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手機網游策劃書

發布時間:2021-07-05 00:26:38

① 求網游策劃書範本!!!...急!!!!!

哈 哈! 從網上搜的,內容比較亂,湊合著看吧朋友!
原創】九州網游策劃書
九州網游策劃書
策劃人:何小邪
游戲名稱:九州世界(好象游戲名俗了點,不過通俗點好記……)
游戲類型:東方奇幻題材大型多人在線角色扮演游戲(簡稱就是網路游戲)
游戲開發商:完美時空(不是我給這個公司做廣告,而是目前國內網游開發商也只有完美時空有這個實力。至於說讓暴雪開發九州游戲,那根本是不可能的事。)
游戲版權歸屬:上海九州公司、完美時空
游戲開發時間:2006年7月——2008年7月
游戲內測時間:2008年8月——2008年9月
游戲公測時間:2008年10月1日(定這個時間,一是因為這是十一長假,二是跟《變形金剛真人版》導演學的,都定在國慶日,只不過前者是美國國慶節,後者是我們中華人民共和國國慶節……學生朋友們不要著急,我們會在寒假期間開新區,專門為學生朋友准備的……)
收費模式:點卡、月卡收費(出於游戲開發成本和維護游戲公平環境的考慮,我們不採用免費運營方式,請大家理解)
以下是游戲的詳細內容介紹:

作者: 何小邪 2007-7-22 10:22 回復此發言

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2 回復:【原創】九州網游策劃書
州網游《九州世界》是上海九州公司和北京完美時空公司合作的網路游戲大作。完美時空開發這款游戲所用的游戲開發引擎是最新的版本,全3D畫面效果超越完美世界,更加精美。而九州奇幻世界的豐富設定將使游戲內涵十分豐富。

游戲的地圖完全採用了九州的設定,歷史背景定在人族八大王朝的第七個王朝端王朝的末年。公測版本地圖暫時只開放北陸和東陸,而西陸預計在公測一年後以資料片〈海上牧雲〉的形式開放……

種族目前只提供了五大種族,即人族、羽族、誇父、河絡、魅,鮫族暫不對玩家開放,但會有一些NPC是鮫族角色。預計玩家想扮演鮫族的話,還得等到公測一年後的資料片〈海上牧雲〉……

游戲提供了豐富的任務系統,有根據九州小說改編的經典任務,還有游戲原創的一些任務。人族新手出生在宛州,羽族新手出生在寧州,誇父新手出生在、瀚州,河絡新手出生在越州。魅族可以選擇凝聚成人族或羽族,然後就出生在宛州或寧州。宛寧瀚越四州是「新手區」。各個種族的新手任務都在這里做,在這里可以升級到20級。然後NPC把玩家傳送到中州,21級到40級的任務在中州做。41級到60級的任務在瀚州做,61級到80級的任務在瀾州做。游戲目前是80級封頂。預計在資料片〈海上牧雲〉開放後,玩家可以升到100級。

游戲還提供了副本系統、飛行系統、坐騎系統、好友系統、幫會系統、國戰系統等。這里就不詳細敘述了,請玩家去自己慢慢體會吧。下面是游戲的職業介紹。

作者: 何小邪 2007-7-22 10:48 回復此發言

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3 回復:【原創】九州網游策劃書
游戲目前總共提供了八大職業,分別是戰士、天驅戰士、鶴雪戰士、薩滿、辰月法師、秘術師、機械師和召喚者。但並不是每個種族都有這八個職業,因為每個種族的特點不同,最多的也就是四個職業,有的種族特定職業只有一個種族有。人族的職業是戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。羽族的職業是鶴雪戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。河絡族的職業是戰士、機械師、辰月法師、秘術師。誇父族只有戰士和薩滿。魅族職業是召喚者、辰月法師、秘術師。各種族還有自己獨特的種族技能,所以同一職業的不同種族,依然會有各自的特點。下面是各職業的詳細敘述:

戰士:戰士是每個網游都有的職業,是血最厚,物理防禦力和物理攻擊力最強的職業,擅長近戰,是戰斗中的「主坦克」。缺點是不擅長遠程攻擊,魔法防禦力較低。適合種族:誇父、人族、河絡。

天驅戰士:天驅戰士是類似於西式奇幻中的聖騎士的角色,天驅戰士信仰的是大荒之神。天驅戰士的物理攻擊力和物理防禦力低於戰士,但是因為有大荒之神的信仰,他們可以為隊友和自己療傷,還可以放出加各種正面狀態、解除負面狀態(例如中毒、眩暈等)的光環。例如一級「鐵甲依然在」光環,可以給自己和隊友加10%的物理防禦力,而十級「鐵甲依然在」光環,則可以為自己和隊友增加100%的物理防禦力!適合種族:人族、羽族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:14 回復此發言

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4 回復:【原創】九州網游策劃書
鶴雪戰士:鶴雪戰士是羽族獨有的職業,說白了就是弓箭手,是遠程物理攻擊職業,出暴擊概率很高,是可怕的殺手。據說網路游戲〈完美世界〉里的羽芒職業就是根據鶴雪戰士設定的。喜歡〈九州羽傳說〉和〈完美世界〉里的芒果的朋友們,可不要錯過哦!適合種族:羽族。

薩滿:薩滿是誇父族獨有的職業,薩滿會星降術等法術攻擊,還會加血和施放各種圖騰,還是游戲里唯一會變身的職業,薩滿的變身術會變成一隻雪狼,非常的漂亮。適合種族:誇父。

辰月法師:辰月法師都是辰月教的信徒,他們信仰大墟之神。辰月法師具有各種華麗又強大的攻擊法術,缺點是物理防禦力比較低,血比較薄。是喜歡法師型角色的玩家不二選擇。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。

秘術師:秘術師善於藉助天上星辰的力量,以自身為媒介。發揮出強大的力量。與辰月法師不同,秘書師除了具有一些強大的攻擊法術外,還有治療和輔助的法術,是類似於牧師的角色。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。

機械師:前六種的職業在九州小說里都有涉及,而機械師則是游戲原創角色。如果你玩過〈軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚〉和〈軒轅劍外傳:蒼之濤〉,或是看過2007年國產動畫大作〈秦時明月〉。那麼,你一定會對其中墨家神奇的機關術贊嘆不已。機械師正是以墨家神奇的機關術為原型,結合河絡種族自身的特點而設定的種族特定職業。機械師本身具有一定的物理攻擊力,不過更厲害的是機械師製造的機械寶寶,隨著機械師玩家自身的等級提升,就可以給自己的機械寶寶升級。游戲提供了十種機械寶寶的造型供玩家選擇,隨著機械寶寶的升級,機械寶寶也會變的更加厲害和帥氣哦。機械師也有加血的技能,不過只能給自己的寶寶加。適合種族:河絡。

召喚者:召喚者也是游戲原創職業。是魅族獨有的職業。魅族是天地間散逸的精神力凝聚而成虛魅,然後再凝聚成實魅。所以雖然魅的身體有一定缺陷,但是她的精神力是九州六大種族裡最強大的,她的強大精神力可以將九州的一些珍奇異獸馴服,使之成為為己戰斗的聽話的寶寶。適合種族:魅族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:49 回復此發言

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5 回復:【原創】九州網游策劃書
誒…如果真的能出來就好…不過…人設的話,很難吧…

作者: 魔道夢生狐 2007-7-22 16:14 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!

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6 回復:【原創】九州網游策劃書
阿海也手機...唉,我不喜歡樓主說的那種

作者: 雷純♀遺風 2007-7-22 16:27 回復此發言
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7 回復:【原創】九州網游策劃書
這樣做的話,感覺有點太象魔獸世界了啊,就機械師這個角色挺有東方奇幻特點,其他的職業感覺都是西式奇幻職業的翻版……

作者: 219.149.28.* 2007-7-22 17:21 回復此發言

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8 回復:【原創】九州網游策劃書
大王,精華加不加!?加不加!?

獨自

作者: 220.172.166.* 2007-7-24 11:07 回復此發言

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9 回復:【原創】九州網游策劃書
個人覺得沒必要,看你說啦

作者: 雷純♀遺風 2007-7-24 11:11 回復此發言
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10 回復:【原創】九州網游策劃書
感覺就是WOW
但還是期待
出來了我一定玩

作者: 貓老闆007 2007-7-24 17:00 回復此發言

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11 回復:【原創】九州網游策劃書
這個東西的職業設定覺得有點問題。和九州設定的差異太大了……天驅、辰月如果都是游戲開始時選職業就選中了的就沒什麼玩九州的意思了。
這個可能不會為很多人認同,但是應當加精,大夥討論討論構想一下是好事啊。雖則這個的確像WOW

作者: J毛毛05 2007-7-24 18:22 回復此發言

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12 回復:【原創】九州網游策劃書
給完美做?
那不是成了《完美世界4》了嘛。

作者: 222.18.48.* 2007-7-25 13:14 回復此發言

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13 回復:【原創】九州網游策劃書
抵制國產網游!!!!!!!我要把它打成四害!!!!!今大這么開明怎麼選了完美……肯定外掛漫天飛!!!!跟韓國合作不好啊?跟倭國合作都比完美強……1年?搞出個屁來!!!
誅仙搞的網游還不夠惡心啊?
我很討厭臟話!!!!!
可我不得不說……
他媽的完美搞什麼啊!!!!!!NPC長的怎麼都一個樣……還有全給我搞了個卡通的……
裝備和人都不知道協調為何物……御姐的臉幫我搞了一大堆蘿莉的發型……外加大媽的外衣……
國產網游太不爭氣了……出來頂多幫我們九州砸牌子!!!
去看看人家的游戲……游戲不是泡菜……不是要整天打什麼的!!!!!!你垃圾至少要多做幾件衣服啊……別他媽的我把衣服都穿成鹹菜還是那個衰樣!!

憤怒的發泄一下——剛玩完《誅仙》的九州FANS

作者: 222.216.160.* 2007-7-25 17:56 回復此發言

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14 回復:【原創】九州網游策劃書
完美的操作方式我很玩不慣,如果他能改一改,我且嘗試一下

作者: 劍影飄翎 2007-7-25 18:00 回復此發言

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15 回復:【原創】九州網游策劃書
1年就能開發完成的游戲,鬼才去玩

作者: zm1207 2007-7-25 23:15 回復此發言

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16 回復:【原創】九州網游策劃書
就魔獸世界啊。。。沒特色

還完美時空開發!就開發出了個完美世界,以後它出的游戲全是完美世界的翻版,整一個垃圾。。

作者: 醉酒長歌 2007-7-26 10:43 回復此發言

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18 回復:【原創】九州網游策劃書
13樓的心情可以理解,但是別忘了<誅仙>是一款免費的3D網游,肯定不會做的太細致,不然成本收不回來啊.

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 11:51 回復此發言

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19 回復:【原創】九州網游策劃書
關於九州網游的一點設想V1.1(已經有人出1.0了)

不管九州是不是應該出網游,還是把我設想的九州網游寫出來,大家一起來討論補充。

以胤末為游戲背景。首先是游戲界面,採用魔獸世界的3D界面,兼顧魔獸和CS的雙重模式。但最好畫面弧線更流暢一些,就像TECMO做的那樣。(對網游來說是要求高了點,但為了東方世界的審美觀,就勉強一下吧。)

選擇項
種族:誇父、羽人、蠻族、華族、魅、河絡、鮫人
國家:東陸十六國、蠻族七部、南羽、北羽(誇父、河絡、鮫人的國家不是很清楚,有人知道么)
性別:男、女
職業:武士(誇父、羽人、蠻族、華族、河絡、鮫人)——弓箭及肉搏武器的使用者
術士(羽人、華族、魅、河絡、鮫人)——密術(白魔法及黑魔法)的使用者
巫師(蠻族)——蠻族的術士
薩滿(誇父)——使用輔助法術的弱化武士
刺客(羽人、蠻族、華族、魅)——暗處的偷襲者
發色:只羽人可選
註:因為羽人的精神力已經很高,如果魅再化為羽人,有失平衡,所以規定魅只能化為人類。

人物屬性
等級:這個是決定了你的血值、體力值、內力值、左手腕力、腳力。
右手腕力:決定了人物的肉搏武器攻擊力、攻擊反應速度、攻擊頻率,由於裝備沒有等級限制,只看重量(魂印裝備還看其他屬性),所以腕力還決定了能否使用武器和拾起物品。
*左手腕力:決定了是否能拿起盾牌、弓等左手武器。
*腳力:決定人物的總負重量(負重量=包裹重量+雙手重量+穿戴重量)和奔跑速度。
精神力:決定法術的效果;羽人的精神力還決定了飛翔能力(開始是無翼民,後逐步可在在線累積24小時內飛行30分鍾、1小時……直至永翔;精神力高的還能「凝箭」)
精準:肉搏武器的命中率。
瞄準:遠程武器、法術的命中率(在十步內只要你點到,100%命中,十步外隨距離增大命中率逐步下降,由系統按概率隨機操作。)
格擋:對肉搏攻擊的格擋率。
敏捷:對肉搏攻擊、法術攻擊的躲閃率。
*防禦:對物理攻擊的抵禦力。
*法術防禦:對法術攻擊的抵禦力。
攻擊反應速度:同長度肉搏武器的出手速度(誰先出手,這個可能用處不大,但有可能是致命的)。
**奔跑速度:取決於總負重量(腳力)與現有負重量的比值,同等情況下,誇父>羽人>人類(魅)>河絡>鮫人
**視力:視力以外的目標即使看到也只是黑影一個,無法對其作出反映。
誇父 700+500步
羽人 1000+700步
人類(魅) 600+500步
河絡 500+400步
鮫人 500+400步
註:視力分普通和遠眺兩種情況;除「*」項目是無法通過修行直接提升的,「**」項目是生來定死的,其餘都可以通過相應的練習提高。

基本操作
鍵盤:W——單擊 向前;雙擊 奔跑。S——單擊 後退;雙擊 快退一步。A——左移。D——右移。Q——原地左轉。E——原地右轉。R——丟棄右手武器。F——丟棄左手武器。M——地圖。Z、X、C、V、B、——換武器。F1---F8——技能使用。F9——打開/關閉包裹。F10——打開/關閉人物狀態。F11——技能樹。F12——設置。1---0——物品使用。

滑鼠:滑鼠在一般情況下始終位於屏幕中央,曾「單環三叉」準星狀;綠色代表無目標,黃色代表發現目標,紅色代表射程內;有窗口彈出時,滑鼠恢復指針狀。
移動滑鼠——轉頭(和CS里的很像,上下左右各可轉90°。人物移動時轉頭復位,滑鼠控制方向)。
左鍵——攻擊/強制攻擊。
右鍵——警戒/取消警戒,(警戒也就是刀舉起、弓上弦、槍朝前,是由安靜狀態轉入攻擊姿勢的中間過程,提前警戒可以縮短反應時間,但警戒時奔跑會加大體力消耗)。
單擊滑輪——遠眺/復位(如同CS的狙擊瞄準鏡)。下拉滑輪——視野拉近。上推滑輪——視野推遠。
揀拾物品——站在物品前,低頭,滑鼠指向物品並單擊。

怪物
非主動攻擊的怪物一般是弱小怪物,當其受到攻擊時,若玩家等級≤怪物等級,怪物會還擊,否則怪物逃跑。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言

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20 回復:【原創】九州網游策劃書
主動攻擊的怪物當其發現獵物時,方圓二十步內的同族會傳遞信息(狼群看來不好惹了),其餘不再贅述。

經濟
財富換算:1江氏金錠=100金銖=1萬銀銖=100萬銅銖
剛注冊的玩家是沒有錢的,只有系統根據種族提供最基本的服裝和簡陋武器。通過打獵或挖礦得到皮毛、肉、礦石換錢。

押鏢:地方之間的商店物價是有差異的。系統會在差價較大時組織押鏢以調整物價。玩家押鏢須先付押金(窮人一般還付不起),再帶著一幫人護鏢至終點,領取酬金。劫鏢時打爛鏢車會掉一地東西。所以押鏢時一般選擇城鎮密集的線路走,尋求官兵的保護。
若系統時間48小時內押鏢未完成,則自動取消押鏢。

馬幫:根據各地物價的差異,大批販運物資。先要花錢在車行買馬車,再批發買入物資,再像押鏢一樣運送。可以把販來的東西買給商店或玩家。(似乎這不是窮人可以玩的)

如果各地物品差價過大,系統將通過刷新恢復平衡。

武器
大武器分為:槍(攻擊大,有一定的穿甲功能)、刀劍、弓弩、仗、盾、箭壺六類。
小武器包括:飛刀、蜂刺等暗器。
槍、雙刀(劍)、弓弩為雙手武器,盾為左手武器,其餘的在重量<70%右手腕力的情況下為單手武器,否則為雙手武器。
武器的修理有次數限制,每次修理都會削弱持久上限(魂印兵器另說)。
大武器不能放在包裹內,只能佩在身上,分別是:腰側一個短格(Z),背上兩個短格(X、C),一個長格(V),一個盾格(B)。刀劍、弓弩、箭壺放在短/長格內皆可,槍只能放長格,盾放盾格。雙刀劍只佔一格。揀東西時手上必須為空(電腦會自動將手上的武器佩到身上再恢復),如果身上也佩不下了,就只好等你把手上的武器扔掉了。

魂印兵器的持久是會自己慢慢恢復的,修理次數無限,,修理不掉持久上限。當你用它殺人時,武器會增加詛咒值。詛咒的效果是增加攻擊/法術上限的發揮幾率,但人物死後武器掉失的幾率也會增加。

飾品
項鏈:一個。一般是有一些特殊的抗性,抗麻痹啦、抗中毒啦,避水啦(進入海底找鮫人有用),等等。
手鐲:兩個。一般是加防禦,也有一些通過密術士的培植可增加腕力。
戒指:四個。一般是增加精神力。

頭盔、衣服、鞋子、馬鎧(略)

將風
在越州河絡地下城內,找到NPC購買將風主體和配件(數量有限),然後可以自由組裝了。(誇父不能使用)

坐騎
應該還是騎馬為主。當然誇父是騎氂牛的河絡騎巨鼠的。馬分多種,什麼踏火蒼狼。北陸馬比東陸馬更耐久更快,而東陸復雜的地形也不適合騎馬。在奔跑中的馬撞上障礙是要扣血的,而馬剎步需要一段距離。騎馬可以使用撞擊攻擊,所以有「胸刺」一說,但如果對方迎著撞來的馬使用肉搏攻擊,則馬將受到極大傷害。
下馬後,馬可以牽在手裡,也可以放在原地,都有可能使馬受攻擊,而有些地方馬是進不去的,比如屋內,馬就只好放在露天了。所以最好在出發前估計一下是否騎馬,不然就把馬放在客棧驛館酒樓的馬廄里保管。

羽人飛行
不同的飛行能力需要更高的精神力,永翔需要極高的精神力。飛行時會有倒計時提醒剩餘飛行時間,以免你摔死。七夕那天自然是讓你飛24小時。
W——俯沖。S——爬高。A——左平移。D——右平移。Q——左傳。E——右轉。(變成空戰游戲了)

技能
技能的學習不是通過書籍,而是要到城鎮內找特定的NPC學習什麼轉狼鋒毒龍勢極烈之槍羽爆術伐山劍術氣爆術。法術與十二主星對應,可以學習多個系的法術(印池的法術是?),但各系之間不能相矛盾。等級不是限制,腕力精神力到了自然可以學,一旦裝備出問題,腕力精神力達不到,也就不能用了。

戰斗
法術和弓弩的使用需要手動。肉搏基本由系統自己控制,玩家只負責移動或轉換目標。
重點談談槍VS刀劍。
槍在近身內施展是受限制的。槍VS刀劍永遠是槍先出手,關鍵看能不能命中。若槍被格擋或閃避則劍殺入近身,槍會邊攻擊邊後退(如果後面有障礙就慘了);否則劍會「定」(玩傳奇的人應該清楚的),槍就有一定的優勢了。

對某些華麗麗的技能需要定格效果。只要一至多人在0.5秒內同時施技,此時施技者連同前5秒內正在攻擊自己與正被自己攻擊的對象定格,環拍觀賞施技。這段時期中,外界對定格者的動作無效。

組織
天驅:必須是武士、薩滿參加。
辰月:必須是術士、巫師參加。
天羅:必須是刺客參加。
鶴雪:必須是會永翔的羽人參加。

國戰
由系統開放國戰。交戰國雙方可以殺死對方國民而不犯法,而在平時這是違法的。國戰以砍倒對方都城內王旗為勝,勝利方獲得賠款(參加就有份)。國戰期間,戰死者復活後進入觀戰模式,以隱形狀態觀戰。
國戰可以僱傭四大組織參加,但是要花錢第。

族戰…………

娛樂
我想角斗場應該算是一個娛樂的地方(總不能開放喝花酒的地方啊)。由玩家參加角斗,一對一或多人混戰。角斗以類似於DOA或VF的擂台模式進行,鍵盤操作(技能還是設定鍵施放)。勝者獲得獎金,敗者麻煩他復活一次。完全來去自由,殺人不償命。不過就是不知道開放觀眾下注系統算不算聚賭。

蒼雲古齒劍與天驅武庫
副本之一。首先你必須是天驅,要得到全區唯一的一把蒼雲古齒劍,還得拿得起它(心地要夠純潔,犯謀殺罪的次數要足夠少),然後跑到越州去,打敗守衛武庫的怪物們,最後所有組隊的人都能得到一件裝備(不一定是魂印的)。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言

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21 回復:【原創】九州網游策劃書
改良版的九州網游職業系統(申經)
看了何小寫兄的帖子感覺缺了點什麼,現在弄個改良版的
乾脆這樣分成戰,法,其他三系統
戰士系:武士,(蠻族)狂戰士,刺客,游俠(身行輕巧,使用輕兵器),騎兵(以坐騎為生命)
法師系:秘道家,薩滿(限誇父),合薩,魂術師
其他系:機械師(使用機關機械),星辰算家,變換師(限魅族),悟道者(找尋真理的人,戰法均衡,閱歷豐富,可以用知識擊退敵人),行吟者(以歌聲擊退敵人)
進階職業:武士,狂戰士,游俠,騎兵----天驅武士
武士,狂戰士,騎兵----各國將軍
騎兵-----(可選擇)白狼騎,真豬騎,鐵浮屠.....(其實技能屬性一樣,反正就是高級騎兵)
武士,游俠------鶴雪武士(限羽族)
刺客,變換師------天羅刺客 刺客,游俠----商會武士
游俠,行吟者,機械師,變換師,魂術師可以不選擇進階
秘道家-----專經各十二星辰的術士,各國法師
薩滿---星祭師 合薩----各部落大合薩
機械師,悟道者,合薩-----龍淵閣學士
悟道者,行吟者,游俠-----長門修士
秘道家,變換師,合薩,魂術師,悟道者----辰月法師
星辰算家,合薩-----星算大師
每個玩家不論職業都可以通過升級加十二星辰屬性.專經各十二星辰的術士與星祭師則只能加強單一星辰屬性.各職業對星辰屬性要求有所不同.當然,暗月和谷玄屬性只能通過裝備,神器,寶石,祭壇等觸發,才可以加.玩家選擇的種族對玩家初始屬性也有影響.悟道者,行吟者,機械師,游俠對知識或魅力等屬性有特殊要求.星辰算家,合薩,薩滿要求有星辰感知力.而變換師,魂術師則需要靈魂感知力.(魅在這方面可有很高天賦哦).天驅,辰月以及其他職業則需要信仰方面的力量.騎兵需要坐騎親和力
以上,就是我的設想.希望大家提出修改意見.謝謝 !

② 求幾個手機游戲的項目策劃案

咱們這行,入門時候說是看學歷,實際到後面關學歷p事……
數值策劃看地區吧,在策劃職位里屬於中高端的;不過數值不會只處理一個系統的數值,一般是所有數值的哇。

③ 求手機游戲策劃,越完整越詳細越好。最好是模擬經營類的。我是新手,希望有前輩能多給些指導。

你不如去游戲魂的論壇找找,那裡有很多策劃案,另外策劃案這種東西大多都是版不能公權開的,誰會冒險發給你?
其實你寫策劃案許多地方要盡量簡單,讓人一眼就看懂個大概,多配圖說明,像bjzgc010所說的學會PS很有用。
然後詳細的地方要盡量表達清楚,不要溜掉細節,多用流程圖表達,數據用EXCEL做,UI用GUI做。
有什麼不懂就找你的師傅帶你啊……
其它就參考bjzgc010所說的。

④ 飛行射擊類手機游戲策劃案

創意這個問題···現在的飛機射擊類已經太普遍了,要考慮接納度,還是要走偏回鋒。以前曾經答出過一款彩京戰國,不知道你有映象不,最近不是有款很火的韓國飛行游戲么,名字忘了,應該是走這類的效果。

其次,用什麼風格,也是需要考慮的,Q版卡通,還是寫實,這決定了游戲的適宜對象。
再則,根據風格來確定是做3D,還是2.5,還是2D,這也直接影響到游戲的開發投入成本···總之一句話,獨特的,有創意的游戲,才能被廣大玩家接受。多思考吧

⑤ 手機網游策劃書

www.j2megame.net
創意策劃抄區有相關的介紹
我是源代碼研究區的斑竹
亡靈死祭

⑥ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

去網路里找·網路游戲策劃書標准模版
網路游戲
作者:
時間:
審核:
時間:
批准:
時間:
編號:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON
目錄
第一章:輸入文件
輸入文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
項目立項說明書
GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON
項目立項說明書
此文件是"項目立項"工序之輸出文件.內容如下:
1.游戲類型:
2.圖形外觀及要求:
1)游戲風格:
2)游戲視角:
3)圖形解析度:
4)圖形顏色:
3.游戲引擎:
VOSI網路游戲通用引擎.
4.資料庫:
5.目標客戶:
游戲所要鎖定的目標用戶群,及對此用戶群所做的概況分析包括年齡,基本心理,喜好,職業,收入水平,在線時間,未來潛質等等逐一分析
1)目標用戶構成:
2)用戶需求分析:
3)用戶特點分析:
6.客戶端平台:
(運行游戲客戶端所需最低配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
顯卡:
網路連接:
7.伺服器平台:
(運行游戲服務端所需標准配置要求)
操作系統:
CPU:
內存:
硬碟:
網路連接:
8.文化主題:
9.游戲特點:
10.競爭性:
(對市場上目前運營的同款類型游戲做一個簡單的分析對比,估算出同類游戲與你將要開發游戲的市場競爭性)
11.可行性分析
1)市場可行性分析
2)技術可行性分析
12.項目預算
項目開發進度計劃、開發周期總共所要耗費的資源及時間、各進度要耗費的資源及時間
RIO表等等
第二章:標准規范
規範文件清單
序號
文件名
文件編號
備注
1
網路游戲策劃規范
VS-G-000236/2005
2
文件命名規范
VS-M-000212/2005
注:網路游戲策劃規范為標准族內分
網路游戲策劃規范總則 VS-G-000236-1/2005
網路游戲客戶分析規范 VS-G-000236-2/2005
網路游戲界面設計規范 VS-G-000236-3/2005
網路游戲系統設定規范 VS-G-000236-4/2005
網路游戲規則設定規范 VS-G-000236-5/2005
網路游戲美工設定規范 VS-G-000236-6/2005
網路游戲音響設定規范 VS-G-000236-7/2005
第三章:界面設定
在項目立項之技術可行分析時應確定策劃工序所用方法,團隊技術能力及磨合水平不高,或項目比較復雜時推薦使用界面分析法.
游戲界面是人與游戲軟硬體系統之間的媒介.用戶通過界面來與游戲系統進行信息交換.
網路游戲按功能劃分一般有以下幾種界面
1)登錄、更新、公告界面
2)選區、選角界面
3)游戲主界面
還有開場界面、結束界面等等過渡性界面.
以下僅以游戲主界面為例講解其中內容,其餘各界面以此類推
3.游戲主界面
1)界面分析
根據界面的功能、表達的信息量及視覺傳達要求將界面分成完整的子界面,再於各子界面中分拆出需要用彈出等內層表達的界面框.
2)界面流程:
畫出各部分的操作流向.
3)功能分析:
對子界面所要實現的功能進行描述,盡量使用直觀的參考資料和示意圖,方便策劃意圖的傳達
(1)功能描述:
對界面內所實施之功能進行系統性描述.
(2)參考資料:
(3)流程圖解:
(4)資源分析:
分析該功能所使用到的資源(主要為圖音)並歸總.
功能分析清單
功能名稱
功能分析
流程圖解
參考資料
資源分析
本章文件作為網路策劃工序之程序部分的標准輸出文件
第四章:系統設定
此章節往往於界面設定前描述,也常被綜合於界面設定章節,放於此位置者即為補充說明類型.
網路游戲作為一個社會性軟體,具有明顯系統性,有如下方面
1.社交系統
交友互動部分
2.社群系統
社會裙體部分,職業、用戶群體或陣營的平衡
3.經濟系統
游戲活動的產出、保存及消耗平衡
4.發展系統
游戲社會的發展,與游戲壽命密切相關.
5.文化系統
劇情、任務、文化內涵等等.
第五章:游戲規則
用以補充說明各功能所使用之邏輯或規則.
技能規則
截球
技能前提:
操作角色的對立陣營角色控球
技能說明:
發動此技能,角色會以現有跑步狀態自動逼近帶球者(預發動狀態),在有效距離內(1格—碰撞時)發動鏟球動作(發動狀態).該技能成功發動時,一定機率奪得球的控制權.
在有效距離內發動此技能時,技能直接發動.
在預發動狀態,假如球脫離當前目標控制(射門、傳出等),技能自動停止,角色進入停止狀態.在發動狀態,假如體力少於技能消耗值,技能自動停止,角色進入停止狀態.
在技能預發動狀態過程中,發動其它技能(包含改變跑動方向等其它動作)都會打斷當前技能執行下一指令
動作:截球(見美工設定)
聲效:截球(見聲響設定)
格式:
資源:
快鍵:圖標
消耗:FDR007(截球消耗)=20
規則:FCR005(截球規則)
截球成功率=發動者智慧值/(發動者智慧值+帶球者智慧值)
第六章:美工設定
按各界面分析其美工需要實現元素,此部分為美工工作輸入文件例如
4.游戲主界面美工設定
1)場景
2)人物
(2)男性角色
[1]造型設定
1.造型描述:
A.體型:
B.服飾:
C.臉部:
D.發型:
E.神態:
F.細節:
2.參考資料
3.過程文件
A.原畫
B.造型
[2]動作設定
1.動作描述
2.參考資料
3.動作要求
3)道具
4)UI界面
第七章:音響設定
按各界面功能需要分析其音響設定
音響設定表
功能
音響名稱
效果描述
特殊說明
文件名稱
網路游戲事業部內部文件(絕密)

⑦ 如何寫網路游戲策劃文檔,手機游戲策劃案

好玩來的游戲超多啊,每自個時期吊炸天的游戲都不一樣,畢竟手游很快紅起來,又很快沒人玩了,每個人的口味都不一樣,比較實用的還是推薦給你這樣一個手游排行榜,這個是18183手游排行榜,裡麵包含2個大榜單,18183新游期待榜和18183熱門手游榜,親可以依據具體情況去選擇,這里每天都更新,現在最多人玩的游戲一看就知道了,選起來也方便,給你地址 http://top.18183.com/?=wd還有一個對應的,直接拿禮包,親可以看看http://ka.18183.com/list_game_2188.shtml

⑧ 求關於手機游戲策劃方面的資料

手機游戲策劃規范

希望對手機游戲開發有所幫助!
一個游戲製作公司要有一個風格,切忌那種什麼都想做,覺得什麼都能做的思想,這其中的利弊是不言而預的,同時要最大限度的利用已有引擎來製作游戲,同時不斷升級引擎(如果該引擎有升級的必要)。這是一個技術風格的確立,
同時還要有一個游戲風格的確立,這種風格如同企業文化的風格類似,如暴雪就屬於歐洲神話和超現實風格,中國目標主要以中國古典風格等,確定了這兩個風格,為以後公司在確定發展方向中確定了定位。

市場調研(根據公司風格來進行針對性的資料收集)
市場調研期間需要製作的文件有「銷售資料」「項目信息」

a) 收集市場的資料包括市場部門提供的銷售資料和收集的反饋信息及從銷售商處取得的其他游戲的銷售記錄
i. 包括個人經驗,ii. 各類游戲的銷售數量、銷售商對市場的需求意願、
iii. 可由市場人員進行整理,iv. 並根據市場人員的工作記錄來整理資料
v. 資料名vi. 稱:市場調研-銷售資料
vii.
b) 其他廠商正在製作的項目(做一定的了解即可)

c) 將要引進的游戲項目
i. 包括項目類型、預定運營方式、上市時間、價位、市場定位,ii. 技術成分、宣傳方式等

d) 市面上正在流行的游戲項目
i. 游戲名ii. 稱,iii. 排名iv. 、類型、玩點

e) 玩家對項目的建議和意見收集(去弊求實)
以上B、C、D、E統一製成表格文件:市場信息-項目信息

研究分析
研究分析期間需要製作的文件有「立項報告」「項目初期策劃文檔」

f) 當資料收集完畢後,g) 根據公司風格和資料進行分析,h) 期間需考慮公司現有的技術資源和技術能力的影響。

i) 完成項目立項報告:內容包括項目名j) 稱、立項人、立響時間、基本玩法玩點、故事背景,k) 消費群等,l) 可以同m) 時交付多個立項報告用來挑選。

n) 某立項報告一旦通過,o) 則需要對該報告進行深入內容的工作。命名p) 為項目初期策劃文檔
項目初期策劃文檔內容包括:游戲類型、世界觀設定、玩法玩點總結、開發計劃、資金預算、工作量預估、人員預估

q) 審查敲定:定義游戲中的各個元素,r) 並確定可行性。
註:次此的最終審查將確定整個游戲

設計階段:
s) 可行性分析報告(開會決定所設計內容是否完全可以實現)
i. 報告內容有,ii.
1. 功能技術要求:會議敲定可以製作的內容
2. 開發預估
a) 包括人員、機器配置、所需資金、辦公條件、所需時間的內容

t) 規則腳本:
i. 項目名ii. 稱類型:
iii. 規則:
iv. 腳本或故事情節確定
v. 游戲因素:如技能、物品等

u) 美術工作總表:(製作的數量和要求)部分內容後期填寫,v)
1. 場景:需要的場景
2. 物品:包括道具、貨物、裝備3. 等
4. 動畫:包括特效、片頭、片尾、過場等
5. 人物:包括行動、攻擊、靜態圖、狀態
6. 界面(後期填寫)
7. 按鈕(後期填寫)
(所有美術工作由美術總監把關,程序人員可以進行引擎的設計工作)

界面流程及詳細說明
w) 界面規則說明:
i. 內容有各種界面中使用的表現形式,ii. 如什麼是界面、什麼是顯示區域、按鈕……
iii. 什麼是拖拽、點擊、漫遊等與界面文檔相關的名iv. 詞解釋。
v. 命名vi. 規則

x) 界面(所需內容如下)
i. 因素
1. 界面因素:整體界面的大致布局,2. 如界面中的按鈕布局及顯示區域的格局
3. 文件名4. 要求統一,5. 如有風格要求需註明
6. 顯示區域:要求說明美術風格,7. 如是否透明處理等
8. 按鈕因素,9. 按鈕規格大小,10. 按鈕屬性文件名11. 要求統一,12. 如高亮或按下等效果的文件命名13.
14. 目錄存放地址說明,15. 包括更新目錄和備16. 份目錄地址
ii. 製作說明
1. 界面部分是主要提供給美術製作人員的指2. 南部分
3. 界面必須依據游戲的最終規則來制定,4. 不5. 然對界面的改動將會影響很大
6. 開始創建了界面文檔時,7. 需要與主美確定界面的整體風格,8. 再確定了美術風格後,9. 由策劃進行合理的布局安排
10. 建立美術工作目錄,11. 包括存放目錄及更新目錄等
12. 提供了界面文檔後,13. 美術人員必須按照所提供的目錄進行存儲和按照要求更新
14. 美術製作的界面在進行備15. 份時,16. 不17. 要合層,18. 但是要提供合層後的界面圖片給程序人員。

y) 界面說明(目錄名z) ):
i. 因素
1. 界面流向:界面的子父級關系,2. 包括界面來源
3. 按鈕說明及流向:按鈕的指4. 向界面及按鈕的基本功能
5. 顯示區域內的詳細內容:包括文字內容或圖象要求(如小地圖)
ii. 製作說明
1. 界面說明部分是提供給程序使用的
2. 在製作界面說明前,3. 先提供一個游戲的整體界面流程圖,4. 方便了解游戲的整體界面流程
5. 需要建立一個界面格式說明文件,6. 程序在使用界面說明前應該了解界面說明文件中的格式內容
7. 界面說明的製作前提是在規則確定合界面文檔完成後進行

aa) 按鈕功能(介紹界面中各個按鈕的功能及指bb) 向)
i. 因素
1. 按鈕來源:按鈕位置,2. 按鈕編號及按鈕狀態(如不3. 可選狀態或高亮等)
4. 點擊效果:點擊後的文件的調用或資料庫的調用說明,5.
6. 操作過程:按鈕功能的實現過程流程,7. 實現過程流程中使用的其他界面或按鈕的說明
8. 相關變動:實現按鈕功能時的數據變動說明
ii. 製作說明
1. 按鈕功能文件提供給程序
2. 程序應該完成編輯器的工作,3. 在編輯器中確定具體的文件位置等

模塊部分:
cc) 模塊的分類要准確,dd) 具體根據游戲設計的內容以程序的工作性質來劃分

ee) 模塊內容
i. 因素
1. 設定說明,2. 也就是基本設定
3. 分類說明:按類型分別描述規則
4. 相關設定說明:與該模塊相關屬性及內容的說明
5. 公式數據:數據記錄內容,6. 公式演算法,7.
8. 一些數據的最小最大限制
9. 所需如技能或道具等的數量
10. 各類所能被影響的屬性內容

ii. 製作說明
1. 模塊工作是規則設計工作中最後的一環
2. 模塊工作中大多數據都是要進行後期調整的
(此時程序人員的引擎應該准備完善)

ff) 編輯器文檔:這里把編輯器也放在模塊部分內,gg) 以便於理解,hh) 製作時,ii) 編輯器部分需要單獨處理
i. 因素:
1. 提供後期的編輯功能
2. 說明各個編輯內容的可編輯內容
3. 提供編輯器對各類數據的分類和規范
分類內容有父子級關系的說明,並按照商定格式填寫。
(此內容規范格式需按照游戲來完成)
4. 按照模塊將各內容介面製作成一個功能強大的編輯器,5. 編輯器可編輯場景、NPC、人物屬性、道具、任務、事件、關卡等
例:人物屬性中包括裝備屬性,道具屬性,任務屬性等
6. 提供編輯格式,7. 以便資料庫的導入和直接在編輯器中添加數據
(編輯格式)

後期階段:
jj) 庫建立:庫的建立與游戲設計的內容相關,kk) 以下內容為臨時內容
i. 物品庫
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
ii. 事件任務庫:
1. 內容有:編號、名2. 稱、使用效果、文字信息及編號、影響屬性內容、使用限制、使用要求、使用圖片的編號等
iii. 文字信息及對話庫
1. 包括對話文字、提示文字、幫助文字、過場文字等
iv. 音樂音效庫
v. 以上內容的屬性分類,vi. 並將各類內容製作放到資料庫或編輯器內

ll) 測試:
i. 測試說明書
1. 包括測試內容
2. 管理說明
3. 項目名4. 稱
ii. 測試模版
1. 包括項目名2. 稱、測試內容、測試日期、測試編號、測試人簽名3. 、測試結果

mm) 調試記錄:按照測試所測試出的內容進行分析,nn) 研究改動的可行性
i. 每次進行的測試和調試都要被保留下來,ii. 以文本或表格的形式放在調試記錄中
1. 內容有,2. 出現的問題、測試的時間、上報時間、測試編號、修改意見、修改日期、修改結果、修改人簽名3.

oo) 宣傳文檔:
i. 准備ii. 多篇不同iii. 內容風格的稿件,iv. 字數不v. 等
1. 如給報紙和給專業雜志的文章所要求的就不同2.

pp) 廣告詞及建議的促銷計劃
i. 如此部分市場部實施,ii. 則需要向市場部提交遊戲的設計資料和詳細游戲資料

qq) 網站維護管理說明;填寫需要維護或管理的內容

rr) GM管理規范
i. 內容有GM許可權、工作內容、GM管理內容

最後
ss) 文檔整理文件:
i. 將所有資料重新整理並保存,ii. 作為以後游戲的信息資源,iii.
iv. 指v. 出所有文件的存放地址,vi. 及簡單的文檔說明
vii. 如有時間,viii. 可以做文件的連接

tt) 作品整理文件:將所有程序及美術資源刻盤保存
i. 指ii. 出所有文件的存放地址,iii. 及簡單的文檔說明
iv. 如有時間,v. 也可以做文件的連接

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