導航:首頁 > 活動策略 > 游戲本營銷案例

游戲本營銷案例

發布時間:2021-03-02 16:22:45

A. 網路營銷的成功案例有哪些

1、步步為「贏」:位於廈門的一家禮品公司是寄望網路改變自身經營狀況的企業之一。這家已經運營3年的公司現狀頗為尷尬:一方面白手起家做貿易,既沒有充裕的資金,也沒有自己的工廠,基本靠轉賣別人的產品,屬於利潤很低的中間商。另一方面,客戶資源主要來自經營者之前工作積累下的老客戶,甚至是親戚朋友介紹的。「近年來,像我們這樣的禮品公司太多了,市場競爭激烈,再像原來一樣做,遲早會關門的。」經營的壓力讓他把目光投向了互聯網。

2、九鼎集團網路營銷成功案例:開展網路營銷,使我集團的經營活動發生了巨大的變化。初步的實踐經驗使我們深深體會到,網路營銷是企業進一步拓展全球市場的"入場券",只有深入地推進網路營銷系統的建設,才能為企業帶來更多的商機和發展機遇。今年,我們打算首先做好兩件事,一是與河海大學聯手,新上網路營銷綜合應用系統項目。建立自主管理的網站,以網路營銷為中心,加快內部管理系統的緊密配套步伐,形成一個綜合的計算機網路營銷系統。二是招聘一批本科以上學歷的大學生,加強網路營銷隊伍的力量,提高網路營銷人員的素質。同時為他們提供一個高效的系統平台,實行產品信息管理,客戶資料管理,促使企業網路營銷從簡單的E-mail傳遞和廣告發布向產品促銷、信息發布和互動式服務過渡。該系統的完成,將使集團迅速適應網路時代市場營銷策略的轉變,通過網路高效快捷地將企業推向國際市場,使企業的形象、知名度、品牌、產品銷售額有一個大的飛躍。我們堅信,網路營銷必將成為我集團經濟效益的一個新的增長點。

B. 網路游戲營銷到底是做什麼的呢

網路游抄戲營銷屬於隱性營銷的一種形式,與傳統營銷方式相比較隱性營銷講求:功夫在詩外,潤物細無聲.通過將產品營銷完全融入游戲情節,使游戲玩家在娛樂中不自覺地記住品牌形象,從而達到品牌宣傳效果。游戲營銷典型案例有,可口可樂與魔獸世界的合作以及QQ游戲營銷等。

(2)游戲本營銷案例擴展閱讀:

相關:

傳統營銷主要通過電視、報刊發布廣告,隱性營銷則在電子游戲和網路游戲發布品牌信息。目前在國外已經初步形成一個游戲廣告產業,這一產業把游戲作為產品和品牌推廣的平台。

傳統的廣告迫使觀眾被動接受,而品牌嵌入到電子游戲中時,消費者在娛樂中和品牌不停地互動,游戲里的廣告卻經常被游戲玩家「主動地」看很多次,因而消費者和品牌聯系更為緊密。比如很多汽車公司把品牌標志放到賽車游戲中,是游戲玩家虛擬地開著這些公司的車。

C. 跨界營銷中,有哪些利用游戲IP策劃的案例

游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。
2、主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。
3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。
4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。
5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。
6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。
沒想到有人和我有一樣的夢想,成為游戲製作者,希望這份材料對你有用

D. 《倩女幽魂》是如何成為今年最佳營銷案例的

網易游戲《新倩女幽魂》以架構虛擬世界的形式滲透到游戲中,得到了廣大從業者與用戶的高度贊譽。此次的游戲營銷不再是游戲圈內的自嗨,不少普通觀眾也紛紛加入其中,實現了相關話題在網路知道、知乎、微博和微信等主流社交平台霸屏的效果。不少觀眾表示」因劇入坑」開始嘗試《新倩女幽魂》。


一、定製化的內容「投用戶所好」成了新的內容營銷模式


互聯網營銷正在發生變化,從早期門戶強推,到搜索引擎再到現在的社交媒體。傳統媒體和門戶的頭部優勢正在消失,尤其是移動端,流量開始向優質內容傾斜。這種變化簡單來說就是營銷從「廣而告之」走向「投其所好」。互聯網營銷開始探索產品、用戶與內容的強關聯性。


網路游戲作為互聯網一個市場規模較大的分支,一直專注於自己的一分三畝地。雖然有騰訊網易這樣的重量級企業在不斷深耕,但是在營銷上面卻頗為另類,與主流門戶和媒體有些脫節。不過,更為大眾化的手游崛起則使游戲行業也不斷革新營銷思路,在互聯網大環境的帶動下,呈現了與大環境相契合又獨有的營銷模式。


最早在手游領域甚至不存在營銷的必要,如功能機時期的《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》和智能機早期的《水果忍者》和《憤怒的小鳥》。在游戲內容匱乏的時候,用戶有什麼玩什麼。游戲產品日漸豐富時期,渠道成為玩家獲取信息的重要來源,也由此形成了渠道為王的局面。如果說當時的營銷還處於1.0和2.0的版本,那麼當下3.0的游戲營銷模式已經走向了內容營銷。通過下三路葷段子、影視劇強行植入和明星代言都在此列,但是這種入侵式的內容營銷很容易引起用戶的反感情緒,有時候還使游戲和合作方都得到負效用。這個時候升級版的游戲營銷模式需求出現,用戶需要獲取他們感興趣的信息,通過定製化和個性化的內容來「投其所好」成了新的內容營銷模式。《微微一笑很傾城》便是個典型的例子,其中不少人還調侃到,電視劇可謂是《新倩女幽魂》加長版的廣告!


二、游戲廠商該如何做好內容營銷?


從廠商自嗨式的強行向用戶注入信息到把聚光燈還給用戶,製造用戶感興趣的內容並引起他們的情感共鳴並不容易。那麼具體可以怎麼做呢?《微微一笑很傾城》中的游戲內容營銷起到了一個不錯的示範。


  1. 游戲產品屬性是內容營銷的基石,切莫本末倒置


營銷應該是從商業目的出發,通過用戶感興趣的內容來達到傳播和帶動用戶的目的。但是很多營銷卻本末倒置,為了將傳播力度和贊譽盡可能的放大而脫離了本來的商業目的。最典型的例子莫過於熱點營銷,我們還記得刷爆各大新聞頭條和社交圈的熱點,「友誼的小船說翻就翻」、「洪荒少女傅園慧」、「一個億的小目標」,卻記不住費勁苦心進行營銷的產品。這種獲得路人喝彩的「機智營銷」還不如腦白金類的洗腦廣告來得乾脆,起碼腦白金廣告提升了品牌認知度還拉動了銷售。


《微微一笑很傾城》中《新倩女幽魂》游戲植入,憑借熱門網文改編電視劇、當紅青春偶像擔任主角、一線衛視播出保證了游戲植入傳播的廣泛性。另外原著本身是游戲網文,電視劇中大量介紹了游戲特色玩法和功能,電視主角還分「高手」、「菜鳥」和「人民幣玩家」幾類,每個觀眾都可以在其中找到自己的位置。這也是為什麼電視劇播出以後,能夠把從來沒有接觸過網游的觀眾帶入坑的重要原因。《微微一笑很傾城》電視劇8月22日開播,《新倩女幽魂》iOS下載榜的排名一天內上漲了114個名次,並且已經在下載榜第2名的位置保持了一周。


2.游戲用戶與營銷覆蓋用戶群體的深度匹配


馬化騰曾經說過,「不知道現在年輕人喜歡什麼,這是我覺得最可怕的。每天早上醒來最大的擔心是,不理解以後互聯網主流用戶使用習慣是什麼。」游戲這個行業尤其依賴年輕用戶的青睞,這是其保持長期生命力的根源所在。《微微一笑很傾城》作為一個年輕用戶特別是90後群體中關注度極高的電視劇,其用戶群體與《新倩女幽魂》在年齡層面高度吻合。網路指數中顯示,《微微一笑很傾城》關注群體中,29歲以下用戶高達72%,《新倩女幽魂》29歲以下的用戶則為65%。另外還有一點就是《微微一笑很傾城》的主流用戶大部分是90後的女性用戶,而游戲「倩女幽魂」中的女性用戶佔比也是很高的。但筆者相信,該電視劇與該游戲用戶屬性匹配的遠不止此,細分到電視劇的場景、台詞、傳播等元素都有可能與游戲本身的各個元素進行聯動。


3.放大游戲營銷的傳播價值,避免「一波流」廣告


時間能夠過濾出好的內容,好的內容就意味著有更好的傳播。1993年的電影《霸王別姬》到現在依然為人樂道,央視版《西遊記》每個寒暑假就會進行新一輪的傳播,優秀的文字漫畫作品更是可以輕松超越時間的限制。所以說傳播周期長也是內容營銷區別於一般的熱點營銷、事件營銷和節事營銷的一個重要特點,當然這里說的是有價值的內容營銷。

而反觀當下市場上的游戲營銷案例,絕大部分游戲營銷都可謂是「快消品」,絕大部分的游戲營銷都很難長時間、有節奏、有目的地對用戶進行覆蓋,造就了比較嚴重的游戲營銷「一波流」現象。


《微微一笑很傾城》作為一部青春電視劇,本身雖然沒有太多的亮點,收視率主要由原著文和青春演員的市場號召力帶起。但不可否認的是這部電視劇還會迎來周末和假期二次傳播、不同電視台先後播出將整個游戲營銷周期拉長,從初期節目宣傳到後期造勢,營銷周期能夠至少能夠維持一個季度左右。但從這一點來說已經遠勝於市場上絕大部分「一波流」游戲廣告了,況且「倩女幽魂」本身就是個知名的游戲IP,能夠與小說、電視劇IP形成有效聯動,達到多方共贏的效果。


結語:

游戲營銷做得好,渠道資源給得好!

E. 近年來最成功的病毒式營銷案例

病毒式營銷,號稱是最省錢、省事的網路營銷方式,病毒式營銷(或稱病毒性營銷)神話般的效果被很多網站、博客津津樂道,然而,我們在網上能夠看到的成功案例並不多。也許正是病毒式營銷的成功案例少,所以才演變成了神話。
網上有很多關於病毒式營銷的理論、方法、規律、案例探討(當然大多數都是轉載的,就跟本文後半部分一樣),用心收集一下,出一本專著都綽綽有餘,但成功案例卻鮮有出現,可見,病毒性營銷缺的不是工具、方法、程序,缺少的是創意和執行。葯夫子在網上還下載到一本病毒式營銷的電子書,都是網上資料的簡單匯編,沒有什麼新意,但這本身應該算是一個病毒了。雖然沒有新意,但確實是在行動了。
下面是本人親歷的幾個病毒式營銷案例,這幾個案例給我的記憶較深,投入也較多(也即自己也義不容辭地成為一名「病毒」傳播者),所以記錄一下:
其一、人品計算器,相信有很多人都用過這個flash小程序,算一算自己的人品,游戲很簡單,把自己或者別人的名字輸進去,點擊計算就得出了一個分數,還有一個極搞笑的評語。這個游戲的關鍵點是當你輸入一個人的名字時,出現的結果常常出人意料——於是釋放出一種爆笑的能量。相信很多人在與朋友、家人一起計算人品時都會大笑一場。可惜的是這個天才的小游戲上面沒有打上作者的名字,也沒有公司的LOGO,也許只是某個flash愛好者一時興起的練習之作吧。這個游戲傳播有多廣不知道,但在一天之內有五個朋友給我發這個小游戲,我也發給很多人,能量確實巨大。這個案例算不上成功的病毒式營銷,因為除了傳播游戲外,並沒有附帶其它的屬性,比如游戲開發者的名字都沒有出現。
其二、google郵箱。google發布郵箱時,葯夫子正在一家網路公司工作,也許這個郵箱對IT行業之外的人沒有什麼吸引力,但我相信當時對於IT 行業內的人吸引力還是很大的。記得google是採取了邀請的方式,那時為了得到一個邀請,到處問人家要。開通了郵箱以後才發現,原來也只是一個郵箱。現在想來,google郵箱吸引人,大約是很多人看上了google的品牌,另外,採用邀請這種方式,至少在初期代表了稀有,所以被一些人視為「專業」,現在,基本都沒用過了。
其三、網路指數。網路指數和google郵箱一樣,採用了邀請的方式。網路指數的價值還是比較大的,對網路營銷很有幫助,比google的趨勢更細一些,可以看到關鍵詞一天、一月、一季的平均搜索量,是一個很好用的工具。葯夫子是用 google郵箱的邀請跟別人換的網路指數的邀請。互換成功後,還忍不住在網上炫耀了一下。其實有帳號的網路指數和沒有帳號的網路指數並沒有太多的功能差異。
其四、某個中獎頁面。通過QQ傳播的。朋友通過QQ發給我一個鏈接,點擊一看,是我中了上億元大獎的專題頁面,我的名字上了中獎的新聞,其次是我中獎了搞慈善活動做善事的報道……看了之後我心裡那個激動啊,馬上把好幾個朋友的名字填上去,給他們發了過去。
下面幾個案例,已經被很多網站、博客轉載過N多次了,不過還是例舉出來……
一、Hotmail是世界上最大的免費電子郵件服務提供商,在創建之後的一年半時間里,吸引了1200萬注冊用戶,而且還在以每天新增加15萬用戶的速度發展。令人不可思議的是,在網站創建的12個月內,Hotmail花費了很少的營銷費用,還不到其競爭者的3%.Hotmailm得以爆炸式發展,就是由於其充分利用了病毒式營銷的巨大效力。
二、ICQ1998年7月,在被AOL以3億美元現金收購之前,ICQ屬於以色列一家公司,當時已經擁有了1200萬實時信息服務注冊用戶。ICQ的通信方法也類似於病毒性傳播方式。通信雙方都需要下載安裝客戶端軟體,然後,用戶會通過電子郵件等方式告訴自己的朋友或同事,請他們利用這種網上實時通信工具,就這樣一傳十,十傳百,越來越多的人加入到ICQ用戶的行列。ICQ是QQ的前身,QQ也是通過類似的方式取得成功。
三、亞馬遜 Amazon同時採取會員制和病毒性營銷兩種方式來進行推廣,有超過50萬會員網站鏈接到Amazon網站,通過在會員網站點擊鏈接到Amazon網站的 BANNER廣告完成的網上購物,會員網站將獲得一定傭金。Amazon採用的病毒性營銷手段,是鼓勵顧客送給朋友一本書作為禮物,當收貨人收到禮物時,印刷在包裝品上的宣傳資料在為Amazon做廣告。
四、Geocities Geocities為用戶提供免費建立個人網站的服務,用戶邀請朋友訪問自己的網頁,當有訪問者來訪時,Geocities的彈出廣告會邀請訪問者使用Geocities的服務。
五、eGroups eGroups 允許用戶建立在線討論組和工作組,通過邀請朋友或同事加入來達到宣傳自己的目的,其發展前410萬用戶的速度甚至比Hotmai還要快
六、萬科松山湖會議內部資料外泄事件,絕對是一次成功的網路病毒式營銷案例。傳播的媒介是網路社區,傳播的速度之快,覆蓋面之廣,行業影響力之深刻,發人深思。很多人的病毒式營銷都是說在嘴上的,可是這次事件的策劃者和組織者,用很老套但是非常熟稔的方式,實施了這樣一個過程。
七、「開心網」,同樣用的是朋友之間相互邀請的辦法。
談這樣營銷那樣營銷,總是繞不開病毒式營銷這個方法,很多教科書里也都有提及,但為什麼這個方法難以實施?或許,很多網路營銷的高手已經操作的得心應手,只是秘而不宣罷了。就跟SEO一樣,做出了成果,卻不敢示人。
在進行病毒式營銷操作時,我想,行動仍然是第一位的,人不可能隨時有創意,但可以隨時行動,不會每一個「病毒」都會有巨大的殺傷力,但你總共製造了多少個「病毒」?
葯夫子的一個成功案例:在對某一項自己喜歡的運動有一定的認識之後,收集了大量的圖片和文字,做成了電子書,放在某個下載站。電子書的內容一般,主要是宣傳網站,帶了鏈接。至今,仍然有鏈接源源不斷地從這本電子書帶過來。這個流量也許不起眼,但如果你用一百本、一千本電子書來宣傳網站,效果會如何?網路營銷大家都在幻想著上面講過的那些成功案例,巴不得一夜之間可以帶來10萬、100萬的IP,然而,真正操作的人都明白,流量得一點一點地掙。

F. 請問,全員營銷做的好的行業案例有哪些求經驗分享。

比如最新的網紅李佳琦在抖音直播帶貨就是一個特別成功的案例,你可以去看一下。

G. cf網頁版游戲1 想了解網頁游戲來營銷中心,案例分享,操作步驟,怎麼做

等等,只不過要下一個很小的插件,反正效果絕對比創世好,還是3D的,畫面很炫,模擬度高。叫
生死阻擊!~~~~~ 國內像你說的這種無插件fps網頁游戲還只有「創世兵魂」,本來有一個「速戰速決」的!不過據我所知,國內馬上要出幾款fps網頁游戲,有「槍戰世界」有「兵鋒」還有「生死狙擊」和「FIRE WILL,Q版cs,可惜倒閉了!不過國外的倒是挺多,像「UBERSTRIKE;還有」熾熱戰地2,樓主可以找度娘證實我知道,不過還沒有公測,可以等等

H. 網路營銷的成功案例

I. 游戲營銷有哪些要注意的 游戲營銷技巧和方法

  1. 先分析游戲與品牌的契合度,契合度越高,營銷效果越好。

  2. 再確定游戲的種類、還有游戲的適用人群。

  3. 看品牌的受眾人員是否主要是參與游戲的人。

J. 關於優樂美奶茶一市場營銷案例分析。怎麼做哦

1.目標市場是青少年。
青少年的消費心理:
第一,追求新穎時尚。青少年大多思想解放,富於幻想,容易接受新事物,喜歡獵奇。他們購買的商品要求是「新、奇、美」的,然後才是實用,他們往往是某些新產品的首批購買者和消費帶頭人。為了追求時新,他們也會去模仿所崇拜的明星,他們之間也會相互觀察、議論、模仿,使得在消費流行中能盡量趕在前頭。 第二,追求個性化。青少年的自我意識加強了,有他們自己的性格、志向、興趣等,他們在各類活動中都會有意無意地表現他們的特殊性。因此 ,青少年不僅僅是追新逐異,而且要求在消費中反映他們的個性,喜歡購買能反映其個性的商品。當然,單個商品是很難反映各類青少年的不同個性的,因此青少年是在他們全部消費活動中來表現其個性的。為了在消費活動中反映自己的個性,他們就不只是對名人、明星進行模仿或簡單地獵奇,還必須有獨創性,因此他們在消費上的學習方式是多樣化的。 第三、注重感情和直覺,沖動性購買色彩濃烈。青少年雖然已有較強的思維能力,決策能力,但仍然容易感情用事。他們特別看重商品的外形、款式、顏色、牌子、商標,當直覺告訴他們商品是好的,他們就會產生積極的感情,從而迅速做出購買決策,非買到不可。至於商品的內在質量、價格、是否會很快過時等問題就較少考慮了。
2.市場定位是形象差異化戰略。
好處:企業能過強烈的品牌意識、成功的CI戰略,藉助媒體的宜傳,使企業在消費者心目中樹立起優異的形象,從而對該企業的產品發生偏好,一旦需要,就會毫不猶豫地選擇生產這一企業的產品。消費者能從企業或品牌形象方面得到一種與眾不同的感覺。對個性和形象區別是很重要的。個性是企業確定或定位它自己或產品的一種方法。形象是公眾對企業和它的產品的認知方法。實施品牌戰略實際上是基於差異化戰略理論觀點而選擇的一種營銷戰略。建立品牌的目的是藉以辨認某個銷售者或某群銷售者的產品或服務,並使之同競爭對手的產品和服務區別開來,品牌忠誠增強了一個品牌對競爭者的抵抗力。品牌忠誠使企業能保持它現有的顧客而且不用花費大量的資源來贏得新顧客。
5.優樂美獲得成功的原因:
得益於喜之郎在對消費者心理深刻洞察的基礎上,所掀起的整合營銷傳播風暴。(1)、偶像活動:聚焦人氣。從而完成了優樂美上市傳播的第一步——目標消費者目光聚焦任務。(2)、社區營銷:「鹽模」式主動傳播,成功引導消費群眾並加以運用,受到了廣大網迷的歡迎,置傳播於娛樂之中,猶如鹽之於水中一樣,形成了獨特的鹽模式主動傳播。(3)、全面發力:整合「轟炸」,通過混媒搭檔下的整合營銷傳播,使優樂美的形象逐漸清晰,配合廣告,優樂美在各大商超的鋪貨與QQ業務的贈送活動,線上線下活動的相互結合與完美互補使它的銷售異常火暴。
(4)、消費者洞察:情無價,喜之郎巧妙地將大眾消費品的品牌形象與人性化的情感特徵移植到消費者的大腦認知當中,在有效擴大其市場空間的同時,為產品帶來更高的關注度,品牌傳播聚焦於消費者的心理認知而不是產品本身,使得「奶茶優樂美」稱為「感情呵護的代言符號」,在可替代產品領域樹立了不可替代的品牌概念。

閱讀全文

與游戲本營銷案例相關的資料

熱點內容
電子商務案例是指什麼意思 瀏覽:909
骨幹教師工作培訓方案 瀏覽:676
海爾集團市場營銷案例分析畢業論文 瀏覽:853
小學教師培訓改進方案 瀏覽:537
市場營銷部有什麼證書 瀏覽:139
網路營銷年度總結 瀏覽:626
培訓中心安全防範工作方案 瀏覽:847
校園水果的網路營銷策劃案 瀏覽:386
銀行創意的活動策劃方案 瀏覽:946
電子商務專業歸屬 瀏覽:539
電子商務基礎習題 瀏覽:207
酒店餐飲宴會營銷方案 瀏覽:917
2016春節房地產活動策劃方案 瀏覽:569
國外的市場營銷理論 瀏覽:850
辦公場所消防培訓方案 瀏覽:435
小學教師安全校本培訓方案 瀏覽:547
高中英語骨幹教師培訓方案 瀏覽:803
電子商務網上學習 瀏覽:875
電子商務小知識 瀏覽:156
電子商務綜合實訓內容 瀏覽:599