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太空艙營銷策略

發布時間:2021-04-22 20:43:55

A. 誰幫我翻譯下

估計樓上是用翻譯軟體的~但大意基本出來了~如果你覺得可以理解我就不翻啦~~~
如果你還是想要個好一點的版本就給我留言吧~

我是讀翻譯專業的,希望能幫到你~

不能再發帖~但是可以修改

它不僅指消費者或那些試圖訂立自己的客戶的需求並在可盈利的情況下滿足這種需求的工業產品生產者. 在廣泛研究客戶的需要之後,英國航空公司開發了倫敦和Glassgow(地名)之間的「太空艙」服務。它是為對對這類設施更感興趣的以短途旅行為主的顧客們而建立的。這些設施更准時,能夠快速登入並開駛,甚至比快餐還快。對這一類可察覺的需求的回應就是他們開發了這個「太空艙」,一種保證了給乘客的座位能夠在指定的時間提供出來的服務。這種飛行服務的機票是由提前訂票和長時間的登機手續辦理程序一起決定分配的。

在這些例子里,甚至在實際生活中,許多其他服務產品在商業上的成功可以用傳統的以利潤為指標衡量。顯然,服務產品缺少利潤,引起和同樣缺少利潤的其他形式的無論是消費品還是工業產品同樣的問題。這種服務設施是正確的嗎?我是否以一種合適的手段來推廣它呢?價格是過高還是過低了?銷售的地方又是否正確呢?

對於一些服務部門(或某段時候,或者某些場合)來說,這些問題很容易發現,但難在找到答案和解決方法。專業的葯品服務、牙醫服務、會計服務、建築服務、管理咨詢服務就是這一類型。對於這類服務產品鏈而言,都是以銷售推廣的形式加起來的,價格也是自由設定的。因此他們只要在對混合結構進行營銷的范圍內創新就可以相互競爭,例如他們經營的場所或者是他們提供的服務的混合(可能是混合了服務有助於加強競爭)

還有很多其他方式的服務產品,這些產品從購買者上積累的利潤是間接的。比如說,建立一個能夠讓人們決定居住何處的社會。這個社會還能讓人們決定住什麼類型的房子,發放既有資產因通貨膨脹而導致的額外升值的那部分津貼。他們還可以和銀行一起實施多種方案,提供一些計劃來讓人們存錢以防不測。他們對潛在用戶的市場營銷將會更注重獲得的利潤,而非產品本身。

B. 全球最牛的酒店,遊客需要攀岩才能到達,這到底是咋回事

大家在日常生活中見到的酒店一般都是建造在陸地上的,但隨著科技的發展,一些「奇葩」酒店逐漸出現在人們的視野中。有一種被稱為是全球最牛的酒店,遊客們需要攀岩才能到達,主要就是因為這個「奇葩」酒店「掛」在山上。

我覺得對於一般人來說,大家都是不願意住這樣「奇葩」的酒店的,住一次還要攀岩高山,帶齊安全設備,一不小心可能就從山上摔下去。而且遊玩一天已經很累了,誰願意再去攀岩去住這樣的酒店,體驗感實在是太差。

C. 酒店客房營銷方案案例

據近期所做的一項酒店業營銷現狀的調查結果顯示:

*55%的酒店總經理不懂營銷管理;

*50%的酒店總經理不懂得制訂銷售政策;

*45%的酒店總經理對科學的市場調查掌握不夠;

*35%的酒店總經理不研究市場對自身定位模糊;

*60%的酒店總經理不知道如何制訂企業總體營銷戰略;

*70%的酒店總經理在構建企業營銷網路時不知如何著手;

*40%的酒店總經理不懂得建立價格體系對價格難以管理與控制;

*40%的酒店總經理在整合應用廣告、公關、促銷策略上無從著手;

*40%的酒店總經理對競爭格局不能分析,不知採取什麼競爭策略;

*75%的酒店總經理不能處理好企業長期戰略與短期效益之間的關系;

1、建立賓客檔案收集制度

「萬丈高樓平地起」,賓客的檔案收集與整理工作是做好客戶管理工作的基礎。要了解一個客戶,先要收集其相關的信息。這項工作需要酒店的各個部門同時進行,由市場部設計好賓客信息收集表的樣式,對於賓客的特殊需要、消費習慣、禁忌事宜、消費記錄給予關注,建立立體的全方位的賓客檔案,並定期對檔案進行補充與更新,做到「知人,知面,也知心」。

2、以「情」動人,完善賓客關系維護

筆者在文章的開頭,就列舉了一些酒店客戶管理中的一些弊端。仔細分析一下,即粗糙而缺乏個性化。客戶管理並不是要你把賓客代表是一種簡單的應付,而是要提倡「一對一」的真誠關懷。比如賀卡,完全可以由銷售員親筆書寫,哪怕是寥寥數語,也總比列印出來的更具有人情味。值得一提的是,酒店應當考慮是否有必要利用簡訊平台,去發送酒店的促銷信息?

許多酒店喜歡用手機短訊去發送酒店近期的優惠活動,諸如「滿就送」、「周年優惠大酬賓」之類的,筆者不贊同此種方式。不可否認手機短訊是個很及時的平台,卻並非是最有效的,尤其是現在各式各樣的「垃圾短訊」滿天飛,手機屬於私人空間范疇,沒有哪個客戶願意花時間去看一些自己沒興趣的促銷短訊,更不用說每月定期發送的。

以「情」動人,需要選擇良好的時機。在這方面,曼谷的東方飯店為我們提供了一個經典的服務案例。於先生因出差至泰國,曾二次下榻過東方飯店,後來由於業務調整的原因,於先生有3年的時間沒有再到泰國去。在於先生生日的時候,突然收到一封東方飯店發來的生日賀卡,裡面還附了一封簡訊,內容是:親愛的於先生,您已經有3年沒有來過我們這里了,我們全體人員都非常想念您,希望能再次見到您。今天是您的生日,祝您生日愉快。於先生當時激動得熱淚盈眶,發誓如果再去泰國,絕對不會到任何其他的飯店,一定要住在東方飯店,而且要說服所有的朋友也像他一樣選擇。

3、有針對性地設計主題賓客聯誼活動,促進交流。

除了向賓客寄送賀卡,關注其消費習慣等細節性的舉措以外,酒店還可以嘗試設計一些有針對性的賓客聯誼活動。諸如,邀請賓客舉辦釣魚比賽、登山活動、野餐、茶話會等,主動與賓客建立更廣泛的溝通渠道,把酒店人員與賓客之間的服務與被服務關系,轉變成朋友與朋友之間的關系。

4、注重人員推銷體系的建立。

酒店所能提供的產品,說到底就是服務。而服務是要靠人去完成的。酒店的產品推廣有許多種方式,平面廣告、電視廣告,人員推銷等。相較於廣告宣傳,人員促銷的優勢更為明顯,它更易於為賓客所接受並建立起合作關系。因此,酒店應當充分重視「人」的因素,不僅僅是銷售員需要加強與賓客的溝通,更要加強其它部門的員工對賓客的人員推銷,有條件的酒店可考慮例如餐飲部設立專職餐飲銷售,市場部設立GRO等,利用專職人員來維系賓客關系。

目標的制定應該是一個客觀的過程。當總經理讓銷售人員知道他們需要達到什麼,為什麼達到,然後讓他們自己去策劃如何才能達到這些目標時,他們就會切實地理解這些目標,並為此制定詳細的計劃。如果他們不能做到這一點,那麼他們的履歷表上肯定是平淡的。

當然,這里需要提醒的是,任何一個總經理必須自己明白他們所制定的目標是現實的、可行的。在這種情況下,如果有銷售人員向總經理抱怨這些目標並不切實際時,總經理應該堅持自己的立場。這里有許多選擇:如果銷售人員感到這些目標是不可能達到的,那麼他們可以選擇離開;如果他們真的是一些優秀的銷售人員,他們就會感到這些目標對他們來說是一種挑戰,他們就會充滿激情地就去做。

5、積極支持銷售人員工作

如果銷售人員打了無數個電話,仍然沒有多大收獲,那麼這就應該是一個銷售技巧的問題了。這個時候,應該給他們一些時間。當然,如果已經在他們身上投入了大量的時間和培訓,仍然是這個結果,那麼總經理就應該當即立斷,對這些銷售人員的今後作出安排了。這個時候,銷售人員可能更願意改變一下自己,換換環境,給他們這個機會,也許他們在別的崗位上做得會比銷售更出色。

市場永遠是變的,賓客的需求也是千變萬化,當賓客不再滿足於「滿就送」的價值交換時,當賓客的需求已從簡單的食宿需求,提升到求尊重、求認同之時,酒店的營銷人員更應當關注賓客的真正需求,唯有此,才能擁有穩固的客源。在顧客眼裡,銷售人員的水平和形象,即代表一個酒店的水平和形象。

D. 暴雪公司的國際營銷策略

幾乎所有玩過電腦游戲的人,都應該對暴雪(blizzard)這個名字並不陌生;即使不太了解暴雪,但是對魔獸爭霸、暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸世界等游戲應該都不會陌生,這些作品都是出自一家被成為暴雪的公司。
在游戲玩家中,勝傳這樣一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戲公司,不論是營業額還是利潤額都不是非常大的,當然利潤率是相當可觀的;暴雪也不是最強的公司,暴雪同樣面臨著人員跳槽、公司分分和和、收購與被收購等問題,江湖還傳聞暴雪的母公司Davidson & Associates,因贏利情況不佳,准備出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我個人最尊敬的品牌之一。我不是一個真正的游戲玩家,雖然本人接觸游戲的時間很長了,從1995年到現在也已經有十幾年的歷史了,目前還能夠占據硬碟的還是暴雪的暗黑破壞神。能夠製作出如此博大精深的游戲的公司到底是怎樣的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些獨到之處呢?暴雪到底有哪些東西值得不同行業的企業借鑒呢?暴雪成功的終極因素是什麼呢?
由於文化的差異、行業的差異、贏利模式的差異、營銷模式的差異,游戲軟體公司具有非常多的特殊性,但是暴雪還是有很多值得相關的、非相關的企業學習的東西。我們分成三個層面來逐一說明。
營銷層面
1、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基礎,是營銷理念的堅定的延伸。可能很多企業都崇尚精品策略,但是並非所有的企業都能夠貫徹、執行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恆的追求。因為追求精品,暴雪的產量很低,基本上是三年磨一劍;因為追求精品,暴雪的團隊規模也不大,而團隊的任務也相對聚焦;因為追求精品,暴雪的作品幾乎沒有一個是如期上市的。正是因為對精品的追求,讓暴雪的品牌越來越亮,成為游戲行業中的抗鼎者。眾多的精品,如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界,都為暴雪帶來了豐厚的利潤以及巨大的聲譽。暴雪的堅持得到了超乎想像的豐厚的回報。
暴雪常說,讓自己既是用戶又是廠商。作為用戶可以了解需求、評判產品;作為廠商則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。他們將更多的精力關注在游戲玩家內心的深層感知,寧可跳票數次也絕不草草推出一款二線產品,這點也與國內部分急功近利的游戲廠商形成鮮明的對比。換句話說,暴雪不斷跳票甚至自裁以求精品的秉性不會因合並而有絲毫改變。游戲究竟為何而作?如何才能做一款受玩家歡迎的產品?面對這樣的疑問,暴雪願意花2年時間不斷推倒重來,又是什麼力量促使他們如此執著呢?邁克和艾倫曾經在回首往事的訪談中提到,「促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向期盼。我們非常幸運,幸運就在我們旁邊」他們的成功真的只是幸運嗎?
執行精品策略要耐得住寂寞,要抵製得住誘惑。太多的企業一個產品成功的時候,過於心急火燎的推出更多的新產品,而新產品失敗之後又迫不及待的再次推出新產品。這些缺乏產品力的產品除了短期的填充銷量之外,對於企業的長遠發展、對於企業的品牌累積沒有更多的幫助。在產品開發上,暴雪善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
暴雪的十三年是最本色的,它並非完美無瑕,可卻是最為值得人們尊敬的,暴雪的歷史還將讓人充滿期盼,而它留給玩家和游戲行業,特別是中國游戲廠商的啟示才是最為珍貴的財富
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。95年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。 結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
2、營銷理念
暴雪的成功無可爭議,我們所需要學習的除了執著的敬業精神之外,還應對全球化的營銷策略大加褒揚。正如上文所說,戰網的推出無疑具有里程碑式的重要意義,怎樣將全球的玩家共同享受游戲的樂趣一直是個永恆的主題,世界級的競技大賽則是另一個學習高手戰略戰術最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平競技賽事為我們留下了珍貴精彩的視頻。事實證明,這種潛移默化的文化傳播是最迅速也最有效的。
暴雪的在營銷方面的成功也來源於營銷理念的成功。幾乎所有的企業都希望偉大,不朽,所有的企業都希望有卓越的產品,但是當現實的盈利需要和營銷理念相沖突的時候,被放棄的往往是營銷理念。從這個意義上而言,堅定的營銷理念對於一個企業是相當的重要的。暴雪的營銷理念是「好玩」。這是游戲公司所必須要追求的一種境界,而暴雪恰恰是圍繞著消費者的這種需求,真實而創造性的詮釋這好玩這樣的理念。
好玩具體到產品當中,有四個層面的意義:
A、故事要好,情節要吸引人。這是游戲背景設置方面要解決的問題。光暗黑破壞神的游戲背景資料,就像一本非常精彩的小說,涵蓋了幾乎歐洲所有的中世紀的神話傳說,我估計有很多人包括中國的很多玩家是玩了暗黑之後才開始對歐洲中世紀的歷史發生興趣的。而同名的電影據說也在緊鑼密鼓的籌備之中。
B、游戲要平衡。所謂平衡是指,游戲既不能過於簡單,又不能太復雜,不能有太多的捷徑可以走,要保證對抗中的平衡和持續。暴雪的游戲都保證了良好的平衡性。
C、游戲要耐玩。游戲中要有值得鑽研的東西,而不是玩過之後就味同嚼蠟,不想再玩。耐玩是暴雪產品的一貫風格,玩三個月仍然只是入門階段,一個游戲玩上幾年是非常普遍的情況。
D、要具備連線的功能。玩家中流傳:與天斗樂趣有限,與人斗樂趣無窮。而暴雪首開免費的戰網之先河,同時將網路競技帶入到游戲之中,更是加大了游戲的樂趣。
要貫徹這樣的營銷理念,絕對不是一件容易的事情。從暴雪早期的創業經歷來看,我們就能感受到堅持的困難。一旦渡過了最艱難的日子,迎接暴雪的就是持續的成功和不斷的輝煌。
3、競爭策略。
誠實而開放的競爭策略,是暴雪關注消費者的集中體現,是精品策略的有效補充。在競爭中,競爭成員往往更關注的是對手在做什麼,更關注自己針對對手的舉動需要做哪些應對或者針對性的動作,而恰恰忘記了一件事情,通過競爭對手研究消費者,研究消費者的需求。我們往往看到哪個企業做了哪些動作,做成了哪個產品或者哪個活動,然後是模仿、跟隨、復制、抄襲,卻真正的忽視了對於成功的原因的探究。
當暴雪的游戲設計人員休息的時候,玩的是競爭對手的產品《cs》。競爭不僅僅意味著對抗,同樣也意味著相互學習,共同發展,意味不同的理念之間的碰撞和再生。暴雪將更多的精力關注到消費者(游戲玩家)深層次的需求,而不僅僅是和競爭對手必拼看誰的產品先上市。因為專注,暴雪每每看似姍姍來遲的產品卻切切實實的沖擊了曾經的龍頭企業,比如西屋(以沙丘和紅警而聞名的游戲公司),成為笑到最後的贏家。
人力資源層面
因為游戲公司的特性,人力資源是最大的成本,人力資源也是最大的財富。暴雪的人力資源的理念也是相當的獨特的,這種獨特的關於人力資源的理念在一定程度上成就了暴雪的產品
1、 人才的選擇標准
在暴雪的用人標准中,最重要的一條就是:熱愛游戲。這看似有些荒謬的標准卻恰恰是暴雪成功的保證。在軟體領域中,編程的高手有很多,但是真正熱愛游戲的人卻不多,真正了解玩家的人不多。只有熱愛游戲的人才會將自己的熱情和智慧灌注到工作當中去,將玩家的需求當成自己的使命,只有這樣的人才能做出讓玩家滿意的作品。
暴雪公司從上到下都是標準的游戲玩家,只有在游戲中找到樂趣(而不僅僅是一份收益),才會讓員工更忘情的工作。據說,星際爭霸的關卡設計師是在妻子的產床前完成了最終的關卡總成,這已經不是簡單的敬業能夠解釋的事情了。
不一般的人才策略
不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲.在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街頭霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
暴雪的玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫?斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
2、人才的激勵措施
在暴雪服務滿5年的員工,會得到一份特別的禮物,象徵榮譽的一把寶劍——榮譽之劍;服務滿十年的員工,會得到象徵忠誠的一件盔甲——忠誠之鎧。當然,由於贏利的豐厚,員工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一種游戲的方式來激勵著自己的員工。這種方式告知這些熱愛游戲、熱愛游戲製作的員工,只有在暴雪,才能得到游戲與製作游戲的樂趣。暴雪人和暴雪價值觀。 「不愛玩游戲的不要!」這是暴雪一直以來的招聘思路,死記硬背游戲知識的人是不能在面試官面前矇混過關的。其用意在於引導每個員工深入了解游戲。甚至在中午時間,暴雪的員工都玩SIERRA的《CS》來取樂。這種現象在游戲界很罕見,許多公司都不提倡甚至禁止員工玩游戲,但暴雪認為員工的工作就是員工的樂趣,利用員工的樂趣來提高員工對游戲的認識是一件好事。除了對游戲的忠誠和熱情,暴雪的收益也是與員工的利益直接掛鉤的,他們和公司一同成長。一個人能被一個群體接受並且保持自己的特點,那這個人就會很開心,並且願意長期的保持在這個群體里。這就是我今天想對大家說的。一個人的精神需要比物質需要更重要,尊重和了解員工的精神需求能使企業更有凝聚力,更有創造力和生產力。
很多員工離開暴雪,有跳槽的、有獨自創業的,幾乎所有的員工對於暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份難以割捨的熱情。就這樣,暴雪成為游戲行業的圖騰,成為所有的游戲設計人員嚮往的神殿。
企業文化層面
獨特的企業必然有獨特的企業文化。暴雪的企業文化充滿了游戲的味道,和暴雪的作品一樣值得人回味。營銷也好、管理也好都起源於對於企業的價值的終極思考。暴雪的兩位創始人的終極思考就是——做好玩的游戲,圍繞著這樣的目的,他們組織了優秀的團隊,開發了優秀的作品,收購了優秀的企業。他們將好玩納入到整個企業的血液之中,即使在最艱苦的時刻,仍然沒有忘記他們的初衷;即使在最輝煌的時刻,他們還是沒有忘記他們的初衷。
無論暴雪的未來怎樣,暴雪截止到今天的歷史已經載入了游戲的史冊。
1.熱忱
一個偶然的機會看到暴雪的一份簡介,產生了對暴雪的興趣。因為暴雪是一家很低調的公司,大部分的資料還是主要來源於網路。在一步步接近暴雪的過程中,有一個詞語一直在我的腦海中重復,那就是——熱忱。
熱忱的創業者,組織了熱忱的團隊,以滿腔的熱忱創造著偉大的產品。這種熱忱已經不是單純用經濟因素可以分析和解釋的了。我個人認為,對於員工而言,敬業已經是非常難得的境界了,而熱誠更是企業無法對員工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的員工是幸福的,因為這樣的一段熱忱的經歷足以讓他們在以後的歲月中有慢慢回味的素材,曾經的熱忱足以讓他們無愧於工作這兩個字。
我覺得,從來沒有過熱忱的工作經歷的員工是悲哀的,那種工作經歷代表了一種忘我,一種自動自發,一種投入,一種熱情,一種自我激勵與自我滿足;從來沒有讓員工充滿過熱忱的企業是悲哀的,因為這樣的企業缺乏感召力讓員工激盪出最大的能量,這樣的企業不可能有更高的管理效率。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(BlizzardEntertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
誠然,暴雪不是一家完美的企業,未來面臨的問題也會很多。但是,暴雪創造了歷史,暴雪是值得尊敬的一個品牌。
2. 精益求精的暴雪周邊
放眼世界,喜歡暴雪周邊的玩家朋友不計其數,我自己只是一個初級入門的菜鳥。暴雪的周邊都有一個最大的特點,精工細作。這一點體現在模型手辦中尤為明顯。所有最簡單的可動模型都是由幾十甚至上百個模具拼接製作而成,相信對白模略有了解的朋友便能明白其中的意義。
幾乎所有的暴雪模型都是限量和毀模的,這也正是其珍貴之處。事實上,真正要做到毀模的廠商並不多見,因為一旦產品熱賣,簡單的復刻或者改變一種顏色又能再度榨乾玩家們的腰包。這是很多公司屢試不爽的招數,然而對於暴雪則完全不會被接受。
當然,此處所談的只是周邊的冰山一角,所體現的也更多與文化相關,至於詳細介紹游戲周邊,則又將是一個新的話題。

E. 旅遊景區營銷策略

所在區抄域?景區規模襲?景區類型?特色主題?文化背景?這些都不知道,就算給出建議都是胡扯。
北京故宮、江蘇園林、相關迪斯尼和香格里拉能一樣么?區域、線路、規模、主題、特點、文化都有極大差異,營銷策略從何談起。

F. 營銷策劃的基本內容及案例

樓主如果想了解市場營銷策劃方面的具體操作模式和一些經典案例,不妨直接去我們公司官網查看,相信一定能幫助到您。
我們公司是深圳市全域互動營銷策劃機構。謝謝~!

G. 膠囊旅館的市場前景

(1)國內旅遊市場不斷成熟。隨著國內旅遊的興起, 中等消費的工薪階層構成了國內旅遊的主力軍,給膠囊旅館提供了一個廣闊的發展空間。世界旅遊組織的報告預測:「中國將在2020 年成為世界第一旅遊接待國, 屆時到中國境內旅遊的外國客人將超過1.37 億人次。」也就是說在未來的20 年,國際遊客的大量湧入必將會極大地促進中國飯店業的飛速發展,「十二五」 規劃的到來為膠囊旅館在未來的發展提供了強有力的外部條件。
(2)政府的支持。伴隨著資本市場發展和經濟體制改革的逐漸深入,我國將會建立起一個開放的酒店產權市場,政府會為酒店業籌集資金、建立、進入、退出等方面創造更有利的條件,政府的支持將為我國膠囊旅館提供巨大的發展空間。膠囊旅館的主要投資方還是來自於民間,有了政府的支持,民間投資的活躍,膠囊旅館的發展勢在必行。
(3)營銷技術的發展。營銷技術的發展, 尤其是網路技術的成熟為膠囊旅館的戰略聯盟和集團化發展提供了方便而有效的手段,這將有利於膠囊旅館形成戰略同盟,進行品牌化建設,發展系統化膠囊旅館。 (1)價格競爭優勢。膠囊旅館的固定成本和後期追加成本較少,管理和服務費率低於高星級酒店的水平,具有一定的價格競爭優勢。膠囊旅館的硬體產品功能配置體現實用性,不需要多餘浪費的裝飾,節省了初建成本。高星級酒店服務要求全面和細致,需要員工人數眾多,勞動力成本較高;而膠囊旅館配套簡單,員工可以一人多崗,大大節約了人工成本,並通過減少一些大型輔助設施,如豪華宴會廳、健身中心的建設投入, 大幅度降低成本。
(2)客源供給優勢。在我國經濟持續增長背景下,不同層次的國際交往增多,中國已成為國際首選的商務目的地, 入境遊客中不乏一般旅遊者和普通大眾。
這樣,膠囊旅館和普通社會旅館一樣,也存在著相對固定的、數量巨大的客源優勢。膠囊旅館將其客源定位在社會大眾、一般商務人士、中小企業主和普通旅遊者、自費旅遊者,已贏得了客源市場優勢。
(3)觀念前衛優勢。產生旅遊需求需要有旅遊動機,而旅遊動機緣於兩種基本需求:探新求異的需求和逃避緊張現實的需求。上海膠囊旅館一開業就吸引了無數媒體和年輕人的眼球,膠囊旅館能夠滿足年輕人求新求奇求省的心理,尤其是在北京、上海、深圳這種大都市的強大工作壓力,職業疾病纏繞著年輕的白領們,找一個自己的空間休息,有自己的一篇小天地,都可以在膠囊旅館中實現。 位於西安市交大南門御城龍脈的西安悠遊膠囊公寓經過一年多時間籌劃,選址,設計,安裝,終於亮相了,所展示產品系西安膠囊旅館設備有限公司產品,真正的中國製造,中國第一。
初步定價---每天38元 三天100元 一周200 元 一月800元
免費項目--數字電視 寬頻 24小時熱水 空調 暖氣 中國首家膠囊旅館現身上海火車站北廣場附近。據旅館工作人員介紹,「膠囊旅館」在300多平方米的面積內分3個區域共布置了68個1.1米見方,長度2.2米的特製睡床,內設單獨的電源插頭、時鍾、可調光壁燈和平板電視機,旅館內有冷暖空調和無線寬頻網路。
「膠囊旅館」將在上海開業 每人基本費28元
據《新民晚報》報道,沒想到,上海也有了「膠囊旅館」,在中山北路近滬太路口。旅館老闆說,現在還沒正式營業,不過上門打聽的人不少。
鋼框架的「膠囊」,寬和高約110厘米,長220厘米,麻雀雖小,五臟俱全。空調讓人冬暖夏涼,有枕頭被子、通風扇、可調燈光、鬧鍾、電源插座、液晶電視,還能上網漫遊。據旅館工作人員介紹,「膠囊旅館」在300多平方米的面積內分3個區域共布置了68個格子間,分成A、B、C三區,另有浴室、衛生間、吸煙區、小賣部和存物區等。每人收基本費28元,每小時再加4元,比如洗個澡再睡上一覺,10個小時就是68元,一天是88元。 膠囊旅館,據查這是國內第一家。雖然別的城市有過「膠囊」公寓,但那是山寨版的「膠囊」。上海這個「膠囊」是國際標准,材料、尺寸、設施、服務和防火防盜等,都有講究;除了構造格局不同,經營方向也不一樣,別地是長包的房客,而這里是以小時計算的旅客。
由於膠囊同走廊之間僅有布簾相隔,膠囊的私密性不夠,據電視台實地考察的結果,膠囊內開燈時,走廊上看膠囊內的行動較清晰;另外,由於膠囊二層的梯子是金屬製品,較滑,攀爬需小心。據悉,上海的膠囊旅館僅接受男賓。 2012年11月,重慶有了西南第一家膠囊旅館 。重慶觀音橋的一套普通住房裡,裡面擺放著16個「太空艙」式的房間,每個艙位高1.2米、寬1.2米,長2.2米,可以看電視、上網、做飯。
客人結伴外出旅遊
這套房屋總共有110平方米。一進入客廳,一個2米多高的太空艙式的裝置便呈現在眼前,裝置有兩層,共10個艙位。而另一個稍小的房間里則擺放著6個艙位,太空艙是用黃色的ABS防火材料製成,由日本引進。
在這家膠囊旅館住了一周的馬女士說,她從石柱來主城准備做生意,在網上找酒店時發現了這家膠囊旅館,感覺非常新鮮,且價格也很便宜,她在這里一住就是一周。「選擇這里主要是價格便宜和衛生條件好,安全性也不錯,酒店的床上用品一人一換。」來自成都的女大學生李詩韻,住在這里,晚上在艙內打電話不能太大聲,她還希望艙內能設置有一個垃圾桶。女孩司曼在留言牆上寫道:「這是所有旅行經歷中最舒適、自立的休息場所,老闆非常親切,營造的環境很溫馨。」
旅館老闆鄭昕煒說,膠囊旅館的客人來自天南海北,住在一起就像家一樣,有時客人會相邀一起AA制動手做飯、聚餐,還有客人結伴外出旅遊,旅館的氛圍非常不錯。
出差途中突發奇想
36歲的鄭昕煒和34歲的李新強都是湖北襄陽人,鄭昕煒說,前幾年他們一起在深圳做玩具出口貿易,最好的時候每天就有兩三萬元的收入,2008年由於受到國際金融危機沖擊,訂單越來越少,由於沒有及時轉向,幾年掙下的200多萬元全部虧了,還欠了不少債務。
在一無所有的情況下,鄭昕煒來到重慶,找到了在這里做生意的妹妹,起初在一些企業里搞營銷。鄭昕煒說,他做了多年營銷,體會最深的是,每家公司對出差住宿標准都有規定,星級酒店住不起,一般的小旅社不僅衛生差,而且不安全。
曾在日本留過學的鄭昕煒說,他到重慶來一直想重新創業。有一次出差,他突然想起自己在日本住膠囊酒店的情景。於是,他找到在日本的朋友,於2011年去到日本,對膠囊旅店的發展現狀和經營理念作了深入了解,准備在重慶開一家膠囊旅館。
鄭昕煒說,膠囊酒店雖然空間狹小,但配置非常恰當,且價格非常便宜。在經過仔細策劃、預算之後,鄭昕煒和李新強各自拿出了僅有的10萬元,鄭昕煒找妹妹借20萬元,然後再找朋友借了10萬元,從日本引進了16個太空艙,並選擇在人流量大的觀音橋附近租下了一套商品房。用了20天,把太空艙組裝好,並於11月1日開店營業。
再現青島
2013年1月16日,山東青島也有了膠囊旅館 。賓館共設有100個「膠囊」,為目前中國之最,每個「膠囊」內長2米、寬1米、高1.2米,裡面除了常用的被、褥、枕頭外,還配有液晶電視、無線寬頻、梳妝台、電腦桌、滅火器等,旅遊淡季的價位為45元一天,旺季80元左右。 最近台北也出現「膠囊旅館」,每間僅約1.5坪大的空間,躺在床上到天花板的距離,也只有120公分高,因此收費也比起附近旅館便宜不少,住一晚新台幣700元有找,不過想在里頭過夜限制也不少,如手機必須要關靜音,看電視還得戴耳機。
據台灣ETtoday新聞雲報道,源自日本的膠囊旅館,特色就是空間超小,如台北的這家旅館房間從床鋪到天花板的距離,只有120公分高,宛如旅館界的廉價航空,房間只提供基本的毛巾、小電視,其他都得另外付費。為求最大使用范圍,兩個房間為一組,左邊睡下鋪,右邊睡上鋪,兩相重疊,各1.5坪大,住一個晚上新台幣700元有找。 法國與義大利交界處有「歐洲聖母峰」之稱的白朗峰,最近新蓋一間旅館,膠囊旅館」在海拔2835公尺的懸崖上,外表就像個大型的膠囊,這間「膠囊旅館」是由義大利的「阿爾卑斯俱樂部」所出資,先在山下建造好,再用直升機運到山上組裝。共提供12個床位可以休憩。專門對登山者開放,不過整個房間有一半懸空,讓人看了都不禁會嚇的直哆嗦 。
雖然住進這里需要勇氣,但這個膠囊旅館經過縝密的設計和嚴格測試,不管在任何情況下都幾乎不會動搖。從旅館里看出去的景色絕對值回票價,美到讓人彷佛置身天堂

H. 太空艙床多少錢一個太空艙酒店用的那種。

市場價格保持在8000-14000元左右一個整艙,一個整艙分上下兩個睡眠倉,倉內設備現在都是模塊化設計和組裝,購買時看你要求的配置,最低不會低於8000。最高不會高於14000。幾千塊的你不用考慮,銷售策略,用低價吸引你,最後還是會推銷回歸到正常的價格上來。

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