1. 決戰!平安京是以什麼故事背景製作的
故事發生在人鬼共生的年代,原本屬於陰界的魑魅魍魎,潛藏在人類的恐慌中伺機而動,陽界的秩序岌岌可危。幸而世間有著一群懂得觀星測位、畫符念咒,還可以跨越陰陽兩界,甚至支配靈體的異能者,他們正各盡所能,為了維護陰陽兩界的平衡賭上性命戰斗並被世人尊稱為「陰陽師」。
2. 中國長安城、日本平安京,為何都是東城富過西城
因為我國的文化,向來都是“以東為尊”。不是東城富過西城,而是東城居住的都是豪門貴族,西城居住的都是貧苦百姓。至於日本的平安京為何如此並不難理解,畢竟日本古代的文化幾乎都是照抄我國的,這點“以東為尊”的文化因素被抄襲過去是再正常不過的事情。
綜合而言,我國的長安城、日本的平安京,之所以東城富過西城,主要是因為受到了“以東為尊”的文化影響。
3. 《決戰!平安京》怎麼設置符文
到這里就不得不說到稱得上先走一步的《決戰!平安京》了,緊跟公平原則,從游戲開放之初就是堅持無符文!專屬的「陰陽術」體系,建立起一個獨特的戰斗增益體系,同時陰陽術體系將大家的負擔降到了最低,不需要不斷攢攢攢,隔壁農葯運氣差可能一個月才有一個五級銘文。
4. 長安城平面圖和平安京平面圖布局上有什麼相似之處
都是四方形
道路都有東西向和南北向
都有皇宮,都有東市和西市,都有寺廟
5. 決戰平安京劍與魔法怎麼加群
我只玩了平安京,去微博可以找到官方群,自己寮有小群,或者世界聊天有時候就有群號
6. 請問網易的平安京做的怎麼樣和王者差距大不大運營公平性怎麼樣
差距很大,首先騰訊不是個純粹的游戲公司,他做游戲的理念就是做強社交的產品。所以游戲性如何不重要,只要用戶基數大就可以了。
在了解騰訊和網易的製作規模差距很大的前提下。
王者榮耀的各式畫風設計為了迎合大多數玩家的喜好的,和風、中國風、歐美風,多元素大雜燴融化在一個游戲裡面。而網易平安京就是純日式畫風,方便和各種動漫聯動出皮膚或新英雄(如犬夜叉),但這風格不是人人都可以接受的,至少在中國這個題材的游戲就很小眾,即使日韓是主流面對體量巨大的中國市場也不算什麼。
王者榮耀上市的時候是當年MBOA手游剛剛起步的階段,那會只有幾款非大廠手游占據著市場,王者打敗了其他游戲,成為了當時MOBA手游市場的巔峰,我沒記錯的話趙雲的引擎之心發售當天營業額就達到一億多,而等到平安京上市的時候,已經錯過了MOBA的高峰,被各種吃雞手游 ,高自由度武俠游戲搶市場,導致熱度不高。
騰訊的游戲大家都知道:用錢創造快樂,只要你充錢,你就能玩的很舒服。而網易則是:你充多少錢,網易還是爸爸。具體也表現在平安京的皮膚是真的貴,雖然有些畫風模型包括CG皮膚做的是真漂亮,可是一個就要200多塊,說句老實話有點心疼,而且一開始頂價這么高,實在讓人不容易接受。而王者榮耀會誘導你慢慢充錢,首沖送你一點蚊子肉,每日重製又給點甜頭,折扣多寡,這倆個游戲氪金手法是不同的。
運營模式:王者榮耀除了自己發展,還聯動其他騰訊代理的游戲除皮膚或英雄,比如聖鬥士星矢、魂斗羅等,在豐富了王者內容的同時,也帶動了其他游戲的發展,甚至吸引其他游戲玩家加入王者榮耀,在賺錢方面騰訊真的是頭號玩家。反觀平安京就不太理想了。聯動的只有動漫或者癢癢鼠。現實中知道癢癢鼠是陰陽師的,恐怕就只有陰陽師玩家了。
社交:有強大微信+QQ的加持,王者榮耀的社交絕對是首屈一指的,戰隊加群交流,QQ擴列,游戲部落等等,畢竟是做聊天工具起家的,這一點網易拍著馬也追不上,注冊個網易通行證怎麼也沒有直接關聯QQ微信來的方便啊,你就算加個交流群不也得用QQ啊。這就是熱度一直跟不上的重要原因之一。玩游戲就是要好友一起玩才行啊!
結論:如果你不想隨大流,只是喜歡日式畫風的游戲,那麼平安京值得一玩。如果你是想和大家一起玩,不太在意風格,王者榮耀=MOBA國民手游,就玩家累積這方面,LOL手游也是無法相比的。
7. 比起王者榮耀,為何網易「決戰!平安京」的玩家卻越來越少
如今王者榮耀依舊是5v5moba手游的霸主,沒有任何同類的游戲能夠超過它,除了之前噱頭一直很高的決戰平安京,但是如今這個游戲也漸漸的無人問津了,它為什麼會沒落呢?就是因為網易的吃相是實在是太難看了,就拿前一陣子的事情來說,微博上策劃的下面評論出現了萬人血書請辭策劃的現象。
這就讓人感嘆道,決戰平安京的策劃是多麼的懶啊,對我們玩家是多麼的敷衍啊!所以說這就是決戰平安京那麼不受到人歡迎的原因所在。王者榮耀的皮膚都是非常劃算的,從100多塊錢的皮膚看得出來建模都非常的用心,而且特效也很不錯,還有專門的語音。
8. 對於《決戰!平安京》你有哪些建議
《決戰!平安京》終於在廣大玩家的千呼萬喚當中出現了,可是在登陸以後,榜單里的排名並不是很樂觀,當然,有現在的手機用戶們還不知道這款游戲的原因,但是,不管是宣傳當年還是吸引玩家當年,都需要網易公司再做一些更精彩的策劃了!如果打不開局面,沒有市場,那以後來說,很難再有什麼大的作為,這個游戲的走向也會慢慢沒落,像普通游戲一樣歸入無人問津的大海。
首先還是用戶吸納上,《決戰!平安京》就面對了前所未有的困難。實話來講,現在的手機游戲實在是太多了,有優秀的老游戲——比如《王者榮耀》霸佔著手機市場,也有不斷出現的有創意的小游戲——像是微信里的《跳一跳》啊等等,他們已經佔領了大部分的用戶。面對一個接近飽和的市場,網易公司怎麼加上自己的擅長部分,怎麼讓更多的手機玩家知道自己的游戲,怎麼讓用戶們留在這個游戲里而不是在體驗過之後就棄游,總之,市場永遠是商人最關注的問題!
然後就是網易公司製作游戲的經驗問題了,《決戰!平安京》畢竟是第一個網易製作的MOBA類游戲,他們沒有成功的經驗可以來借鑒,所以邁出的每一步都是摸著石頭過河,也不知道是對是錯,所以在游戲的改簽和變化上也不一定會做出實在有效的措施,他們只能模仿其他成功游戲的經驗來調整,這不免得就拖慢了自己的節奏,可能占不到同類游戲的先機,就看他們怎麼在調整的同時找到自己的節奏,做出自己的特色!
這里再說一下《決戰!平安京》的用戶來源問題!《決戰!平安京》改編自《陰陽師》,玩家可以選擇的英雄都是《陰陽師》中的式神,野怪也被改成了陰陽師里的麒麟等等,一部分老用戶一定會因為情懷或者習慣,進入到這個游戲的戰場,可是《決戰!平安京》畢竟不是《陰陽師》,兩者的用戶群也一定有一定的區別,所以,怎麼在原來的游戲創新成MOBA游戲的過程當中,不流失原來的用戶,且讓老用戶去影響身邊的人,帶來更多的效益,是網易現在考慮的又一個問題!畢竟,玩游戲的玩家就那麼多,怎麼把他們拉來是游戲公司競爭的基礎!看看這次在後面的更新中,網易會使出怎樣的方法來改善現在的局面!
而我們最後要說的就是決戰平安京現在所欠缺的,也是最薄弱的一個方面,就是用戶的反饋方面,它在推出的過程中可能是缺少用戶的反饋,在公測之前畢竟時間很短,不能有效的對游戲做出改善,這就凸顯出了新游戲的短板,沒有穩定的客戶所,僅僅根據在街道或者電話所得到的那些反饋畢竟基數太小!所以,怎麼快速的構建並且如何一步一步完善自己的用戶反饋系統也是決戰平安京的長遠規劃之一!
所以,我們看著《決戰!平安京》往前走,慢慢走!
9. FGO平安京活動主要有些什麼內容
在日服FGO發布了新主線的兩位新從者之後,一輪關於寶具和靈衣的內容又相繼爆料出來。在日服官方的安排中,大英雄阿拉什和貝德維爾這兩位老從者的寶具動畫得到了修改。而在pv主線劇情中活躍的狂階金時,也獲得了「平安武者」概念的英靈靈衣。
不過在阿拉什這次寶具的改動中,雖然演示動畫的特效直接被拉滿,但是寶具動畫的演示卻變長了不少。這對於追求周回速度的FGO玩家們而言,簡直是一個史詩級削弱。好在這次特效能夠媲美五星從者級別,也算是對玩家們的一個補償。
10. 我女兒迷上玩平安京玩到半夜初三怎麼辦
為什麼手機游戲如此招引孩子?
一、只需了解原因您才幹找到對策
1、游戲有很強的回應性,能夠滿意孩子的內心巴望
幾乎一切的游戲,哪怕是低齡游戲,都有很強的回應性。不論你做任何的操作,它總是有反響的。比如說一個三四歲的小孩兒玩湯姆貓(就是很久以前盛行的那個APP,你跟它講個話它會仿照出來的那種)。
他不論跟這個游戲講什麼,這個游戲永遠都是會去重復他和回應他。這種情況,對孩子來說是一種十分巴望的情況,假如他在自己的家中得不到這種感覺,游戲恰恰能滿意他。
可是,這一點也十分悲哀——孩子要從游戲傍邊去體會這種回應感,而家庭無法給予他。許多爸爸媽媽沉浸在自己的手機里,當一些孩子企圖跟爸爸媽媽交流,但得不到回應。而游戲這種虛擬國際,不論他做什麼都是能得到一個回應的感覺,會讓他感覺很好。這一點十分招引孩子。
2、孩子能夠在游戲中體會掌控感和操控感
關於孩子來說,玩游戲時,他能體會到一種掌控感和操控感。許多小孩兒自己的家庭傍邊,是被爸爸媽媽嚴嚴地操控住的,換句話說他沒有能夠有足夠多的自在,或許說足夠多的才能去影響一些工作。
可是,在游戲傍邊你看只需你練級練得兇猛,配備買得強,組的戰隊兇猛,你始終是有方法去讓自己體會到一種很成功的感覺。
這種,由於我做了一些什麼,而獲得某種成果的掌控感關於孩子來說也很引誘。假如一個孩子,他在實際日子傍邊沒有其他的途徑去體會這樣的一種掌控感,比如,有的孩子到了很大,連每天穿什麼衣服都不能做主;或許說他每天在家裡邊,總是被告傾訴,你要做這個,你要做那個,在一些很根本的工作上都是爸爸媽媽來做主的話,那這種掌控感跟簡單把孩子招引到游戲傍邊去。
3、孩子在游戲中得到成果感,以補償實際的丟失
成果感是指,練級練到必定的程度,或許通關了、或許得分高了、或許說你把一個人物養成到某個階段了,這一種成果感可能是對一些孩子來說,在日常日子傍邊很少得到的。
這也是為什麼常常會看到一些,就是在校園里邊成果平平,沒有什麼特徵的孩子往往是十分簡單迷戀游戲的。
由於對他們來說,假如在實際社會傍邊很難體會到那種自我成果感的話,在游戲傍邊常常能夠對這一部分去進行一個補償。可是這種補償背面也都是有各式各樣的價值的。
4、孩子在游戲中找到歸屬感,獲得心思上的安慰劑
歸屬感主要是指現在游戲的一種交際特點,它能協助你和一群十分認同一同一個東西的人走到一同。比如說許多年前那個《魔獸》十分盛行的時分,這種《魔獸》的許多部落,或許說《魔獸》的許多玩家集體,協助許多「宅男」其實是樹立起了一些線下的友誼的。所以,你能夠看到,許多時分這種實際和線下的東西是會打通的。
他們中一些,可能平常在交際上面有困難的人,在游戲傍邊可能能夠更好與他人發生一種虛擬的聯合。而這種虛擬的聯合至少對他們來說,也是一種心思上的安慰劑。一同,由於玩游戲很大一個集體都是青春期。青春期的心思特點,自身就是在揣摩這個「我是誰」這個問題,所以得到火伴的認同,是這個青春期很重要的一種心思開展的進程。
那麼當一個班級里邊,大部分人都在議論一款游戲的時分,這種火伴的壓力和來自於關於火伴認同的巴望,可能會很簡單唆使一個青春期的孩子去做這么一個挑選。
5、孩子在游戲中釋放實際中壓抑的攻擊性
孩子經過游戲,釋放了許多關於比如說社會的一些不滿,這種不滿包含了對家庭,對校園這種。
假如說,你看到一些小孩,他在游戲傍邊給自己起了一個特別特別強悍或許霸氣的昵稱,但其實他在日子傍邊,是一個十分文質彬彬,乃至微小的人。 還有一些孩子,我知道在玩兒游戲的時分,會把那些自己要去打的敵人假想成是自己身邊很厭煩的人——可能是某個欺壓他的同學,或許某一個特別操控他的家長。
所以,你能夠看到這種游戲傍邊去釋放關於這種實際的不滿,包含關於攻擊性的這一部分,也是十分強烈的。
6、游戲是一種低成本的自娛自樂
關於青春期孩子來說,他們沒有許多錢,許多時分游戲在金錢這部分,它的入門的門檻很低。這關於孩子來說也是很招引的一點:我不需求從爸媽這兒要太多的錢,我就能讓自己很高興。
二、怎樣判別一個孩子是否游戲上癮
1.社會功用是否受損——學習、交際、身體情況怎樣
什麼叫做社會功用受損呢?一個孩子玩游戲,可是他學習仍是很好,交際功用仍是很好,包含身體功用也很好。他仍是在鍛煉身體,准時吃飯,准時睡覺。那這種情況你根本不必太憂慮。
假如一個孩子玩游戲,即便看上去玩得比較多,可是功用性沒有太大受損的話,爸爸媽媽暫時能夠不必太憂慮。
2.人際聯系是否受影響——和家長、同學、教師之間聯系怎樣
要要點觀察,孩子在玩游戲之後,他和周圍人的人際聯系是否是調和的?這個人際聯系,主要是指他和家長之間的,他和同學之間的,還有他和教師之間的。
或許有些孩子的功用性沒有受損,可是你會發現他和周圍人的人際聯系,發生了很大的變化。
比如說,他開端變得十分浮躁、易怒,或許他開端變得很不耐性,開端變得特別得忤逆,不過這些也是青春期的自身的一些特質。可是,也需求區別,終究這些是游戲帶來的,仍是由於青春期他自身的特質。
假如圍繞著游戲這個進程自身,發生了許多抵觸的話,闡明某種程度上,游戲成為了家庭或許其他聯系中,張力和抵觸的載體。這個時分就是去審視這些聯系的時分。
3.是否開展了不良嗜好——是否熬夜、許多購買游戲配備
比如有的小孩,他由於玩游戲而開端熬夜,這是一個十分糟糕的習氣。或許有的小孩,他由於玩游戲開展出了偷錢買配備的習氣。這些不良的嗜好的發生,也是一種十分糟糕,需求被留意的情況。
4.作息或性格驟變——是否早上起不來、不吃飯、說話煩躁
能夠舉例為,孩子是不是現在早上起不來,飯都不吃,包含性格大變,說話很不耐心,或許說把自己包裹起來,用很緘默沉靜的情況去進行回應。這些都是需求被留意的情況。
三、避免孩子沉浸游戲,爸爸媽媽能夠做些什麼?
1.當孩子開端沉浸游戲的時分,家長首先需求「閉門反思」
有些時分游戲自身是一個「替罪羔羊」,它反映的是親子聯系傍邊,自身就結下的一些「梁子」。
經過游戲能看到,孩子在聯系傍邊所承受的,都是怎樣在虛擬國際傍邊被滿意。所以當家長在考慮自己該怎樣做的時分,第一點是要關起門去反思一下,在自己和孩子的這種親子聯系中,是否呈現了一些壓力或許情況是需求去面臨的。
這兒要著重的不是說,孩子玩兒游戲就要去反思。這個語境是說,當孩子現已沉浸於游戲,或許說成癮於游戲的時分,爸爸媽媽要去考慮的一點。 假如孩子僅僅玩兒,可是不符合方才講的那些上癮的規范,覺得爸爸媽媽大可不必太過焦慮。
2.家長要捉住孩子對「夠酷」的需求
建議爸爸媽媽適當地去了解一些游戲職業的開展,和年青人的一些語境。
由於青春期有一種十分典型的心態,就是我得做一些和爸媽和教師不一樣的工作,不允許的工作才夠酷,對不對?
那換句話說,從一個稍微奸刁一點的角度,假如一件工作爸媽跟教師自己也做得挺來勁的,一個小孩兒他可能就覺得沒興趣了。他就覺得這個不行酷,好像連我爸媽都做的工作,我就覺得很沒勁。所以,當一個爸媽關於游戲持一個比較中立、溫和的情緒,而不是把他當敵人的話,有些小孩兒他主動就覺得這事兒也就這樣。
但假如說,你十分嚴厲地去對立孩子,可能會拔苗助長。他反而就像找到了一個青春期背叛的抓手一樣,開端死死地抱住游戲不放。
所以最好去了解一下,游戲的職業開展和年青人的語境。包含怎樣去協助孩子去挑選相對適合的一些游戲。其實,網路游戲也分許多種,這個網上可能有幾百萬款游戲。有些游戲十分益智,而有些游戲除了宣傳暴力和色情,騙配備的錢之外就真的沒有什麼優點。
怎樣協助孩子去辨別這些游戲,也是爸爸媽媽去做的一個功課。
3.讓孩子學會自我辦理
在玩游戲這件工作上,需求把擬定規矩的權力去交給孩子,然後把監督履行的功用去留給自己。這個是指,有些孩子玩游戲,爸媽難免會憂慮說孩子沉溺。我覺得與其把憂慮悶在心裡,不如和孩子坐下來好好聊一聊。
跟孩子聊的姿勢,能夠是:你玩游戲我並不會對立,可是我期望你能夠自己去擬定一個規矩,去更好的進行自我辦理。也就是讓孩子自己來說,他怎樣玩游戲。
比如,有的小孩兒說每天做完作業,能夠玩兒半個小時,有的小孩兒說我每天睡覺之前能夠玩20分鍾。可是,這個規矩需求讓孩子自己去擬定。否則他就變成了爸爸媽媽的一種高壓政策。自我辦理的感覺,是給予孩子一種自我效能感和自律的感覺。這種自在度是不一樣的。
監督履行也是爸爸媽媽需求去看到的一個鴻溝。就是,當這些規矩被擬定出來之後,去監督他從始到終的履行,這個也是十分十分重要的。
4.協助孩子知道游戲背面的東西
家長能夠和孩子一同去探究這個游戲背面的一些東西。這個是指,現在網上也有許多學者或許文章在評論說,游戲終究為什麼會讓人成癮,或許說規劃游戲的時分終究有哪些元素是招引人的。
爸爸媽媽和孩子完全能夠去評論這些內容。就相當於你去解剖這個游戲的進程,也能協助孩子知道到游戲背面的一些東西。說不定,今後他長大真的會去變成一個游戲規劃師呢。家長能夠在有引導的情況下,和孩子一同去看這些。用一個十分沉著化的方法,協助孩子樹立起,關於游戲愈加健康的情緒。
5.協助孩子從游戲中學習做一個風趣的人
在有許多企業,尤其是一些年青的公司在進行游戲化的辦理。比如說,職工打卡不再需求考勤機,而是用積分或許說像那種玩游戲的方法,來進行。
那麼,在一個家庭傍邊進行這種游戲化的考慮,爸爸媽媽也是能夠去學習和借鑒的。比如說,當一個期望孩子他在學業上獲得一些成果的時分,你怎樣經過一種游戲化的設置能讓他感覺到更多的成果感,或許說在你們的一個交流進程傍邊,有沒有一些游戲化的元素,讓孩子即便到了青春期,仍舊覺得你是一個風趣的人。
6.當孩子游戲成癮時,請正確對待Ta
最後一點也是十分重要的,就是假如孩子現已對游戲成癮,有必要的話要求助專業人士,比如說一些家庭治療師,或許一些個人的心思咨詢師。
玩游戲未必是一個歸因,它可能是一個成果。它反映的是這個家庭傍邊,自身就需求被處理的一些情結,一些動力。所以這一部分家長的及時求助關於孩子和整個家庭也是十分重要的。