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動畫產業鏈營銷模式

發布時間:2021-05-21 21:55:31

1. 迪斯尼企業的營銷模式和具體策略分別是什麼

繼美國加利福尼亞州迪斯尼樂園、美國佛羅里達州華特迪斯尼世界、法國巴黎迪斯尼樂園以及日本

東京迪斯尼樂園之後,全球第五個迪斯尼樂園———香港迪斯尼樂園將於9月12日正式開張營業。

世界頂級主題公園進軍中國主題公園市場的序幕正式拉開。這對中國主題公園業的影響可謂一石激

起千層浪,本土主題公園將面臨著更加嚴峻的競爭壓力,國內主題公園市場競爭將更加激烈。培育

具有國際競爭力的本土主題公園以應對跨國主題公園的競爭挑戰已經迫在眉睫。因此,學習借鑒世

界著名主題公園的成功經營管理經驗,對於引導我國主題公園產業健康、有序、快速地發展意義重

大。

品牌經營策略

品牌經營指企業針對市場需求的基本態勢,以企業理念為核心,以品牌為手段,通過品牌營

銷、品牌推廣、品牌資產管理等各種經營方式以實現企業利益最大化的最終目標。迪斯尼樂園通過

實施品牌經營策略獲得了巨大的收益。首先,品牌經營為迪斯尼贏得了全世界范圍內的忠誠顧客,

形成了差異化競爭優勢。迪斯尼樂園這一品牌在人們心目中就是歡樂的代名詞,它樹立了良好的企

業與產品形象,增強了消費者對迪斯尼樂園的認知度,並在世界范圍內形成了良好口碑,從而為其

帶來了廣泛的客源聚集效應。其次,品牌經營加速了集團擴張,形成產業聚合優勢。品牌經營是迪

斯尼樂園加速擴張的重要有效手段之一,它可以擺脫地域限制,以品牌拓展企業發展空間、擴張市

場規模,從而促進公司走上快速擴張、規模經營的道路。其主要形式是特許經營,迪斯尼總公司通

過管理模式、經營理念、商標品牌等無形資產的轉讓和特許使用這一方式迅速實現集團擴張,它成

功地建設、運營了東京迪斯尼樂園和巴黎迪斯尼樂園;即將開業的香港迪斯尼樂園也是其品牌經營

的成功範例。香港迪斯尼樂園前期總投資141億港元,其中特區政府注資57億,借款61億,還要投

資136億元進行基建工程,特區政府卻只擁有57%的股份;而迪斯尼只負擔23億商業借款,卻擁有

43%的股份,且管理權和專營權屬美國迪斯尼公司。最後,品牌經營促進了產業鏈延伸,形成多元

化經營優勢。迪斯尼樂園借用其品牌在顧客心目中的形象、聲譽,將迪斯尼品牌運用於主題產品,

消費者出於對迪斯尼品牌的信任與偏好會將這種品牌忠誠延伸到新的產品中去,增加了新產品取得

市場成功的機會,從而促進了公司迅速形成產品多元化或產業多元化經營格局。迪斯尼樂園與影視

媒體企業、玩具商、服裝商等合作開發一系列擁有固定主題的產品,包括主題卡通人物、主題玩

具、主題服飾、家用電器等。這給迪斯尼樂園帶來了豐厚利潤,在迪斯尼公司的收入中主題公園本

身的收入只佔約20%,而品牌產品銷售收入所佔比例卻高達一半左右。

服務制勝策略

迪斯尼樂園高質量的服務水準有口皆碑,它的服務理念與水準已成為各類企業爭先效仿的榜樣。即

安全(safe)、禮貌(civility)、表演(show)、效率(efficiency),其內涵可以理解為:首先保證客人舒適

安全;其次保證職員彬彬有禮;第三是保證演出充滿神奇;最後是在滿足以上三項准則的前提下保

證工作具有高效率。正是由於迪斯尼樂園長期堅持「SCSE」經營理念和服務承諾在全體員工中的有

效落實,才打造了迪斯尼樂園優質、高效、細致的服務水準,贏得了顧客良好的口碑效應和較高的

重遊率。

在任何情況下,保障遊客安全是迪斯尼樂園首要的價值訴求。每逢節假日由於客流量增加導致

擁擠混亂時,工作人員為了保證遊客享受到應有的服務標准以及出於安全考慮會採取諸如限制入園

人數以及遊客的移動途徑等措施以保障遊客安全。雖然這樣會減少收入,而且會招來等待入園遊客

的不滿,但是安全始終是迪斯尼樂園的首要考慮。在一些驚險、刺激的娛樂項目中,公園都會有詳

細的安全提示,並為有特殊需要的遊客提供專門服務,例如在觀看唐老鴨等四維電影時,劇院第一

排的固定座椅是專門為老人、年齡太小的兒童准備的,公園在讓他們感受立體電影逼真效果的同

時,也保護他們的安全。

對於員工禮貌方面的要求,迪斯尼樂園可謂做到了細致入微。它要求員工們要熱情、真誠、禮

貌、周到地為客人服務。迪斯尼樂園里,員工的目光必須與顧客的目光處於同一水平線上;如果客

人是兒童,員工必須面帶微笑地蹲下去把商品遞到兒童手裡。迪斯尼樂園規定在客人遊玩的地區是

不準送貨的,貨物通道全部設在地下,遊客絕不會看到運貨車進出迪斯尼樂園。為了不打擾遊客游

玩,迪斯尼不設尋人呼叫。即使是不直接對客服務的員工,迪斯尼也十分注重培養其尊重顧客的意

識,例如迪斯尼規定會計人員在上崗前兩三個月的每天早上上班時都要站在大門口對所有進來的客

人鞠躬、道謝。

人事部門是「分派角色部門」等。這種特殊語言不斷強化員工的表演意識,為其以後勝任角色扮演

奠定了基礎。公園里的每個員工都扮演著主人的角色,他們要用熱情、真誠、禮貌、周到的服務為

客人製造歡樂。

2. 國內動漫營銷現狀和前景

問題一:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

問題二:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三級 2-25 19:51
動畫對社會經濟文化有什麼作用:
首先經濟基礎決定上層建築。動畫需要相當多的資金。動畫的發展需要經濟支持和成熟的市場。同時動畫的發展又能刺激經濟的發展。其次動畫本身就是文化產業的一部分。它的發展也是一項文化產業的發展。也就是說動畫的發展需要社會經濟文化的支持,而動畫發展起來了的話就可以推動經濟文化的進一步發展。
中國動漫產業的發展經歷了一個非常曲折的過程。早在1941年,中國便創作了亞洲第一部動畫長片——《鐵扇公主》,緊接著,《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現引起全世界動漫屆的矚目,在各大國際電影節上為中國贏得了巨大的榮譽。直至1988年,由上海美術電影製片廠拍攝的《山水情》成了中國水墨動畫片的絕唱,也成了中國動畫徹底商業化之前的最後一部藝術精品。八十年代末,九十年代初開始,在美國、日本和韓國動漫產品的沖擊下,中國動漫產業的發展逐漸變緩,原創動畫製作粗糙,資金分散,其相關產品在市場上的份額越來越小。
我們國產動漫一定要崛起,這不僅是一個經濟問題,更加是一個文化問題!我們必須承認,日本的漫畫是比我們的做的好,孩子們有選擇看更優秀的作品的權利。所以,我們不能幼稚地一味拒絕,我們只有振作起來,超過他們!唯一戰勝敵人的方式就是強大!
但是,一直以來中國的動漫帶給我們的只是恥辱,什麼三毛、藍貓、西遊記,這些東西只是一些垃圾,三歲小孩看的東西,看過就忘,更不用提什麼文化和意識形態了,在日本強大的動漫攻勢面前,這些所謂的原創毫無招架之力,只能在日本人不屑攻佔的戰場底下苟延殘喘。
而《精靈世紀》的出現給這些帶來了轉機,根據他們以前所有的報道——跟紅十字會合作的公益活動、盡力擴充自己的受眾群,將劇情融入中國功夫等,都說明他們在努力,在實現一個原本看來根本不可能實現的夢——中國總有一天要做出讓自己揚眉吐氣的動畫,中國總有一天要將小日本趕出國門。

動畫影片與常規 影片的異同:
動畫影片與常規影片最本質的區別是表現形式上不同。前者是畫的或者是電腦製作的,而真人電影主要是由演員演的。不管是日本的卡通還是迪士尼的電影 動畫 卡通 電影 都是一格一格的畫面快速播放來觀賞的,你舉的這兩種例子差別只在於製作的方式不同,海賊王與花木蘭這類的傳統都是每一格畫面都要去繪制,不論是手繪或是電腦輔助繪圖,功夫熊貓等 瓦力等之所以稱為3D電影,3D就是指它是利用電腦模擬立體的環境去製作角色與場景再透過電腦的高速運算 將每一格的畫面自動輸出,還有一部很受歡迎的卡通 "笑笑羊" 這又是另一種不同的製作方式,這稱為偶動畫 顧名思義就是實際製作出這些角色的人偶 實際去搭出場景調整一次動作 拍一張照片 調整一次動作 拍一張照片一張一張的照片 串連成一整部卡通以電影來說 標准規格是一秒 24 格畫面 應該可以想像製作時的辛苦吧不管是什麼樣的製作方式 最後都是輸出成2D的圖片一張一張的圖片 透過播放 串連成連續動畫 讓觀眾觀賞目前電視上有一部日本卡通 "恐龍王"這則是結合了平面動畫與3D動畫(恐龍是3D做的、其它是一般2D)
其相同處,動畫與常規電影本身沒有什麼區別,它們都是人們通過藝術加工創造出來的。他們都是出於人們對於日常事物或社會事件的理性感知和一定的想像擴展,集中體現了人們對於生活的美好願望和對當前社會的陰暗面的鞭韃.但是動漫與電影還是有一定區別的,比如製作:電影要進行長年累月的反復拍攝,繁雜的後期製作等.但動漫只需進行幾個月的製作就可以了.一般來說,製作一部動漫只需50到100個人,但電影製作可就不一樣了(光是一項後期特效就要製作動漫的幾倍!)比如,投入與盈利!這是個很實際的問題,但不需我多說大家都明白吧!優秀的SEED DESTINY的成功只為其公司賺了2000萬,但一部中等的美國電影就算虧都多不止賺這磨多;在素材表現上,動漫與電影都有各自的特點,動漫易於理解活潑生動,電影則沉鬱而蘊涵深刻的哲理.....呼,總之呢,動漫與電影的區別在於:資金投入與贏利及不同的藝術風格.但其本質是相同的,同時呢,他們都擺脫不了盜版!這可是最大的相同點啊!

動漫以優越的步伐進軍著商業時代,與電影並肩成為文化傳播的兩大支柱之一,它以最佳的畫面,最真切的幻想,最珍貴的記憶和最有價值的輿論推動著社會的進步,記錄著文化的進步和延續。

3. 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

4. 動畫產業鏈中關鍵環節

動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高成本、高投入、高附加值、高國際化程度等特點。在動畫產業的過程中,動畫生產(動畫創作生產)、動畫市場(包括動畫片本身的播出市場、動畫圖書與音像製品市場,以及動畫形象所衍生的產品市場,如服裝、玩具、兒童用品等)、動畫消費(觀看影視動畫,購買動畫衍生品,主題公園旅遊)等各個環節構成動畫產業的有機鏈條。在這個鏈條中,每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節運作的成敗,這是一個既相互聯系、相互交叉,又相互制約、相互促進的有機連貫體,是一個不可分割的完整的循環系統。
一、協同運作原則

1.協同效應。所謂協同效應是在企業核心競爭力的建立中,在企業價值鏈的價值創造和利益取得的過程中,形成的互補體系能協調發展、相得益彰,使價值鏈價值的流通順暢,並成為企業核心競爭力成功建立的關鍵。構建動畫產業鏈的基礎是產業鏈中的各個企業之間必須建立供應鏈協同關系,確保各環節的企業之間密切協作,形成協同效應,使動畫產業獲得快速穩定的發展。

影像娛樂製作:

迪斯尼構建的多元化的動畫產業鏈

美國是全世界公認的動畫產業鏈最完整,形成最早和最發達的國家,迪斯尼(DISNEY)公司集中體現了美國動畫產業鏈的發展模式。迪斯尼構建的是多元化的動畫產業鏈,如圖l所示,將產業鏈上的各個環節進行橫向擴展和縱向延伸,以實現整個產業鏈的價值最大化。各個環節通過彼此的相互影響、相互平衡來保證產業鏈總體價值的穩定增長。

迪斯尼產業鏈主要由影視娛樂製作(Studio Entertainment)、媒體網路(Media Networks)、公園和度假地(Parts and Resorts)及消費產品(Consumer Proct)四個部分構成。從近五年的發展來看,這四個部分中媒體網路盈利最多,其次分別是公園和度假地、影視娛樂製作、消費產品。表1為迪斯尼公司從2004年到2008年的經營狀況。

影視娛樂製作在產業價值鏈中所佔比重越來越不及另外三部分,從2004年的871,300萬美元逐步下降達到2008年的734,800萬美元。但是迪斯尼的發展重心仍然是動畫內容生產而不是渠道運營,不斷地進行動畫內容創新,以適應全球化的市場。迪斯尼是期望上游產業影視娛樂製作的出色表現來帶動媒體網路等其他延伸產業的進步,從而形成協同效應,使整條產業鏈良性運轉。

2.行業協會的協同運作。作為一個新興的、不斷發展的行業,動畫產業需要行業自身的相互協作。國外動畫產業從業者對行業協作相當重視,政府也對行業協會的建立和運行給予一定支持。2002年5月,日本經濟產業省支持下組建的「日本動畫製作者聯盟」獲得獨立法人資格,更名為「日本動畫協會」,有27家公司加盟。「日本動畫協會」有助於從整體上把握統計信息,指導全國動畫行業發展,成為推動日本動畫產業的重要力量。在韓國,動畫產業有很多行業協會,如韓國漫畫聯盟、韓國漫畫家協會、韓國婦女漫畫家協會、漫畫圖書出版協會、韓國動畫製作人協會、韓國游戲產業協會等。這些行業組織能在一定程度上協調動畫行業的內部矛盾,同時能較好地協調動畫產業中智力、技術、資金等資源,維護動畫產業的整體利益。

二、價值增值原則

動畫產業是智力高度密集的創意產業,核心生產要素是信息、知識特別是創意和技術等無形資產,是具有自主知識產權的高附加值產業。我國動畫產業鏈上游創意製作整體水平不高,聯合製作是解決這一問題的有效途徑之一,它有助於實現我國動畫產業價值鏈的增值。

1.獲得融資。聯合製作能起到融資的效果,因為聯合製作不僅牽涉製作上的合作,也牽涉資金上的合作。聯合製作在國際動畫產業中十分常見。例如,韓國在發展動畫產業初期,資金、技術、人才都相對匱乏,於是有相當多的韓國動畫企業與日本動畫企業合作。通過這種方式,韓國動畫產業在一定程度上解決了資金等產業要素不足的問題,產業實力不斷壯大,其動畫產品也逐步走出國門。

2.獲得技術支持和經驗。在聯合製作的過程中,我國動畫企業不僅能得到技術上的支持,而且在創意、情節設置等環節還能獲得一些新思路,積累成功經驗。近年來,法國與亞洲的合作日益緊密,尤其是日本、韓國、中國等。日本公司過去只生產本國片子,現在也開始和歐洲密切合作,或者合拍或者承擔製作。比如動畫系列《Molly Star Racer》由法國的作者和美術師原創,全部在日本製作。「動畫王國」迪斯尼公司就十分注重在與同行的合作中積累技術和經驗,以利於運用自身技術獨立開發新產品。例如,在1995年與皮克斯公司(PIXAR)合作推出完全電腦製作電影《玩具總動員》(Toy Story),成為美國十大票房收入最高的動畫片之一。

3.獲得國際觀眾認可。通過聯合製作,更多國際觀眾對中國故事產生濃厚興趣和看懂中國故事。例如,上海今日動畫影視製作有限公司先後與法國合拍了兩部動畫系列片《馬丁的早晨》和《少林武僧》。2003年《少林武僧》以樣片的形式參加戛納電影秋季節,受到國際買家追捧,在全部產品製作完成之前就靠樣片獲得了400萬元的預售資金,為以後的發行解除了後顧之憂。

當然,聯合製作也不一定都是中外合作,國內動畫企業也可以強強聯合。在聯合製片時,可以建立相關合作部門。通過這個部門對選題、編劇、動畫角色的外在形象、性格形象設定等重大問題進行論證,同時對動畫片的製作流程、製作質量進行監控。

三、競合競爭原則

產業鏈內的競爭是指在同一條產業鏈內的企業之間的競合。在鏈內競爭非市場競爭,可以不顧及或少顧及對手的利益。因為產業鏈是參與這一鏈的各企業共同的組織體,具有產業鏈文化,它們的利益往往連在一起,一榮俱榮,一損俱損,如果不顧及或者少顧及其他企業的利益,就有可能反過來損害自己的利益。因此,產業鏈內企業的競爭,既是競爭又是合作,或者說是合作中的競爭和競爭中的合作。迪斯尼為穩佔全球動畫市場霸主地位所運用的策略極為靈活,在競爭的同時也會選擇合作,以達到雙贏。例如,購買日本動畫大師宮崎峻動畫片《千與千尋》在美國、北美、香港、新加坡和法國等地的錄影帶及電視發行權。

四、結語

動畫產業作為文化產業的後起之秀,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。動畫產業鏈的形成、發展與壯大,對動畫產業的發展起著至關重要的作用。我國不缺乏優秀的動畫技術,但卻鮮有知名的動畫佳品以及廣受喜愛並具備市場購買號召力的卡通明星,究其原因還是缺乏完整的產業鏈體系。目前我國動畫產業鏈是斷裂的,前期創意策劃、中後期製作、宣傳發行、衍生產品開發和銷售等都由同一家公司完成。事實上,產業鏈上每一個相關的鏈條都有其特定優勢,美、日、韓動畫產業的成功不是單一鏈條的成功,而是本著協同運作、價值增值、競合競爭原則構建產業鏈所創造的輝煌。我國動畫企業必須拋開局部利益,從整體產業鏈意義上考慮合作,才能為中國動畫產業打造出合理的產業鏈。

5. 中國目前的動畫公司該如何盈利呢

對於新興產業來說,清晰的盈利模式是獲得市場的關鍵因素,動漫產業更是如此。動漫產品來源於創意,且市場風險高。因此,必須建立具有戰略意義、可操作性強的盈利模式,才能實現企業做大做強的目標,也才能在產業的快速發展中獲得持久的動力。
盈利模式問題,今天依然是困惑不少動漫企業的難題。眼下動漫產業存在這樣一個現象:不少動畫企業過分依賴電影播出渠道,靠播出之後的補貼過日子。補貼再高也不足以抵消製作成本,靠補貼生存的結果通常是勉強維持。此外,補貼本是政府扶持動漫產業發展的手段,把扶持手段當成謀生手段,不僅表明這些企業缺乏戰略眼光,更容易帶來一個危害性後果:過分強調控制製作成本難免會忽視產品質量,進而損害中國動漫的口碑。
對於剛創業的動畫團隊,可以採用做外包的模式生存和發展。

6. 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~

日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。

日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!

7. 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

8. 動漫產業鏈的主體 是什麼

這是我們的資料,不知道有不有幫助,動漫項目的18個環節
1.企劃:企劃是做一部卡通前的准備工作,包括舉行企劃會議和製作會議。
企劃會議就是把出錢要做這部片子的人和卡通公司的人,以及負責將來要把這部片子賣出去的發行公司,甚至玩具製作商等相關的人都召集在一起,討論要怎麼樣做這部片子,要怎麼樣發行這部片子,有沒有周邊的商品可以開發等。
製作會議是在前面的企劃會議當中,其實也要把一些製作的基本內容方向畫出來,然後再由卡通公司召開技術、進度、設計方面的會議。

2.文字劇本:不論是自己原創的故事,或將別人寫過的故事拿來加以改編都可以,要把對白和動作、場景寫出來。根據製作會議所得到的資料,作家開始編寫劇本。

3.故事腳本:文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。
將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本,人物位置,地理環境都要畫出,場景要十分清楚,對白、動作、音效、秒數都要寫好,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差……)也須註明。

4.造型與美術設定:造型設計就是根據故事的需要,將人物一個個設計出來,而且還要畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、他們使用的用品等。
美術設定就是一種視覺上的感受,包括色彩、明暗、透視感、線條等,這整個就構成了一部片子的「美術風格」。

5.場景設計

6.構圖:「構圖」顧名思義就是畫面的構成,也是一部卡通要正式生產的第一關,前面的企劃是屬於設計部分,這些設計好的造型、場景和腳本,要交給構圖師作畫面的設計,根據腳本的指示和說明來畫出詳細的作來圖,也就將來我們在電視上看到的畫面。

7.背景:「構圖」將人物部分交由「原畫」根據構圖上所示的人物代表性姿勢與表情、位置……等作動感演出,而背景部份則交由背景師去繪製成彩色稿,並由顏色演出的動畫家來控制色調變化。

8.原畫: 原畫就是演員,要將卡通人物的七情六慾和性格表現出來,但原畫不需要把每一張圖都畫出來,只需畫出關鍵張就可以,其餘交給動畫師去畫。

9.動畫(含鉛筆稿試拍):動畫師就像原畫的助手一樣,要替原畫完成所有動作的連貫(也就是中割或分割),動畫師還要將所有的動作圖稿作「完稿」。

10.品管:品管就是品質管制,其實卡通里的每一個過程都有負責把關的人。例如:
製片、導演、指導或組長、品管員等。

11.影印描線:檢查好的動畫,一景一景地交給影印部門,將動畫紙下的線條影印在透明的賽璐璐片上。

12.定色與著色:描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然後交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),再用壓克力顏料塗在背面。

13.總檢:就是將塗好色的賽璐璐片和彩色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最後把關。

14.攝影與沖印:現在可以將所有的完成品交給攝影師,進行每個畫面的拍攝工作,攝影師完全根據前面的畫家所寫的「拍攝表」(律表)拍攝。拍好的底片要送到沖印公司沖洗出來,就可以看到畫家畫的動畫變成影片里一格一格的35mm畫面。

15.剪接和套片:接著把這幾千尺長的毛片交給剪接師,按照正確的畫面長度接好成為一標準的版本,這就是剪接。

16.配音配樂與音效:為了讓每一位卡通明星擁有最棒的聲音,往往要重金聘請知名的大明星來配音,接下來就是配上音樂部分,為了能讓觀眾享受最好的電影配樂,也要聘請音樂家創作能流傳下來的主題音樂,並由交響樂團演奏一流的背景音樂。而「音效」就是各種效果的聲音,像風聲、雨聲、開門聲、走路聲還有揮出拳頭的聲音等。把這些聲音和畫面合成在一起之後,再請沖印公司沖出有畫面也有聲音的正式拷貝。

17.試片與發行: 配好音樂的片子邀請導演、製片、資方、畫家等觀賞,看有無需作修改的地方,一切都完成後則交由電視網或電影院線排檔上映。試片的目的就是要讓媒體記者和影評、文化、娛樂界等人士先看過後,能發表對這部片子有利的評論,可以說是一種正式上映前的暖身,然後就是發行到市場上,例如上院線或發行影帶等,如果不發行出去的話,就不能回收這部影片的成本,所以找到很好的發行商是很重要的。

18.衍生產業的推行:相關玩具,文具,周邊,圖書,動漫展會

9. 動漫產業鏈

是做動畫的流程么??
二維動畫製作流程:
1總體設計階段

◎策劃:動畫製作公司、發行商以及相關產品的開發商,共同策劃應該開發怎樣的動畫片,預測此種動畫片有沒有市場,研究動畫片的開發周期,資金的籌措等多個問題。

◎文字劇本:開發計劃訂立以後,就要創作合適的文字劇本,一般這個任務由編劇完成。可以自己創作劇本,也可借鑒、改編他人的作品。

2設計製作階段

◎角色造型設定:要求動畫家創作出片中的人物造型。

◎場景設計:場景設計側重於人物所處的環境,是高山還是平原,屋內還是屋外,哪個國家,哪個地區,都要一次性將動畫片中提到的場所設計出來。

◎畫面分鏡頭:這個過程也是非常重要的,它的目的就是生產作業圖。作業圖比較詳細,上面既要體現出鏡頭之間蒙太奇的銜接關系,還要指明人物的位置、動作、表情等信息,還要標明各個階段需要運用的鏡頭號碼、背景號碼、時間長度、機位運動等。

◎分鏡頭設計稿:動畫的每一幀基本上都是由上下兩部分組成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色製作中分別由兩組工作人員來完成,分鏡頭設計稿是這兩部分工作的紐帶。

3具體創作階段

◎繪制背景:背景是根據分鏡頭設計稿中的背景部分繪製成的彩色畫稿。

◎原畫:鏡頭中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等角色的每一個動作的關鍵瞬間畫面繪制出來。

◎動畫中間畫:動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,這就是動畫中間畫。

◎做監:也就是進行質量把關。生產一部動畫片有諸多的工序,如果某一道工序沒有達到相應的要求,肯定會影響以後的生產工作。因此在每個階段都應有一個負責質量把關的人。

◎描線:影印描線是將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上,如果某些線條是彩色的,還需要手工插上色線。

◎定色與著色:描好線的賽璐璐片要交與上色部門,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再塗上顏色。

◎總檢:准備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在一起,檢查有無錯誤。比如某一張賽璐璐上人物的某一個部位忘記上色,畫面是否干凈等等。

4拍攝製作階段

◎攝影與沖印:攝影師將不同層的上色賽璐璐片疊加好,進行每個畫面的拍攝,拍好的底片要送到沖印公司沖洗。

◎剪接與套片:將沖印過的拷貝剪接成一套標準的版本,此時可稱它為「套片」。

◎配音、配樂與音效:一部影片的聲音效果是非常重要的。可以請一些觀眾熟悉的明星來配音。好的配樂可以給影片增色不少。

◎試映與發行:試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價。評價高當然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認可。
三維動畫製作流程:
1.前期製作。是指在使用計算機製作前,對動畫片進行的規劃與設計,主要包括:文學劇本創

作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計。

文學劇本,是動畫片的基礎,要求將文字表述視覺化即劇本所描述的內容可以用畫面來表現,

不具備視覺特點的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。動畫片的文學劇本形式多樣,如神話、

科幻、民間故事等,要求內容健康、積極向上、思路清晰、邏輯合理。

分鏡頭劇本,是把文字進一步視覺化的重要一步,是導演根據文學劇本進行的再創作,體現導

演的創作設想和藝術風格,分鏡頭劇本的結構:圖畫+文字,表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構

圖和光影、運動方式和時間、音樂與音效等。其中每個圖畫代表一個鏡頭,文字用於說明如鏡頭長

度、人物台詞及動作等內容。

造型設計,包括人物造型、動物造型、器物造型等設計,設計內容包括角色的外型設計與動作

設計,造型設計的要求比較嚴格,包括標准造型、轉面圖、結構圖、比例圖、道具服裝分解圖等,

通過角色的典型動作設計(如幾幅帶有情緒的角色動作體現角色的性格和典型動作),並且附以文

字說明來實現。造型可適當誇張、要突出角色特徵,運動合乎規律。

場景設計,是整個動畫片中景物和環境的來源,比較嚴謹的場景設計包括平面圖、結構分解

圖、色彩氣氛圖等,通常用一幅圖來表達。

2.動畫片段製作。根據前期設計,在計算機中通過相關製作軟體製作出動畫片段,製作流程為

建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等,這是三維動畫的製作特色。

建模,是動畫師根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。這是三

維動畫中很繁重的一項工作,需要出場的角色和場景中出現的物體都要建模。建模的靈魂是創意,

核心是構思,源泉是美術素養。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模常見方式

有:多邊形建模——把復雜的模型用一個個小三角面或四邊形組接在一起表示(放大後不光滑);

樣條曲線建模——用幾條樣條曲線共同定義一個光滑的曲面,特性是平滑過渡性,不會產生陡邊或

皺紋。因此非常適合有機物體或角色的建模和動畫。細分建模——結合多邊形建模與樣條曲線建模

的優點面開發的建模方式。建模不在於精確性,而在於藝術性,如《侏羅紀公園》中的恐龍模型。

材質貼圖,材質即材料的質地,就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明

度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟體的計算貼到三

維模型上,形成表面細節和結構。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟體使用了貼圖坐標的概

念。一般有平面、柱體和球體等貼圖方式,分別對應於不同的需求。模型的材質與貼圖要與現實生

活中的對象屬性相一致。

燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。三維軟體中的燈光一般有泛

光燈(如太陽、蠟燭等四面發射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。

燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常採用三光源設置法:一個主燈,一個補燈和

一個背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產生,通

常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補燈的作用是柔和主燈產生的陰影,特別是面部

區域,常放置在靠近攝影機的位置。背燈的作用是加強主體角色及顯現其輪廓,使主體角色從背景

中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。

攝影機控制,依照攝影原理在三維動畫軟體中使用攝影機工具,實現分鏡頭劇本設計的鏡頭效

果。畫面的穩定、流暢是使用攝影機的第一要素。攝影機功能只有情節需要才使用,不是任何時候

都使用。攝像機的位置變化也能使畫面產生動態效果。

動畫,根據分鏡頭劇本與動作設計,運用已設計的造型在三維動畫製作軟體中製作出一個個動

畫片段。動作與畫面的變化通過關鍵幀來實現,設定動畫的主要畫面為關鍵幀,關鍵幀之間的過渡

由計算機來完成。三維軟體大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時間(幀),豎

軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設置的快慢急緩、上下跳躍。如3DS Max的動畫曲線編輯

器。三維動畫的動是一門技術,其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符

合自然規律,製作要盡可能細膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運動規律。如果需要,

可參考聲音的變化來製作動畫,如根據講話的聲音製作講話的口型變化,使動作與聲音協調。對於

人的動作變化,系統提供了骨骼工具,通過蒙皮技術,將模型與骨骼綁定,易產生合乎人的運動規

律的動作。

渲染,是指根據場景的設置、賦予物體的材質和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或

一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態或動畫效果圖,而這些都需要

渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如 3ds MAX內建的)、光

線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染軟體)等,其渲染質量

依次遞增,但所需時間也相應增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和Pixal公司的

RenderMan(Maya軟體也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。

3.後期合成。影視類三維動畫的後期合成,主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,最終生成動畫影視文件。

三維動畫的製作是以多媒體計算機為工具,綜合文學、美工美學、動力學、電影藝術等多學科的產物。實際

10. 為什麼在動漫在中國無法形成完整的產業鏈

因為動漫是給小孩看的

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