A. 3D活動策劃建議
這樣的活動,關鍵是看你有多少預算。。
除了你說的這幾個,我建議你增加的內容
一、3D地面圖。
就是靠畫畫把地面弄的和懸崖一樣。這種圖片可以用噴繪列印出來做成地貼。或者請人來現場畫畫。效果很好。圍觀眾多。花錢也不多,最合適。
二、3D互動牆面和地面投影。
這個很好玩的,一個肯定不到2萬塊。全息感應,人走過去就會動。可以去網路「地面互動投影」這個視頻。比你折紙什麼的好多了。可以植入各種商場廣告,效果很好的。
三、3D電扶梯
去網路圖片去。通過電扶梯的動態形成整體的畫面感,大概幾千塊錢就能做一部扶梯。
四、3D列印機現場展示
這個可以在商場舞台上玩。消費一定金額可以參與就行。
總體預算大概5到10萬,不含人工和其他宣傳成本。
如果能做好廣告植入,運作得當,成本基本上可以控制在3萬塊之內。
時長最少可以做一個月。比一般的活動更容易聚攏人氣。
但是運作周期挺長的,而且還得懂。
B. 怎樣從一篇3D游戲草稿的策劃案變成可實行的3D游戲策劃案
可以抄去相關的網站看看其他人寫襲的策劃案。
好吧說的詳細點。。。
對於新人來說,需要注意的就是細致,細致,再細致,每個按鈕的位置,所有所涉及的功能的細節和運作方式等,巨細無遺的在文字、表格與圖片上表達出來。
比如屬性部分,每個屬性都有什麼用?實際運作模式如何?都使用什麼公式?
這些都需要寫出來,其他的部分也是同理。當你在完善這些的時候,就會很自然的發現以前沒有發現的問題。
至於格式就不要太過拘泥,但要寫的東西一定不能少。
C. 開發手機3D的游戲需要什麼可行性,困難度怎樣
通過學J2ME開發手機游戲門檻並不算高,但想開發3D手機游戲則需要你們有很好的圖形編程演算法能力。現在iPhone上有個不錯的3D游戲開發平台不需要掌握深奧的3D演算法能力,那已經是一種類似Flash的3D開發工具。 www.unity3d.com
有些個人都可以用兩個月開發獨立製作的游戲,並發布到istore上供iphone用戶下載,當然是可以收費的。
製作游戲5個人最好有明確的分工,1個策劃兼音樂音效、2個程序、2個美術。這樣就是一個比較完整的游戲工作室了,開發好游戲便可以找人投資或者把游戲賣給一些公司牟利了。
D. 如何用3d max創建一個手機模型
1、搜集需要建的模型的圖片資料;
2、仔細觀察自己要做的東西,大概分析思路,不要看到圖片就馬上開始沒有頭緒的做(高手另當別論);
3、建模後附上簡單的材質易於反映模型的結構的,機子條件允許的話可以開一定的反射,把渲染參數調低;
4、對於精度建模來說在成型前是一個枯燥的過程,適時的放鬆自己,不要老坐在電腦前,這樣對自己的判斷能力又一定的影響,容易走火入魔,出現比例問題,或者腦子忽然空白,不知道思路了;
5、勤渲染,我的習慣是做幾步渲染一下,就當是刷新。
這也是這個教程我主要是告訴大家方法和我的心得,雖然不是每一步都詳細,但是遇到技巧我會特別指出,請看完後再動手做,這很重要。呵呵,不要邊看邊做。
一、手機機身建模
首先一個BOX,這不需要多解釋了,大家可以在網上搜索IPHONE的參數。
第一個問題:這里我要指出的是BOX 的分段數,這對以後的模型影響是很大的,我剛拿到的時候就開始埋頭的做,最後發現開始的分段數沒有足夠,導致後面要調加過多的線條。其實在開始的分段中就可以解決這個問題。分段的確定主要是與模型之後需要開的洞有聯系的。因為使用SMOOTH,所以會有一定的變形。
由此,開始的布線可以避免後期的加線。
此圖就是開始分段不夠造成的後期的加線,而且對於新手來說還沒了解布線規律,後期加線是有困難的。
下面是我在模型上挖洞時的幾個步驟,大家可以參考學習。
在這里,我要指出的是chamfer值的大小決定洞口銳利的程度。如果想得到圓滑的洞口,可以進行一下加線操作,使用CUT命令即可。
第2個問題:為了保持模型上下部分的完美結合,需要復制一個BOX留作機身的上部。
很多朋友會遇到這樣的問題,添加mashsmooth後會又出現上下不重合的情況,這是分段數的原因,每段邊緣的線段都會影響smooth的形態,下圖為例。
這一步也再次說明分段數和布線的重要性。調點與挖洞的過程在此我就不強調太多了,大家看看上面的方法可以自己進行嘗試,比我在這里把所有步驟都寫出來會更有收獲,記憶也更深刻。
第3個問題:在觀察IPHONE的時候,我們會發現在底部分布了音響的許多洞口。很多朋友無從下手,這里我把我的心得告訴大家。
首先大家不要急著開洞,而是先調整好手機邊緣的走向。
然後再進行布線,這里的布線比較復雜,下面是布線的方法。
在這里說說我的經驗,在選擇多變形的邊層級的時候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,這樣有效率,可以把這兩個命令整合到四元菜單里,也可以快速的編輯多邊形。
大家已經看到把多邊形DELET後加上SMOOTH修改期,洞口就自己變成圓形的了,洞口的圓度是由DELET時的正方形的方正度決定的,洞孔越方正,SMOOTH後就越圓滑。
到這里的時候,完美機身的下部的幾個難點都已經指明給大家了,接下來進入手機上部的建模。
二、手機上部建模
手機的上部建模相對來說比較簡單,但是要做細的話還是有點值得關注的地方的。
首先,手機的屏幕。大家從我渲染的白模中可以看到我把手機的屏幕部分分成了4個部分:1、外圍的金屬層;2、玻璃面層;3、面層下的黑色塑料層;4、發光熒幕層。
這里我主要指出幾個注意的地方和小技巧,首先完美觀察IPHONE的金屬套環,邊緣很銳利,從一個平面瞬間跳躍到一個弧面,這個地方建模布線是有點講究的,我個人的習慣就是選擇交接處的邊。select loop 選擇一圈的邊然後用extruede edges。如下圖,這樣出來的效果在smooth後會更加銳利,比chamfer後smooth更加銳利。
做完這步開始製作玻璃面層,我的方法是在金屬層製作調整好後復制一個,塌陷成多邊形。
提取邊緣線,CAP封口,然後把產生的面DETECH作為手機的面層。
這樣也可使下面的金屬外框可以完美融合。delete掉不要的部分。
最後要做的就是按鈕的開洞了,這里不再強調了,使用布爾運算,方便快捷。之後我們轉入手機背面蘋果標志的製作,大家先在網上找到相關的標志的圖片,在手機背面直接用CUT命令刻出。
不要使用布爾運算,除非先塌陷好手機的背面部分。
最後execture,這里要指出每一個通過CUT產生的點都要與四周的線以條邊相連,注意線的均勻分布,有利於之後的smooth。最好的狀態是均勻的發射狀態。畫好蘋果以後選擇邊緣的邊進行chamfer。
強調要均勻的布線是因為線的角度會影響chamfer的效果,容易出現破面。
如上圖所示,這樣的布線是不正確的,導致smooth後相當難看。
這兩張是調整後的布線,這樣的倒角才均勻漂亮,才能有好的平滑效果。至於金屬蘋果標志的製作,與前面的玻璃鏡面的製作是一個道理。復制,塌陷,分離,然後倒角邊,最後SMOOTH。
三、材質
材質講得比較簡單,我覺得本身就不需要花哨的裝飾,本尊足以震撼人心。
這是我用的金屬材質:
其他的材質我就不強調了,塑料和玻璃材質大家見得很多了!
四、環境燈光
打盞泛光燈,泛光燈用來產生高光,不要產生漫反射。
打目標平行光,參數根據場景中的實際情況而定,加上天光。