踏實的公司有機會做出極早期的頭部內容,贏得口碑,但距離盈利仍然很遠。短平快的做法是從VR向現實看,現實自帶超高流量,按一定比例在VR中可能會獲得較好的觀影數據。這個邏輯和普通視頻內容的評判標準是趨同的,VR本身並不會成為加分項。另外,VR廣告營銷的市場空間會初露端倪。最早嵌入的支付體系可能還是來自阿里,時間點可能就在1季度。

VR內容發行的相關邏輯,在2017年似乎還能吃到一部分線下體驗店渠道的紅利,畢竟這是一條容易變現的路徑。但體驗店模式可能會隨著移動VR設備的大量出貨以及主機VR設備的價格下降而終將成為過渡。所以未來不僅發行方、渠道方和內容製作方都會逐漸開始探索VR APP的收費模式究竟怎麼樣會更易於被消費者接受。然而,走到這一步需要等的時間還要更長一點。

To B 服務中的旅遊、地產、教育繼續會成為To B領域的熱門方向,其中教育可能空間更大一點。旅遊和地產方向已經比較紅海了。而醫療方向可能還相當不成熟。To B領域可能會迎來移動互聯網時代的巨頭們向VR轉移的一部分紅利。2017可能是瓜分大廠客戶資源的BD之戰。當然這背後支持的基礎是方案的效果。

5.AR:爆款與爆冷並發的2016年,上浮與下沉分化的2017年。

AR在這里不得不提,2016年,它一點都不消停。其實AR是一個很有魅力的技術,它的魔性完全可以類比系列魔幻電影《哈利波特》製作團隊對魔法的理解,越是和現實世界相近似,越能體現魔法的出人意料。比如,辦公桌上蹦出的皮卡丘啊,比如體育館里躍起的大鯨魚啊。沒錯,爆款就是年中突然就風靡了全球的Pocketmon Go,它身上的爆款特質其中一點就是IP,當然VRAR行業內對於目前階段創業公司是否需要借IP製造爆款還存在不同的觀點。另外,支付寶也在年底推出了AR紅包,藉助熟悉的設備,引入新鮮的玩法,似乎是獲得更廣泛用戶認可的便捷手段,在這一邏輯上衍生出的AR創業公司也在逐步涌現。

當然,爆冷就是惹了一身爭議的Magic Leap。而它的爆冷其實更是反映了整個AR行業在核心的光學引擎技術上朝著上浮和下沉的兩個方向進行分化。這也是2017的趨勢。所謂下沉指的是Magic Leap將原有的光場方案列為長期研究方向,而實際上,微軟方面似乎也在潛心研發激光方案的下一代AR顯示技術。這樣的趨勢似乎都不是2017能夠冒泡的方案,但大廠有實力,也有耐心將這些研究沉下去進行儲備。

而AR技術在2017還會呈現出一些上浮起來的更輕量的形式,市場上將會有一部分體驗較為完整的C端AR眼鏡出現。所謂的上浮,就是他們選擇了開發起來不至於太過難以實現的光學引擎方案,總體能夠以高端智能手機的價位推向用戶。這類產品推出市場的時間可能也要在夏季,目前還面臨著內容相當匱乏的局面。總體上AR硬體部分的發力大概還需要在C端市場上砸出更多響聲,才有可能啟動手機廠商相關嘗試的開關。當然,這么看來蘋果又稱為這一領域進度最快的了。

受此影響,全球能夠提供微型顯示晶元的供應鏈公司可能會得到大廠的青睞。光學、定位、交互方案公司也有被大廠布局的價值。在AR眼鏡方面一直有所布局的聯想近日就合作了美國相關公司Kopin。

總體而言,資本方在供應鏈不穩定的上半年,投資意願比較疲軟。但會選擇變現邏輯比較直接,且估值性價比較高的公司投資。下半年的變化,可以預期有硬體出貨量,可能存在有VR支付,那麼預計利好的仍然是游戲,流量做的好的內容,以及競爭邊界清晰且競品格局明顯的B端公司。

整個VR行業生長出如此龐大的產業鏈體系,而其基礎仍然是現階段市場空間遠遠沒有鋪到位的硬體。所以一環扣一環,無論市場參與者處於產業鏈的哪個部位,都需要耐心等待轉機的到來。

Ⅸ 我在電玩城內投資了一家親親魚療VR體驗店,生意特別差,有沒有大神求教營銷方案

做法 製作原料 螃蟹抄4個,鹽襲、糖、油、蔥、姜、香菜、切面各少許。 製作步驟 1、把螃蟹腹部的臍蓋打開,把裡面的東西用力擠干凈,用刷子把蟹洗干凈後,用刀一開為二。切面朝上放在小盆里備用。 2、鍋里倒點油,燒熱後把薑片爆香,然後加進4碗水,放鹽和一點點糖,大火燒開後,逐塊放進切好的蟹塊,要先把蟹的切面放進湯里燙一下再整塊放進湯里(這樣可以保留多點蟹汁),加洋蔥,然後合上蓋煮15分鍾左右。起鍋前加入蔥花和香菜末就可出鍋了。

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