㈠ 影響電競市場高速增長的營銷環境因素有哪些
微觀環復境要素和宏觀環境要素制
微觀環境要素
即指與企業緊密相聯,直接影響其營銷能力的各種參與者,這些參與者包括企業的供應商、營銷中間商、顧客、競爭者以及社會公眾和影響營銷管理決策的企業內部各個部門。
宏觀環境要素
即影響企業微觀環境的巨大社會力量,包括人口、經濟、政治、法律、科學技術、社會文化及自然地理等多方面的因素。
㈡ 電子競技俱樂部他們的盈利模式是怎樣的
對於俱樂部來說,依然有B2B和B2C兩種盈利模式,即可以出售傳播渠道的價值,同時也可以面向Fans進行經營。這點與媒體頗有相似之處,但是最大的不同是媒體自身就擁有傳播渠道,而俱樂部需要藉助外界的力量來實行傳播,因此俱樂部的渠道價值還依賴於外圍媒體的傳播效力,以及俱樂部本身的稀有資源佔有情況。
從這個角度上來講,俱樂部在B2B上的價值更像是一個CP,依靠自己的稀有資源產生的內容,來拓展及穩定傳播渠道,從而產生渠道價值。目前中國幾乎所有的俱樂部都在走這么一種B2B的路線,這種模式對於俱樂部的「稀有資源」具有很高的要求。
俱樂部的核心價值
從傳統體育的角度來看,俱樂部的核心價值是文化,而不僅僅是品牌。球星會轉會,成績會下滑,而俱樂部的文化是不會改變的,每周六下午一家人去看球的習慣是不會改變的。品牌是用來消費的,而文化則是生活的組成部分。
回到電子競技行業,在這個階段,俱樂部的核心價值在於:明星選手。明星選手是這個行業裡面的稀有資源之一。通過明星選手來獲得比賽成績,從而吸引媒體和賽事組織方關注,獲得曝光率之後來吸引用戶群體,實現明星效應,建立渠道價值,並向贊助商銷售這種價值。幾乎所有中國電子競技俱樂部的都按照這個模式在生存。
從本質上講,這還是B2B的模式,面臨著紅海一片,已經有無數人在這裡面撲騰,容納不下太多的俱樂部。因此在B2B模式下的俱樂部的生存要義,就是如何說服金主。
追求金主的競爭
對於俱樂部來說,說服金主的兩大核心論據是,一,有明星選手和好成績,二,有龐大的Fans群體。
Fans作為中國電子競技的各種用戶中忠誠度最高的群體,對於明星選手擁有極高的追隨度,因此對於金主來說,通過明星選手可以直接促進產品的銷售或建立品牌,曾經有某外設品牌在贊助了某俱樂部之後,滑鼠墊在北方的出貨量達到倍數增長,這就是Fans群體的巨大價值。
不過值得注意的是,Fans群體跟隨的是明星選手,而不是俱樂部。於是這些年來,俱樂部間的競爭就主要集中在對於明星選手資源的爭奪上。
明星選手在電子競技行業中是一個稀缺資源,本身作為金字塔尖的選手數量應該有限,但並不至於如此稀缺,這種缺乏有兩方面的原因,一方面是電子競技投資大多數是短期行為,而選手培養是相對長線的,資本和行業都缺乏耐心。另外一個方面則是大俱樂部向中小俱樂部挖人現象嚴重,這也打擊了中小俱樂部培養選手的信心。
大俱樂部為了保護自己的明星選手資源,一方面是簽署高額違約合同,另外一方面則利用高薪去挖角其他競爭對手有實力的選手,這樣一來即保證了明星效應,又保證了俱樂部成績的穩定。
按照這個態勢發展下去,中國電子競技俱樂部領域將會強者愈強,弱者愈弱,最終成為寡頭領域。
得明星者得金主,在B2B模式裡面,這是一個毋庸置疑的法則,實際上,中國目前的幾家大俱樂部之所以或多或少都帶有公關公司的色彩,正是因為在這個階段,俱樂部的最大價值就體現為明星選手本身的價值,在這個階段,選手本身的影響力往往超過俱樂部的。
既然選手影響力不弱於甚至大於俱樂部的情況很難改觀,這也就意味著在這個階段,俱樂部的商業模式非常容易復制。盡管選手資源是稀缺資源,但是「能用錢解決的問題都不是問題」。
對於中國電子競技俱樂部來說,面臨的問題之一是Fans群體往往只對選手個人忠誠,而不對俱樂部忠誠,問題之二是選手本身的忠誠度。俱樂部往往採用合同條款和薪水待遇兩個方面來構建自己的競爭壁壘——但是,基於金錢的壁壘並不是穩定的壁壘,特別是在電子競技這樣的小行業中。
而且這種B2B模式並不夠穩定,正如本篇開頭所提到的那樣,這個階段的電子競技俱樂部對於金主來說,最大的價值就是「向目標群體灌輸相關信息的有力渠道」,固然明星選手現身說法頗有說服力,但顯然這並不是唯一的傳播渠道,而且最要命的是這個價值維系於選手本身,具有太多的不確定性。
用戶,在這里依然要反復強調用戶對於電子競技的價值。在眾多類型的電子競技企業中,俱樂部是最具條件來涉足B2C這片藍海的,也是最有可能快速獲益的。有一些俱樂部有實力,有成績,有Fans,還有成型的社區,缺少的只是針對用戶需求提供解決方案,這種解決方案可以是服務,也可以是實物……
如果說其他類型企業涉足B2C領域還需要等待時機的話,那麼對於俱樂部來說已經到了可以下筷子的時候了。
㈢ 電競的發展趨勢
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
㈣ 電子競技網站SWOT分析,誰給我些建議啊
SWOT分析法是一種用於檢測公司運營與公司環境的工具。這是編制計劃的首要步驟,它能夠幫助市場營銷人員將精力集中在關鍵問題上。SWOT的每個字母分別表示優勢、劣勢、機會與威脅。優勢和劣勢是內在要素,機會與威脅則是外在要素。
在頁面的底部你可以免費查看關於SWOT的案例。
在SWOT分析法中,優勢和劣勢指的是內部要素,具體如下:
優勢:
市場營銷的資深閱歷。
一種創新的產品或服務。
營業場所。
質量工序與品質程序。
其他能對產品與服務產生增值效應的方面。
劣勢:
缺乏市場營銷經驗。
產品或服務同質化。
營業場所。
劣質產品或服務。
不良的聲譽
在SWOT分析法中,機會和威脅指的是外部要素,具體如下:
機會:
日益新興的市場,如互聯網。
兼並、合資、戰略聯盟。
進入細分市場獲取更多盈利。
新興的國際市場。
競爭對手退出的市場。
威脅:
競爭對手進入本地市場。
價格戰。
競爭對手研發出創性的產品或服務。
競爭對手擁有更好的分銷渠道。
政府對你的產品或服務開始征稅。
必須注意的是SWOT分析法具有很強的主觀性,因此不要過多的依賴它。不同的人會得出不同的SWOT結論。TOWS分析法與SWOT分析法十分類似,它首先著眼於劣勢從而將其轉變為優勢。你可以SWOT分析法作為參考,但不能作為唯一的方法。
成功應用SWOT分析法的簡單規則
進行SWOT分析的時候必須對公司的優勢與劣勢有客觀的認識。
進行SWOT分析的時候必須區分公司的現狀與前景。
進行SWOT分析的時候必須考慮全面。.
進行SWOT分析的時候必須與競爭對手進行比較,比如優於或是劣於你的競爭對手。i
保持SWOT分析法的簡潔化,避免復雜化與過度分析。
SWOT分析法因人而異。
一旦使用SWOT分析法決定了關鍵問題,也就確定是市場營銷的目標。SWOT分析法可與PESTanalysis和Porter'sFive-Forcesanalysis等工具一起使用。市場營銷課程的學生之所以熱衷於SWOT分析法是因為它的易學性與易用性。運用SWOT分析法的時候,要將不用的要素列入相關的表格當中去,很容易操作。最下面是一些關於SWOT分析法的案例,你只要點擊它們便可以免費查看。
你需要一種更高級的SWOT分析法嗎?
在運用SWOT分析法的過程中,你或學會碰到一些問題,這就是它的適應性。因為有太多的場合可以運用SWOT分析法,所以它必須具有適應性。然而這也會導致反常現象的產生。基礎SWOT法分析法所產生的問題可以由更高級的POWERSWOT分析法得到解決。
SWOT分析法案例分析
下面是SWOT分析法的案例簡述:
案例1: 沃爾瑪(Wal-Mart)SWOT分析:
優勢-沃爾瑪是著名的零售業品牌,它以物美價廉、貨物繁多和一占式購物而聞名。
劣勢-雖然沃爾瑪擁有領先的IT技術,但是由於它的店鋪布滿全球,這種跨度會導致某些方面的控制力不夠強。
機會-採取收購、合並或者戰略聯盟的方式與其他國際零售商合作,專注於歐洲或者大中華區等特定市場。
威脅-所有競爭對手的趕超目標。
案例2:星巴克SWOT分析:
優勢-星巴克集團的盈利能力很強,2004年的收入超過6億美元。
劣勢-星巴克以產品的不斷改良與創新而聞名。(譯者註:可以理解為產品線的不穩定@@)
機會-新產品與服務的推出,例如在展會銷售咖啡。
威脅-咖啡和奶製品成本的上升。
案例3:耐克SWOT分析:
優勢-耐克是一家極具競爭力的公司,公司創立者與CEO菲爾 奈特(PhilKnight)最常提及的一句話便是「商場如戰場」(Business is war without bullets)。
劣勢-耐克擁有全系列的運動產品。(譯者註:可以理解為沒有重點產品)
機會-產品的不斷研發。
威脅-受困於國際貿易。
滿意答案給我啊謝謝
㈤ 電子競技俱樂部怎麼賺錢(請說具體點)
大體上電競公司可以分為三類
1,游戲公司,也就是游戲的製作方。通過電競這樣的方式,來刺激消費者進行游戲內的消費。
這種電競的盈利模式不能單說是電競盈利。
它盈利的點主要是自己做出的游戲產品。而電競算是一種變相的廣告投資。它的回報體現在游戲影響力擴大,吸引更多玩家接觸游戲與游戲內消費上。
2,網路電視,直播平台,如游戲風雲,淫霸tv等。有廣告收入等資金來源。這類公司的盈利是必然的。除非是剛上線的公司或平台。為了擴大影響力而轉播電競與舉辦比賽。
如斗魚tv,它作為直播平台,動輒千萬簽約電競選手與主播,作為直播網站,用資本進行競爭。它的投資必定大於現階段回報。它的直接回報就是網站流量。而作為一個廣告不多的直播網站。盈利也就不這么簡單了。
3,電競俱樂部。這是最苦最累最心酸一把淚的地方了。想要盈利,太難。
這類俱樂部的盈利模式是這樣的。
組建戰隊→長期訓練投資→重要比賽獲勝→俱樂部趁勢營銷,宣傳,推廣俱樂部品牌→打造粉絲基礎→開店售賣周邊盈利,參加活動盈利,比賽獎金盈利。
首先在比賽中獲勝太難。全國打游戲人幾個億,能比賽的也就那麼幾百,能贏的也就這么幾個。
而且不是每一個俱樂部都是we,能把自己的隊友鍍金鍍金再鍍金的。鍍到落地金身生財300。
光這個門檻就難倒了百分之90以上的俱樂部。隨後的營銷推廣周邊,沒成績都沒戲。
電競是個坑。看著玩還行。去做,那就是一條高風險低回報的不歸路。
㈥ 求一篇企業利用電子競技進行營銷的策略文拜託各位了 3Q
http://news.cga.com.cn/000/000/014/923.shtml CIG官方專稿:開啟電子競技營銷新專維度 http://games.sina.com.cn/newgames/2004/10/101052539.shtml 從體育營銷中看電子競技營銷 希望對屬你幫助!
㈦ 電子競技行業在中國的未來發展趨勢是怎樣的
電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有 兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
由於電子競技是一個新型的產業,電競人才存在很大缺口,隨著電競產業崗位的細分,對從業者素質的要求也越來越高。電子競技產業的崗位目前主要有:電競運動員、教練員、數據與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、內測工程師等。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。