① 雜志及類似媒體出版單位與網路游戲運營商合作項目的成功案例
電信運營商與網路游戲運營商互補合作研究
高志堅
當前我國電信運營商的基礎業務盈利率在不斷下降,利潤增長壓力驅使運營商尋覓新的盈利點,積極戰略轉型;網路游戲運營商的高成本門檻限制致使該產業逐漸失去成長活力,市場漸趨於個別實力雄厚的游戲公司的壟斷;前期電信運營商與網路游戲運營商之間有很多合作模式的嘗試,但其效果並不理想。本文對電信運營商和網路游戲運營商可互補合作的各方面進行分析,提出"充分利用資源,發揮產業專長;明確運營層次,避免利益沖突"的合作模式,提出一種和諧發展的新思路。
【作者單位】:中國鐵通開封分公司 河南開封475003
【關鍵詞】:電信運營商;網路游戲;優勢互補;合作雙贏
【分類號】:F626;F49
【DOI】:CNKI:SUN:KJXX.0.2007-32-323
【正文快照】:
0.前言網路游戲,是利用TCP/IP協議,以Internet為依託,可以多人同時參與的游戲項目;作為一種新興產業,自上世紀末在我國就因其對社會影響的爭議性備受關注,其「點石成金」的高額利潤更一度引得各方資本的追捧。而資本壓力下的電信運營商迫於基礎電信業務盈利率的下滑正在尋覓新
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② 跨界營銷中,有哪些利用游戲IP策劃的案例
游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。
2、主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。
4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
沒想到有人和我有一樣的夢想,成為游戲製作者,希望這份材料對你有用
③ 內容營銷成功案例有哪些
以 IP 為中心的內容營銷
說到近幾年的熱詞, IP 絕對算是其中一個,從食品到交通,從影視到媒體,都在積極地進行 IP 營銷。 IP ,可以是人,也可以是物,甚至還可以是普世價值觀、社會心態和精神內核。而品牌進行以 IP 為中心的內容營銷,無非就是兩種形式:創造 IP 和與熱門 IP 合作。
熊本熊
說到近幾年的熱詞, IP 絕對算是其中一個,從食品到交通,從影視到媒體,都在積極地進行 IP 營銷。 IP ,可以是人,也可以是物,甚至還可以是普世價值觀、社會心態和精神內核。而品牌進行以 IP 為中心的內容營銷,無非就是兩種形式:創造 IP 和與熱門 IP 合作。
在後期的推廣工作中,熊本熊逐漸被日本人民所熟知。當各式各樣的熊本熊表情包席捲了我們的朋友圈、微博時,說明熊本熊已經開始被中國人民所熟知。實際上,熊本熊本來沒有任何錶情,這就賦予了人們的遐想空間,激發了網友的表情包創作熱情。
產品即內容
一方面,在這個消費升級的時代,品牌營銷以消費者為中心,而消費者購買商品時越來越側重於產品的體驗、情感附加等,這就需要品牌在研發的後期,進行推廣時所需要考慮的,好的產品體驗自然是能夠加上不少分,而正確利用內容來進行傳播,又是一個重要因素。
另一方面,好的營銷以優秀的產品為基礎,產品即內容,好的產品想要激發消費者的情感並不是什麼難事。
結語
在信息大爆炸的浸提,單純依託渠道投放、硬廣展現已成過去,優質內容傳播早已成為品牌營銷的主流趨勢。而說到內容營銷,真的就是敲敲鍵盤,發布出去就可以了?答案自然是否定的。除了內容要優質之外,擊中消費者的內心情感需求才是最重要的。
④ 一個游戲合作的策劃方案怎麼寫
一、游戲功能簡介
展示歷史,把中國悠久歷史文化和發展都引入到游戲里,游戲內設置時間系統按歷史發展進行游戲的發展和更新。
導入現實生活中的各方面知識和常識,文學、傳統文化等多元素結合。
拋棄傳統的殺怪升級方式,根據個人的文化程度和戰略謀識,來決定玩家的能力。
二、游戲類型設定
通過豐富的游戲類型,滿足更多的玩家需求,同時在每個系統內添加更多的知識,以達到教育玩家的最終目的。
三、本游戲的意義
1、充分展示中國五千年歷史的璀璨,讓玩家在游戲的同時,也能了解並認知中國的歷史發展和進步,並能從游戲內學習到跟多有用的知識和常識。
2、感受到不是級別高裝備好就可以天下無敵,游戲中也並不是只有打打殺殺一條路可以走。
3、讓玩家充分認識到團體合作和集體利益大於一切,游戲中只要你參加了軍隊,就必須完全服從命令,讓玩家體驗到配合與服從才是最好的辦法。
4、讓玩家充分體會到游戲也是可以用來作為學習的輔助工具,從游戲里也能學習到書本里的知識,甚至是書本里沒有的常識;讓玩家能從游戲中吸取更多的知識和文化,讓玩家認識到知識的寶貴性。
四、游戲整體風格
營造一個逼真的歷史環境,保持真正的中國歷史風貌
五、市場前景預測
開辟一個完全新穎的游戲類型,引導游戲市場走向另一個發展方向,扭轉現在大部分家長對網路游戲的仇視現象,並爭取更多的家長對本游戲的支持和理解。
游戲本身沒有任何的錯誤,而且游戲本身是有很大的發展潛力,只要我們能把這個游戲做成一個可以輔助玩家學習和生活的「工具」,那這個游戲的市場將是無限龐大的。
網游策劃案之-第二章游戲系統分述(未完)
網游策劃案之-第三章游戲人物屬性設計(未完)
網游策劃案之-結束語
從上面的策劃方案中可以看出,這個游戲實在是一個非常具有市場潛力和文化底蘊的項目。
一、游戲題材新穎、豐富,可以根據歷史的改變,而推出全新的後續版本,永遠保持游戲的可持續發展性。
二、游戲內容更加讓社會所接受,改變人們對網路游戲的認識和理解。
三、游戲類型的改變,完全創造出一種全新的游戲類型,勢必將成為一大賣點。
⑤ 國外游戲事件營銷經典案例有哪些
暗影之劍:玩游戲DNF天空套
據傳,這個游戲是由韓國某團隊用了五年時間研發出來的。為了吸引更多的玩家,《暗影之劍》想出來奇招:玩游戲,送競爭對手的極品裝備。天空套是每個DBF 玩家都夢想的極品時裝,現在不僅有人免費送,這等好事豈能放過?《暗影之劍》敢於用競爭對手的賣點來吸引玩家,這種殺敵一千,自傷不知幾何的奇葩創意是否能夠成功呢?
勇士OL:AV女優代言游戲
國內對AV女優似乎還存在隔閡,但AV女優卻是很多宅男心目的女神,國內的久游游戲公司抓住了這一點,邀請了大量AV女優為旗下的游戲《勇士OL》站場宣傳,吸引了大量的粉絲和玩家。
其實,AV女優在新媒體事件營銷上的優勢比較多。比如AV女優普遍出場費不高,但卻擁有龐大的粉絲群和話題性,這樣一來,在營銷上的「性價比」就會很高。再者,游戲玩家和AV女優的粉絲群重合度比較高,用AV女優來做新媒體事件營銷,可以起到事半功倍的營銷效果。
但丁地獄:僱傭基督教信徒罵自己
這個游戲所做的新媒體事件營銷相對來說更為奇葩,竟然想到僱傭基督教信徒罵自己進行炒作。殊不知,他們完全低估了宗教這一領域的敏感性。只不過,還要收到了一定 的效果。他們在洛杉磯E3游戲會展展出期間,忽然來了一幫自稱虔誠基督徒的宗教人士,職責游戲用宗教中的禁忌娛樂化賣錢。
索尼:PSP引發種族PK
在西方發達國家,種族問題是一個非常敏感的話題,一旦觸及到了底線,很容易引發社會動盪。但是日本索尼貌似不把這當回事兒,在宣傳自己白色版PSP時,竟策劃了一則奇葩無比的廣告:強勢的白種女人掐住黑種人下巴,凌駕其上。
雖然說在廣告片中,將PSP擬人化,賦予感情色彩,算是非常有創意的營銷廣告,但是這類刻意去製造爭議話題以博得曝光的新媒體事件營銷是與非常大風險的,一旦不慎將對企業形象和品牌價值造成致命影響。湖南新媒體運營提醒大家,新媒體事件營銷也需要做好風控,千萬不能以賭徒心態去策劃新媒體事件營銷。
凱瑟琳:買豪華版送限定內褲
把游戲和內褲聯系在一起這個想法就很奇葩,然而還真有人這么做了。冒險游戲《凱瑟琳》的發行商日本Atlus策劃了一場關於內褲的新媒體事件營銷:每一位購買游戲的首發限定版時,會從包裝裡面找出一條帶粉紅斑點的平角內褲。
對此,游戲公司表示,玩游戲也要注意身體,送條內褲提醒玩家注意健康。意料之中,該新媒體事件營銷活動受到了廣大玩家歡迎,游戲很快被搶購一空,很多玩家都在高價收購游戲內褲,游戲的價格也節節攀升。
⑥ 互動營銷案例經典的有什麼案例呢
案例一:可來口可樂的「火炬在線源傳遞活動」 品牌:可口可樂 平台:QQ
類型:病毒式營銷
2008年3月24日,可口可樂公司推出了「火炬在線傳遞」活動。活動的具體內容是:網民在爭取到火炬在線傳遞的資格後可獲得「火炬大使」的稱號,本人的QQ頭像處也將出現一枚未點亮的圖標。如果在10分鍾內該網民可以成功邀請其他用戶參加活動,圖標將被成功點亮,同時將獲取「可口可樂火炬在線傳遞活動」專屬QQ皮膚的使用權。而受邀請參加活動的好友就可以繼續邀請下一個好友進行火炬在線傳遞。以此類推。
活動方提供的數據顯示:企業信用網【bgcheck】在短短40天之內,該活動就「拉攏」了4千萬人參與其中。平均起來,每秒鍾就有12萬多人參與。網民們以成為在線火炬傳遞手為榮,「病毒式」的鏈式反應一發不可收拾,「猶如滔滔江水,綿延不絕」。
⑦ 求推薦關於游戲產業的營銷案例或傳記書籍
教你做營銷,不錯
⑧ 企業可以通過哪些形式進行游戲營銷請結合案例分析說明
1.去萬萬沒想到劇組插入劇情式廣告…………參見「萬萬沒想到」。
2.迂迴戰術,自製搞笑網路劇,進行炒作,吸引眼球。
⑨ 什麼是內容營銷有沒有內容營銷案例分享
有一天,一位老同學問我在做什麼工作?我說做內容營銷。他撓撓頭很懵懂地接著問:內容營銷是個啥?我一下子難住了,還真不好回答,於是硬著頭皮給他舉了這樣一個例子:
有時候你會在朋友圈中看到一段很火的視頻,講述的是一名農村大學畢業生初到上海找工作的故事。由於無依無靠,整個過程很辛酸,跑了很多家公司。因為不熟悉路,他每次都利用網路地圖進行導航、查乘車信息、查看附近的住宿等等。經過千辛萬苦,終於找到了心儀的工作,然後打電話回家,哭著跟卧病在床的老媽說了這一切。老媽很心疼,問他,在那邊人生地不熟的,認識路嗎?他說,放心吧媽,我用網路地圖,很容易就找到地方,您在家安心養病吧。 我跟老同學說,這就是一個內容營銷的例子。整個視頻看起來是很感人的,你不會感覺到它是個廣告(就算知道是廣告也還是那麼感動),由於「感動了上億人」,已在朋友圈瘋轉,這則視頻的傳播效果就達到了。另外,在其中植入了網路地圖的信息,它的品牌曝光目的也達到了。整個過程中,視頻作為內容很吸引人,又巧妙地植入了品牌信息,「內容+營銷」就是這么來的。 老同學聽完之後,眼睛一亮,大叫一聲「噢!我懂了!」。
我舉那個例子只是為了敷衍他,但是他卻傻乎乎地自以為很有慧根,又弄懂了一個行業。如果你是做內容營銷的,不應該僅僅停留在這么膚淺的水平。 其實每當有人問你是做什麼的,他們想聽的不是你的職位是什麼,更不是你的行業是什麼,而是你平時都在做些什麼。上面提到的例子只是籠統地勾勒了內容營銷的結果而已,從業人員更應該關注的是背後導致這個結果的操作過程。
外行看熱鬧,內行製造熱鬧。那麼,做內容營銷到底要做哪些東西呢?下面大體上按順序來梳理一遍:
1、找到利基市場 利基市場指那些被市場中的統治者/有絕對優勢的企業忽略的某些細分市場或者小眾市場。 以上是網路對利基市場的解釋。通俗一點說,利基市場就是屬於你的市場,就是你當老大的一塊地盤,著這塊地內,你說了算。 為什麼要找准利基市場?為的就是避免太多的正面競爭,免得最後勞民傷財的同時搞得自己遍體鱗傷,啥好處也撈不到。一頭鑽進熱門行業然後幻想著脫穎而出是很傻很天真的。 確定利基市場的過程也可以理解為競爭度分析。可以用得上的免費工具有搜索引擎的統計分析工具、微博分析工具和行業報告。實際上,很多時候都是先想到要做某個行業再利用這些網路工具去進行競爭分析的。
2、人物角色分析 人物角色的分析就是研究用戶需求的過程。你做的買賣不可能只服務於一類人,用戶一定是多種多樣的,他們在你這里會有不同的需求。比如,根據性別來分,男性用戶和女性用戶對你的產品和服務需求就不一樣,要有不同的內容去引導這兩類人。 每一種人物角色都代表了一種需求類型,所以你在這一步要做的其實就是把這些需求進行分類,把各種類型的用戶關心的話題找出來,作為內容規劃的參考依據。
3、內容規劃 把要做的內容先規劃一下才不會迷失方向,它就像一個地圖一樣指引你該做什麼樣的內容。內容規劃表的項目裡面至少應該包含三個維度:人物角色、購物階段和內容形式。以下是一個示例: 內容規劃是階段性的,執行過程中可能還需要進行調整。
4、內容製作 前面的幾步完成之後,接下來才輪到埋頭苦乾的內容製作過程。這個過程往往是持續性的,花的時間最長。通常文字內容是最基礎的內容,在文字基礎上可以演變出多種內容形式,內容製作和內容發布通常是有一定的時間間隔的,在一個計劃裡面,內容製作應該比內容發布超前很多,這樣才能有條不紊地控制發布節奏。
5、內容發布和推廣 做好的內容之後不是發到自己的渠道上就行了,通常需要發布到第三方平台進行推廣,把客戶吸引到你的平台上來。比如做好一篇新聞稿之後,通常會通過「優度網」投稿到知名的行業網站、門戶網站,進行流量引導或者品牌曝光。 需要注意的是,內容的輸出是有節奏的,不是做好了一大批內容之後就成批推出去,而是要試探性地進行推送,且推且觀察,就像調兵遣將一樣。
6、監測和跟進 監測內容營銷的投入產出一直是個難題,從一些硬指標來看只能評估出片面的效果。但是沒有指標就沒法監測和分析,所以硬指標還是要有的。常見的硬指標有流量、品牌詞指數、跳出率、評論量、轉發量、點贊量等等。硬指標只是表層的數據參考,不能全信,有些更深
⑩ 《倩女幽魂》是如何成為今年最佳營銷案例的
網易游戲《新倩女幽魂》以架構虛擬世界的形式滲透到游戲中,得到了廣大從業者與用戶的高度贊譽。此次的游戲營銷不再是游戲圈內的自嗨,不少普通觀眾也紛紛加入其中,實現了相關話題在網路知道、知乎、微博和微信等主流社交平台霸屏的效果。不少觀眾表示」因劇入坑」開始嘗試《新倩女幽魂》。
一、定製化的內容「投用戶所好」成了新的內容營銷模式
互聯網營銷正在發生變化,從早期門戶強推,到搜索引擎再到現在的社交媒體。傳統媒體和門戶的頭部優勢正在消失,尤其是移動端,流量開始向優質內容傾斜。這種變化簡單來說就是營銷從「廣而告之」走向「投其所好」。互聯網營銷開始探索產品、用戶與內容的強關聯性。
網路游戲作為互聯網一個市場規模較大的分支,一直專注於自己的一分三畝地。雖然有騰訊網易這樣的重量級企業在不斷深耕,但是在營銷上面卻頗為另類,與主流門戶和媒體有些脫節。不過,更為大眾化的手游崛起則使游戲行業也不斷革新營銷思路,在互聯網大環境的帶動下,呈現了與大環境相契合又獨有的營銷模式。
最早在手游領域甚至不存在營銷的必要,如功能機時期的《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》和智能機早期的《水果忍者》和《憤怒的小鳥》。在游戲內容匱乏的時候,用戶有什麼玩什麼。游戲產品日漸豐富時期,渠道成為玩家獲取信息的重要來源,也由此形成了渠道為王的局面。如果說當時的營銷還處於1.0和2.0的版本,那麼當下3.0的游戲營銷模式已經走向了內容營銷。通過下三路葷段子、影視劇強行植入和明星代言都在此列,但是這種入侵式的內容營銷很容易引起用戶的反感情緒,有時候還使游戲和合作方都得到負效用。這個時候升級版的游戲營銷模式需求出現,用戶需要獲取他們感興趣的信息,通過定製化和個性化的內容來「投其所好」成了新的內容營銷模式。《微微一笑很傾城》便是個典型的例子,其中不少人還調侃到,電視劇可謂是《新倩女幽魂》加長版的廣告!
二、游戲廠商該如何做好內容營銷?
從廠商自嗨式的強行向用戶注入信息到把聚光燈還給用戶,製造用戶感興趣的內容並引起他們的情感共鳴並不容易。那麼具體可以怎麼做呢?《微微一笑很傾城》中的游戲內容營銷起到了一個不錯的示範。
游戲產品屬性是內容營銷的基石,切莫本末倒置
營銷應該是從商業目的出發,通過用戶感興趣的內容來達到傳播和帶動用戶的目的。但是很多營銷卻本末倒置,為了將傳播力度和贊譽盡可能的放大而脫離了本來的商業目的。最典型的例子莫過於熱點營銷,我們還記得刷爆各大新聞頭條和社交圈的熱點,「友誼的小船說翻就翻」、「洪荒少女傅園慧」、「一個億的小目標」,卻記不住費勁苦心進行營銷的產品。這種獲得路人喝彩的「機智營銷」還不如腦白金類的洗腦廣告來得乾脆,起碼腦白金廣告提升了品牌認知度還拉動了銷售。
《微微一笑很傾城》中《新倩女幽魂》游戲植入,憑借熱門網文改編電視劇、當紅青春偶像擔任主角、一線衛視播出保證了游戲植入傳播的廣泛性。另外原著本身是游戲網文,電視劇中大量介紹了游戲特色玩法和功能,電視主角還分「高手」、「菜鳥」和「人民幣玩家」幾類,每個觀眾都可以在其中找到自己的位置。這也是為什麼電視劇播出以後,能夠把從來沒有接觸過網游的觀眾帶入坑的重要原因。《微微一笑很傾城》電視劇8月22日開播,《新倩女幽魂》iOS下載榜的排名一天內上漲了114個名次,並且已經在下載榜第2名的位置保持了一周。
2.游戲用戶與營銷覆蓋用戶群體的深度匹配
馬化騰曾經說過,「不知道現在年輕人喜歡什麼,這是我覺得最可怕的。每天早上醒來最大的擔心是,不理解以後互聯網主流用戶使用習慣是什麼。」游戲這個行業尤其依賴年輕用戶的青睞,這是其保持長期生命力的根源所在。《微微一笑很傾城》作為一個年輕用戶特別是90後群體中關注度極高的電視劇,其用戶群體與《新倩女幽魂》在年齡層面高度吻合。網路指數中顯示,《微微一笑很傾城》關注群體中,29歲以下用戶高達72%,《新倩女幽魂》29歲以下的用戶則為65%。另外還有一點就是《微微一笑很傾城》的主流用戶大部分是90後的女性用戶,而游戲「倩女幽魂」中的女性用戶佔比也是很高的。但筆者相信,該電視劇與該游戲用戶屬性匹配的遠不止此,細分到電視劇的場景、台詞、傳播等元素都有可能與游戲本身的各個元素進行聯動。
3.放大游戲營銷的傳播價值,避免「一波流」廣告
時間能夠過濾出好的內容,好的內容就意味著有更好的傳播。1993年的電影《霸王別姬》到現在依然為人樂道,央視版《西遊記》每個寒暑假就會進行新一輪的傳播,優秀的文字漫畫作品更是可以輕松超越時間的限制。所以說傳播周期長也是內容營銷區別於一般的熱點營銷、事件營銷和節事營銷的一個重要特點,當然這里說的是有價值的內容營銷。
而反觀當下市場上的游戲營銷案例,絕大部分游戲營銷都可謂是「快消品」,絕大部分的游戲營銷都很難長時間、有節奏、有目的地對用戶進行覆蓋,造就了比較嚴重的游戲營銷「一波流」現象。
《微微一笑很傾城》作為一部青春電視劇,本身雖然沒有太多的亮點,收視率主要由原著文和青春演員的市場號召力帶起。但不可否認的是這部電視劇還會迎來周末和假期二次傳播、不同電視台先後播出將整個游戲營銷周期拉長,從初期節目宣傳到後期造勢,營銷周期能夠至少能夠維持一個季度左右。但從這一點來說已經遠勝於市場上絕大部分「一波流」游戲廣告了,況且「倩女幽魂」本身就是個知名的游戲IP,能夠與小說、電視劇IP形成有效聯動,達到多方共贏的效果。
結語:
游戲營銷做得好,渠道資源給得好!