㈠ 有沒有動漫企業的文化營銷案例
海爾兄弟
耗時八年、由海爾集團和東方紅葉動畫集團共同投資五六千萬元製作的中國最長的動畫片——212集的《海爾兄弟》舉行了隆重的封鏡儀式。同時,該片也簽訂了在米老鼠的故鄉——美國電視台播出的協議,一舉改寫了我國動畫市場只能被動引進的局面。
出世一波三折
企業借投資拍攝動畫片提升自身形象已有成功的先例。上世紀60年代,卡西歐公司投資拍攝的《鐵臂阿童木》曾經風靡日本,後來還在美國NBC電視台播放。1983年,《鐵臂阿童木》在中國上映引起轟動,做貼片廣告的卡西歐公司的電子產品也迅速打進中國市場。
海爾集團投資拍攝《海爾兄弟》和卡西歐公司拍攝《鐵臂阿童木》有許多相似之處,不同的是,《海爾兄弟》和海爾集團結合得更加緊密,商業痕跡更明顯。
海爾兄弟是海爾集團的品牌形象(卡通形象)。海爾集團總裁張瑞敏非常重視延伸海爾企業文化,一直想通過自己的企業形象投資於老少咸宜的動畫片藝術市場。從80年代初開始,他曾兩次嘗試分別委託上海和台灣的動畫片廠商進行製作,但這兩家廠商製作的動畫片故事情節和拍攝效果都不理想,海爾集團總裁張瑞敏一度放棄了拍攝動畫片的打算。
海爾集團和東方紅葉的牽手有些偶然。幸運的是雙方都抓住了這次機會,否則海爾集團利用動畫片延伸企業文化的計劃在兩次失敗之後也許會從此不了了之。
東方紅葉從上世紀90年代初開始與海爾合作,為海爾製作廣告片。後來東方紅葉利用從國外購買的幾台電腦上色機器,為海爾的品牌形象——海爾兄弟製作廣而告之動畫片,並在中央電視台上播放。東方紅葉製作的動畫片效果令張瑞敏十分滿意,海爾集團投資於動畫片市場的想法再次萌發。北京東方紅葉集團公司董事長孟金枝對記者說,在拍攝《海爾兄弟》長達8年的時間里也遇到過很多挫折,雙方的合作也有過困難,不過還是堅持下來了,200多集的動畫巨製得以問世。
定位和收益分割
孟金枝女士是製作《海爾兄弟》的核心人物之一。她對記者說,《海爾兄弟》的成功很大程度上得益於它的內容和題材。雙方合作之初,海爾集團老總張瑞敏沒有給東方紅葉太多的限制,只是強調海爾兄弟作為海爾集團的企業形象,一定要以正面形象出現。
孟金枝說,當初為策劃《海爾兄弟》雙方都是絞盡腦汁。海爾集團要求拍長片,要給海爾兄弟二人樹立正面形象。海爾兄弟的人物造型很板,只能做一些比較穩重的事,所以一些鬧劇不太適合。在造型定位的時候,也刻意定位在國際市場。
東方紅葉提了好幾種方案和海爾探討,最後的定位是以知識為核心。《海爾兄弟》定位於寓教於樂且帶有對大自然的一些不解之謎的提示,這是其深受少年兒童歡迎的重要原因。
海爾集團和東方紅葉簽定的合作協議是,由雙方共同出資拍攝。海爾集團平均要為每集付15萬元,200多集總投入超過3000萬元。其餘的製作費用由東方紅葉負擔,大概也要兩三千萬元。
在合作之初,曾商定動畫片的收益中東方紅葉應得70%,海爾集團應得30%。第二部以後,海爾集團徹底放棄了自己的收益權,決定動畫片的經濟收益全歸東方紅葉。海爾集團對東方紅葉的要求是,保證《海爾兄弟》能在電視台播出。
市場效果一石三鳥
日前,美國一家公司與海爾集團簽定了在美國電視台播出的計劃,《海爾兄弟》以其豐富和健康的內容受到美國兒童的歡迎。把《海爾兄弟》推向國際市場是海爾和東方紅葉雙方的共同願望,海爾想藉此提升自己在國際上的知名度,東方紅葉也希望在國際市場獲得在國內市場無法實現的經濟回報。
《海爾兄弟》誕生時正值中國動畫業的蕭條時節,國內呼籲支持動畫市場、救救孩子的呼聲此起彼伏。當時,中央電視台台長楊偉光給了《海爾兄弟》一定的支持。《海爾兄弟》最初幾集播出後,社會反響很強烈,海爾兄弟也受到兒童的熱烈歡迎,海爾的美譽度也隨之提高。
東方紅葉受海爾集團委託開始重新拍攝《海爾兄弟》時,東方紅葉還不過是一家剛剛起步的小公司。8年後,海爾集團已經成為國際性的大公司,東方紅葉也日益壯大,建成了中國最大的電腦動畫生產基地。
孟金枝說,海爾投資拍攝動畫片確實顯示了海爾決策層獨具的匠心。像海爾這么大的一個企業,每年的廣告費都要花幾億元,但這幾億元砸出去,真正在人們心中沉澱下來的不會有多少。動畫片對兒童的影響十分深遠,兒時留下的印象往往也是最深刻的,投資幾千萬元拍攝一部動畫片,可能會影響一代人,看過《海爾兄弟》的人在潛移默化中就會認可海爾。
《海爾兄弟》為海爾集團帶來了巨大的社會效益和經濟效益,對中國的少年兒童和中國急待發展的動畫市場也起到了巨大的推動作用。
《海爾兄弟》的運作模式簡單說就是藝術與企業聯動,即海爾集團投資拍攝、民營企業東方紅葉公司製作,目前還是此種合作方式成功的首例,此種合作方式也是中國動畫業規模化、產業化的一條途徑。
㈡ 企業如何進行動漫營銷
企業如何進行動漫營銷?
動漫之所以熱,和人們追求快樂、追求自由的心理有很大關系,它是快樂、時尚的載體。如果企業運用動漫手段進行產品營銷,會讓產品多一些輕松、愉快的文化內涵,更加容易被消費者接受。無論是對科技企業還是傳統企業而言,動漫是一種銳利而有效的營銷方式,它讓人們與產品親密接觸,使得快樂化營銷更有收效。
~產品宣傳/包裝設計
紙張和網路是漫畫的特有載體。在視覺上,動漫會對消費者形成強大的沖擊。
企業可以用來設計說明書、宣傳頁、POP、產品內外包裝、附加宣傳卡片等等。
利用已創作動漫形象,製作卡通連環漫畫。通過故事的形式,在快樂中向消費者傳播企業文化,在快樂中宣傳企業產品,在快樂中完成品牌推廣,展示企業的特有魅力。
利用設計成好卡通漫畫形象,與傳播企業文化的卡通連環漫畫故事結合,製作成FLASH動畫,在網上傳播,以達到對企業品牌形象進行全方位推廣的作用。
~服務經營娛樂化
對於服務商來說,可以藉助動漫形象來軟化服務,拉近與消費者距離,尤其是新業務推出,能更快的深入消費者心裡。如電信運營商、金融保險、餐飲酒店等,已經有不少創造新業務增長點的經典範例。
~企業文化建設
通過動漫的文化再造,使傳統產品獲得高附加值,建立適應個性化服務管理的企業文化。
在組織內部,企業也可以通過動漫作品來激發員工的工作熱情,在企業內部教育培訓上效果更好等。
……
一般情況下,有這些特點的企業都可以考慮採用動漫行銷的策略:
大眾消費品、快速消費品:產品同質化程度高 產品購買周期短 競爭激烈 市場分散;
傳統產業中的飲料、食品、零售、運輸、日化、家電、醫葯、金融、旅遊、娛樂等,新興產業中的通信、IT、網路等都可以採用動漫行銷策略。
隨著外國品牌的不斷進入,企業的競爭最終會歸結到品牌層面的競爭,能有效增加品牌附加價值的動漫營銷將是一種趨勢。
企業動漫行銷應該系統的考本身的發展歷史、企業文化、品牌戰略、市場策略、產品特性、目標消費者的心理、競爭對手的相關舉措。所以,一般情況下僅動漫公司或廣告公司都無法很好的完成這項任務,只有具備了一定的咨詢服務(企業管理、人力資源、市場營銷等)能力的專業公司才是最佳選擇——祖龍盛世 您的動漫營銷專家 :)。
㈢ 動漫店的營銷策劃書該如何寫
http://wenku..com/view/2f56a0bc960590c69ec37679.html
㈣ 動漫的工作計劃書怎麼寫急急急!!!!!!!!!!!!!!
動畫設計中對2D方面的色彩研究
內容摘要:近些年來,我國的動畫片色彩設計有了長足的進步,表現在創作者能夠吸收和借鑒各種創作元素,比如電影中的色彩元素,國畫中的色彩元素,民間皮影、剪紙中的色彩元素等,而且我國的動畫創作者還能大膽學習國外先進的色彩設計經驗,移植國外成熟的創作模本,來為我國的動畫創作服務。但是,我國動畫片色彩設計走向成熟與輝煌的路還很遙遠,我們必須實實在在地去應對、解決一系列問題,調整與完善現有條件的內部結構,充分利用已有資源,並且在學習與反思中發現新的運作思維模式,從而開拓出一片更為廣闊、自由的市場空間。
關鍵詞:動畫片 色彩 人物造型 藝術
Abstract
In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.
Key words: cartoon, color, character shape, art
目 錄
第一章緒論... 1
1.1研究背景... 1
1.1.1動畫片的發展... 2
1.1.2動畫片色彩設計的現狀... 2
1.2研究意義... 3
1.3研究方法... 3
第二章色彩概述... 5
2.1色彩概述... 5
2.1.1色彩的概念和特徵... 5
2.1.2色彩的作用... 6
2.2色彩的發展歷程... 6
2.3色彩的分類解讀... 6
2.4色彩對心理的影響... 10
2.4.1色彩對大眾情感的影響... 10
2.4.2色彩對大眾認知的影響... 10
2.4.3色彩對大眾判別力的影響... 11
第三章幾個典型環境中色彩運用的分析... 12
3.1張藝謀電影中色彩的分析... 12
3.1.1張藝謀對色彩的運用分析... 12
3.1.2經驗總結... 13
3.2國畫色彩表現的分析... 13
3.3朱仙鎮木版年畫的色彩運用分析... 14
3.4皮影戲的色彩運用分析... 16
第四章《童年》中人物色彩分析... 18
4.1對人物心理的分析... 18
4.1.1作品人物的認知能力特點... 18
4.1.2作品人物的情感與意志... 18
4.1.3作品人物的個性形成... 18
4.2對色彩搭配的分析... 19
4.3對色彩搭配與心理的關系分析... 20
4.3.1紅色的反映特徵... 20
4.3.2橙色的反映特徵... 21
4.3.3黃色的反映特徵... 21
4.3.4綠色的反映特徵... 22
4.3.5藍色的反映特徵... 22
第五章經驗及啟示... 23
5.1色彩設計彰顯人文關懷... 23
5.1.1色彩設計應構建以人為本的理念... 23
5.1.2人文關懷源於細節... 23
5.2色彩設計體現個人風格... 25
5.2.1依據內容,確立基調風格... 25
5.2.2依據台本,確立藝術效果... 25
5.2.3依據個性,確立鮮明特色... 26
5.3色彩設計體現人物形象... 26
5.3.1運用色彩的符號化處理... 26
5.3.2通過色彩搭配矛盾凸顯人物形象... 27
5.3.3通過作者獨特的創造體現人物形象... 27
5.4色彩設計配合主旨需求... 28
5.4.1真誠的理解... 28
5.4.2准確的定位... 28
5.4.3特寫的運用... 28
5.5色彩設計符合玩家情趣... 29
5.5.1襯托場景,體現情趣美... 29
5.5.2拓展外延,體現意境美... 29
第六章結論... 30
參考文獻:. 32
致 謝... 34
第一章 緒論
1.1研究背景
與十年前相比,中國的動畫事業似乎是有了一定的成長,國內也涌現出一批批相當優秀的動畫人才。隨著我國社會主義市場經濟的逐步成熟與完善,以及一系列相配套措施的陸續出台,也帶動了動畫事業的發展進程,使得每一個中國的動畫迷都為之感到歡欣鼓舞。也正因為如此,屬於中國人自己的動畫事業也應該有能力、有基礎長大「成人」了,讓它從一個只是面向低齡幼童的「益智玩具」的角色中擺脫出來,從而發展成一種更具活力、更市場化、更有經濟潛力的行業,它需要面向更廣、更多層次的觀眾,它還需要書刊、電視、電影、游戲及周邊等更為廣泛的宣傳和運作。
1.1.1動畫片的發展
在我們的記憶當中,我最早能夠接觸到的新型動畫是日本的武內直子(現在是姓「富堅」了)的《美少女戰士》,它是被刊登在96年《少年漫畫》的創刊號上。近十年之後,我國無論是本土動畫家的數量還是本土漫畫本身的質量都有了很大的突破。可即使是這樣,現今能夠引起廣大中國動畫愛好者熱切關注的卻依然還是那些「進口產品」。而這一切或許就是由於中國的動漫行業的不成熟所造成的——無論是給動漫創作者的天空還有待拓寬,還是漫畫本身的質量問題。不過,這一「小小」的挫折並不能真正打擊到中國漫畫業自身所具有的那一股難以抵擋的生命力,它只不過是還很「幼小」罷了。它就好像還是個未成年的孩子,在渴望與憧憬中等待著一個適當的成長機會。不過經驗告訴我們,單純的等待所帶來的只能是失望和無奈。我們看到類似於Flash或手機簡訊等其他娛樂性事物在短期內迅速崛起。其中的原因除了作為動漫專業人士自身的消極被動,還有兩方面的因素,首先是中國人對日、韓類「文化」本性上的排斥,其次則是「動畫根本上就是給小孩子看的東西」的觀念。但事實上,在這片廣大的、有待開發的動畫市場中,評價一部動畫作品的良莠已有了新的定義:只要是可以吸引廣大動畫迷眼球的、能夠有本事讓動畫迷們為之掏空腰包的動畫片,就是好的動畫片。我們應該相信現代人的審美眼光,放手地去創作一些更有意義、更生動活潑的動畫作品。再加上中國在漫畫方面是有著一定的歷史背景和實力的,我們可以在保持一個謙
虛地向他人誠心請教的學習態度的同時,獨立地發展中國式古典動畫。但更為重要的是,我們必須按照市場要求有重點、有層次、積極主動地去將整個動畫行業發展壯大。就現今市場要求而言,中國的新型卡通類動畫已成為廣大漫迷所關注的焦點,所以,使其先行一步地完善,或許可以被稱之為當務之急。
1.1.2動畫片色彩設計的現狀
FLASH的短片動畫形式的盛行,在於它為電腦網路的娛樂性提供了優良的服務。但它在其他方面卻受到了很多的限制,這時我們終於發現自己對動畫的開發還只不過是冰山一角。因為就動畫本身而言,無論是題材的選擇、製作的手法,還是其所需的表現形式都是多種多樣的。它應該可以和現今任何一種面向公眾的藝術表達形式相媲美,它能夠很容易、形象地為每一位觀眾展現出作品本身所要表達的思想和內涵。如果應用得當,它可以向大眾展現更為復雜、纖細的精神世界和想像空間。無論是現實,還是虛幻它都有能力將其拿捏的很好,因為它具有極強的可操控性。在不久的將來,動畫一定可以成為一種能夠積極適應市場要求的主流產品。
首先,從動畫色彩設計的手法上來看,我們還有很大空間可供使用,如:國畫、泥人、皮影、年畫、電影等等。
其次,動畫色彩表現形式的選擇應該更加地多樣化,並以電視、電影等主要傳媒體系為主,以FLASH製作為副。其原因是,電視與電影所面向的觀眾群更為穩定,人們對其的關注也會比較持久,而FLASH則是一種優秀的廣告載體(當然, FLASH也不僅僅只是適用於廣告) ,在有了它的支持勢
必會如虎添翼。可是就目前狀況而言,依然是困難重重。
最後,色彩設計要始終圍繞內容來展開,因為內容才是貫穿動畫整體的靈魂,是觀眾對動畫作品感不感興趣的關鍵。動畫作品的主要功能是娛樂,作為一種有顏色、有聲音、會動的藝術文化載體,它需要引起觀眾視覺和意識上的沖擊和共鳴。如果在動畫所選擇的劇本內容里,有立意不夠明確,情感不夠豐富,內涵不夠深刻等類似的問題,哪怕是再精良的製作,也勢必會降低這個作品的檔次。
在我國主要的動漫消費群已不再是12歲以下的兒童,而更多的是中學生,或者大學生並且在不久的將來,這個群體一定還會向更高年齡層、更高文化水平的觀眾擴展。所以,思想單薄、色彩單調、情節簡單的動畫片已經無法滿足市場的需要,我們應該在動畫作品裡添加一些更為成熟的東西。
在當今這個信息爆炸的時代,孩子們的信息來源不會僅僅局限於動畫,反而會使其因為動畫本身的信息量太少而對動畫失去興趣。所以放寬我們的視野,真
正地拓展、豐富動畫色彩,加深動畫內容內涵,用動畫手段表達更真實的生活與思想空間才真正是我們動畫作品發展的走勢和方向。當然,這個所謂的放寬也不應該是毫無顧忌的,它應該和漫畫遵循著同一個原則——成熟、嚴謹、正面。
1.2研究意義
本文對於色彩設計的研究,主要是針對我國動畫行業現實存在的三個基礎性問題。
一是畫面問題。如今,我國已有一些非常優秀的動畫家,他們的畫面精美,甚至華麗,分鏡也更為靈活、成熟,但是,卻還不夠「精緻」,更多的動畫畫面甚至是粗造、生硬。最明顯的是,人物與背景不能相互融合,即透視關系不合理。
二是,色彩搭配在塑造人體構造、肌肉表達、體態展現方面均不夠完美、不夠正確(特殊畫風另當別論) 。
三是背景色彩過於單調——不是黑就是白,不是花網就是氣氛網。
最後,還有個別漫畫家筆下的人物色彩搭構雷同,目光呆滯,表情不生動、不合理。而且本土漫畫還存在著一個創意貧乏的現象,就如服裝來說,我們很難穿出一件屬於自己動畫人物的衣服,不是穿不起,而是真的沒什麼可穿的。平庸的畫面造就了人物平庸的臉、衣著和發式。我們需要更為強而有力的視覺沖擊效果,我們想要讓自己的漫畫能夠像日本經典作品那樣長久地留在漫迷的心中,那麼我們應該本著「不擇手段」的決心和毅力,不斷學習、不斷磨練,並為追求完美而努力。
此外,本文中對動畫所給出的部分意見也許是適用的,淺見中無疑會有紕漏和不足之處,所以我希望能得到每一位能夠讀到這篇文章的朋友們的諒解和批評。不過文章的本身並不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人對動畫行業的關注。而這關注不僅僅在於動畫存在的本身,更重要的是對其發展的一個思考:所謂發展,往往都是建立在經濟基礎上的。而資金往往又是發展的最大阻礙之一,同時也是其發展的最終目的之一。所以,我希望眾多有關人士能夠選擇性地放棄所謂的限制,並正視動畫所擁有的價值——文化價值,以及經濟價值,且試著去了解它、運用它。這也是讓我國動畫行業逐步成熟,面對現實的基本條件之一,也更是動畫工作者在為每一位動畫愛好者全心服務的目的和動力之一。
1.3研究方法
在撰寫論文的過程中,筆者參閱了大量與動畫色彩創作相關的書籍和學術論文,同時積極關注國外動畫片發展的最新進程。為了使本文論述的更加切合我國
目前的實際情況,筆者結合自身留學的經驗以及切身工作感受,還參閱了相關網站的相關資料,並與部分業內人士進行了詳實的訪談,採用對比、分析寫法,著重論述了六個方面的內容。
本文初序言和結尾外,還包括四部分內容,分別如下:
第二章是對於色彩的概述,主要闡述了色彩的概念和特徵,並對色彩進行了分類解讀,在此基礎上還著重闡述了色彩與心理的關系。
第三章是對幾個典型環境中色彩運用的分析,文章中第一個分析了張藝謀電影中的色彩運用;第二個分析了國畫中的色彩運用原理;第三個分析了朱仙鎮木版年畫的色彩運用以及民間皮影的色彩運用。並且在分析研究的基礎上指出了我國動畫色彩設計應該吸收和借鑒的有益成分。
第四章是對筆者創作的動畫作品《童年》中色彩設計的成功與不足之處進行剖析,並且分析了色彩設計與表現人物心理之間的關系,為以後的動畫創作指明道路。
第五章是對全文的總結和概括,著重從五個方面闡述了動畫片色彩設計應該考慮
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參考資料:http://www.mianfeilunwen.org.cn/html/YiShuLiLun/92/92277/1.htm
㈤ 動漫店創業計劃書怎麼寫
動漫的迅速發展為動漫衍生品創造了無限的市場空間,加上國家政策內對動漫的扶持容,未來的動漫行業必將創造新的經濟的神話。動漫店不僅有新奇實用的動漫周邊產品,還有時尚個性的動漫DIY創意製作,動漫COSPLAY攝影寫真和精美的動漫服裝道具,這些正是現在年輕人最青睞和追求的東西。推薦關注動漫加盟店,祝好運。
㈥ 企業如何進行動漫營銷
如果企業運用動漫手段進行產品營銷,會讓產品多一些輕松、愉快的文化內涵,更加容易被消費者接受。無論是對科技企業還是傳統企業而言,動漫是一種銳利而有效的營銷方式,它讓人們與產品親密接觸,使得快樂化營銷更有收效。~產品宣傳/包裝設計
紙張和網路是漫畫的特有載體。在視覺上,動漫會對消費者形成強大的沖擊。
企業可以用來設計說明書、宣傳頁、POP、產品內外包裝、附加宣傳卡片等等。利用已創作動漫形象
,製作卡通連環漫畫
。通過故事的形式,在快樂中向消費者傳播企業文化,在快樂中宣傳企業產品,在快樂中完成品牌推廣,展示企業的特有魅力。
利用設計成好
卡通漫畫形象,
與傳播企業文化的
卡通連環漫畫
故事結合,製作成FLASH動畫
,在網上傳播,以達到對
企業品牌形象
進行全方位推廣的作用。~服務經營娛樂化
對於服務商來說,可以藉助動漫形象來軟化服務,拉近與消費者距離,尤其是新業務推出,能更快的深入消費者心裡。如電信運營商、金融保險、餐飲酒店等,已經有不少創造新業務增長點的經典範例。
~企業文化建設
通過動漫的文化再造,使傳統產品獲得高附加值,建立適應個性化服務管理的企業文化。
在組織內部,企業也可以通過動漫作品來激發員工的工作熱情,在企業內部教育培訓上效果更好等。
一般情況下,有這些特點的企業都可以考慮採用動漫行銷的策略:
大眾消費品、快速消費品:產品同質化程度高產品購買周期短競爭激烈市場分散;
傳統產業中的飲料、食品、零售、運輸、日化、家電、醫葯、金融、旅遊、娛樂等,新興產業中的通信、IT、網路等都可以採用動漫行銷策略。
隨著外國品牌的不斷進入,企業的競爭最終會歸結到品牌層面的競爭,能有效增加品牌附加價值的動漫營銷將是一種趨勢。企業動漫行銷應該系統的考本身的發展歷史、企業文化、品牌戰略、市場策略、產品特性、目標消費者的心理、競爭對手的相關舉措。