① 關於動漫的論文
我國動漫產業發展要素分析
內容摘要:我國的動漫產業近年來獲得了長足發展,市場前景日趨看好。但是和日美等發達國家相比較,由於缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決。本文試圖通過對各方面要素現狀的分析,提出一些建議,以促進我國動漫產業良性發展。
關鍵詞:動漫產業 發展要素 市場
改革開放後,外國動漫產品逐漸進入國內市場,國產動漫也逐漸得到普及,使得動漫產品成為百姓特別是青少年喜愛的文化產品。從我國目前的產業格局來看,發展動漫產業對於滿足人民群眾精神文化需求,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。進入2006年,我國動漫產業發展較快,國家先後批准了北京、上海、廣州等幾個動漫產業發展基地,希望能利用當地高新技術企業密集、人才豐富、市場發達、網路基礎條件較好的優勢,政府引導、企業運作,創造有利於動漫市場發展的環境,發揮基地的區域性輻射作用,帶動全國網路游戲動漫產業的發展。目前這些國家級產業基地初具規模,各地政府在資本運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予扶持和引導,幫助入駐基地的企業迅速成長壯大,促進動漫產業不斷提高競爭實力。一批動漫企業嶄露頭角,高等院校加快人才培養,市場銷售日漸繁榮,動漫產業在我國的發展條件已初步形成,產業總體起步良好。
但是,我國動漫產業發展與國外相比仍存在著明顯的差距。2004年我國動漫產業總產值僅約117億元。2005年,有了較大幅度的增長,實現了180億元的產值,其中相當一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元。對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步,大量「洋動漫」佔領了我國動漫市場,致使國內市場不斷喪失。一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。我國的動漫產業僅處於初級發展階段,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。
我國動漫產業發展要素
隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出台,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、 教育部、 科技部、 信息產業部、 廣電總局、 新聞出版總署等單位聯合發表了《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出台了政府的扶持政策措施。經國務院批准,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由於動漫產業的產品具有強烈的文化性特徵,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地採取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、製作、銷售一條龍,邊製作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網路游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依託高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家「國家動漫產業振興基地」落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟體從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行後,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟體園這一華南地區軟體產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟體產業基地,與美國矽谷的美華電腦協會合作建立了廣州矽谷軟體研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由於長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的製造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對於類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣於向製造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由於播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對於影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以後才開始並且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生製品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之後,大量的衍生製品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生製品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求製品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生製品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和製品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由於開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像製品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由於動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待於開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低於私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由於經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由於普遍認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營採取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。
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日本動漫發展 就可以了
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[市場營銷] 動漫品牌——新時代的潛在商機
[資料介紹]
隨著人們動漫觀念的改變,動漫品牌發展日益受到世界各國的普遍重視,動漫品牌整體發展呈現出良好的發展趨勢。但是,中國動漫市場整體上發展滯緩,尤其是知名的特色品牌不多。本文從分析動漫品牌及其動漫衍生品牌著手,通過對動漫在中國市場上的發展存在的問題研究,以及與國外動漫大國相比較後存在的差異研究,針對以上問題積極尋求解決對策以及政府對動漫行業的相關扶持,從而認識到動漫品牌的發展對整個中國動漫品牌會帶來怎樣的潛在商機,由此擴大中國動漫品牌的市場份額。
[目錄]
一、動漫品牌概述
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
三、與國外動漫大國相比較,分析國內動漫品牌所存在的問題及解決方法
四、結論
[原文]
一、動漫品牌概述
所謂動漫品牌是由動畫與漫畫相結合所衍生出來的與之相關的一系列包括服飾、產品在內的品牌體系。具體來說,動漫品牌涵蓋動漫電視、動漫電影、網路游戲、手機網游以及漫畫、玩具、服飾、食品等相關行業。
而動漫衍生品品牌,也稱周邊產品,是指以動漫或游戲為載體,與動漫遊戲內容密切相關,在動漫、游戲本身之外的所有有形的、甚至是虛擬的產品,包括以游戲文化、動漫為特色的服裝、游戲模擬玩具、食品、飾品等實物產品。同時,也包括音樂、圖片、書籍等文化產品。這些不同形式的衍生品,構成了一個龐大的產業鏈,時刻推動著動漫品牌的發展。
二、動漫品牌的發展現狀以及發展過程中所存在問題的剖析
(一)動漫品牌在中國市場的現狀
中國動漫品牌目前只是處於剛剛起步的階段,自主研發弱,原創能力低,基本以引進、加工、代理為主。據資料顯示,國內市場上動漫品牌發展相對較快的是浙江、湖南、北京、上海、廣東等少數省市和地區。2004年我國動漫總創收達117億元人民幣,國內動畫片生產總量只有2.9萬分鍾,但是根據廣電總局的規定,每一個城市電視台每天必須播出十分鍾以上的動畫片,60%必須是國產片,按照重播四次來算,大約是26萬分鍾的需求,實際需求缺口達23萬分鍾,電視台嚴重感到動畫資源的不足。在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而中國原創動漫,包括港台地區的比例只有11%,明顯落後於國外動漫品牌的發展步伐,整個中國的動漫品牌僅處於初級發展階段。動漫品牌本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達900億元,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元。①
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[參考資料]
[1]王芳,劉磊珂.中國動漫產業存在的問題.浙江青年專修學院報,
2006.03期
[2]陳驍.」新動漫」一代的動漫品牌生活.中國期刊網全文資料庫
[3]陳培愛,覃勝南.廣告媒體教程.北京大學出版社,2005.7
[4]數據資料來源:路易斯E•布恩,大衛L•庫爾茲 著;趙銀德,張磷,周祖成等譯.當代市場營銷學(原書第11版).北京工業機械出版社,2005.5
[5]賈昌榮 著,曾朝暉主編.新品牌主張.東方出版社,2005.12
[6]黃合水 著.品牌建設精要??打造名牌之不二法門.廈門大學出版社,2004.4第一版
[7]賀川生 著.品牌命名案例及品牌戰略.湖南人們出版社,2000.5(1版)
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