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好孩子國際營銷策略

發布時間:2021-04-17 14:54:51

❶ 好孩子的銷售網路

電商平台
好孩子致力發展母嬰行業的多媒體電子商務,藉助龐大的終端網路和日益增大的會員規模,構建多品牌、全品類的電子商務模式,打造全國母嬰消費者可信賴的、忠誠度高的體驗型電子商務平台。
好孩子電商平台(包括官方旗艦店、天貓旗艦店以及入駐京東、卓越、當當等平台)堅持走品牌化道路,聯合國內國際優質母嬰品牌,採用線上、線下相結合的方式,將傳統企業的終端優勢轉化為具有差異化優勢的電子商務模式。
好孩子星站
2013年7月17日,好孩子集團攜手京東,簽署戰略合作協議。在發布會上,好孩子和京東宣布雙方將在包括品類整合、品牌宣傳整合、促銷及會員整合、供應鏈整合四個方向上開展合作。此外,在線下方面,好孩子將推出以運動、時尚為主題的「好孩子星站」多品牌連鎖店。

❷ 好孩子集團營銷組合策略是什麼

線上線下結合,品牌+粉絲,注重用戶體驗,著力發展O2O戰略,粉絲經濟,和用戶互動,整合集團優勢資源,發展品牌。

❸ 好孩子童車銷往世界哪些國家

您好,好孩子集團建立了國際業界領先的產品研發團隊和製造基地,好孩子集團的產品銷往全世界70多個國家和地區,其中嬰兒車產品在中國連續15年銷量遙遙領先,在歐美市場連續多年銷路領先,建議您可以使用媽媽好APP,它可以定位到您最近的好孩子門店,您可以直接在App上下訂單或者直接去門店選購,到時會直接發貨到您家裡的哦,希望我的解答能夠幫到您哦~

❹ 好孩子加盟費用大概多少錢具體流程誰知道啊急急急…

好孩子集團------以育兒科學研究為基礎,兒童產品研發為核心,本著「關心孩子,服務家庭」的理念,為全球市場提供日益豐富的兒童產品,擁有中國最早的育兒服務和兒童產品購物網站,中國業界最多的產品專利,擁有一個覆蓋全中國的產品分銷、零售和服務網路,佔地1200餘畝的專業製造基地,以及中國兒童用品行業唯一的中國馳名商標——「好孩子」。 集團擁有好孩子Goodbaby、Geoby、小小恐龍LittleDinosaur等自有商標,同時集團還擁有包括CakeWalk、Cosco、HuffySports、Maxi-Cosi、Miniman、NikeKids、Parrot、Quinny、Safety1st、TommeeTippee等世界著名兒童產品品牌在中國市場的獨家代理或獨家許可。 在中國市場,好孩子通過自己建立的覆蓋全中國的銷售和服務網路,為消費者提供著包括童車(嬰兒車、兒童電動車、自行車、學步車、三輪車等)、汽車安全座、餐椅、童床、床上用品、兒童服飾、哺乳用品、衛浴用品、安全用品和嬰兒紙尿褲等在內的系列兒童產品,其中童車產品已連續10年中國市場銷量遙遙領先。憑借嚴密而完善的全國性銷售和服務網路,好孩子已成為全球兒童產品和品牌進入中國市場的首選合作夥伴。 在國際市場,好孩子憑借業界領先的產品研發能力和製造能力,成為國際業界爭相合作的最佳夥伴。與國際專業品牌組成戰略性聯盟,將集團產品迅速推向國際市場,產品已成功進入北美和歐洲的發達國家和地區,其中嬰兒車產品已連續5年美國銷量領先。好孩子在向國際市場提供自有產品的同時,還為包括Huffy,Hussy,LifeTime等一些列國際著名品牌提供加工和製造服務。 好孩子集團香港IPO上市前夕,高調宣布自鋪渠道。其集團總裁宋鄭還前日在上海表示,好孩子「一站式母嬰用品專賣店」即將全面鋪開,今年計劃開25家,3年內計劃擴張到500家。 兩年內不考慮連鎖加盟 所謂「一站式母嬰用品專賣店」,是指媽媽們在這里可以買到所有嬰兒用的東西,除了國內外幾乎所有品牌的童裝外,還有適合嬰兒各種年齡階段的玩具、童車、書籍、衛生用品等,還設有兒童圖書館和照相館。據介紹,好孩子「一站式母嬰用品專賣店」目前已經開出10家。宋鄭還稱,其中3家實現了盈利。在發展方式上,宋鄭還表示,好孩子「兩年內不會考慮」連鎖加盟的做法,因為這種做法有可能放大經營過程中的風險,不符合「好孩子」目前的發展戰略。 由於開店成本較高等因素,製造商自建渠道的做法往往受到外界質疑,「好孩子」也不例外。3年前,宋鄭還就已經希望大力建設自己的專賣店,目前進展不能算快。但宋鄭還強調,對自己做通路」很有信心」。他還認為,兒童用品市場的發展潛力很大,不同的銷售形式之間可以互相補充,「好孩子」不會對百貨公司和大賣場內的兒童用品銷售渠道形成很大沖擊。 波士頓咨詢公司的調查顯示,2005年,中國兒童用品市場的規模大約為860億元,並且有望保持年均15%的增長率,2010年這一市場規模將達到1700億元,將是中國最有增長性的市場之一。 IPO募集擴張資金 據分析,在香港上市募集的資金可能成為「好孩子」自建通路的資金來源。來自香港的消息稱,好孩子集團擬在香港上市融資最多2億美元,國際知名的投行瑞信集團及摩根士丹利則正在爭搶好孩子集團IPO的主承銷商資格。同時表示,去年1月出資1.225億美元購入好孩子67%股份的私人股本公司歐洲PAG集團可能在好孩子集團將來上市時出售部分所持股份。 好孩子集團是中國最大的專業從事兒童用品設計、製造和銷售的企業集團,位於江蘇崑山經濟開發區,佔地66萬平方米,具有年生產300萬輛各類童車的能力,年銷售額超過25億元。2006年初,私人股本公司歐洲PAG集團以1.225億美元收購了香港第一上海、日本軟銀集團和CRF持有的好孩子集團股份。至此,PAG集團成為好孩子集團的絕對控股股東,宋鄭還持有約10%的股份。

❺ 如何做好孩子國際教育規劃

一、淺談本人對於國際化教育的理解

主要從家長視角分享關於在孩子的國際化教育規劃中家長們應該考慮哪些要素,以及在國際化教育背景下,未來孩子應該具備什麼樣的英語能力。

近幾年,出國留學人群從早先以大學生畢業以後為主,逐步轉向大學階段、中學階段出國留學的孩子越來越多,低齡留學趨勢越來越明顯。加上國內的高考改革,整個國際化教育規劃對於新一代的家長是蠻復雜的一個命題。對於我本人,在給孩子做教育規劃到想要決策時,什麼時候走國際教育路徑是一個選擇題。這個選擇的選項包括國際幼兒園、外國語小學、公立中學國際班、民辦國際學校、外籍國際學校。在國內一二線城市是有不少國際教育機構供家長可以選擇的。

第三種能力叫影響力,表現在實際解決問題的能力、寫作演講的能力、團隊合作的能力上,這三種能力也是非常核心的,而寫作能力、演講能力是建立在大量的構建在廣泛閱讀基礎上的。而團隊合作也是高級能力,這個也是孩子將來去了國外的大學非常需要的能力,同時也是當代孩子比較缺失的能力。

這些都是我理解的未來孩子國際化教育所需要的能力,我是希望提出來,讓家長在孩子比較小的時候,提前關注、提前選擇,提前注重以上能力的培養,對孩子未來的國際化教育是有很大幫助的。

最後選擇幾個比較實際的案例,供大家形象化的理解國際學校的孩子在干什麼。我的孩子上7年級了,給大家展示上學期的科學生物課的一個小作業。孩子在完成作業的過程中大量進行互聯網的搜索、閱讀教科書、課堂學習內容、自己製作、創意發揮、列印剪輯等很多工作。通過這個過程,孩子收獲還是很大的,通過這個作業,適應了用在線網路全書去搜索學習知識的方式。第二個鏈接是一節歷史課,學習基督教的起源,讓3個孩子組成一個團隊,去收集匯總資料,自己用Imovie去製作講解視頻,展示他們共同的對於基督教起源這個事的理解。這是國際學校一個標準的團隊合作的項目,通過這個項目,他們學會了獨立思考、收集材料、討論協作,並取得了完成項目後的成就感。類似的例子,在孩子進入國際大學後會經歷的更多。

❻ 國際化經營戰略有哪些類型

1. 追求高收益 企業在發展過程中會發現一些高成長性並且收益率比較高的行業,於是可能考慮進入這些行業,以期獲得高收益。如在手機國產品牌里一支獨秀的「波導」因為國內汽車行業的高成長性和高利潤而宣布要進入這一行業;以生產冰櫃起家並在國內空調行業有所建樹的澳克瑪也對此行業垂涎。 2. 掌握新的市場機會 中國市場經濟體制建立和發展不過二、三十年,存在許許多多的新市場機遇,加入WTO後,進入國際市場門檻降低,也給了國內企業不少的機會。另外,一些新技術的應用也為企業發展創造了新的空間。以海洋石油開采為主業的「中海油」看到國內人壽保險市場的發展機遇,於是決定把握機遇,進入該領域;隨著互聯網的普及,網路游戲越來越受到青少年喜愛,「金山」也開始涉足網路游戲領域。 3. 分散經營風險 人們一般認為企業只在單一的行業從事經營活動風險較大,一旦出現問題可能關繫到企業的生死存亡,而從事多行業可以規避這種風險,所謂「東邊不亮西邊亮」。另外,當企業所從事的行業處於成熟期或者衰退期時,也往往採取多元化以求得可持續發展,如國內八九十年代的尋呼行業到現在已經成為夕陽產業,當年的那些尋呼公司若不改行,到現在存活的應該沒有幾家了。 4. 對企業富餘資源的有效利用(如人力、財力、技術等) 企業在發展過程中會積累相當的資源,當存在富餘資源時會考慮進行多元化以有效利用這些資源。上市公司可能考慮把從證券市場募集到的富餘資金投入新領域以獲得更高的股東收益;企業富餘的優秀人力資源或者強大的技術研發能力也會促使企業作出多元化決策以充分利用這些優勢資源。以童車產品在國內及美國市場迅速作大作強的「好孩子」,開始利用其優勢富餘資源進軍嬰兒用品和兒童服飾等領域。 5. 對企業外部優勢的有效利用(如品牌、渠道、客戶關系等) 企業的品牌優勢可能會為其多元化發展增加動力,有時是跨行業多元化,有時可能是垂直整合。「海爾」在以家電產品成功樹立其品牌形象之後,開始進軍IT行業、家庭廚具甚至金融領域;「娃哈哈」也在利用其品牌資源推出「娃哈哈」系列兒童服裝;「家樂」正在利用她的渠道優勢推出「家樂」牌食品等。 6. 追求規模優勢 一般而言,規模大的企業具有比較強的融資能力、大的市場權利等優勢。於是,相當多的企業為了追求規模優勢而不斷進行跨行業的收購、兼並活動,以達到這種目的。新疆「德隆」就是通過這種方式而迅速龐大的。海爾、TCL是在家電行業建立一定品牌優勢後,通過跨行業兼並、投資而形成規模優勢的。 7. 承擔社會責任 在社會主義市場經濟條件下,相當多的國有大中型企業在進行現代企業制度改革過程中,必須考慮企業多餘人員的工作問題,常常是依靠辦「三產」的方式減輕政府的壓力。 8. 其它原因 有時市場上存在的地方保護、行政干預等都可能迫使企業作出多元化的決策,上世紀九十年代「彩虹」兼並「黃河」就是政府在實施行政干預。當前不少企業為了「借殼上市」也在實施多元化。政府機構改革以及軍隊改制使得所屬企業也可能實施多元化戰略。國防軍工企業進入民品也是進行多元化。

❼ 關於國際營銷策略

:(1)、波音與麥道聯姻的背景是什麼?

答:波音與麥道聯姻版的背景是麥道在與波音相權空中客車的競爭中一路敗北,而且以後的發展潛力也越來越小,自己曾經占優勢的軍用飛機也已失去了競爭力。而與波音和交道競爭的空中客車發展越來越快,已經影響到波音的全球最大飛機製造公司的地位。波音要「強身」,與空中客車競爭,兼並麥道無疑是一條捷徑,因為這樣可以提高其生產能力和技術實力。

(2)、二者聯姻導致的結果是什麼?

答:導致的結果是:(1)波音拿捏了更大的市場份額,不僅使民用飛機的競爭力大大超過了空中客車,而且可以利用麥道在軍用飛機方面的優勢,實現軍民合一。 (2)波音兼並麥道之後,法律上的麥道不復存在了,但新的麥道並末喪失機會,可以充分發揮其在軍用飛機製造方面的優勢。

(3)、波音與麥道聯煙採取了什麼策略?

答:波音與麥道採取了強強聯合的策略,取人之長,補己之短,以對付最主要的競爭者。

❽ 1.好孩子兒童用品集團公司是如何進入美國市場的

1,,進入美國市場很主要的是創新的產品,美國的童車市場和國內不同,國內牌子眾多,魚龍混雜,隨便弄幾個人敲敲打打搞個東西就可以拿出去賣,只要價格低就有銷路。而美國的童車市場基本上就由幾個國際大品牌壟斷,想要擠進去極其困難。當年好孩子創新的一個爸爸搖、媽媽搖童車是其他任何公司沒有的產品,引起了美國童車銷售商的濃厚興趣,於是開始擠入美國市場。 2,好孩子公司在美國有自己的銷售公司。

❾ 好孩子(中國)商貿有限公司怎麼樣

簡介:好孩子是全球領先的兒童用品公司及中國最大的孕嬰童產品全渠道專業零售商和行業領先的銷售平台,於1989年由宋鄭還在崑山創立,專業從事孕嬰童產品的研發、製造及全球范圍內的全渠道分銷和零售。同時,好孩子還是全球著名的孕嬰童品牌。「關心孩子、服務家庭、回報社會」,好孩子二十餘年如一日,以「改善兒童生存環境,提高兒童生活品質」為使命,通過不斷追求在技術創新、標准研究和社會責任三個點上做得更好,為全球育兒家庭提供安全易用、充滿愛心智慧的產品和周到體貼、卓越體驗的服務,讓孩子們享有一個健康、快樂的童年。好孩子旗下包含好孩子中國控股有限公司(即好孩子(中國)商貿有限公司)和好孩子國際控股有限公司。
法定代表人:梁逸喆(YANG ILCHEUL)
成立時間:2010-06-11
注冊資本:4000萬美元
工商注冊號:320583400043822
企業類型:有限責任公司(台港澳法人獨資)
公司地址:江蘇省崑山市花橋鎮兆豐路8號

❿ 暴雪公司的國際營銷策略

幾乎所有玩過電腦游戲的人,都應該對暴雪(blizzard)這個名字並不陌生;即使不太了解暴雪,但是對魔獸爭霸、暗黑破壞神、星際爭霸、魔獸世界等游戲應該都不會陌生,這些作品都是出自一家被成為暴雪的公司。
在游戲玩家中,勝傳這樣一句明言:暴雪出品,必是精品。
暴雪不是最大的游戲公司,不論是營業額還是利潤額都不是非常大的,當然利潤率是相當可觀的;暴雪也不是最強的公司,暴雪同樣面臨著人員跳槽、公司分分和和、收購與被收購等問題,江湖還傳聞暴雪的母公司Davidson & Associates,因贏利情況不佳,准備出售旗下的暴雪公司的消息。
但是,暴雪是我個人最尊敬的品牌之一。我不是一個真正的游戲玩家,雖然本人接觸游戲的時間很長了,從1995年到現在也已經有十幾年的歷史了,目前還能夠占據硬碟的還是暴雪的暗黑破壞神。能夠製作出如此博大精深的游戲的公司到底是怎樣的一家公司呢?暴雪的成功到底有哪些獨到之處呢?暴雪到底有哪些東西值得不同行業的企業借鑒呢?暴雪成功的終極因素是什麼呢?
由於文化的差異、行業的差異、贏利模式的差異、營銷模式的差異,游戲軟體公司具有非常多的特殊性,但是暴雪還是有很多值得相關的、非相關的企業學習的東西。我們分成三個層面來逐一說明。
營銷層面
1、精品策略。
精品策略是暴雪成功的基礎,是營銷理念的堅定的延伸。可能很多企業都崇尚精品策略,但是並非所有的企業都能夠貫徹、執行精品策略。精品恰恰是暴雪持之以恆的追求。因為追求精品,暴雪的產量很低,基本上是三年磨一劍;因為追求精品,暴雪的團隊規模也不大,而團隊的任務也相對聚焦;因為追求精品,暴雪的作品幾乎沒有一個是如期上市的。正是因為對精品的追求,讓暴雪的品牌越來越亮,成為游戲行業中的抗鼎者。眾多的精品,如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神、魔獸世界,都為暴雪帶來了豐厚的利潤以及巨大的聲譽。暴雪的堅持得到了超乎想像的豐厚的回報。
暴雪常說,讓自己既是用戶又是廠商。作為用戶可以了解需求、評判產品;作為廠商則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。他們將更多的精力關注在游戲玩家內心的深層感知,寧可跳票數次也絕不草草推出一款二線產品,這點也與國內部分急功近利的游戲廠商形成鮮明的對比。換句話說,暴雪不斷跳票甚至自裁以求精品的秉性不會因合並而有絲毫改變。游戲究竟為何而作?如何才能做一款受玩家歡迎的產品?面對這樣的疑問,暴雪願意花2年時間不斷推倒重來,又是什麼力量促使他們如此執著呢?邁克和艾倫曾經在回首往事的訪談中提到,「促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的向期盼。我們非常幸運,幸運就在我們旁邊」他們的成功真的只是幸運嗎?
執行精品策略要耐得住寂寞,要抵製得住誘惑。太多的企業一個產品成功的時候,過於心急火燎的推出更多的新產品,而新產品失敗之後又迫不及待的再次推出新產品。這些缺乏產品力的產品除了短期的填充銷量之外,對於企業的長遠發展、對於企業的品牌累積沒有更多的幫助。在產品開發上,暴雪善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
暴雪的十三年是最本色的,它並非完美無瑕,可卻是最為值得人們尊敬的,暴雪的歷史還將讓人充滿期盼,而它留給玩家和游戲行業,特別是中國游戲廠商的啟示才是最為珍貴的財富
推出不到八個月,《魔獸世界》就以350萬的付費用戶數,如神話般蹦上了全球網路游戲的頭把交椅。神話的幕後主謀,是不輕易拋頭露面的暴雪娛樂公司。在過去的11年裡,僅憑三個系列的七款游戲,暴雪就征服了不計其數的游戲玩家。
暴雪在中國「下」得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的網路游戲《魔獸世界》在中國投入商業運營後僅一個月,付費用戶的數量就超過了150萬。再加上其他地區的200萬用戶,《魔獸世界》在去年11月23日推出後,不到八個月就神話般地在全球網羅了350萬名付費用戶。有報道稱,這標志著《魔獸世界》已經超過韓國NCsoft的《天堂》系列,成為全球網路游戲的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司維旺迪環球集團。受《魔獸世界》的強有力推動,維旺迪環球游戲子公司今年第二季度的銷售收入增長了76%,達到1.25億歐元。
只有14歲的暴雪是怎麼做到這一切的?它的成功秘訣是什麼?由信息產業部、新聞出版署等發布的《2004年度中國游戲產業年報》中的數據顯示,2004年,中國網路游戲市場的實際銷售收入為24.7億元;到2009年,則有望達到109.6億元。
暴雪給自己的游戲定位是:玩家很容易就能上手,不需要花很長時間了解游戲該怎麼玩,但玩家要精通這個游戲並不容易,可能要多玩幾次才能明白。也就是說,游戲應該很淺顯,讓盡量多的玩家能體會到樂趣;同時又要有足夠的「深度」,讓那些高級玩家不容易感到厭倦。
要做到這一點當然很不容易,即使是暴雪這樣的公司,也需要付出極大的努力。95年12月,《魔獸爭霸Ⅱ》在全美發行,立刻引起轟動,成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲——這個銷量在當時整個PC游戲界都很少見。在開發《暗黑破壞神》的同時,暴雪也在考慮下一款即時戰略的游戲將是什麼。一個很自然的選擇是《魔獸爭霸Ⅲ》,但暴雪的「玩家開發者」們似乎有些厭倦了。「我們想從《魔獸爭霸》中暫停一段時間,尋找一些新鮮的東西。」邁克·摩爾海姆說。大家都想製作一款科幻背景的游戲,於是他們開發了《星際爭霸》,並在1996年E3大展上展示給了公眾。 結果幾乎是一場災難。玩家稱其為「紫色的《魔獸爭霸》」、「太空里的獸人」。他們認為這款游戲同《魔獸爭霸》區別不大。暴雪面臨抉擇:是繼續改進《星際爭霸》,還是乾脆放棄這一游戲?最終,暴雪決定對《星際爭霸》進行大規模改進,哪怕這是一個「最漫長和痛苦」的過程。開發小組對《星際爭霸》的圖像引擎進行了徹底的更新。最終,在大量工作之後,《星際爭霸》獲得了成功。
與此前的RTS游戲相比,《星際爭霸》體現出的最大特色在於兵種的協同。《星際爭霸》共有三個種族:人族、蟲族和神族。每一種族都有許多不同的兵種,具有復雜的相生相剋關系。以往的RTS游戲中往往有一隻兵種是最強的,比如坦克。這樣,玩家的策略就很簡單,生產出足夠多的坦克後,幾乎可以不考慮戰術就往對手的基地猛沖。而在《星際爭霸》里,沒有這樣簡單的策略和無敵的兵種,在水平接近的玩家之間,僅靠數量上的優勢就取得勝利是不大可能的。玩家必須仔細研究兵種之間的關系,根據對手的兵種配備和戰場的形勢變化,迅速作出反應。這給了《星際爭霸》以足夠的游戲深度。直到今天,《星際爭霸》仍然是網上一些玩家對戰的首選。
對自己的產品進行改進,讓它更好,是一種對口碑、對品牌重視的製造方式,但並不是惟一的方式。有的時候,忍心舍棄、壯士斷腕,同樣是保證品牌聲譽所需要的。
在開發和改進《星際爭霸》的同時,基於《魔獸爭霸》設定的另一款游戲也在開發過程之中,這就是《魔獸冒險》,這是一款冒險游戲,故事發生在《魔獸爭霸Ⅱ》之後。一家在俄羅斯聖彼得堡的游戲公司被授權進行開發。消息傳出後,媒體和玩家表現出了極大的興趣。然而,在1998年E3大展前,暴雪宣布取消這一開發計劃。此時,《魔獸冒險》的開發已經幾近完成。這就好像在馬拉松比賽選手終點在望的時候告訴他:「比賽取消了。」
暴雪為什麼要這樣做呢?《魔獸冒險》的原開發總監比爾·羅珀對此的解釋是,暴雪花了太大的精力在人物性格、迷題等設定上面,從而忽視了冒險類游戲的發展趨向。他認為,如果在1998年E3大展上推出《魔獸冒險》,玩家的反應將是:「如果在兩三年前推出這款游戲,那它將成為經典之作。」冒險游戲正在向3D模式演進,而《魔獸冒險》的純2D風格顯得太「懷舊」——這正是在游戲開發上要不得的。此外,LucasArt公司那時剛推出的《猴島小英雄Ⅲ》,具有十分出色的視覺效果,成為《魔獸冒險》的最大競爭者。暴雪認為,此時再推出《魔獸冒險》,無法成為「老A級」游戲。所以,他們最終取消了這一計劃,轉而尋求開發一個在3D環境下、更大規模的多用戶在線角色扮演(MMORPG)游戲,後來被稱為《魔獸世界》。
暴雪對自身品牌形象的要求如此嚴格,甚至有些刻意。實際上,當人們談起暴雪產品的「好」時,更多談論的是它們的復雜設定與精細,也就是游戲強大的可玩性和極深的內涵。與同時代微軟的《帝國時代》相比,《星際爭霸》在畫面上並沒有好多少,但游戲的可玩性則強得多,能更長久地吸引玩家。而對於《魔獸冒險》,暴雪採取了一貫的「要麼最好,要麼不做」的態度,堅決取消了這一計劃。壯士斷腕,自然損失慘重,但暴雪的目的是維護自己高端的品牌形象,以獲得更長久的利益。
就《魔獸冒險》的案例來說,也反應出玩家開發游戲的負面影響。那些高級玩家總是對以前玩過的游戲有這樣那樣的遺憾,在自己開發游戲時,為了讓自己滿意,他們在游戲的內涵上做了太多的工作,但可能會忽視一些最基本的東西,比如市場的趨勢。
接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
2、營銷理念
暴雪的成功無可爭議,我們所需要學習的除了執著的敬業精神之外,還應對全球化的營銷策略大加褒揚。正如上文所說,戰網的推出無疑具有里程碑式的重要意義,怎樣將全球的玩家共同享受游戲的樂趣一直是個永恆的主題,世界級的競技大賽則是另一個學習高手戰略戰術最好的舞台,WCG、WWI、IEST、WVSG、PGL等一系列全球高水平競技賽事為我們留下了珍貴精彩的視頻。事實證明,這種潛移默化的文化傳播是最迅速也最有效的。
暴雪的在營銷方面的成功也來源於營銷理念的成功。幾乎所有的企業都希望偉大,不朽,所有的企業都希望有卓越的產品,但是當現實的盈利需要和營銷理念相沖突的時候,被放棄的往往是營銷理念。從這個意義上而言,堅定的營銷理念對於一個企業是相當的重要的。暴雪的營銷理念是「好玩」。這是游戲公司所必須要追求的一種境界,而暴雪恰恰是圍繞著消費者的這種需求,真實而創造性的詮釋這好玩這樣的理念。
好玩具體到產品當中,有四個層面的意義:
A、故事要好,情節要吸引人。這是游戲背景設置方面要解決的問題。光暗黑破壞神的游戲背景資料,就像一本非常精彩的小說,涵蓋了幾乎歐洲所有的中世紀的神話傳說,我估計有很多人包括中國的很多玩家是玩了暗黑之後才開始對歐洲中世紀的歷史發生興趣的。而同名的電影據說也在緊鑼密鼓的籌備之中。
B、游戲要平衡。所謂平衡是指,游戲既不能過於簡單,又不能太復雜,不能有太多的捷徑可以走,要保證對抗中的平衡和持續。暴雪的游戲都保證了良好的平衡性。
C、游戲要耐玩。游戲中要有值得鑽研的東西,而不是玩過之後就味同嚼蠟,不想再玩。耐玩是暴雪產品的一貫風格,玩三個月仍然只是入門階段,一個游戲玩上幾年是非常普遍的情況。
D、要具備連線的功能。玩家中流傳:與天斗樂趣有限,與人斗樂趣無窮。而暴雪首開免費的戰網之先河,同時將網路競技帶入到游戲之中,更是加大了游戲的樂趣。
要貫徹這樣的營銷理念,絕對不是一件容易的事情。從暴雪早期的創業經歷來看,我們就能感受到堅持的困難。一旦渡過了最艱難的日子,迎接暴雪的就是持續的成功和不斷的輝煌。
3、競爭策略。
誠實而開放的競爭策略,是暴雪關注消費者的集中體現,是精品策略的有效補充。在競爭中,競爭成員往往更關注的是對手在做什麼,更關注自己針對對手的舉動需要做哪些應對或者針對性的動作,而恰恰忘記了一件事情,通過競爭對手研究消費者,研究消費者的需求。我們往往看到哪個企業做了哪些動作,做成了哪個產品或者哪個活動,然後是模仿、跟隨、復制、抄襲,卻真正的忽視了對於成功的原因的探究。
當暴雪的游戲設計人員休息的時候,玩的是競爭對手的產品《cs》。競爭不僅僅意味著對抗,同樣也意味著相互學習,共同發展,意味不同的理念之間的碰撞和再生。暴雪將更多的精力關注到消費者(游戲玩家)深層次的需求,而不僅僅是和競爭對手必拼看誰的產品先上市。因為專注,暴雪每每看似姍姍來遲的產品卻切切實實的沖擊了曾經的龍頭企業,比如西屋(以沙丘和紅警而聞名的游戲公司),成為笑到最後的贏家。
人力資源層面
因為游戲公司的特性,人力資源是最大的成本,人力資源也是最大的財富。暴雪的人力資源的理念也是相當的獨特的,這種獨特的關於人力資源的理念在一定程度上成就了暴雪的產品
1、 人才的選擇標准
在暴雪的用人標准中,最重要的一條就是:熱愛游戲。這看似有些荒謬的標准卻恰恰是暴雪成功的保證。在軟體領域中,編程的高手有很多,但是真正熱愛游戲的人卻不多,真正了解玩家的人不多。只有熱愛游戲的人才會將自己的熱情和智慧灌注到工作當中去,將玩家的需求當成自己的使命,只有這樣的人才能做出讓玩家滿意的作品。
暴雪公司從上到下都是標準的游戲玩家,只有在游戲中找到樂趣(而不僅僅是一份收益),才會讓員工更忘情的工作。據說,星際爭霸的關卡設計師是在妻子的產床前完成了最終的關卡總成,這已經不是簡單的敬業能夠解釋的事情了。
不一般的人才策略
不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲.在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。在招聘過程中,暴雪的面試人員會詢問應聘者一些關於游戲的問題,比如最喜歡什麼游戲、最喜歡游戲中的哪個角色等等。自然,可能會有一些平時不玩游戲的應聘者非常努力地臨時抱抱佛腳,苦讀幾本游戲雜志,惡補一下什麼的。這樣的人最終也很難逃過面試人員的盤詰。如果應聘者說自己最喜歡格鬥游戲《街頭霸王》,面試者就會追問這一類的問題:「你最喜歡春麗的哪個招數?」
當然,這樣嚴格的招聘策略也會讓人心生疑慮:會不會流失一些人才?但暴雪堅持認為,一個人喜歡玩游戲不是靠「教」能做到的。而一個玩家在開發游戲時,不僅會從開發者角度,也會從玩家角度去考慮問題。大到可玩性,小到一處美工設計在畫布及電腦屏幕上的效果差異,如果僅從開發者角度出發,很難考慮清楚。
暴雪的玩家精神:讓玩家去開發游戲,其實就是解決一個我們現在經常考慮的問題:深入了解用戶的需求。
當游戲開發取得階段性結果,需要進行大量測試的時候,暴雪甚至會讓公司所有員工一起來玩。在暴雪的公司文化中,游戲開發「並不完全是工作」,它應該成為開發者的一種生活方式——就像玩游戲已經成為高級游戲玩家的生活方式一樣。實際上,讓游戲玩家去開發游戲,正是以一種富於特色的方式解決了很多IT企業現在難以解決的問題:了解用戶。
在面對行業用戶時,許多廠商都希望能切實了解用戶在想些什麼、最需要什麼。暴雪的解決之道就是:讓自己既是用戶,又是廠商。作為用戶,可以了解需求、評判產品;作為廠商,則可以找到滿足需求的途徑,並實現它。
當然,由於游戲開發的特殊性,使這種「二位一體」的角色定位很容易實現。而對於硬體、行業軟體廠商來說,就不那麼容易了。不過,這種思路仍然有借鑒意義。我們已經看到,一些IT廠商在招聘面向行業的員工時,已經開始更注重那些有行業應用經驗的人,而不是IT技術出身的人了。這就像是由美食家下廚,又會吃,又會做,最後做出來的菜能不好嗎?
老A路線:牢牢抓住做精品的原則,或者通過持續改進,或者通過舍棄,最終建立起強大的品牌。
也正是由於能從玩家的角度看自己的產品,暴雪對待游戲開發的態度有點「非頂尖暢銷品不做」的感覺。以至於人們把它看作是一家「不能出次品」的公司,專走「老A路線」。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫?斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」
這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
2、人才的激勵措施
在暴雪服務滿5年的員工,會得到一份特別的禮物,象徵榮譽的一把寶劍——榮譽之劍;服務滿十年的員工,會得到象徵忠誠的一件盔甲——忠誠之鎧。當然,由於贏利的豐厚,員工的待遇是非常高的,但是暴雪仍然用一種游戲的方式來激勵著自己的員工。這種方式告知這些熱愛游戲、熱愛游戲製作的員工,只有在暴雪,才能得到游戲與製作游戲的樂趣。暴雪人和暴雪價值觀。 「不愛玩游戲的不要!」這是暴雪一直以來的招聘思路,死記硬背游戲知識的人是不能在面試官面前矇混過關的。其用意在於引導每個員工深入了解游戲。甚至在中午時間,暴雪的員工都玩SIERRA的《CS》來取樂。這種現象在游戲界很罕見,許多公司都不提倡甚至禁止員工玩游戲,但暴雪認為員工的工作就是員工的樂趣,利用員工的樂趣來提高員工對游戲的認識是一件好事。除了對游戲的忠誠和熱情,暴雪的收益也是與員工的利益直接掛鉤的,他們和公司一同成長。一個人能被一個群體接受並且保持自己的特點,那這個人就會很開心,並且願意長期的保持在這個群體里。這就是我今天想對大家說的。一個人的精神需要比物質需要更重要,尊重和了解員工的精神需求能使企業更有凝聚力,更有創造力和生產力。
很多員工離開暴雪,有跳槽的、有獨自創業的,幾乎所有的員工對於暴雪都有一份非常深厚的感情,有一份難以割捨的熱情。就這樣,暴雪成為游戲行業的圖騰,成為所有的游戲設計人員嚮往的神殿。
企業文化層面
獨特的企業必然有獨特的企業文化。暴雪的企業文化充滿了游戲的味道,和暴雪的作品一樣值得人回味。營銷也好、管理也好都起源於對於企業的價值的終極思考。暴雪的兩位創始人的終極思考就是——做好玩的游戲,圍繞著這樣的目的,他們組織了優秀的團隊,開發了優秀的作品,收購了優秀的企業。他們將好玩納入到整個企業的血液之中,即使在最艱苦的時刻,仍然沒有忘記他們的初衷;即使在最輝煌的時刻,他們還是沒有忘記他們的初衷。
無論暴雪的未來怎樣,暴雪截止到今天的歷史已經載入了游戲的史冊。
1.熱忱
一個偶然的機會看到暴雪的一份簡介,產生了對暴雪的興趣。因為暴雪是一家很低調的公司,大部分的資料還是主要來源於網路。在一步步接近暴雪的過程中,有一個詞語一直在我的腦海中重復,那就是——熱忱。
熱忱的創業者,組織了熱忱的團隊,以滿腔的熱忱創造著偉大的產品。這種熱忱已經不是單純用經濟因素可以分析和解釋的了。我個人認為,對於員工而言,敬業已經是非常難得的境界了,而熱誠更是企業無法對員工奢求的境界。暴雪做到了,暴雪的員工是幸福的,因為這樣的一段熱忱的經歷足以讓他們在以後的歲月中有慢慢回味的素材,曾經的熱忱足以讓他們無愧於工作這兩個字。
我覺得,從來沒有過熱忱的工作經歷的員工是悲哀的,那種工作經歷代表了一種忘我,一種自動自發,一種投入,一種熱情,一種自我激勵與自我滿足;從來沒有讓員工充滿過熱忱的企業是悲哀的,因為這樣的企業缺乏感召力讓員工激盪出最大的能量,這樣的企業不可能有更高的管理效率。暴雪何以爆發?
懷孕九個多月的安妮·斯特雷恩抓起電話,撥通了丈夫的號碼。「她跟我說『時候』到了。」暴雪員工傑夫·斯特雷恩回憶說,當時是1997年秋天,他還在暴雪娛樂公司(BlizzardEntertainment)為《星際爭霸》游戲的開發做最後沖刺,以趕上聖誕節的檔期。
「我到資訊系統部登記拿了個筆記本電腦,然後就飆車回家。」傑夫·斯特雷恩承認說,自己當時已經很困,「你知道嗎?在孩子出生前五六個小時,我還在醫院里編程序。」
安妮醒過來後,發現他的丈夫還在敲鍵盤。她立馬怒火中燒:「你竟然在我們女兒出生的時候還在做那個鬼游戲?」傑夫·斯特雷恩的手指馬上停了下來。他抬起頭說:「這不是『鬼游戲』,安妮,這可是《星際爭霸》!」
三年過後,傑夫·斯特雷恩承認自己還在為當時說的那句話而懺悔。但是像他這樣的故事,在暴雪娛樂公司已經屢見不鮮。暴雪員工對游戲開發的痴狂,往往很難得到朋友和親人的理解。
對於暴雪員工而言,游戲開發並不是工作,而是一種生活方式。這或許會讓他們的家庭生活變得有點糟糕,但是對於以「只生產頂尖級暢銷游戲」為原則的暴雪娛樂公司來說,大量犧牲和無限激情都是必不可少的。
至少到目前為止,這種原則還是非常成功的。暴雪自1994年以來推出了三個系列(包括《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》和《星際爭霸》)的七款游戲,其中有六款游戲都斬獲白金銷量(超過100萬份)。游戲玩家對其他游戲開發公司總是抱有微辭,但是對於暴雪,大多數玩家都深表敬仰,因為暴雪從未推出過爛游戲。
誠然,暴雪不是一家完美的企業,未來面臨的問題也會很多。但是,暴雪創造了歷史,暴雪是值得尊敬的一個品牌。
2. 精益求精的暴雪周邊
放眼世界,喜歡暴雪周邊的玩家朋友不計其數,我自己只是一個初級入門的菜鳥。暴雪的周邊都有一個最大的特點,精工細作。這一點體現在模型手辦中尤為明顯。所有最簡單的可動模型都是由幾十甚至上百個模具拼接製作而成,相信對白模略有了解的朋友便能明白其中的意義。
幾乎所有的暴雪模型都是限量和毀模的,這也正是其珍貴之處。事實上,真正要做到毀模的廠商並不多見,因為一旦產品熱賣,簡單的復刻或者改變一種顏色又能再度榨乾玩家們的腰包。這是很多公司屢試不爽的招數,然而對於暴雪則完全不會被接受。
當然,此處所談的只是周邊的冰山一角,所體現的也更多與文化相關,至於詳細介紹游戲周邊,則又將是一個新的話題。

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