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宣傳原畫師

發布時間:2021-10-27 04:03:47

Ⅰ 原畫師和插畫師有什麼區別

原畫主要是針對動畫設計的,而插畫是一種藝術形式。

原畫是關鍵的設計稿,在動畫和游戲流程中起到十分重要的作用。

插畫是一種藝術形式,作為現代設計的一種重要的視覺傳達形式,以其直觀的形象性,真實的生活感和美的感染力,在現代設計中佔有特定的地位,已廣泛用於現代設計的各個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動,影視文化等方面。不管是深思熟慮的創作還是信筆塗鴉,都可以算是插畫。

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Ⅱ 插畫師和原畫師有什麼區別我兩個好像都蠻感興趣...

現在國內游戲業,除了資深的美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括游戲團隊里的其他工序的製作人員,都不是很理解游戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?這張看起來很漂亮很細致,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?

第一:原畫那點事之:原畫是什麼?

(1)原畫的作用和目的:

游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為游戲製作提供美術依據和指導。

(2)原畫的呈現方式

原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是游戲。現在我們了解到的原畫設計很多時候都是游戲原畫;原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪制到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三視圖的方式展現出來的一種最根本的設計。

第二:插畫那點事之:插畫是什麼?

(1)插畫的作用和目的:

插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。

(2)插畫的呈現方式:

一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者游戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。

第三:只是了解多沒意思,會畫才是樂趣

無論原畫還是插畫,都是非常有意思的藝術課程,如果大家想每天聽這方面的課的話,可以進我做的下面這個原畫插畫每天聽課(裙),它裡面也有相關教程資料,它前邊開頭的一組數字是:239,位於中間的一組數字是:869,處於尾部的一組數字是:377。把以上三組數字組合起來,有沒有基礎無所謂,重要的是喜歡學,畫畫可以提升生活的樂趣。

第四:原畫和插畫的對比,相同點和差異點

那麼從這里可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。

第五:什麼才是好的原畫和插畫?從審美的角度將二者進行一個對比。

我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱贊一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:

(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)

(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)

一張漂亮的插畫(這里不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,復雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有復雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。

所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。


而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、復雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節准確不含糊,但是根據不同平台和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。

這么看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標准。

而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、准確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在游戲引擎和平台等的限制下達到更好的效果。

第六:特殊的原畫——概念設計

上面說到好的原畫要准確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這里有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。


什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。

在游戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,它為游戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。

所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。

第七:不是原畫的原畫——宣傳原畫

顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。

但與插畫不同的是,宣傳原畫是將游戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。

第八:系統總結原畫和插畫的區別

(1)原畫設計的重點是設計,它是在一個產品製作中不能缺少的環節。

(2)插畫更偏向與「畫」,它是一種藝術,自身就已經是一個產品;

(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是游戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。

它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。

Ⅲ 現在原畫師好找工作么。請專業人事回答。

第一:學原畫好找工作嗎? 其實找工作是一種漸入佳境的游戲。

好不好找工作,這事得問你自己,看看自己能力行不行,有沒有拿得出手的作品,如果有,而且作品還特別好,那麼你不用找工作,一堆游戲公司估計的強制挖你,瞬間成為一個香餑餑。如果你沒有這方面的作品,或者想學原畫還沒學,處於零基礎的水平,你現在考慮的不是找工作的問題,需要考慮的是怎麼提升自己的能力的問題,先拿出一段時間來,學一下這方面的知識,然後再去找工作,當然剛開始新人,找工作確實挺費勁,不過沒關系的,在學習中找工作,在找工作中學習,熬過最初的階段,以後的路就好走了,不是誰上來就好找工作的,這裡面有一個根據你的實力進化的過程。

第二:原畫到底應該怎麼學呢?為什麼越學越迷茫。

現在很多人知道原畫這個行業挺好,是一個很好的出路,剛開始大家喜歡通過自學的方式,可是基本上很少有學成功的,費了半天勁,結果心裡是拔涼拔涼的,為什麼會這樣呢?首先是原畫在我們國家其實是一個新興的繪畫門類,相關的書籍資料比較少,雖然也有,但是裡面的內容講的沒有系統化,其次網上的視頻教程,東一榔頭西一棒槌的,整個教程系統學完以後就給人的感覺是散亂差。

為了幫助小夥伴們解決這個問題,讓大家真正擺脫學無力的感覺,大家可以去我學習原畫的基地學習,這里每天都有免費的原畫板繪相關直播課,也有很多的視頻教程和軟體,每天晚上有時間過來聽聽課,總比自己一個人瞎摸索強,畢竟人家裡面的老師都是千錘百煉的有很多相關經驗,如果大家想去聽的話,可以進入他們的維心(諧音):首先開頭的一組是:w9,然後後邊跟著的是:kaka,把以上兩組按照先後順序組合起來即可。只有學習才能有未來,只有學習才能找到人生的機會,不要閉門造車,借鑒別人的經驗,成就自己的強大,如果只停留在怕這怕那的心裡狀態里,這輩子什麼事情也成不了,我們要麼成為人才,要麼成為廢材。

第三 為什麼那麼多人都想當原畫師?人少,錢多,升職快!

很多人問,做原畫師有前景嗎? 我憋著,我不想說,你們看看現在的90後,00後,10後,放學以後抱著手機在干什麼?抱著電腦在干什麼?你以為他們在工作嗎?錯,他們在玩,而且是在玩游戲,並且玩的是精美的游戲,游戲里的場景圖像角色誰弄的?當然離不開原畫師,所以原畫師生產的產品,覆蓋人群特別廣,吸引力特別強,市場受眾特別多,你說有前途沒前途?這個行業都不用邏輯思維去分析,就知道前途杠桿的,就看你有沒有實力抓住在這波浪潮中,是想做弄潮兒呢,還是想做旁觀者呢?其實很多人都想做原畫師,為什麼呢?人少,錢多,升職快!

(1)時代在召喚優秀的原畫師.

游戲從誕生到現在已經有幾十年的歷史了,游戲在發展中不斷的變化。拋開游戲本身的游戲性不說,游戲音樂,游戲畫面,游戲原畫這些相對直觀的部分都飛速發展前進,不斷的給人帶來新的震撼。

現在的我們再回首當年,留下的可能只有懷念與感慨了。隨著經濟不斷發展游戲在進化,玩家的審美觀也在進化,自然對游戲性外其他的方面的要求也就越來越高了。因而游戲原畫師也就不能只停留在原地不思進取了!因為當年那種能畫出分清男女就可以的時代早已經一去不返了。在國外,有很多我們熟悉的漫畫家都做過游戲角色設定的工作。既宣傳了游戲 ,更宣傳了自己,原畫師不僅為游戲設計了角色,更為玩家們創造了偶像。

從90年代中期到現在,PS系主機的興起標志著游戲已經成為一種時尚、流行、都市文化,玩游戲的不再只是特定人群,電子游戲已經不是核心玩家的特定領域。「游戲就是游戲」的理論已經遭到了質疑,游戲也成為了多元化文化的產物。這也標志著游戲原畫又一次革命的開始。大多數游戲主角的設定已經不是過去動作片硬漢的形象了、取而代之則是正太,蘿莉。游戲角色裡面的女人都是眉目清秀,面若桃花,身材曼妙,天生尤物;男人:清新俊逸,玉樹臨風,高大威猛。

(2)讓人無法拒絕的薪資.

2018年初,由伽馬數據、前程無憂、像素種籽三方合作發布了一份關於《2017年中國游戲人才薪資調查報告》,報告從游戲從業者的崗位、類別、區域等多個維度分析證實,游戲成最撈金行業,平均月薪過萬,領跑文化行業!

目前,中國游戲產業已經進入快速發展期,2017年中國游戲市場實際銷售收入約為2036.1億,同比增長23.0%。經過連續多年的高速增長,游戲產業對人才的需求也在不斷提升,間接帶動了從業者薪酬的增長。報告顯示,2017年,游戲產業從業者的平均月薪超過一萬元,在文化傳媒類產業中處於領先地位。伽馬數據在此次調研中發現,游戲設計類職位是多數企業最緊缺的職位,企業為這些職位需求提供的薪資半數以上月薪過萬,原畫師的薪資在行業內高居榜首。

(3)做原畫師的強大優勢:

A:人才需求量非常大:

不管是網游、頁游還是手游,都需要游戲原畫這一環節,所以可想而知原畫師是當今游戲行業的緊缺人才,目前全國的原畫人才僅36萬,隨著游戲行業的蓬勃發展,未來3-5年內原畫人才的缺口將高達150萬。

B:不可替代強:

對於一名原畫師來說,畫畫僅僅是表達想法的工具,他們擁有無窮的創造力、前衛的審美、廣博的知識面和設計師的思維方式。他們的創作往往決定了作品的的整體風格,這就註定了原畫師是不會被輕易替代的。

C:廣闊的發展空間:

智能手機的普及讓不同年齡、性別、民族、收入的人群都成為了游戲玩家,可以說,游戲的市場幾乎是無限的,因此游戲原畫師不僅這幾年會受到追捧,未來10年仍然有很大的發展空間。

第三 哪幾個城市原畫師需求多?哪裡錢的味道重,哪裡就有原畫師。

關於原畫師哪裡需求多的問題,從地理位置的角度來講,東部沿海地區要比西部地區需求多,北上廣深等一線城市需求量是最多的,其次是各個省的省會城市經濟優勢集中的地區。這些地方也是我們中國經濟很活躍的城市。經濟發達的地區才適合游戲公司的生存,這也從另外一個角度解釋了為什麼做原畫這一塊的工資是很高的。

第四:原畫師怎麼在家接單?一台電腦在手,網上接單無憂。

這個事其實很簡單,你先學上三個月的原畫,有了一定的基礎,可以先從網上接最簡單的單,相關的網站有很多,根據客戶的需求,然後畫出相應的作品,畫好好提交給客戶,然後從平台獲取對應的傭金即可。

第五:誰說沒基礎學原畫就是找死?我只能說純屬扯淡。

沒基礎學原畫怎麼了?沒基礎難道就不能學原畫了嗎?這是誰造的謠?那些高手難道從娘胎里生出來就會原畫嗎?不也是從零沒基礎一步一步學的嗎?他們中的很多人現在在這個行業,不是混的風生水起嗎?也沒見他們死翹翹呢?同學們,如果你們是零基礎,想學原畫,那咱學就是了,沒什麼好擔心的,咱零基礎沒這方面的知識,但是咱有時間啊,花半年的時間玩命的學,我就不相信誰還敢說你沒基礎?時間就是我們最大的基礎,時間就是我們最大的力量,時間可以換取一切,也可以改變一切。

第六:原畫師為什麼是青春飯?我只能說鼠目寸光。

原畫師從來不是什麼青春飯,也可以是你的中年飯,老年飯。想當年,我老師那一代的人學原畫的時候,很多人說原畫這玩意是青春飯,沒必要學,現在我老師都50多歲了,人家依然干著原畫這個行業,只是人家現在是一個大原畫公司的董事長了,下邊有一群高級原畫師在給他忙碌著,他則可以喝喝茶,釣釣魚,月底數數錢。

踏入任何一個行業,不僅是原畫行業,你都需要不斷的成長,不斷的發展,剛開始你是一個菜鳥,然後是一個中級高手,再然後是高級大神,慢慢的做出了優秀的項目,獲得了更多的工資,職位也慢慢的成了公司領導,在慢慢的你積累了一堆的徒弟,最後你可以自己創業開公司了,然後和更厲害的公司合作做產品,不斷的發展壯大,請問這一節一節的進化怎麼來的?當你老了,你有足夠的鈔票,來應對各種危機,如果你信 了,原畫是一個青春飯的行業,現在放棄了,然後以後所有的機會,你依然享受不到,做人做事,要有自己的思想,自己的眼光,只有這樣才能引領自己的發展,成為一個真正優秀的人。

第七:做原畫師累嗎?我只想說,請讓累來的更猛烈一些吧。

做原畫師可以不累,你可以每天喝喝茶,曬曬太陽,吃飽了睡,睡醒了吃,然後再接著睡,請問這樣的話,有公司會給你錢嗎?不會的。任何一個行業都不是這樣的。任何一個公司都不是慈善機構,都需要你付出勤勞和汗水,需要你做出像樣的作品,需要你不斷的去分析,去修改,去總結,不斷的達到完美,不累一點,不苦一點,怎麼會有這樣的成果呢?任何一個行業,累是正常的,不要把累,當成是一種苦難和害怕,累其實是一種力量,一種推著你前進的力量,累的背後是美好,累的未來是優秀,累的賞賜是你老婆孩子安心的生活,累是最值得的一種感覺,也是一種勇敢者的游戲。

第八 原畫師的就業方向有哪些?知道干什麼,才能乾的更好。

原畫師是個非常棒的職業,就業范圍很廣,退能養家糊口做外包,進能如同「風暴之子」王煒先生那般,在當年游戲行業最頂端的暴雪娛樂,留下又一段華人畫師的佳話。對於未來的原畫師們,主要的職業規劃方向有以下幾個:

(1)游戲研發公司:

工作內容包括場景原畫、角色原畫、宣傳原畫等崗位,這是比較常見的就業去向。國內的一、二線游戲公司,不管是端游、手游還是頁游收入都很穩定,項目收益較好一般還會有項目獎金。

如果個人意識比較優秀,晉升也會比較快。通常是初級原畫師-原畫師-組長-主美-藝術總監這樣一個晉升流程,如果懂得策劃又有技術意識能玩轉引擎,成為製作人也不是不可能的。

(2)外包製作公司:

在外包公司一般是根據個人專業能力多勞多得,實力和效率跟薪酬成正比,績效至上,工作強度比較大,但也正是由於這樣的壓力驅使,自身水平也會提升比較快。如果有意進入外包公司,一定要選擇一家能接到的項目種類比較豐富,製作難度在自身所能駕馭的范圍之上,能夠有經驗豐富的項目負責人或組長帶領你一起攻克難關的公司。

(3)自由畫師:

自己在家接外包,有穩定的各種外單資源,長期與各種外包編輯、發包人有頻繁的工作往來。這樣的自由SOHO職業人,除了游戲原畫、卡牌、宣傳海報、同人繪本等,能力強的畫師還會接影視概念設計之類的高端項目外包。

(4)影視概念設計:

影視概念設計就是將劇本中虛幻的想法轉變成視覺形象,劇組開機之前會根據各種導演的要求製作分鏡頭或者前期概念圖,這在電影拍攝的前期設計環節至關重要。典型的概念設計工作通常是以創造力為核心,設計偏重於幻想類和科幻類的電影視覺內容。

(5)動畫概念設計:

動畫概念設計分2D跟3D,主要是負責動畫內角色和場景的前期概念設計,和游戲原畫設計師差不多。目前在我國有超過3.5億的青少年動漫讀者和觀眾,是全球最大的動漫目標的消費市場,發展潛力很大。

第九 游戲原畫都有哪些分類?分類讓你的大腦更清晰。

(一)游戲原畫分為場景原畫、設定原畫、CG封面原畫

(1)游戲場景原畫:------按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,以作者對敘述內容理解,發揮作者的創作繪畫出遊戲場景。

(2)游戲設定原畫------指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備或飾品、武器、補給品、動物(怪物)、植物、機器,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。

(3)游戲CG封面原畫-------指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

(二)游戲原畫也可分為CG游戲原畫和手繪原畫

1.手繪原畫

傳統的手繪游戲原畫。在A4紙上進行游戲原畫創作設計,按工作特定要求或自行創作,對作業進行特定上色或創作上色。

2.數位板繪制

(1)數位板直接繪制。

利用數位板直接在電腦上作畫,這種作畫方式方便快捷。早在外國已經成為普遍作者的繪製作業方法。

(2)通過手繪再進行掃描並傳輸到計算機,然後對掃描的原畫進行數位繪制和上色。

利用手繪再進行數碼繪制,這種方式可以鍛煉繪畫基礎,最為常見的是日本繪畫師。

結束語:

總體來說,選擇原畫師的工作可能會有些辛苦,但是這個行業能帶給你的物質收獲與職業發展是其他行業無法比擬的。

大多數人都是為了兒時的夢想來到這個行業的,能夠用畫筆創造出夢想中的世界,把創造美和快樂作為實現人生價值的目標來追求,那是無比幸福的事情。

Ⅳ 想做原畫師應該從哪裡開始學起,零基礎大概要學幾年

第一 網課學習原畫怎麼樣呢?

現在互聯網這么發達,通過網課學習原畫已經成為了一種時尚和潮流,再說現在是疫情期間,誰敢去實體學校學習啊,沒那個必要的,通過網課學習原畫也是非常的安全的。而且網課學習原畫突破了時間和空間的限制,網課一般是晚上才講課,不會耽誤白天你的工作和學習,這一點也是我非常看好網課的原因,而且網課的學習許可權和時長都要比實體學校要長的,而且錯過了課程還有錄播的,可以看回放的,非常的方便,實體學校總不能每節課都給你錄像吧,這個很不現實的奧。

第二 游戲原畫去哪裡學習靠譜呢??

上面已經回答過了,可以通過網課進行一個原畫的學習的,當然通過互聯網講網課的有很多,這其中有很多優質的網課,也有很多劣質的網課,我自己以前也聽過很多這方面的網課,對這一塊也是很有鑒別能力的,這里就不給大家細說了,如果大家想聽靠譜的網課的話,可以到我平時經常去聽的網課,我自己親身體驗過的,而且也聽了很多年了,這個靠譜程度就不用我多說了,他們家每天晚上8點都有原畫板繪免費直播課的,老師講的通俗易懂風趣幽默,即便是零基礎的小夥伴也能學到很多同學。想聽得同學,可以進羽柔老師的的味新(諧音):首先位於開頭的一組是:w9,其次後邊的一組是:kaka,把這兩組數字按照先後順序組合起來即可。

想學習的同學,可以去多了解一些東西,總比閉門造車強,借鑒別人的思路,才能提升自己的強大,這是聰明人的玩法奧。

第三 單純的靠自學能學會原畫嗎?

自學?自學需要付出的最大代價應該是時間吧,如果正常通過學習、培訓、時間需要3年左右成為一個職業人士的話,自學需要的時間可能遠超過這,而且最後能否達到職業標准也不好說。不過也不排除素質好、天賦好的人通過自我磨練走出來。但是由於行業的進步、要求的越來越高和越來越全面,自我成才型的人在這個行業會變得越來越稀有和特殊,和其他行業一樣,可以成為談資,但很難效仿。

就像NBA里的喬丹,足球里的貝利、馬拉多納、梅西、CR7,都是特例。更多的人還是只能通過青訓逐步成為一個職業選手。

其實我個人始終覺得那些勸人不要跟別人學習,必須自學的人是在包藏禍心。且不說以個別自學大神為目標的這種做法本身就不靠譜,自學所需要花費的巨大時間成本、走的彎路、磨練的心性,就不是一般人能夠承受的。明明可以通過系統性學習縮短時間提高效率,非得自學瞎練,擋住了絕大部分人成才的路,就能讓自己現在的工作變得穩固嗎?

第四 學習原畫有沒有什麼捷徑?

這么跟你說吧。首先,你得打基礎,基礎這玩意,不少新人都看它似沒啥用,天天對著石膏一頓畫,對著靜物一頓磨,速寫畫到吐。乏味之餘,不少新人會大喊大叫:這跟我想學的原畫設計有半毛錢關系??

才入門就忽略基礎,那這條路註定走得七歪八扭的了。

(1)不畫素描,不理解素描關系,畫出來的圖一片平的,沒有任何空間,體積,明暗,透視等關系。

(2)不畫速寫,起稿永遠傻直站著,沒有動態沒有美感。甚至重心偏移,造型畸形扭曲也沒發現。

(3)不畫色彩,色感糟糕,畫出來的不是焦就是灰和臟。顏色搭配純綠配大紅加土豪金那種。

這種都不算最可怕,最可怕的是擁有以上問題,別人看得見,自己卻沒有發現。還會沾沾自喜丟出練習圖問大佬意見,問何時能夠達標。

OK,你說你願意苦練基礎。基礎練習是終身制的,多少大師至今也不忘揣個速寫本塗塗畫畫。把基礎練過關,時間得看你悟性與接受能力,快則一年多,慢的可能一直學不會。加油吧。最後灌一口雞湯:勿忘初心,方得始終。

第五 有的同學對原畫還不是太了解,簡單科普一下。

(1)原畫設計

概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。

(2)工作要求

在游戲公司中負責游戲世界裡一切角色、場景、道具造型設計。在工作中,需要根據游戲策劃提出的要求,創造出合適的角色或物體,並繪制出專業的設計稿提供給3D美術部門。除此之外,游戲原畫美術人員也經常會負責一些游戲界面設計、游戲宣傳插畫繪制、材質繪制等工作。。

(3)設計步驟

要先在頭腦中整理出一個輪廓,要了解影片的風格,掌握理解導演的意圖,熟練把握片中造型。動畫片的製作是一個由眾多藝術人員參與的過程,它所達到的是一種共性。每一位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到高度的統一。

第六:零基礎入門:教你分清游戲原畫和插畫的區別,才能更好的選擇網課。

很多同學經常聽到原畫或者插畫,但是總是傻傻的分不清二者的區別,那麼現在我就為大家系統的講解一下怎麼區分,以便於大家更好的學習以及選擇相關的網課。

1.原畫。

原畫主要的功能是針對游戲或者動畫中的角色進行具象化設計,主要工作是根據原作或者文案的要求進行視覺化展示。在設計過程中需要對角色進行深度剖析、分析。然後對角色的身形、面貌、著裝、配飾、道具進行定義和設計。有著嚴格的風格化規定,不能由著自己的感覺來。結果是要求有相關的設定稿、三視圖或者五視圖、細節刻畫圖、文字注釋、等高圖等等。原畫對於比例、風格、結構的規定比較嚴格。

2.原畫的作用和目的。

游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲製作提供美術依據和指導。

3.原畫的應用范圍。

1.游戲場景原畫:按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,通過作者對敘述內容的理解,發揮作者創作繪畫出的游戲場景。

2.游戲設定原畫:指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備、飾品、武器、補給品、動物、怪物、植物、機器等,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。

3.游戲CG封面原畫:指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

4.插畫,

插畫的主要功能是詮釋故事畫面,更加註重敘事、場景描述和風格化。對於畫師來講風格展示略微自由,但是還是需要和客戶需求匹配,但是自由度高些。插畫的畫風要遠多於原畫,創作空間更大。在現代設計中佔有特定的地位,已廣泛應用在現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。

5.插畫的作用和目的。

插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。

6.插畫的應用范圍。

1.自由創作類:人物Q版卡通創作、旅遊筆記繪畫、同人志展會繪本、生日賀圖、街頭塗鴉等。2.商業宣傳:報紙廣告、雜志廣告、招牌、海報、宣傳單、電視廣告等。

3.影視多媒體:影視劇、廣告片、網路等方面的角色及環境美術設定或介面設計等。

4.游戲設計:游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定、動畫原畫設定、漫畫設計、卡通設計等。

5.商業形象設計:商品標志與企業形象等。

6.商品包裝設計:包裝設計及說明圖解等。

7.出版物:書籍的封面、內頁、外套、內容輔助等。

8.裝飾畫:家裝、牆體布景、窗簾、布藝、收納等。

基本上所有商業性繪畫都屬於插畫的范疇。

原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。

綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是游戲的製作說明之一,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。

Ⅳ 這水平再練幾年可以就職原畫師

報班或者找原畫師了解行業規則,關於設計多看多查多想多畫,大概兩到三年就能去小公司

Ⅵ 跪求.. 請問原畫和插畫有什麼差別呢插畫師好還是原畫師好。

概念不同。

  1. 原畫就是設定,在一部游戲或者什麼作品要開始連載,製作的時候,都要有設定,人物設定就比如主角,配角的模樣,場景設定類似於游戲的地圖,景物等,這些都是需要原畫來支撐完成的。

  2. 插畫,一般是文學作品裡,雜志上出現的形式。目的是通過畫面更清晰地表達文章的內容。

想要了解並掌握游戲原畫和插畫的話,可以找一個好的教育機構學習,在眾多的教育機構中,王氏教育的口碑好,教學團隊強大,想知道王氏教育實體培訓有多強,線上聽一聽就get到了:點擊進入王氏教育網校(可下載APP)。

經過18年市場的洗禮,積累了大量的教學經驗,融入了市場上成功的商業案例,不斷迭代優化教學方案,真正用心設計每一堂課,而且王氏教育的創始人和管理層都是行業的專家出身,了解整個產業,需求,就業,能無縫深入到市場需求,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。

即便你現在沒法去線下學習,也能在手機應用市場下載到王氏教育實實在在的教學研發產品:繪學霸APP。上面有十多年來的新老學員在裡面交流和學習,還有成千上萬的公司在上面招聘,光這些真不是隨便成立三五年的培訓機構可以復制出來的。


  1. 1.原畫就是設定,在一部游戲或者什麼作品要開始連載,製作的時候,都要有設定,人物設定就比如主角,配角的模樣,場景設定類似於游戲的地圖,景物等,這些都是需要原畫來支撐完成的。
    2.插畫,一般是文學作品裡,雜志上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。
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Ⅶ 請問,原畫師的日常工作是什麼對學歷的要求高么,競爭大么好找工作么 拒絕粘貼!

首先回答日常工作內容吧:

原畫師分為動畫原畫和游戲原畫兩種。

動畫原畫主要畫動畫中的初期人物設計(動畫人物設計),關鍵幀(根據劇情設計大概的人物動態,分鏡等),單獨幀(根據前面的關鍵幀,畫出更詳細的分鏡變化,通常每秒需要24幀)

游戲原畫分為場景設計,人物設計,ui,美宣等。

人物設計基本上就是根據要求(甲方,上司等給出大概文字設定)設計出人物著裝(常服和裝備和特殊皮膚),武器,補給,飾品乃至怪物等。

場景設計,同樣是根據文字信息+參考圖畫出公司需要的場景。分為前期氛圍圖,後期游戲中的貼圖,過場圖片等。

ui,畫各種邊邊角角的東西,比如說血條藍條,按鍵,公告牌,裝備和技能的小圖標等等各種東西。

美宣的話就是根據上面的角色設計師的圖,畫出人物動態比較誇張的效果圖,光影氛圍比較強,多用於展示人物,宣傳游戲等等。
這個一般是公司主美或者老牌原畫師,或者會直接外包出去。不算日常工作。

然後對學歷要求,除了某些大廠之外,一般不高,只看水平如何。畢竟公司需要的是作品而不是證書。

競爭的話,同樣看水平。目前動畫方面會比較偏向3d製作,3維建模比較吃香。畫逐幀動畫就是體力活,這個沒有接觸過,不過有水平一般不會太難。

游戲方面的話,據說有限製版號之類的問題,再加上很多大佬瘋狂開班,目前就是低水平的人特別多,高水平的找不到。

總而言之,有好的水平哪裡都不愁工作的。只是勉強足夠應付的話就有點困難。

Ⅷ 求這張gal宣傳圖的原畫師,總有種很熟悉的感覺

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その他 サウンド機能必須
サポートを行う際、グラフィックドライバの更新が必要になる場合があります。
この仕様は予告なく変更される場合があります。

年齢區分 18歳以上(18歳未満の方の購入は出來ません)

Ⅸ 原畫師的就業前景

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建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽:(復制後面鏈接在瀏覽器也可打開)www.huixueba.com.cn/school/yuanhua?zdhhr-10y22r-760311195997805324

在「原畫設計」領域的培訓機構里是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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