A. 3D活动策划建议
这样的活动,关键是看你有多少预算。。
除了你说的这几个,我建议你增加的内容
一、3D地面图。
就是靠画画把地面弄的和悬崖一样。这种图片可以用喷绘打印出来做成地贴。或者请人来现场画画。效果很好。围观众多。花钱也不多,最合适。
二、3D互动墙面和地面投影。
这个很好玩的,一个肯定不到2万块。全息感应,人走过去就会动。可以去网络“地面互动投影”这个视频。比你折纸什么的好多了。可以植入各种商场广告,效果很好的。
三、3D电扶梯
去网络图片去。通过电扶梯的动态形成整体的画面感,大概几千块钱就能做一部扶梯。
四、3D打印机现场展示
这个可以在商场舞台上玩。消费一定金额可以参与就行。
总体预算大概5到10万,不含人工和其他宣传成本。
如果能做好广告植入,运作得当,成本基本上可以控制在3万块之内。
时长最少可以做一个月。比一般的活动更容易聚拢人气。
但是运作周期挺长的,而且还得懂。
B. 怎样从一篇3D游戏草稿的策划案变成可实行的3D游戏策划案
可以抄去相关的网站看看其他人写袭的策划案。
好吧说的详细点。。。
对于新人来说,需要注意的就是细致,细致,再细致,每个按钮的位置,所有所涉及的功能的细节和运作方式等,巨细无遗的在文字、表格与图片上表达出来。
比如属性部分,每个属性都有什么用?实际运作模式如何?都使用什么公式?
这些都需要写出来,其他的部分也是同理。当你在完善这些的时候,就会很自然的发现以前没有发现的问题。
至于格式就不要太过拘泥,但要写的东西一定不能少。
C. 开发手机3D的游戏需要什么可行性,困难度怎样
通过学J2ME开发手机游戏门槛并不算高,但想开发3D手机游戏则需要你们有很好的图形编程算法能力。现在iPhone上有个不错的3D游戏开发平台不需要掌握深奥的3D算法能力,那已经是一种类似Flash的3D开发工具。 www.unity3d.com
有些个人都可以用两个月开发独立制作的游戏,并发布到istore上供iphone用户下载,当然是可以收费的。
制作游戏5个人最好有明确的分工,1个策划兼音乐音效、2个程序、2个美术。这样就是一个比较完整的游戏工作室了,开发好游戏便可以找人投资或者把游戏卖给一些公司牟利了。
D. 如何用3d max创建一个手机模型
1、搜集需要建的模型的图片资料;
2、仔细观察自己要做的东西,大概分析思路,不要看到图片就马上开始没有头绪的做(高手另当别论);
3、建模后附上简单的材质易于反映模型的结构的,机子条件允许的话可以开一定的反射,把渲染参数调低;
4、对于精度建模来说在成型前是一个枯燥的过程,适时的放松自己,不要老坐在电脑前,这样对自己的判断能力又一定的影响,容易走火入魔,出现比例问题,或者脑子忽然空白,不知道思路了;
5、勤渲染,我的习惯是做几步渲染一下,就当是刷新。
这也是这个教程我主要是告诉大家方法和我的心得,虽然不是每一步都详细,但是遇到技巧我会特别指出,请看完后再动手做,这很重要。呵呵,不要边看边做。
一、手机机身建模
首先一个BOX,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索IPHONE的参数。
第一个问题:这里我要指出的是BOX 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用SMOOTH,所以会有一定的变形。
由此,开始的布线可以避免后期的加线。
此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。
下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。
在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用CUT命令即可。
第2个问题:为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个BOX留作机身的上部。
很多朋友会遇到这样的问题,添加mashsmooth后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。
这一步也再次说明分段数和布线的重要性。调点与挖洞的过程在此我就不强调太多了,大家看看上面的方法可以自己进行尝试,比我在这里把所有步骤都写出来会更有收获,记忆也更深刻。
第3个问题:在观察IPHONE的时候,我们会发现在底部分布了音响的许多洞口。很多朋友无从下手,这里我把我的心得告诉大家。
首先大家不要急着开洞,而是先调整好手机边缘的走向。
然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。
在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用SELECT LOOP和SELECT RING命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形。
大家已经看到把多边形DELET后加上SMOOTH修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由DELET时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,SMOOTH后就越圆滑。
到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入手机上部的建模。
二、手机上部建模
手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。
首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1、外围的金属层;2、玻璃面层;3、面层下的黑色塑料层;4、发光荧幕层。
这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察IPHONE的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。select loop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。
做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。
提取边缘线,CAP封口,然后把产生的面DETECH作为手机的面层。
这样也可使下面的金属外框可以完美融合。delete掉不要的部分。
最后要做的就是按钮的开洞了,这里不再强调了,使用布尔运算,方便快捷。之后我们转入手机背面苹果标志的制作,大家先在网上找到相关的标志的图片,在手机背面直接用CUT命令刻出。
不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。
最后execture,这里要指出每一个通过CUT产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的smooth。最好的状态是均匀的发射状态。画好苹果以后选择边缘的边进行chamfer。
强调要均匀的布线是因为线的角度会影响chamfer的效果,容易出现破面。
如上图所示,这样的布线是不正确的,导致smooth后相当难看。
这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后SMOOTH。
三、材质
材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心。
这是我用的金属材质:
其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了!
四、环境灯光
打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。
打目标平行光,参数根据场景中的实际情况而定,加上天光。