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網路游戲營銷策略

發布時間:2020-12-09 01:26:24

『壹』 怎麼去推廣游戲

首先像你說的游戲的推廣,從廣義上說分為線下推廣和網路(線上)推廣,但是在現在互聯網發展這么迅速的情況下,網路推廣可以產生投入一分產出十分的效果,並且相類似這種產品,軟文營銷推廣的效果應該是最棒的,因此先說一下網路推廣的渠道和方法:
一、渠道方面 各大搜索引擎的快照 視頻等
二、方法和策略:
(一)、戰略整體規劃:市場分析、競爭分析、受眾分析、品牌與產品分析、獨特銷售主張提煉、創意策略制定、整體運營步驟規劃、投入和預期設定。
(二)、營銷型網站:網站結構、視覺風格、網站欄目、頁面布局、網站功能、關鍵字策劃、網站SEO、設計與開發。
(三)、傳播內容規劃:品牌形象文案策劃、產品銷售概念策劃、產品銷售文案策劃、招商文案策劃、產品口碑文案策劃、新聞資訊內容策劃、各種廣告文字策劃。
(四)、 整合傳播推廣:SEO排名優化、博客營銷、微博營銷、論壇營銷、知識營銷、口碑營銷、新聞軟文營銷、視頻營銷、事件營銷、公關活動等病毒傳播方式。
(五)、 數據監控運營:網站排名監控、傳播數據分析、網站訪問數量統計分析、訪問人群分析、咨詢統計分析、網頁瀏覽深度統計分析、熱門關鍵字訪問統計分析。
其次跟你說一下進行推廣的日常工作:
網路推廣是要發帖,發信息,但不是每天在發,而是有計劃、有策略的去發,不能只是盲目的去發,否則的話,天天又累,對自己又沒有長進。
一、需要選擇主題,選擇平台,設置好關鍵詞,了解潛在客戶的心理,關心的問題。如今免費的網路推廣,效果不大,而且是一個每天累的要死,老闆還不知道你每天坐在位子上,對著電腦在幹嘛,因為老闆不可能去看你每天在哪個平台發了哪些信息,這些信息有什麼效果。 二、如何去判斷成交是網路推廣帶來的?這個很難。客戶在網上看到你的信息,然後去店裡購買,難道還會說在網上哪個平台發的信息嗎?即使是網上看到你發的信息,他也不會去說的。這樣,在現在這個企業注重成交額,銷售額的今天,是很難判斷。所以,網路推廣要確定你考核的標準是什麼?
三、網路推廣需要掌握搜索引擎的規則,會做優化。
最後,只要你照著去做,可能剛開始很難見到效果,但是只要長期的堅持下去,效果是很明顯的,推廣是個長期的活,要重在堅持。
希望我的回答可以幫到你,看在純手工打字的份上,有什麼不懂的可以繼續問我

『貳』 新手做網路營銷好做嗎

什麼是網路營銷?
網路營銷(On-line Marketing或-Marketing)就是以國際互聯網路為基礎,利用數字化的信息和網路媒體的交互性來輔助營銷目標實現的一種新型的市場營銷方式。簡單的說,網路營銷就是以互聯網為主要手段進行的,為達到一定營銷目的的營銷活動
網路營銷包括哪些方面?
博客營銷、郵件營銷、搜索引擎營銷都已為大家所知,但其實這些都只是網路推廣方式的一種而已。
郵件營銷,即Email營銷,在用戶事先許可的前提下,通過電子郵件的方式向目標用戶傳遞有價值信息的一種網路營銷手段。Email營銷有三個 基本因素:基於用戶許可、通過電子郵件傳遞信息、信息對用戶是有價值的。三個因素缺少一個,都不能稱之為有效的Email營銷。因此真正的電子郵件營銷也 就是許可Email營銷。
博客營銷,即利用博客來開展營銷的一種網路營銷方式,也被認為是社區營銷與時俱進的一種表現方式。主要是在目前各大博客網站上發布軟文、廣告來 開展營銷活動,像新浪博客、網易博客、和訊博客、博客大巴、博客中國等博客網站成為眾多選擇開展博客營銷推廣的重點網站。
社區營銷,即利用BBS、論壇、聊天室等網路社區發布廣告展開營銷,但隨著網路社區逐步走向規范,往往不歡迎發布廣告信息,即使有專門的廣告發布區,瀏覽者通常也比較少,依靠網路社區營銷成功率很低,因此逐漸失去了網路營銷價值。但隨著SNS等社交網站的興起,社區營銷有了新的領域。
搜索引擎營銷,英文為Search Engine Marketing ,縮寫為SEM,其中文的意思就是搜索引擎營銷。SEM是網路營銷的一種新形式,SEM就是企業有效地利用搜索引擎來進行網路營銷和推廣。搜索引擎優化即是SEO就是網路營銷非常有效的一種手段。
網路營銷還有其他多種形式,比如推廣、視頻營銷、IM(即時通訊工具)營銷、SNS營銷、網路游戲植入營銷、電子雜志營銷、免費策略營銷、資料庫營銷、事件營銷、口碑營銷、病毒營銷、精準營銷、飢餓營銷、借力營銷、網路品牌營銷、整合營銷、網路公關(危機公關)等等。
網路營銷還包括SEO優化、SEM競價、電商運營、新媒體運營等;

『叄』 網游征途營銷策略評述

不可否認,巨人網路成功在紐交所上市得益於史玉柱的營銷魅力,憑借一個《征途》就為巨人網路贏得了不菲的成績,如果沒有好的營銷策略的話,在國內玩家幾乎被瓜分殆盡的情況下,依然可以異軍突起,這是需要很多營銷策略支撐的。如今的巨人已經從暗處走到明處,從競爭的追逐者,到了競爭的領先者,之間的轉化,巨人已經感到了來自市場的壓力。

巨人網路在美國紐交所掛牌上市,發行價為15.5美元,融資8.87億美元。上市首日開盤價18.25美元,收盤價18.23美元,當日最高價20.46美元,最低價17.05美元。巨人網路本次上市共發行5720萬份美國存托憑證(ADS),每份ADS相當於1股普通股。史玉柱表示,對開盤價滿意,成功上市後感覺壓力更大。他還指出,上市帶給巨人兩個主要幫助:一是成功進入國際資本市場;二是提高了公司知名度,為後面的項目以及招聘人才增添優勢。

如今的巨人網路市值達50億美元,已超越盛大網路成為國內市值最大網游廠商。目前,盛大網路市值27.6億美元。上市之後的巨人網路知名度陡然增加,手抓一大筆錢的巨人網路如何花錢也成為人們關注的一個焦點。據悉,巨人的融資用途主要有四個方面。分別是:加強研發中心建設,進一步強化營銷網路;購買更新更好的伺服器,為玩家提供更優質的服務;選擇有潛力的優秀研發團隊進行並購;代理國外精品游戲。

目前,巨人已經是在美國發行規模最大的中國民營企業,同時,也是除美國本土外,在美國發行規模最大的IT企業。由於巨人的游戲擁有獨立的自主知識產權,因此得到了國際投資人的認可。而史玉柱龐大和高效率的營銷網路以及對中國市場和用戶的把握能力也得到投資人的贊賞,這顯然是史玉柱的才能表現。但在上市之後,如果單憑自己原有的游戲是不是可以足夠支撐目前的資本市場期望?雖然《巨人》已經開始內測,但游戲市場一直是變化莫測的,我們也看到巨人在融資之後,也希望進行收購和代理國外精品游戲,這和國內其他的游戲運營商策略基本一致。

我們還看到,巨人網路CTO宋仕良表示,上市後有望涉足新領域。那麼究竟是哪些領域呢?目前我們還不得而知。不過,依靠網路游戲起家的巨人如果脫離了游戲本身是不是也可以獲得成功目前還很難說,不過史玉柱的營銷才能一直是不容小覷的一筆財富。巨人的成功上市打造了一大批的億萬富翁,面對財富的誘惑,新的技術演變和員工的激勵,巨人也有自己的打算。巨人研發副總裁袁輝表示,新員工仍有望獲期權。這無疑是一個聰明的策略,也會對巨人吸引更多的優秀人才提供一種內在的激勵驅動能力。由於巨人奉行的是自主研發的策略,因此在人才的吸引和儲備上將非常關鍵,在游戲的持續推進中,必然會需要大量的優秀人才的加盟,這也是巨人網路未來的一個發展需求,巨人已經明確表態,將繼續招聘人才。

有錢之後的巨人也必然會開始一輪收購熱潮,史玉柱也表示,優秀項目來者不拒。這和盛大的策略有雷同的意思,由於有錢的公司越來越多,對那些在網路以及其他領域有突出增長潛力的小公司來說,被收購或許也是一個不錯的選擇。盛大造就一個年輕人的億萬富翁夢想已經在網上被傳成佳話,巨人又會給誰這種機會呢?

不過,值得注意的是,史玉柱當初的巨人大廈的傾覆或許一直是其心中的一個傷痛,在盤子越做越大的情況下,是不是還能很好地延續自己的高速增長的潛力將變得非常關鍵,畢竟資本市場是認可業績的,如果沒有一個良好的業績支撐的話,那麼巨人網路的股價也會變化多端的。巨人的營銷能力一直在業績受到褒揚,如今成功上市之後,據悉巨人面對玩家也展開了一輪新的營銷攻勢,據悉,巨人在上市後將舉辦大型回饋活動,該活動將圍繞玩《巨人》、《征途》游戲,以送虛擬「股票」的方式展開,鼓勵玩家「做中國最值錢網游企業股東」。在營銷領域的策略一直是巨人的優勢。

伴隨巨人網路上市,其董事長史玉柱也憑借持有公司68.43%股權,一躍成為身價超過500億人民幣的富豪。這個曾經因漢卡而成功,因巨人大廈而徹底失敗,因「腦白金」重新崛起,幾經沉浮的營銷奇人,終於憑借網路游戲首次得到了資本認可。上市之後的巨人將給我們更加透明的一個預期,我們也將能看到巨人在融資成功之後的一系列新的舉措,這對其他的網路游戲運營商來說也是一個壓力,在新的市場競爭下,誰能給玩家更多的體驗和眷顧策略,也自然能得到玩家的青睞,當然,手握大筆資金的巨人下一步的收購和代理或許會成為市場追逐的一個熱點。

『肆』 有沒有誰寫的論文是—網路游戲營銷策略,以英雄聯盟為例。求指導,參考,必重謝

直接搬...忙寫....一個...就是了

『伍』 現在有沒有什麼運營中的策略類網路游戲像三國策那樣的,不過那個游戲做得實在是太差了。

三國策挺好的 我從出的時候2003年一直玩到了現在

『陸』 影響網路游戲定價策略的因素有那些

網路游戲的發展 網路游戲的類型和特點 網路游戲運營機制 網路游回戲的收益模式 網路游戲運營的價值鏈構成與參與主體 網答絡游戲運營的價值鏈構成 網路游戲運營的參與主體 網路游戲運營商的具體分類 網路游戲運營的服務策略 網路游戲運營服務研究的理論基礎 服務內容與合作主體分析 模型的建構 服務提供的博弈分析 服務協調策略 基於運營周期的網路游戲定價策略 傳統產品的定價方法與定價策略 網路游戲定價的影響因素

『柒』 網路游戲運營需要具備哪些條件

我們先從老生常談的運營基礎概念說起。
運營,包含「運」和「營」:
運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創造和增加盈利。
任何行業領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。
沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什麼影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。
任何一個服務型產品,都該以用戶為出發點。理解用戶需求,實現用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。
而運營的目標一般無外乎三個:
1、營收:運營要找到商業模式,或者為現有的產品擴大營收。
2、擴大用戶群:讓更多的人知道,產品將更成功。
3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業價值的,只有活躍用戶才有。
在游戲領域,廣義運營概念就是指在網路游戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助游戲的研發到商業運行等環節,並輔助各環節工作目的實現的管理工作。狹義的運營概念則特指網路游戲的商業運行准備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助游戲的技術運行,不斷吸引用戶並創造盈利的工作。
看上去,影視行業和網路游戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特徵、虛擬經濟、產品的變化發展空間等問題上對比,可以超過網路游戲產品的傳統產品非常之少。
所以說網路游戲的市場成敗,很大程度上並不取決於產品自身。運營服務就是網路游戲產品本身不可分割的一個部分,網路游戲和運營服務的相加才等於我們提供給用戶的真正產品。
那麼運營需要做什麼呢?
首先是運營規劃,逐級的目標制定和分解細化。規劃的正確建立在對於產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。
每個項目的實施和運營的結果都是開發商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發來做出抉擇,但是游戲的繁榮是符合每一方最長遠利益共贏的最優結果;
這種博弈將在游戲運營的各個環節中體現,不僅體現在項目制定,也同時體現在日常運作中。博弈的成功保障都來自於運營者對於游戲產品,市場動態,用戶心理和各方利益觀點的自身經驗積累。
所以,運營需要的技能方面知識並沒有什麼難度,很多人都具備。真正難的是了解產品、了解用戶、了解研發商需求、了解公司需求。這句話弄明白了,其他的都不用再看了。
總之,好的游戲運營工作需要做到完善和全面的規劃、利用一切資源、謹慎制定策略但是不放棄創新、把握機會、做好細節、貼近玩家、不斷提高執行力、重視經驗的積累。
額外需要說明的是,客戶端游戲的運營模式要比頁游復雜。除了版本發布和更新發布、線上/線下活動、線上推廣以外,還需要做較多的競品分析、地面推廣、商務合作、市場調查等項目。但相比起來在數據分析和用戶引流方面 ,頁游要更加完善。
以下是之前做端游時候的運營計劃
產品公布:
l 階段目的:產品市場預熱,提高關注度
l 具體策略:
² 營造產品神秘感,初期以產品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。
² 堅持產品信息傳播的正確性,避免過分誇大造成後期用戶落差感。
l 行動方案:
² 開放展示性官方官網。
Ø 網站地址:略
Ø FLASH結構,以產品形象為重點的展示站
Ø 板塊構成:資訊、游戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業劃分。
² 資料開始向外發布:
Ø 游戲特色、截圖、原畫、視頻…
CB內測階段:
l 預計時間:09年3月上旬[版本於2月底—3月初完成]
l 階段目的:
² 不同壓力的伺服器測試、收集產品BUG
² 分析用戶行為、傳播策略試水
l 基本策略:
² 刪號內測!通過活動與公測建立有機聯系,加強玩家測試結束後再次參與意願,對市場傳播成果保值。
² 測28天,原因在於游戲等級提升的時間消耗與產品開放內容上限之間的關系。內測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久。
² 建立有效的問題收集機制。
² 針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期。
² 對游戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。
l 內測伺服器規劃:
² 帳號發放:總數量100,000個
Ø 有效到達率預計在80%以上(發放規則、持有者狀態等因素決定)
Ø 到達後開啟登錄率預計在90%以上(注冊流程、客戶端下載速度、與系統的兼容性等因素決定)
Ø 預計實際激活進入游戲總量約72,000
² 預計人數:
Ø 平均ACU=18,000人。預測瞬間極限峰值可能達到ACU 25,000人。[1:1.4]
² 伺服器數量:
Ø 劃分為電信2組、網通1組。
² 伺服器設定:
Ø 電信伺服器開啟1組,另准備1組隨時可開啟,啟動10線,單線最大承載800人,總人數為8,000人
Ø 雙通伺服器開啟1組,啟動10線, 單線最大承載800人,總人數為8,000人
Ø 兩組伺服器開啟後可以承載的人數總和為16,000人,設定開啟線數量的目的是可以考察單線承載能力,另外可以讓單獨的線游戲世界人氣足夠高。
Ø 備用線啟動:兩組伺服器頻繁因人數壓力導致卡滯嚴重或出現其他問題,可開啟備用線,每次開啟1條。
Ø 備用伺服器:備用線全部啟動後,伺服器仍然出現超負荷問題或人數持續爆滿,則啟用電信備用伺服器。備用伺服器開啟5線,單線最大承載800人,承載約4,000人,根據情況決定繼續開起其它線。
² 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
l 行動方案:
² 開放論壇:略
² 論壇主線活動:
Ø 開服前增加註冊、人氣考察等方面的活動。
² 游戲活動: (暫定)
Ø [全程]收集特定物品,應去公測獎勵 !
Ø [全程]反饋BUG拿元寶——收集bug
Ø [全程]終極沖刺!28天最高等級大獎!——考察玩家沖級能力/機制設定。
Ø [過程]極品展示,公布極品收藏,公測送好禮——產品特色活動。
Ø [過程]你是不是名人?NPC對話實錄,收集出現自己名字的npc對話截圖——產品特色活動。
Ø [尾聲]終極PK挑戰 最高等級的36名高手捉對廝殺,最後1名取勝!——產品特色活動,36職業終極強者?
Ø [尾聲]學科高手,占星大師采訪。—— 產品特色活動,媒體稿。
Ø [尾聲]副本BOSS先體驗,極品——考察未來副本是否滿足團隊作戰的要求
Ø [尾聲]傭兵等級大比拼
…具體的和更多的活動策劃,籌備中……
l 數據分析機制:
² 所有傳播指向僅提供《XX》官網激活入口,然後再進入通行證注冊。
² 數值需求(每日更新):
Ø 網站激活頁面的pv、注冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數統計(不重復)、最高在線統計、平均在線統計
Ø 1-10-20-30-40-50-60等級分布統計、包含某一階段等級平均在線時長、最高在線時常。
² 時時查詢人數功能
l 網站架構:略
² 功能類:領取激活碼、注冊、激活、下載、幫助
² 目的類:BUG提交/反饋
² 展示類:
Ø 產品特色展示:星象系統、世界屬性、游戲六大特色+游戲全面功能、三個大塊
Ø 新聞資訊欄目:劃分為公告、媒體、活動、綜合四個
Ø 機動廣告:放置活動宣傳,媒體鏈接等機動性內容
Ø 產品形象展示(截圖、原畫、視頻)
l 階段預算:8-10萬元(非現金,主要體現在贈與玩家的虛擬物品)
間歇期間
l 內測結束後,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右
OB公測 (即正式運營):
l 預計時間:09年9月中旬
l 策略目的:
² 達到運營目標,保持人數穩定。
l 目標數據分析:
² 產品參考:[首周最高PCU]

Ø XXX在產品的前提包裝上具有類似誅仙的文學鋪墊,但預計無法達到同樣的市場轟動效果
Ø 產品SWOT分析之後認為部分可能會影響游戲性的重點機制還有待加強,對於部分玩家的吸引力較弱。
Ø 游戲本身在引擎方面沒有本質提升,與之前完美產品的雷同感會影響用戶感受。
² 綜上分析:
Ø 預計帝國運營伊始的目標人數PCU將介於赤壁與武林三款產品之間,約15萬人。
Ø 相應的按照之前產品的經驗比例,ACU約為10萬人。
l 具體目標:[詳見財測表格]
² 公測首周最高在線人數PCU突破150,000人,年均PCU不低於145,000人
² 公測首周最高在線人數ACU突破100,000人,年均ACU不低於95,000人
² 09年營收平均用非付費額度(ARPU)達到170元以上。
l 具體策略:
² 樹立完美系列首款魔幻題材3D大作的產品形象
² 以新開新伺服器方式不斷吸引新用戶。
² 對新用戶展開針對性活動,增強用戶興趣度、縮小等級差距感,降低流失率。
² 制定一系列能夠鼓勵用戶逐步接受道具消費、道具價格的活動。
² 建立有效數據分析規則,隨時根據運營狀況調整應對方案。
² 實現季度性的產品更新頻率,有效保持游戲粘性。
² 主要通過活動方式引導用戶消費,循序漸進逐步提高ARPU。
l 運營伺服器規劃:
² 預計人數:
Ø 極限峰值[PCU]預計: 150,000人;平均在線人數[ACU]目標100,000人。
² 伺服器數量:
Ø 20組伺服器的配置,其中電信12組、網通6組、雙通2組
² 伺服器設定:(設定人數需要根據內測回饋的情況)
Ø 下列設定方式均為預估,屆時將以注冊激活人數/客戶端下載量等參數來判定具體開啟規則。
Ø 電信伺服器開啟6組,另外6組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 網通伺服器開啟3組,另外3組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 雙通伺服器開啟1組,另外1組准備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
Ø 後備伺服器開啟規則:公測開啟後,區內平均伺服器符合達到設定負荷的80%(10,000人),且在持續增長,則開啟1組備用伺服器,雙通區的開啟備服待定。
² 伺服器保障:
Ø 提供完善的數據備份伺服器,來支持游戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
Ø 運營期間根據實際產品狀態,有可能會出現增加伺服器的情況,對此會提前1個月提出需求。
l OB官方網站規劃:
² 開啟時間: 公測前20天開啟
Ø 方便注冊、激活的提前進行
Ø 同時可以分析人數的基礎狀況(下載量、注冊激活量)
² 網站組成:
Ø Cover頁、新手幫助專題、官網首頁、資料中心、活動中心、版本中心、官方論壇、公會專題
² 欄目:
Ø 下載(客戶端、補丁、必要程序、下載幫助、安裝幫助)
Ø 資料(所有產品資料:職業、技能、道具、角色、背景、游戲系統……等等)
Ø 資訊新聞(全部、媒體、活動、公告)
Ø 新手指導(專題欄目,幫助新用戶了解游戲,快速上手)
Ø 官方欣賞(原畫、視頻、截圖等等)
Ø 玩家互動(經驗、心得、截圖)
Ø 廣告區域
Ø 活動中心(所有活動、當前活動、歷史活動、未來活動預告,等等)
Ø 版本中心(當前版本、歷史版本、未來新功能前瞻、聯接下載頁面)
Ø ……其它具體更多內容會在網站項目當中安排設定
² 風格:COVER頁面要起大氣,突出神話和帝國兩個元素;網站設定將COVER的風格適當收斂,注重人性化的瀏覽細節。
l 產品活動:(具體根據內測活動的效果制定詳細規劃)
² 分為主線活動和支線活動兩種,活動的主要方向是「保持上線、帶領互動、鼓勵消費、激發競爭、引導新人」!
l 開合服與版本更新:
² 公測之後基本每月都會計劃開啟一組新伺服器導入新用戶,同時配合適當的行銷宣傳。
² 對於運營一段時間後,人氣較低的伺服器[人數低於5,000],則將考慮進行伺服器合並。
² 為了保證產品的新鮮度,保持產品粘性,每個季度會進行一次大型的版本更新或資料片發布。
l 09年度產品活動預算:
² 根據實際活動規劃內容另行提出,預計為全年營收的1-5%
產品營收與規劃
l 商城道具類型 :(道具為例舉,產品研發階段,具體道具目前尚未確定)
² 時裝:
Ø 外形變換的地套裝:燕尾服、婚紗、新郎服、旗袍、西裝、運動服……
Ø 劃分部位的服飾:上衣、褲子/裙子、手套、面罩、靴子…
² 裝飾:
Ø 各種檔次、外形的披風
Ø 裝飾類其他道具
² 坐騎:
Ø 騎寵(普通馬、幽靈虎、以及未來更多新增加的坐騎)、
² 功能:
Ø 裝備綁定書、拆卸手冊、倉庫升級符,強化轉移符……
² 補品:
Ø 大量恢復生命和魔法葯品
Ø 快速補充xp魂魄的葯品。
² 效果類:
Ø 禮花、文字表達、婚禮慶祝、幫派慶典、生日慶祝等等
Ø 功能效果:特殊的幫派標示或旗幟(腳下的符號),服裝染色劑、頭發染色劑、整容符、發型改變劑
² 抽獎:
Ø 以小博大的彩票方式
Ø 確保基本目標的高級幸運禮包方式。
² 其他類:
Ø 例如:服務、傭兵相關等道具會進行單獨的細分類
l 產品定價
² 定價分析:產品定價服務於運營計劃的目標,同時需要兼顧到游戲內部的平衡以及消費玩家心理。
² 定價參考:

² 定價策略與產品分類:(列表內容為範例,並不作為最終道具發售列表)
Ø 定價水平:0.1元起步、188元封頂,普遍道具價格在5-40之間,最多類別為「時裝和功能類」
Ø 產品分類:考慮將推出部分短時效性道具,作為普及用戶體驗使用,更加體貼用戶需求
未來新增營收道具規劃
l 普通騎寵:多樣化的騎寵系統,在移動速度上有差異,可以通過寵物石強化加強。
l 飛行騎寵:增加流行的飛行元素,同時在形式上也符合了神話世界中的一些能力和傳說。不同的飛行騎寵除了外形以外還有速度的差異。
l 星座守護裝:根據產品星座的特性來衍生出的特色高級時裝,地位貼近神話經典漫畫的「黃金聖衣」,形成星座族群的爭寵之物。
l 魂魄道具:可以快速補充魂魄的道具,能夠讓玩家加快xp技能使用的頻率
l 其他更多可引發用戶消費的規劃構思中…
未來游戲功能發展展望
l 新地圖——第六國家:研發中的第六個地圖國家,有可能是中國,若未來獨立推出有可能形成新一波的用戶導入高峰
l 新系統——藝術休閑:豐富游戲內休閑功能的系統,例如可以通過舞蹈掛機,獲取游戲經驗,人性化設置
l 新玩法——跑商護送:將跑商的玩法豐富化,加入護送和劫商的設定
l 新刺激——激烈城戰:必備的團隊戰斗系統,已經列入開發規劃,推出後將促進游戲矛盾和競爭,同時產生盈利點
l 新盈利——:同上一個類別的新道具規劃,目前在與策劃討論,定期提供建議文檔,不斷推出新道具,配合游戲機制或活動,提升營收。
……
至於做表,只要你會簡單的中學數學,就沒有任何挑戰可言。譬如剛才這個項目的運營狀況預測:
都是簡單的加減乘除罷了。
但數據分析卻是很重要的一環。通過數據可以客觀的反應出產品的狀況和各項生態,能及時了解游戲中存在的問題、性質、根源和未來發展的趨勢。游戲運營,特別是人數量級和伺服器量級大的游戲,其內部關系的復雜性、 經濟系統脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數據來准確把握的。簡單通過經驗和感覺控制游戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。
很多非理科生,可能會對數據分析有恐懼。但更核心的是掌握好數據的幾個原則:首先是有數據,其次是准確性,然後數據要有連貫性,再者一切數據要有對比才有價值,最後就是要有結論,沒有結論一切都是空談。
此外,在以上數據篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數值是至關重要的。 優秀的運營,不在於把一堆數據分析的頭頭是道,而在於找到一個關鍵數值,並把它做到極致。其他所有的數據,只不過是這個數值的分支,或者說是提高這個數值論證。 關鍵數值可以是收入、用戶數、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順著這個數值找到具體執行的方向的數據指標。
最後,請回過去看紅字體字那句話。其他的工作內容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態度和思考方式,並非人人都具備。

如同一個好的程序員,不管是做到了項目經理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。
為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什麼。
活動不局限於日常的那些游戲內置活動,而涵蓋了所有運營對於產品發行生命周期中的所有操作。
產品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。
產品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。
產品收入穩定期,每周根據玩家生態情況投放內容保持生態穩定最大化營收,這是消費活動。
產品衰退區,各種消費系統坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪裡花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是後期產品運營活動。
運營就是通過活動來干預游戲的,小的活動是玩法,大的活動就是游戲系統。至於看數據,做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。
運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個游戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,並優化後續活動策劃方案,堅持一年,必有小成。
我身邊用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產品的能力了。

希望我的回答能夠幫助到你

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