㈠ 獲谷歌最高榮譽 從列王的紛爭解析如何擁抱手游全球化大趨勢
你好,很高興為你解答。
獲谷歌最高榮譽 從《列王的紛爭》解析如何擁抱手游全球化大趨勢
谷歌首次設立的Google Play Awards成為近日業內關注的一大熱點。在最具分量的「最佳游戲」獎項評選中, 由國內智明星通自研打造的人氣游戲《列王的紛爭》(Clash of Kings,以下簡稱COK)成為唯一入選的國產力量,與《皇室戰爭》、《漫威未來之戰》等另外4款歐美佳作同獲提名,成為至今國產自研最好成績。Google Play Awards是谷歌首次設立的應用大獎,該獎囊括 10 大應用類別,全球精品悉數參與評選,極具權威性。
而對於本次榮獲提名的COK,其在業內吸引關注也並非一兩個月。去年異軍突起,在多國暢銷榜居高不下,年末獲得Facebook年度游戲,已實為國產游戲的重大突破。近日其又再次獲頂級國際榮譽Google Play Awards「最佳游戲」的提名,兩大巨頭的肯定讓智明星通正式躋身國際頂尖研發陣營。
智明星通與COK的成功也正好完全契合手游全球化的大趨勢——出海。打造全球化高人氣作品已成為衡量一個手游廠商是否成功的重要標桿。
一個游戲想在中西方市場皆獲認可實屬不易,畢竟不同地區市場差異巨大,這也是所謂標桿難能可貴之處。如說到業內典型案例,這兩年正當屬COK。它一直被大多數人認為系SLG類別,而SLG一直國外熱國內相對冷,因此COK的成績更是難能可貴。盡管前人已有頗多相關分析,然而COK仍有不少精華值得再次拿出探討。從COK的成功思路中一探「手游全球化」的種種細節。
不迴避不減緩
COK巧妙利用中西方玩家喜好差異
手游全球化,COK先行成功樹立標桿,然而這一切還是建立在中西方玩家較大喜好差異的背景之下,包括戰斗喜好、社交風格等等。這樣的差異即便是在全球大獲成功的COK內也明顯存在,有一些國家的玩家喜歡在COK里種田,聯盟聊天,還有一些則更喜歡戰斗。COK的名利雙收,暢銷榜居高不下,Facebook、Google的高度認可,並非是它迴避了這些差異,而是反過來很好地利用,這也是它能在如此多出海產品中脫穎而出極為關鍵的一點。
不同國家地區玩家有著不同的戰斗喜好,COK開發團隊予以充分利用;他們只提供基本界限,其他的規則/制度/玩法都交給玩家自己確定與發掘,從而形成各個王國不同的生態。在COK中隨處可見王國不同的發展模式與戰斗模式。不同玩家的巨大差異反而成為了策略性游戲的微妙之處,還原了更真實接地氣的戰爭世界。自由,平衡,永不疲倦的樂趣,這是Facebook評選所看重的,更是Google Play Awards所必須的。
而對於不同地區玩家在交流上的差異,COK運營團隊則通過有針對性的用戶管理進行應對。實際上,COK團隊最投入精力的並非付費引導,而是如何真正簡單、快速滿足需求的核心活動。活動基調更是求同存異,在不同國家和地區不斷推出定製運營活動的同時,全球各國家的重要及特色節日也進行充分利用,讓玩家在游戲內因為文化與語言產生了非常多有趣的小故事。
這樣的運營手段,讓越來越多的玩家開始享受與不同文化和習慣的網友之間的交流互動,讓COK成為一個讓全球玩家了解更多異國文化的游戲平台。
是SLG更是MMO
COK全球成功內藏玄機
關於COK其實是MMO游戲的說法,早在去年COK名聲大噪時便已提出。直至今日,仍有不少玩家和業內同仁對COK的第一反應是SLG游戲。而這樣的「錯覺」,正是COK完美應對中西方玩家喜好差異,成為全球化標桿的另一大精妙之處。
COK有明確的城堡、建築升級,部隊招募,攻打城池的設定,游戲將大背景設定在中西方用戶都頗感興趣的歐洲中世紀,盡可能多范圍地滿足了用戶對於封王、戰斗尤其是跨陣營進攻的慾望。這是游戲設立的SLG元素。
然而SLG游戲往往都會有後期時間跨度較長,不氪金節奏就偏慢的現象。而在COK里,玩家完全可以像玩傳統MMO游戲一樣不單純以升級防禦、招攬部隊為樂,而是體驗多類角色,進行多類非戰斗玩法。同時游戲也設立了世界大地圖,形成類似國戰概念的玩法。
而COK一直被業內津津樂道的「全球同服」的突破,更是把這些玩法設定的功效加倍擴大化,一方面讓部分國家地區相對小眾的該類玩家接觸到更多用戶,保持戰斗、社交新鮮感;另一方面也充分刺激用戶對於戰斗和角色扮演的慾望。「全球同服」的實現與維護成本極高,這足以可見智明星通的決心。
㈡ cok列王的紛爭求找人廣告語!
找什麼廣告語??
㈢ 列王的紛爭,裡面的資源商是怎麼運作的。刷到的資源是怎麼賣給玩家的。
你還想做資源商啊!他們在一個安全的地方開一堆小號。現在一般都是駐扎區的!
㈣ 列王的紛爭重建奇跡
答:聯盟堡壘不能遷移,想換地方只能收回(拆除/被打至耐久為0)後重建
㈤ 列王的紛爭高玩中期發展心得分享
列王的紛爭高玩中期發展心得分享 10-13本堡怎麼發展。10到13本的話,算是一個轉折。這是快速發展的時期,要盡可能把自己等級戰力提上來!下面小編來為大家分享一下高玩10-13本中期發展的心得。
城堡10等後,陸續把建築物升起來10(全部的建築物都要10~除了箭塔跟戰爭大廳不用),重要科技也要上來,也開始要沖聯盟科技。
全部建築10之後,把全部的建築物都提升到12,科技練上來,一方面也要把軍隊養起來,至少可以出2隊(4等兵),1隊采糧(1等投石車)。
至少10~12等之間,會練蠻久的,除非你沒被打,或者去打人。等都准備差不多就可以生13了。
金槌子這東西,建議6~12等之間用,要用之前,確定資源夠升級,不然花了250金,沒資源可以生建築物,很浪費的。
如果中階要快速沖的話,就是沖11等城堡11等學院~研發3軍團,其他照上面方式。
㈥ 獲谷歌最高榮譽 《列王的紛爭》如何擁抱手游全球化大趨勢
你好,很高興為你解答。
獲谷歌最高榮譽 從《列王的紛爭》解析如何擁抱手游全球化大趨勢
谷歌首次設立的Google Play Awards成為近日業內關注的一大熱點。在最具分量的「最佳游戲」獎項評選中, 由國內智明星通自研打造的人氣游戲《列王的紛爭》(Clash of Kings,以下簡稱COK)成為唯一入選的國產力量,與《皇室戰爭》、《漫威未來之戰》等另外4款歐美佳作同獲提名,成為至今國產自研最好成績。Google Play Awards是谷歌首次設立的應用大獎,該獎囊括 10 大應用類別,全球精品悉數參與評選,極具權威性。
而對於本次榮獲提名的COK,其在業內吸引關注也並非一兩個月。去年異軍突起,在多國暢銷榜居高不下,年末獲得Facebook年度游戲,已實為國產游戲的重大突破。近日其又再次獲頂級國際榮譽Google Play Awards「最佳游戲」的提名,兩大巨頭的肯定讓智明星通正式躋身國際頂尖研發陣營。
智明星通與COK的成功也正好完全契合手游全球化的大趨勢——出海。打造全球化高人氣作品已成為衡量一個手游廠商是否成功的重要標桿。
一個游戲想在中西方市場皆獲認可實屬不易,畢竟不同地區市場差異巨大,這也是所謂標桿難能可貴之處。如說到業內典型案例,這兩年正當屬COK。它一直被大多數人認為系SLG類別,而SLG一直國外熱國內相對冷,因此COK的成績更是難能可貴。盡管前人已有頗多相關分析,然而COK仍有不少精華值得再次拿出探討。從COK的成功思路中一探「手游全球化」的種種細節。
不迴避不減緩
COK巧妙利用中西方玩家喜好差異
手游全球化,COK先行成功樹立標桿,然而這一切還是建立在中西方玩家較大喜好差異的背景之下,包括戰斗喜好、社交風格等等。這樣的差異即便是在全球大獲成功的COK內也明顯存在,有一些國家的玩家喜歡在COK里種田,聯盟聊天,還有一些則更喜歡戰斗。COK的名利雙收,暢銷榜居高不下,Facebook、Google的高度認可,並非是它迴避了這些差異,而是反過來很好地利用,這也是它能在如此多出海產品中脫穎而出極為關鍵的一點。
不同國家地區玩家有著不同的戰斗喜好,COK開發團隊予以充分利用;他們只提供基本界限,其他的規則/制度/玩法都交給玩家自己確定與發掘,從而形成各個王國不同的生態。在COK中隨處可見王國不同的發展模式與戰斗模式。不同玩家的巨大差異反而成為了策略性游戲的微妙之處,還原了更真實接地氣的戰爭世界。自由,平衡,永不疲倦的樂趣,這是Facebook評選所看重的,更是Google Play Awards所必須的。
而對於不同地區玩家在交流上的差異,COK運營團隊則通過有針對性的用戶管理進行應對。實際上,COK團隊最投入精力的並非付費引導,而是如何真正簡單、快速滿足需求的核心活動。活動基調更是求同存異,在不同國家和地區不斷推出定製運營活動的同時,全球各國家的重要及特色節日也進行充分利用,讓玩家在游戲內因為文化與語言產生了非常多有趣的小故事。
這樣的運營手段,讓越來越多的玩家開始享受與不同文化和習慣的網友之間的交流互動,讓COK成為一個讓全球玩家了解更多異國文化的游戲平台。
是SLG更是MMO
COK全球成功內藏玄機
關於COK其實是MMO游戲的說法,早在去年COK名聲大噪時便已提出。直至今日,仍有不少玩家和業內同仁對COK的第一反應是SLG游戲。而這樣的「錯覺」,正是COK完美應對中西方玩家喜好差異,成為全球化標桿的另一大精妙之處。
COK有明確的城堡、建築升級,部隊招募,攻打城池的設定,游戲將大背景設定在中西方用戶都頗感興趣的歐洲中世紀,盡可能多范圍地滿足了用戶對於封王、戰斗尤其是跨陣營進攻的慾望。這是游戲設立的SLG元素。
然而SLG游戲往往都會有後期時間跨度較長,不氪金節奏就偏慢的現象。而在COK里,玩家完全可以像玩傳統MMO游戲一樣不單純以升級防禦、招攬部隊為樂,而是體驗多類角色,進行多類非戰斗玩法。同時游戲也設立了世界大地圖,形成類似國戰概念的玩法。
而COK一直被業內津津樂道的「全球同服」的突破,更是把這些玩法設定的功效加倍擴大化,一方面讓部分國家地區相對小眾的該類玩家接觸到更多用戶,保持戰斗、社交新鮮感;另一方面也充分刺激用戶對於戰斗和角色扮演的慾望。「全球同服」的實現與維護成本極高,這足以可見智明星通的決心。
「模仿了經典游戲很少有像COK這樣獲得巨大的成功,借鑒了COC玩法的COK利用實時對戰元素大大地增加了玩家的緊張感,微創新帶來更高的耐玩度,這就是個成功的例子。」這是COK在獲得Google Play Awards提名後外界所給予的評價。
「慢中有快」
長線經營,品牌凝聚力不降反升
想要獲得谷歌首次設立的Google Play Awards的權威認可,合理的策劃與運營絕非全部。實際上,細到團隊執行層面,項目組一直積極採納各方建議,鑽研各類用戶數據細節。這絕非只是本文一提,而是實實在在的「真相」。
都說中國的游戲市場環境往往不給項目組如此追求「初心」的條件,因此這也多虧COK開發商智明星通從內部便堅決杜絕盲目追求商業流水的短視行為,給予項目組充分良好的環境。智明星通創始團隊從03、04年便開始摸索奮斗,一直致力於海外市場,杜絕國內浮躁氣息,多年前交過的創業學費也讓他們踏踏實實收獲到不少經驗,最終打造出了《開心農場》、《列王的紛爭》等知名產品。
早在多年前那個「渠道為王」的年代,《智明星通》聯合創始人謝賢林先生就曾公開強調「產品為王」。而智明星通對品牌的長線規劃,從COK的立項與營銷策略便可看出端倪。COK選擇的是MMO+SLG,眾所周知MMO和SLG類別的開發難度和挑戰最大,包括數值平衡,社交系統等等,同時SLG這類的產品不僅開發時間偏長,收費效應的體現也相對較慢。可以說COK選擇的是「唯長線運營可成」的道路。去年Game of War對外流出的數據顯示,市場營銷占據公司成本83%,LTV和營銷成本ROI比率僅為120%。可見這樣的游戲註定賺不了快錢。
「慢工細活」之下往往又藏有「以快制勝」,COK亦是如此。COK的快,在於快速迭代;運營組不斷分析數據,聽取玩家意見,真正做到快速及時地迭代,服務於玩家。智明星通高層也多次在公開場合強調「快速迭代」的重要性,這是一種來自內部的決心,否則也絕非只是每天看玩家數據便一定能「快」起來。
而在營銷策略上,智明星通堅持在全球范圍內以COK為品牌核心的長期推廣路線。早在15年5月份,ELEX便在英國、德國等國投放電視廣告,在一系列嘗試後,摸索到套路的Elex隨後年底在美國、俄羅斯等大市場更加大投放力度,同時長期堅持線上+線下結合,每一波都市場效應明顯,讓游戲在當地暢銷榜始終保持前段排名。
㈦ 列王的紛爭王國戰實例分析
列王的紛爭王國戰實例分析,王國戰搭配打法技巧分享。王國戰恐怕是每個聯盟的最終目標,當然可不是那麼容易實現的,今天小編就來為大家用實力分析一下王國戰的打法技巧!
列王的紛爭國王爭奪戰實例說明
參與人數:10人
作戰策略:由一個人出前排(7級盾兵,8萬左右,如果有多當然多多益善),其他人全部帶輸出,而且最多隻能2排兵,以槍兵為主,數量不足的還再帶一排投石
小編點評:
其實如果每人只出一排兵是最強的,比如1人出10萬盾,其他9人每人出10萬9級槍兵,但是這個實行難度太高了,只能退而求次,用8級投石代替
兵種選擇分析
為什麼帶投石不帶弓箭手或騎兵呢?我們的想法是:騎兵有沖鋒技能,有概率對敵方後排發動攻擊,但這不是我們想要的,我們的首要目標是別敵方的前排打光,只要前排一打光,那麼對方的後排輸出兵種對於我們來說只不過是韭菜,想怎麼割就怎麼割而已;
然後是弓箭手,敵方的前排盾兵對弓箭手有一定的剋制,加上弓箭手比投石車脆皮很多,一旦敵方的騎兵出現沖鋒,弓箭手就會被大量收割,所以我們也不考慮弓箭手,決定使用7盾+8/9槍+8車。
兵種搭配
於是我們就按照這個組成了8萬盾+大約20萬9槍、25萬8槍、50萬8車的部隊,開進了宮殿,頂住了我們的主要敵人韓國的兩次百萬大軍的進攻(中間我們補充了一點盾兵)
針對多盟偷襲和投石車防衛打法
首先我們盟在王國里有點名氣,我們每次打王座,除了韓國會來搗亂,沒有別的盟敢來搶,其實即使他們來我們也不怕,因為他們大部分人都沒有成體系的戰略及戰術思想,都是一窩蜂地上兵,甚至有的盟連盾兵的作用都不清楚
如果他們來撞我們,那麼可以肯定的是他們能對我們造成的損失及其有限,而他們恐怕要敗光家底,我們王國只有韓國相對較強
然後是投石機,我們人數有限,的確沒有足夠士兵去防守4個投石機,但是也不會任由韓國佔領了對我們的宮殿造成損害,我們的做法是每個投石機只派幾個騎兵佔領,但是我們會有一支備用軍團隨時待命,誰敢集結來搶我們的投石機,我們就馬上集結撞死他
(我們打王座都是所有城堡飛到宮殿旁邊貼身搶),我們這個戰略很有效,沒有人敢集結搶我們的投石機最多是派幾百幾千騎兵過來搗亂,那麼我們也可以用同樣的幾百幾千兵搶回來,最多是拉鋸戰耗點時間,基本不會損兵
就這樣,大部分聯盟懾於我們的威名不敢來搶,韓國撞了兩次撞不下來,我們就順利拿到了王座,總共損失士兵為20萬,其中盾兵13萬左右
綜合結論
打王座不一定要全盟動員甚至動員友盟,兵貴精不貴多,只要戰略明確,團結一致,加上實力過得去,有8-10人就可以打了,很多時候人多未必有利,會帶來很多管理上的問題。
人海戰術早已過時,沒有正確的排兵方式就是給人家送人頭,像我們的排兵方式,假如我們的對手是胡亂排兵一窩蜂亂上,我們有把握以5萬左右的代價殺敵30萬以上,相信這種戰損比任何聯盟都無法承受,不可能敢一直來撞
㈧ 列王的紛爭殺敵活動如何互刷
首先你要了解,新區第一次活動是10天(如果我沒記錯的話),而且是固定順序。採集,建築研究,打怪,提升戰力,造兵。重復兩輪,而且沒有殺敵。新區第二次活動就有殺敵了。從第二次活動往後,活動的階段就沒有固定順序。所以活動開始的前一天,你要做幾件事。第一把身上裝備卸下,第二至少派一隊去採金礦,准備好造兵的糧食。
㈨ 列王的紛爭
這個應該是游迷平台的!
㈩ 列王的紛爭怎麼才能掙到榮耀記
首先是奇跡需榮耀1 每升10%需5個榮耀徽章,共計50個; 再次是城堡榮耀1 每升10%需100個榮耀徽章,共計1000個; 以上是城堡外觀顯示榮耀1必須的徽章,共計擔揣曹廢丨肚查莎腸極1050個; 然而到四榮耀1兵營,每升10%需60個榮耀徽章,四個兵營共計。