1. 怎麼為鬼屋宣傳
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2. 日本鬼屋有多恐怖
在日本有一個被稱為「鬼屋」的地方,這個屋子的外型是一個破舊、凄涼、顫栗的醫院。這里是一個可以讓遊客去玩的地方,它的裡面和其他鬼屋不同,沒有規定的路線,讓遊客在整個醫院里隨意行走。這里的這個鬼屋已經被承認為世界吉尼斯記錄中最大最恐怖的鬼屋。
鬼屋大致是這樣的,整棟為兩層樓的醫院,裡面沒有任何規劃的行進路線。而到這里會真正感到身臨其境,這里一次只限兩到三人入場,在不迷路的情況下最少也要花五十分鍾才能走完,至於在漂著異臭的病房廢墟中,到底會碰到什麼。就想像也令人毛骨悚然。
設計者在恐怖機關設置的方面完全不遺餘力。裡面鬼魂的光影效果以及令人顫栗的血腥場面都做的非常逼真,還有一些要你親自打開的門等機關,會讓你在黑暗中體驗未知的恐懼。裡面還有很多工作人員化妝成鬼魂,喪屍的模樣在各個角落做些「小動作」,足以讓你嚇破膽。不過醫院內也設有數個求救站,那些受不了或走不出去的人就由員工帶你出去(不過那些員工也是化妝好了的)。
有人講說了在鬼屋的回憶:進大門後先是聽身邊一個穿的很陰森的護士陰陽怪氣且面無表情的講廢棄醫院的歷史,接著分組看一段灰灰的很恐怖的那種像老電影一樣的錄像。然後工作人員會發給你求生的必要道具,拿到必要的道具,其實就是一個小手電筒,很暗的光。看完片聽完歷史以後,加上陰沉沉且昏暗的場景,就足夠讓你入戲。如果這時有人打退堂鼓,說不玩了,想回去。在沒正式出發的時候恐怖的氣氛就滲進到自己的隊里。然後就可以3人或2人互相拽著出發了,因為工作人員說一定不要把手分開,切記切記。因為進去以後還有被突發事件拆散的可能,就會變成一個人單槍匹馬在很大的醫院裡面走。從侯診室出發,到處都是小病房和泡著內臟的玻璃容器還有一些說不出的東西,上樓梯的時候會選路,選錯邊的話會有回到原地的可能。還有嚇人的東西(比如面無表情緊緊盯著自己的死魚眼護士),而且如果到了指定的一個地方,院長會突然出現並收回手電筒還面無表情的說:「以後的路,各位就自求保佑吧!所謂極限恐怖的轉折點就是從這里開始……」。更加讓人感到恐懼,不少人都是尖叫著,狂奔著出去的。
其實這個醫院的歷史是原本在富士山的腳下坐落著一個叫做慈急綜合的醫院,它是一個相當大的醫院,在這里不僅有優良的醫生資源還有各種優秀的設備。不過後來這里的院長和一些同醫院的工作人員一起合謀,凡是來這里看病的患者就隨便的開葯動手術。然後趁手術時拿走他們新鮮的內臟並泡在化學葯品里做新鮮內臟的出售。再把死去的屍體裝在大木桶里,以後患者們的靈魂因為死的冤屈就出現報復:殺醫生破壞醫院什麼的,結果整幢醫院就廢棄了。就是在現在,如果有人走進這個陰森的醫院,也會看到那些死去的患者醫生,還有提著人頭的護士……
後來經過現代人的改造就變成了一個陰森恐怖的「鬼屋」。
3. 恐怖 鬼屋 廣告詞
傳說今晚,陰魂不散,死光又現,世上真的有鬼嗎?如果有,願僵屍聽到我的召喚,爬到你的床前,蒼白的臉,長長的舌頭,代我緩緩的向你說一聲:晚安。
朋友你好,我知道你很善良,心地好,我找了幾年終於找到了,請你幫我把我的頭撿回來,就在你的窗外我的手還沒有送回來呢,怎麼揀?
具體可以借鑒一下下面的例子:
目前排名第一的是日本的恐怖醫院,這是以一所廢棄醫院改造成的恐怖鬼屋,此鬼屋已經被承認為世界吉尼斯記錄中最大最恐怖的鬼屋。這里是以一整棟大樓為鬼屋,鬼屋的外型是個破舊、凄涼、顫栗的醫院。裡面和其他鬼屋不同,並沒有規定的路線,而是讓遊客在整個醫院里隨意行走。這里真正意義做到了身臨其境、而設計者在恐怖機關設置方面完全不遺餘力、簡直就是以嚇破你的膽為目標。
4. 鬼屋景點,怎麼去喊客才有吸引力,才會有人來購票玩
鬼屋的景點其實不需要喊吧,我覺得你多做一點宣傳,比如說多做一點視頻,就比如發在抖音上面啊,然後看人家覺得吃雞呀,這樣的話可能就有蠻多人覺得蠻好的出去玩了。
5. 現在衡陽在宣傳的鬼屋是什麼啊,很有名么
是藤木病院吧,當然有名了,現在這個鬼屋活動正在全國巡演呢,很多城市都有,正好可以趁著在衡陽的時候我去玩一下。喜歡這樣的刺激的東西。
6. 本人想開鬼屋 來幾個廣告詞吧 先謝謝各位大蝦了
傳說今晚,陰魂不散,死光又現,世上真的有鬼嗎?如果有,願僵屍聽到我的召喚,爬到你的床前,蒼白的臉,長長的舌頭,代我緩緩的向你說一聲:晚安。 朋友你好,我知道你很善良,心地好,我找了幾年終於找到了,請你幫我把我的頭撿回來,就在你的窗外 我的手還沒有送回來呢,怎麼揀?
7. 本人在望京地區要開一家「鬼屋」主要內容就是讓消費者體驗刺激和放鬆,大家幫忙想想有什麼好的廣告語或宣
體驗前所未有的驚險刺激從這里開始----(你的店名字)
魔幻空間將讓你領略與眾不同的人間天堂
8. 20分求游樂場鬼屋宣傳方案,盡量創新偏激能吸引眼球的
盡量宣傳的刺激一點了。
9. 鬼屋是怎麼設計的
鬼屋設計三大要素:故事、場景、情緒。
一、故事
展示設計和主題娛樂設計最大的不同,就在於前者是給觀眾講述故事,而後者是通過空間、聲光電等各種手段讓觀眾「走進故事」。
等候區的氛圍營造對於觀眾情緒鋪墊很真要,它能在等待過程中,把觀眾從現實世界中提前拉到故事情境中去。
二、場景
場景是觀眾最直觀能感受到鬼屋氛圍的部分,所以除了前戲故事的鋪墊,場景是鬼屋最重要,也是佔比最大的組成部分,這部分內容較多,我們要從以下幾個方面來一一闡述:
鬼屋這種形式更多利用的是人潛意識中的幽閉恐懼心理和對黑暗的未知與恐懼,所以對於鬼屋的空間設計我們只需突出兩個字:
第一個字:「迷」
即讓觀眾在你所這值得場景中完全失去入場前的方向感,在方向和路徑上只能被動地接受設計者給他設置的路線,觀眾至始至終對於鬼屋的空間和方向都處於一個「迷惑」的狀態。
第二個字:「折」
這個概念是建立在上面「迷」的基礎上的,即在路線設置上盡可能多設置折線轉彎路線,這樣做有幾點好處:1.在有限的空間中豐富了更多的體驗點;2.一定數量的轉角路線會讓人失去方向感,可以增加觀眾的緊張和未知感;3.轉角路線設置有利於相鄰空間和刺激點視覺上的遮擋和藏匿,讓觀眾永遠不知道下一個空間有什麼在等著他。
除此之外,就是從功能性的空間和線路設置,包括:
等待區、快速通道、工作人員通道、維修通道、機房、儲藏室、更衣室(化妝間)
這其中,快速通道的設置尤其重要,快速通道不光要滿足消防上的需求,而且也是滿足觀眾在體驗過程中突感不適要求中途退出或者有意外發生,在工作人員協助下可以最快最短的捷徑撤出體驗區,同理,工作人員也可藉此通道最短時間到達目標區域。
三、情緒
情緒設計是建立在我們之前提及的故事腳本基礎之上的,有節奏感的情緒設計可以大大豐富觀眾的體驗感,好的鬼屋不是一味的頻繁的驚嚇與惡搞,通過設計和情緒的鋪墊,突出部分高潮部分,會加深觀眾的記憶,只要有一到兩個驚爆點被觀眾記住,就成功了,你的作品會成為某些人心中「永遠的夢魘」 ,一次完美的恐怖體驗。
【人們愛「看鬼」的原因】
從表面來看,很多人喜愛恐怖作品,是因為這類東西能夠讓他們的腎上腺素狂飆,就像去游樂園玩過山車一樣,可以產生一種興奮感;但對更多的人來說,嘗試一些能夠讓自己覺得恐怖的事物,一方面可以讓自己產生「戰勝自我」的成就感,另一方面,恐怖的東西可以幫助自己宣洩掉更多負面的情緒。
再加上,如今越來越流行的恐怖文化,正在逐漸成為一項具有群體特徵的社交行為。當三五好友一起結伴去看恐怖片、逛鬼屋時,一種「同甘苦共患難」的感覺油然而生。
因此,就算自己知道會受到驚嚇,人們還是會去主動接近這些恐怖的東西。
所以你很難去把這種對恐怖文化的親近視為一種單純的追捧。事實上,人們並不是真的喜歡骷髏、腐屍、鬼怪和女巫,而是難以面對和紓解內心深處的負面情緒和焦慮。當這樣的心理需求被現實所激化和利用,也就成就了如今越來越火的「鬼的生意」。