㈠ ps4哪些游戲必玩
必玩的第一名就是GTA5 (這個游戲是游戲中的戰斗機)史上最強游戲沒有之一,沒玩過GTA5的玩家是人生一大損失,其他的龍騰世紀3 巫師3 刺客信條 也都是全平台發售的系列大作 獨占游戲的話 聲名狼藉 次子 血源 但是和以前PS2 PS3時代的獨占質量比起來目前的PS4還沒有達到以前的高度
㈡ ps4上有什麼好玩的策略型的游戲,就是那種走格子的
不知道能否稱之為策略游戲。
那是叫戰棋類游戲,戰棋游戲即指回合制的,在地圖上按格移動人物進行作戰的游戲,因為這種游戲就像是在下棋一樣,故稱為戰棋類游戲。戰棋游戲側重於策略,節奏較緩,耗時較長,但游戲大多製作精美,畫面絢麗,人物、技能較多,對玩家反應力要求。
㈢ 急需一篇關於4ps營銷里亂的文章,只需介紹裡面的營銷渠道策略,需要一千個字。哪位大俠幫忙啊
4Ps營銷理論簡介
4P理論產生於20世紀60年代的美國,隨著營銷組合理論的提出而出現的。1953年,尼爾·博登(Neil Borden)在美國市場營銷學會的就職演說中創造了「市場營銷組合」(Marketing mix)這一術語,其意是指市場需求或多或少的在某種程度上受到所謂「營銷變數」或「營銷要素」的影響。為了尋求一定的市場反應,企業要對這些要素進行有效的組合,從而滿足市場需求,獲得最大利潤。營銷組合實際上有幾十個要素(博登提出的市場營銷組合原本就包括12個要素),傑羅姆·麥卡錫(McCarthy)於1960年在其《基礎營銷》(Basic Marketing)一書中將這些要素一般地概括為4類:產品(Proct)、價格(Price)、渠道(Place)、促銷(Promotion),即著名的4Ps。1967年,菲利普·科特勒在其暢銷書《營銷管理:分析、規劃與控制》第一版進一步確認了以4Ps為核心的營銷組合方法,即:
產品(Proct):注重開發的功能,要求產品有獨特的賣點,把產品的功能訴求放在第一位。
價格 (Price): 根據不同的市場定位,制定不同的價格策略,產品的定價依據是企業的品牌戰略,注重品牌的含金量。
分銷 (Place): 企業並不直接面對消費者,而是注重經銷商的培育和銷售網路的建立,企業與消費者的聯系是通過分銷商來進行的。
促銷(Promotion):企業注重銷售行為的改變來刺激消費者,以短期的行為(如讓利,買一送一,營銷現場氣氛等等)促成消費的增長,吸引其他品牌的消費者或導致提前消費來促進銷售的增長。
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4Ps營銷理論的意義
4Ps的提出奠定了管理營銷的基礎理論框架。該理論以單個企業作為分析單位,認為影響企業營銷活動效果的因素有兩種:
一種是企業不能夠控制的,如政治、法律、經濟、人文、地理等環境因素,稱之為不可控因素,這也是企業所面臨的外部環境;
一種是企業可以控制的,如生產、定價、分銷、促銷等營銷因素,稱之為企業可控因素。企業營銷活動的實質是一個利用內部可控因素適應外部環境的過程,即通過對產品、價格、分銷、促銷的計劃和實施,對外部不可控因素做出積極動態的反應,從而促成交易的實現和滿足個人與組織的目標,用科特勒的話說就是「如果公司生產出適當的產品,定出適當的價格,利用適當的分銷渠道,並輔之以適當的促銷活動,那麼該公司就會獲得成功」(科特勒,2001)。所以市場營銷活動的核心就在於制定並實施有效的市場營銷組合。
註:P1—Proct(產品) P2—Price (價格) P3—Place (渠道) P4—Promotion (促銷)
此模型優勢是顯而易見的:它把企業營銷活動這樣一個錯綜復雜的經濟現象,概括為三個圓圈,把企業營銷過程中可以利用的成千上萬的因素概括成四個大的因素,即4Ps理論——產品、價格、分銷和促銷,的確非常簡明、易於把握。得益於這一優勢,它不徑而走,很快成為營銷界和營銷實踐者普遍接受的一個營銷組合模型。
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4Ps營銷的評價[1]
盡管營銷組合概念和4Ps觀點被迅速和廣泛的傳播開來,但同時在有些方面也受到了一些營銷學者特別是歐洲學派的批評。這主要有以下幾點:
(1)營銷要素只適合於微觀問題,因為它只從交易的一方賣方來考慮問題,執著於營銷者對消費者做什麼,而不是從顧客或整個社會利益來考慮,這實際上仍是生產導向觀念的反映,而沒有體現市場導向或顧客導向,而且它的重點是短期的和純交易性的;
(2)4Ps理論是對博登提出的市場營銷組合概念的過分簡化,是對現實生活不切實際的抽象。博登認為,提出市場營銷組合的這個概念並不是要給市場營銷下個定義,而是為營銷人員提供參考,營銷人員應該將可能使用的各種因素或變數組合成一個統一的市場營銷計劃(Neil Borden,1964)。但在4Ps模式中沒有明確包含協調整合的成分,沒有包括任何相互作用的因素,而且,有關什麼是主要的營銷因素,它們是如何被營銷經理感受到並採納等這些經驗研究也被忽視了,「對於結構的偏好遠勝於對過程的關注」(Kent,1986)。同時,營銷是交換關系的相互滿足,而4Ps 模型忽略了交換關系中大量因素的影響作用;
(3)4Ps主要關注的是生產和僅僅代表商業交換一部分的迅速流轉(fast moving)的消費品的銷售。況且,消費品生產者的顧客關系大多是與零售商和批發商的工業型關系,消費品零售商越來越把自己看成是服務的提供者。在這種情況下,4P』s在消費品領域的作用要受到限制;
(4)4Ps觀點將營銷定義成了一種職能活動,從企業其他活動中分離出來,授權給一些專業人員,由他們負責分析、計劃和實施。「企業設立營銷或銷售部具體承擔市場營銷職能,當然,有時也吸收一些企業外的專家從事某些活動,比如像市場分析專家和廣告專家。結果是,組織的其他人員與營銷脫鉤,而市場營銷人員也不參與產品設計、生產、交貨、顧客服務和意見處理及其它活動」(Christion Gronroos,1994),因此導致了與其他職能部門的潛在矛盾。而且它缺乏對影響營銷功能的組織內部任務的關注,「如向企業內部所有參與營銷或受營銷影響的人員傳播信息的人力資源管理以及設計激勵和控制系統」(Van den Bulte,1991);
(5)市場營銷組合和4Ps理論缺乏牢固的理論基礎。格隆羅斯認為,作為一種最基本的市場營銷理論,在很大程度上是從實踐經驗中提煉出來的,在其發展過程中很可能受到微觀經濟學理論的影響,特別是三十年代壟斷理論的影響。然而,與微觀經濟學的聯系很快被切斷了,甚至完全被人們忘記了。因此,市場營銷組合只剩下一些沒有理論根基的P因素堆砌成的軀殼(Christion Gronroos)。高斯達·米克維茨(Gosta Mickwitz,1959)早在1959年就曾指出「當營銷機制中基於經驗性的工作表明企業採用了彼此之間大量的明顯不同的參數時,市場中的企業行為理論如果只滿足於處理其中的少數幾個,這樣的理論的現實性就很差了」。
針對這些批評,後來的學者們又在不斷得將4Ps模型進行充實,在每一個營銷組合因素中又增加了許多子因素,從而分別形成產品組合、定價組合、分銷組合、溝通和促銷組合,這四個方面每一個因素的變化,都會要求其他因素響應變化。這樣就形成了營銷組合體系(如圖1—2所示)。根據實際的要求而產生的營銷因素組合,變化無窮,推動著市場營銷管理的發展和營銷資源的優化配置。
營銷因素組合的要求及目的就是,用最適宜的產品,以最適宜的價格,用最適當的促銷辦法及銷售網路,最好的滿足目標市場的消費者的需求,以取得最佳的信譽及最好的經濟效益。
因此至今為止,4Ps理論模型仍然是營銷決策實踐中一個非常有效指導理論。筆者在後面的應用分析中仍然使用了這一理論模型。
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4Ps與4Cs的相互關系[2]
眾所周知,4Ps與4Cs是互補的而非替代關系,即Customer,是指用「客戶」取代「產品」,要先研究顧客的需求與慾望,然後再去生產、精一那個和銷售顧客確定想要買的服務產品;Cost,是指用「成本」取代「價格」,了解顧客要滿足其需要與欲求所願意付出的成本,再去制定定價策略;Convenience,是指用「便利」取代「地點」,意味著制定分銷策略時要盡可能讓顧客方便;Communication,是指用「溝通」取代「促銷」,「溝通」是雙向的,「促銷」無論是推動策略還是拉動戰略,都是線性傳播方式。4Ps與4Cs二者之間的關系參見下表。
4Ps與4Cs的相互關系對照表
類別 4Ps 4Cs
闡釋 產品(Proct) 服務范圍、項目,服務產品定位和服務品牌等 客戶(Customer) 研究客戶需求慾望,並提供相應產品或服務
價格(Price) 基本價格,支付方式,傭金折扣等 成本(Cost) 考慮客戶願意付出的成本、代價是多少
渠道(Place) 直接渠道和間接渠道 便利(Convenience) 考慮讓客戶享受第三方物流帶來的便利
促銷(Promotion) 廣告,人員推銷,營業推廣和公共關系等 溝通(Communication) 積極主動與客戶溝通,需找雙贏的認同感
時間 20世紀60年代中期(麥卡錫) 20世紀90年代初期(勞特朗)
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4Ps營銷理論案例分析
案例分析一:基於4Ps的人力資源管理營銷策略組合[3]
在對企業內部員工進行市場細分的基礎上,借用市場營銷的基本策略組合:4ps—產品(proct)、價格(price)、分銷(place)和促銷(Promotion)可以幫助企業人力資源部門更好地完成各種人力資源管理」產品」的」生產」與」推廣」。具體而言對於人力資源管理的營銷可以針對以下三個目標市場展開企業高層管理人員直線經理(同級部門經理)和基層員工。
1.人力資源管理的一產品策略
針對不同層次人員對人力資源管理的不同需求.開發相應的人力資源管理的「產品」有利於提高員工的滿足感營造和諧的勞資關系。
由於不同職位層次的員工具體承擔的任務、職責有所不同企業的各項人力資源政策和各種人力資源計劃在具體執行時,其內容、方法等方面相應地也有所差別。以培訓」產品」(培訓計劃或培訓項目)為例,針對高層管理人員的培訓」產品」通常以新理論、新觀念、新方法為主要內容常用的方法有案例分析與研究、文件處理、商業游戲等;而針對直線經理的培訓」產品」則通常以具體的管理方法、管理溝通技巧為主適當增加相關理論內容,常以小組『(團隊)的方式.通過角色扮演、街論等方法進行:對於基層員工的培訓則主要側重一般的理論知識、專業知識和業務操作技能方法上多採取聽講座、視聽教學、學徒制等。
2.人力資源管理的「定價策略」
人力資源管理的「產品價格」並非真正的商品銷售價格而是通過一定的方法為各種人力資源管理的「產品」貼上一個標簽(類似「價簽」)從而體現各項人力資源政策和計劃的價值才能為員工帶來的益處)。而這些方法則可被喻為」定價策略」。例如積分式培訓,這種方式是由人力資源管理者根據本企業的實際情況設計適當的課程系列並將設計出的各類課程標記上合適的分值,所有員工根據其所在層級和職務被給予一定數量的原始選修積分以用於選修特定的培訓課程,選修了某門課程的員工將被減去該課程所標記的選修分值而根據企業需要參與了培訓課程授課的員工將被獎勵一定數量的選修積分,同時選修了某門課程的員工將根據其培訓績效加上相應數量的培訓積分。通過這種方式r把培訓課程設置和選擇、培訓體系績效評估、員工培訓積極性激勵等模塊集成在一起將企業培訓體系的運行狀況和員工參與培訓的情況以數據的形式體現從而實現實時培訓監控和培訓績效優化。此時每一門課程的分值在某種意義上即可被看作是這門課程的一價格」。
3.人力資源管理的「渠道策略」
人力資源管理「渠道策略」涉及到如何將人力資源「產品」傳遞給具體的消費者。對於不同細分市場的「消費者」人力資源部門可選擇不同的「營銷渠道策略」。
(1)對高層管理人員的營銷:直接渠道
針對高層管理人員的營銷主要由人力資源部直接完成「產品」的傳遞。由於企業各項具體人力資源管理政策和各種人力資源計劃的制定和實施均須得到企業高層的認可因而,作為具體政策制定者的人力資源部往往可以通過可行性分析報告、面對面溝通、會議等渠道將」產品」傳遞給高層管理人員。這也是針對該細分市場的最佳「分銷渠道」。(如圖1所示)
(2)對直線經理(同級部門經理)的營銷:直接渠道加間接渠道對於直線經理的營銷可以選擇直接和間接兩種渠道。一方面,人力資源部門可以以宣傳、培訓、會議等方式直接將「產品」傳遞直線經理;另一方面,各種人力資源管理的「產品」在得到高層管理者的認可和支持後可以由高層管理者自上而下地通過布置工作、任務分解等方式傳遞給直線經理。
(3)對基層員工的營銷:直接渠道加間接渠道
人力資源部門要將直線經理培訓為「產品」傳遞的主要渠道,因為他們是一般人力資源管理者,是人力資源管理實踐活動的主要承擔者,通過執行各項管理職能直線經理可以將各種人力資源管理的「產品」(如績效考評指標和標准、福利制度等)傳遞給基層員工。同時人力資源部也可以通過組織各項人力資源管理活動以及各種宣傳手段直接進行「產品」的傳遞。
4.人力資源管理的「促銷策略」
促銷」人力資源管理的核心是利用各種溝通方式和手段宣傳人力資源管理的各項政策和各種計劃、增進員工對企業人力資源管理體系的理解和認同。
對習慣於看銷售額、利潤、利潤率、增長率等經營指標的高層管理人員而言.如何使其認識到人力資源管理各項「產品」的價值是向其「促銷產品」的關鍵。基於此人力資源部門可以通過建立各項經營指標與關鍵人力資源狀態指標之間的關系向高層管理人員提供有力的證據以說明各項人力資源計劃為企業帶來的收益。例如要說明某項留人措施的作用可以將員工流失率與人力成本兩種指標結合起來以分析人力資源管理在」留人」上為企業帶來的增值。首先,可以計算某些關鍵崗位本年度與上年度的員工流失率與流失人數然後計算出相應崗位的人力成本平均值(包括招募成本、安置成本、使用成本、培養成本、機會成本等)。關鍵崗位員工的流失率越低,企業的人力資本損失就越少從另外的角度來看就是人力資源部門為企業實現的人力資本的保值增值。
對於直線經理而言基於其人力資源管理實踐活動具體承擔者的角色提高其對人力資源的管理能力,是「產品促銷」的重點。因為只有當直線經理充分認識並完全掌握了各種人力資源管理工具和方法之後r才能夠真正具備人力資源管理的執行能力。人力資源部門應該通過各種方式對直線經理進行全面培訓,使其了解各種人力資源管理工具(如績效考評方法溝通技術等)的使用方法、適用情景、操作流程等方面從而能夠熟練地掌握和運用它們。
對於普通員工而言最重要的是能夠盡可能多地獲得有關人力資源管理體系的各種信息。因此,對基層員工的「產品促銷」除了由直線經理在執行管理職能時進行以外人力資源部門還可以通過多種方式來進行宣傳.從而盡可能地讓員工共享更多的信息以增進員工與直線經理之間、員工與人力資源部門之間的信任度。例如及時公示企業內部的職位空缺信息;與員工有關的各種培訓項目能夠按時實施並能保證實施質量對薪酬福利制度予以詳細而明確地解釋:開辟多種溝通渠道使員工能夠隨時與人力資源部進行溝通等。
綜上所述,如果沒有全體員工的參與,人力資源管理無異於紙上談兵。因此,人力資源部門要認真分析企業內部各級人員對人力資源管理的需求和預期,並不斷提升自身滿足客戶需求的能力為」客戶」提供更好的產品與服務,進而推動企業全面人力資源管理的實現。
案例分析二:基於營銷4Ps組合的納稅籌劃研究[4]
A公司是一家主營產品m的工業企業,擁有自己的配送中心與渠道,多年來業績良好。產品m有兩道工序,第一道工序完成後單位生產成本300元,單位期間費用200元,第二道工序完成後單位生產成本500元,單位期間費用40元,均在A公司本部完成。A公司為一般納稅人,適用所得稅率33%。本年A公司銷售收入3000萬元,應納稅所得300萬元。A公司對產品m從4Ps角度出發設計以下營銷計劃。
(一)產品(proct)(新產品研發)
A公司通過發掘市場潛在需求決定開發m產品的更新換代產品,預計3年可以完成。總投資額210萬元,進度平均分布,計劃每年投資70萬元。則企業應納稅所得額為300萬元,第一年應交所得稅:(300-70×50%)×33%=87.45萬元:第二年應交所得稅:300×33%=99萬元;第三年應交所得稅:300×33%=99萬元,三年合計285.45萬元。經納稅籌劃後,可以不影響研發進度的情況下,企業將研發費用按第一年60萬、第二年70萬、第三年80萬進行分配,則第一年應交所得稅:(300-60×50%)×33%=89.1萬元;第二年應交所得稅: (300-70×50%)×33%=87.45萬元;第三年應交所得稅:(300-80×50%)×33%=85.5萬元:三年合計262.3萬元,共節稅23.1萬元。(未考慮資金的時間價值)
(二)定價(pricing)(轉移定價)
A公司經過市場調研,發現其產品m的客戶主要在深圳地區,而且客戶希望產品m能夠按需定製,考慮到成本、競爭等多方面因素,A公司將產品定價在800元。那麼A公司正常情況下每件產品應繳納所得稅額為85.8元。經納稅籌劃後,A公司在高新開發區等享受稅收優惠的地區成立一家公司C,將第二道:工序轉移到C公司(適用所得稅率15%),這樣可以在第二道工序滿足客戶訂購需求,並且A公司每件產品應繳所得稅(400-300-20)×33%=26.4元,C公司應繳 (800-400-200-20)×19%=27元,每件產品節稅32.4元。
(三)促銷(promotion)
1.銷售促進。 A企業採取購買產品返還現金的方式促銷產品m。產品單價1000元,單件成本為600元,每件返現100元,經計算應納增值稅58.11元,所得稅 84.05元,代扣個人所得稅20元,且企業利潤減少100元。經納稅籌劃後,A企業決定採用產品折扣的方式促銷,每件原價1000元的產品900元出售並同時開出銷售額為900元的支票。每件應納增值稅58.11元,所得稅99元,每件產品節稅14元。
2.廣告及宣傳費用。A企業為了提高產品m的知名度,決定在報刊及電台等媒體上刊登廣告,並且在目標顧客集中的區域進行大規模宣傳。企業計劃賬面列支廣告費55萬元(稅法允許扣除60萬),宣傳費用20萬(稅法允許扣除15萬)。宣傳費用超過限額部分共5萬元,需納稅1.65萬元。經納稅籌劃後A企業將超支的5萬元宣傳費用通過做廣告轉化為廣告費用支出,可節稅1.65萬元。
3.公共關系。A公司為了提高公司在大學生中的高科技公司形象,培養潛在用戶並吸引人才進入公司,向某非關聯高校科普基地捐款40萬元。按國家規定在年度應納稅所得額10%以內的部分,可在計算應納稅所得額時予以扣除。應納稅(40-30)×33%=3.3萬元。經納稅籌劃和調研後決定向此高校贊助研究開發新技術所發生的研究經費40萬元。按稅法規定可在當年應納稅所得中全額扣除,節稅3.3萬元。
4.收款方式。A公司本年發生業務4筆,共計4000萬元,產品全部發出。其中2筆業務共計2400萬元,貨款兩清。一筆業務600萬元,2年後一次結清;另一筆1年後付500萬元,1年半後付300萬元,餘款200萬元2年後結清。企業採取直接收款方式計提銷項稅,銷項稅額581.20萬元。經納稅籌劃後,對於未收到的2筆應收賬款,企業在貨款結算中分別採用賒銷和分期收款的結算方式,就能達到延緩納稅的目的。延遲730天繳納的稅款為116.24萬元,延遲548天繳納的稅款為43.59萬元,延遲365天繳納的稅款為72.65萬元。這就為企業節約了大量的流動資金,減少銀行利息支出近10萬元。
(四)渠道(place)
A公司決定自己分銷產品m,成立專門的配送部門。預計一年完成銷售額3000萬元,其中貨物銷售額2700萬元,運輸業務300萬元按17%增值稅徵收,納稅51萬元。經納稅籌劃後,A公司將配送中心分離成為一個獨立的法人企業,則300萬元的運輸業務適用於3%的營業稅率,納稅額為9萬元,節稅42 萬元。
通過上文案例分析,我們發現營銷部門對於日常的營銷活動進行納稅籌劃和不進行納稅籌劃效果差異明顯。營銷部門通過納稅籌劃,可以合理避稅,降低稅負支出,增加企業稅後利潤,從而提高了企業的經營績效。
由於我國的稅制比較復雜,稅負支出的范圍大,企業進行納稅籌劃的空間也比較廣闊,因此通過合理的納稅籌劃,企業可以在營銷活動中大大減少稅負負擔,獲得成本上的競爭優勢,有利於企業的長遠發展。企業的納稅籌劃活動是一種全程性活動,貫穿於營銷活動的各個方面;同時納稅籌劃還是一項超前性和合作性的活動,需要營銷部門和財務部門的事先協商和籌劃。本文僅分析了一部分營銷活動中的納稅籌劃事項,還有一些方面並未涉及,以此作為拋磚引玉之用,在實際操作中,企業可以根據自身實際設計出更為有效的納稅籌劃方案。
㈣ 請問主機游戲里(PS4,switch等)有哪些好玩的策略戰旗類游戲呢
戰棋游戲是回合制的、角色扮演的、在地圖上按格移動人物進行作戰的游戲。因為這種游戲就像是在下棋一樣,故稱為回合制戰棋游戲,戰棋游戲側重於策略,節奏較緩,耗時較長,但游戲大多製作精美,畫面絢麗,人物、技能較多,對玩家反應力要求不高。那麼主機游戲上的戰棋游戲其實還是由不少的,其中不乏許多精品之作,這里小白就給大家拋磚引玉一下。
《超級機器人大戰系列》
《超級機器人大戰》是由株式會社BANPRESTO發行的策略角色扮演游戲,第一作是1991年4月20日發售於Game Boy平台的《超級機器人大戰》。其後許多年在不同的家用機及掌機平台發布作品,至今仍有新作。機戰系列能供堅持快30年時間,可見其頑強的生命力,熱血加機甲是多少男生的情懷,每代新加入的機體讓游戲充滿了活力,玩這款游戲就是本著機體去的~
㈤ PS4平台上有哪些好玩的策略類游戲
自己去網站看看唄,電玩巴士裡面有ps4專區,看看什麼比較適合自己!
㈥ PS4有策略類游戲嗎
你好 我不建議你買暗黑破壞神 因為電腦有 而且現在國服已經出了 不需要排隊去亞服 PS4上我建議買的游戲 是 惡名昭彰:次子 血緣 GTA5 三國無雙 合金裝備:原爆點 弒神者 還有 戰國BASARA4:皇 以上個人都玩過(都有繁體中文版) 推薦 還有如果不。
㈦ 網路營銷的八個模塊和4Ps,4Cs有什麼聯系
一、經典4Ps
4Ps(產品、價格、渠道、促銷)營銷策略自20世紀50年代末由JeromeMcCarthy提出以來,對市場營銷理論和實踐產生了深刻的影響,被營銷經理們奉為營銷理論中的經典。而且,如何在4Ps理論指導下實現營銷組合,實際上也是公司市場營銷的基本運營方法。
4P指代的是Proct(產品)、Price(價格)、Place(地點,即分銷,或曰渠道)和Promotion(促銷)四個英文單詞。這一理論認為,如果一個營銷組合中包括合適的產品,合適的價格,合適的分銷策略,和合適的促銷策略,那麼這將是一個成功的營銷組合,企業的營銷目標也可以藉以實現。
但是簡潔也常常意味著有所遺漏。這就像一件考究的中式長袍,誰都能穿,但不是誰穿著都合身。如同一位歐洲學者/咨詢顧問所言,"營銷組合的4Ps模型被廣泛接受的原因,恐怕並非由於其普適性,而在於它是一個優美的理論。
二、4Cs:4Ps的挑戰者
隨著市場競爭日趨激烈,媒介傳播速度越來越快,4Ps理論越來越受到挑戰。到80年代,美國勞特朋針對4P存在的問題提出了4Cs營銷理論:
4C分別指代Customer(顧客)、Cost(成本)、Convenience(便利)和Communication(溝通)。
1.Customer(顧客)主要指顧客的需求
企業必須首先了解和研究顧客,根據顧客的需求來提供產品。同時,企業提供的不僅僅是產品和服務,更重要的是由此產生的客戶價值(CustomerValue)。
2.Cost(成本)不單是企業的生產成本,或者說4P中的Price(價格)
它還包括顧客的購買成本,同時也意味著產品定價的理想情況,應該是既低於顧客的心理價格,亦能夠讓企業有所盈利。此外,這中間的顧客購買成本不僅包括其貨幣支出,還包括其為此耗費的時間,體力和精力消耗,以及購買風險。
3.Convenience(便利),即所謂為顧客提供最大的購物和使用便利
4C理論強調企業在制訂分銷策略時,要更多的考慮顧客的方便,而不是企業自己方便。要通過好的售前、售中和售後服務來讓顧客在購物的同時,也享受到了便利。便利是客戶價值不可或缺的一部分。
4.Communication(溝通)則被用以取代4P中對應的Promotion(促銷)
4C認為,企業應通過同顧客進行積極有效的雙向溝通,建立基於共同利益的新型企業/顧客關系。這不再是企業單向的促銷和勸導
顧客,而是在雙方的溝通中找到能同時實現各自目標的通途。
4C理論也留有遺憾。總起來看,4Cs營銷理論注重以消費者需求為導向,與市場導向的4P相比,4C有了很大的進步和發展。但從企業的營銷實踐和市場發展的趨勢看,4C依然存在以下不足:
①4C是顧客導向,而市場經濟要求的是競爭導向,中國的企業營銷也已經轉向了市場競爭導向階段。顧客導向與市場競爭導向的本質區別是:前者看到的是新的顧客需求;後者不僅看到了需求,還更多地注意到了競爭對手,冷靜分析自身在競爭中的優、劣勢並採取相應的策略,在競爭中求發展。
②4C理論雖然已融入營銷策略和行為中,但企業營銷又會在新的層次上同一化。不同企業至多是個程度的差距問題,並不能形成營銷個性或營銷特色,不能形成營銷優勢,保證企業顧客份額的穩定性、積累性和發展性。
③4C以顧客需求為導向,但顧客需求有個合理性問題。顧客總是希望質量好,價格低,特別是在價格上要求是無界限的。只看到滿足顧客需求的一面,企業必然付出更大的成本,久而久之,會影響企業的發展。所以從長遠看,企業經營要遵循雙贏的原則,這是4Cs需要進一步解決的問題。
④4C仍然沒有體現既贏得客戶,又長期地擁有客戶的關系營銷思想。沒有解決滿足顧客需求的操作性問題,如提供集成解決方案、快速反應等。
⑤4C總體上雖是4P的轉化和發展,但被動適應顧客需求的色彩較濃。根據市場的發展,需要從更高層次以更有效的方式在企業與顧客之間建立起有別於傳統的新型的主動性關系,如互動關系、雙贏關系、關聯關系等。
㈧ ps4好玩兒的戰略游戲有哪些
機戰和G世紀真是有愛才能玩下去了,還不如玩OG2,不過都差不多,買的首發,通關就賣了二手,真佩服自己當年玩機戰F時候的熱情,樓主喜歡慢慢思考和玩的話,不如來玩玩魯佛蘭的地下迷宮和魔女旅團吧,這個游戲意外的有趣,最近已經連續玩了半個月了。
信長野望 建造,近幾年玩過最過癮的策略游戲,還是會免,推薦
限界凸城?這個真的是戰棋
骨頭將軍蠻不錯的。
㈨ ps4有什麼養成類的游戲
1,《海島大亨5》
《海島大亨5》是由Haemimont Games開發的經營策略游戲,由Kalypso Media Digital於2014年5月23日發行。該游戲是《海島大亨》系列游戲的第五部作品,仍以《海島大亨》以往的模式為基礎,並且添加海盜、聯機模式等,改進了《海島大亨4》的貿易和科研機制。
2,《This War of Mine》
《This War of Mine》是一款由波蘭的游戲開發商11 Bit Studios製作的2d橫版戰爭游戲,游戲於2014年11月14日發售。NS版2018年11月發售。
3,《模擬人生》
《模擬人生》是由Maxis開發的一款角色扮演網頁游戲,於2000年2月4日發行。玩家在游戲中可以設定性別和基本的外型,決定人格特質,到創建房屋、布置家居,再到指引模擬市民生活起居、外出聚會、上班交友等。
4,《模擬農場》
《模擬農場》(英文名稱Farming Simulator)是一個模擬類電子游戲系列,在PC/PS/XBOX等諸多游戲平台上均有作品。
此系列第一款作品在2008年發行,當時此類題材的游戲並不為人所看好因此乏人問津,直到《模擬農場2011》完成了銷量突破50萬的壯舉,模擬農場系列開始收到廣泛關注。
5,《秋之回憶8 無垢少女》
《秋之回憶8 無垢少女》於2018年3月29日發售,主題曲演唱者為彩音、志倉千代丸作詞作曲。PS4/PSV/NS版於18年10月25日發售,游戲內支持日語、繁體中文與簡體中文。