1. 什么行业最需要做网络推广
以理说所复有行业都适合做网络制推广,只是一些相对在网络上推广起来比较吃力;
轻、精、奇这一类是网络的追捧新生儿,类似世博纪念品,世界杯纪念品等;
像现在流行的淘宝贝,那么服装行业、美食行业、电子行业、建材行业、生活用品行业等都已经在网络上开户做店,或是自己有推广与宣传人员;
一些重工业在网络开店,他们拥有的可能就是运输不便,但有一点可以证明的是,他们理解了网络的重要性及客源的流逝等。
2. 怎么网络推广
网络竞价排名,抄是花钱买来的流量。
优点:第一、排名可以把握在自己的手里;
第二、时间快速,能让客户第一时间看到品牌信息
第三、客户精准,来访的客户是产品的目标客户
第四、流量大,能够快速的见到效果
缺点
第一、收费,某些行业的价格比较高
第二、效果不稳定,如果对帐户操作不是高手,效果很不稳定
SEO,就是免费的流量
优点:
第一、价钱便宜,属于免费的流量,价格网络竞价要便宜很多
第二、来源用户转化率高
缺点:
第一、优化时间周期长,不适合一些季节性的词
第二、效果太慢,关键词少,展现在客户面前的东西更少
两者都有优缺点,两者结合起来才能将营销做的更彻底。
网络推广是全球最大的中文搜索引擎网络推出的一种付费点击的推广方式,2009年12月1日,被更明为网络凤巢正式启用,并全面接管网络所有的推广位置,而原有的搜索营销经典版(即竞价排名)将从此告别历史舞台。
SEO是指通过对网站内部调整优化及站外优化,使网站满足搜索引擎收录排名需求,在搜索引擎中关键词排名提高,从而把精准用户带到网站,获得免费流量,产生直接销售或品牌推广。
3. 网络营销的推广方式有哪些
网络营销是以国际互联网为基础,利用数字化的信息和网络媒体的交互性来辅助营销目标实现的一种新型的市场营销方式。网络营销的渠道多种多样化,包括搜索引擎推广、视频营销推广、自媒体推广、直播推广、微博推广、博客推广。
一、搜索引擎推广
有很多,我们常用的有网络、搜狗、360,等等,这三种也是比较有价值的。搜索引擎也分为好几种 :
①sem,也就是常用的竞价,选词通过搜索进行一个几率展示,点击付费,缺点:就是费用太高。
②是搜索引擎快照,SEO优化选词付费,通过优化实现快照排名进行营销,缺点:时间长,一条排名,费用也是偏高。
③是整合营销,通过整合多平台进行优化,实现快照排名,多条展现,多元化展现,效果也是不错,费用也是比较合理,缺点:做很多内容进行营销。
④是SEO优化,相比sem,seo优化排名比较稳定缺点:时间周期比较长
二:视频营销推广
现在比较火的就是小视频、抖音、西瓜视频、快手,等等,利用视频做好营销,能将公司品牌、公司企业文化、及产品进行一个巧妙的营销,宣传广泛,力度更强。
三:自媒体推广
现在自媒体时代,自媒体也是拥有巨大的用户群体,企业、媒体、机构、个人也是可以抓住这个机会,注册成为媒体人,在今日头条、网络、UC、腾讯,等等进行一个自媒体营销推广,将品牌进行曝光,提升知名度。
四:直播推广
如今的直播也是比较火爆,而直播又是一种新型方式,受到大家的追捧,很快的拥有的了大量用户,通过直播巧妙的将广告植入,达到宣传的效果。
五:微博推广
微博也是拥有大量粉丝之一,如今也是粉丝=点击=曝光=流量=利润,有足够的粉丝也是能将你的产品进行一个宣传,当然还是要做好巧妙的植入,如果硬广反而会给粉丝带来反感。
六:博客推广
博客平台也是具有高权重的,有利于搜索引擎收录,实现快照排名,在搜狐、网易、新浪等平台,这些是可以使用免费平台,在这些平台营销是可以在搜索引擎实现快照排名的,但是免费的平台,效果怎么样就得看你自己怎么理解了。
4. 网络历史小说是在歪曲历史还是能更好地推广历史
对于懂历史的人来说都会或多或少影响原来的历史了解,不用说一般不了解历史的人了,不过现在就是这样,电视剧电影不是一样歪曲历史?
5. 中国互联网发展历程
1、在年, 中国开始建设互联网——5年目标:国家级四大骨干网络联网。
2、在1991年, 在中美高能物理年会上,美方提出把中国纳入互联网络的合作计划。
3、在1994年4月,NCFC率先与美国NSFNET直接互联,实现了中国与Internet全功能网络连接,标志着我国最早的国际互联网络的诞生。中国科技网成为中国最早的国际互联网络。
4、在1994年, 中国第一个全国性 TCP/IP 互联网——CERNET示范网工程建成,并于同年先后建成。
5、在1994年, 中国教育与科研计算机网 中国科学技术网中国金桥信息网中国公用计算机互联网。
6、在1994年, 中国终于获准加入互联网并在同年5月完成全部中国联网工作。
7、在1995 年,张树新创立首家互联网服务供应商——瀛海威,让老百姓进入互联网。
8、在1998 年,CERNET 研究者在中国首次搭建IPV6 试验床。
9、在2000年, 中国三大门户网站搜狐、新浪、网易在美国纳斯达克挂牌上市。
10、在2001年,下一代互联网地区试验网在北京建成验收。
11、在2002年, 第二季度,搜狐率先宣布盈利,宣布互联网的春天已经来临。
12、在2003年, 下一代互联网示范工程CNGI 项目开始实施。
(5)网络推广历史扩展阅读
中国互联网发展的四大阶段
1、学术牵引期。指的是互联网从美国引入中国的阶段。在这一阶段,中国政府科研单位历经数年的努力,推动互联网从信息检索,到全功能接入,再到商业化探索。
2、探索成长期。指的是逐步建立普通大众对互联网的认知度和接受度,稳步成长。在这一期间,我国最早一批互联网公司相继成立,热情高涨,一路高歌,不畏互联网泡沫期带来的考验,努力探索互联网的商业模式。
3、快速发展期。该阶段成熟的互联网商业模式已经建立,“内容为王”的时代慢慢过去,开始转向“关系为王”的web2.0。互联网的角色关系也开始转变,内容的缔造者不再只是网站,个体用户也可以参与其中,逐步通过内容来拓展自己的关系链,也就是我们常说的SNS时代。
4、成熟繁荣期。该阶段正是我们目前经历的成熟互联网阶段。从微博的盛行,到2012年移动互联网的爆发,移动应用与消息流型社交网络并存,真正体现了互联网的社会价值和商业价值,呈现空前繁荣的景象。
6. 网站发展历史是什么
在因特网的早期,网站还只能保存单纯的文本。经过几年的发展,使得图像、声音、动画、视频,甚至3D技术可以通过因特网得到呈现。网站也慢慢地发展成我们现在看到的图文并茂的样子,通过动态网页技术,用户也可以与其他用户或者网站管理者进行交流,也有一些网站提供电子邮件服务或在线交流服务。
1961年:美国麻省理工学院的伦纳德.克兰罗克(Leonard Kleinrock)博士发表了分组交换技术的论文,该技术后来成了互联网的标准通信方式。
1969年:美国国防部开始起动具有抗核打击性的计算机网络开发计划“ARPANET”。
1971年:位于美国剑桥的BBN科技公司的工程师雷.汤姆林森(Ray Tomlinson)开发出了电子邮件(E-mail)。此后ARPANET的技术开始向大学等研究机构普及。
1983年:ARPANET宣布将把过去的通信协议“NCP(网络控制协议)”向新协议“TCP/IP(传输控制协议/互联网协议)”过渡。
1988年:美国伊利诺斯大学的学生(当时)史蒂夫.多那(Steve Dorner)开始开发电子邮件软件“Eudora”。
1991年:CERN(欧洲粒子物理研究所)的科学家提姆.伯纳斯李(Tim Berners-Lee)开发出了万维网(World Wide Web)。他还开发出了极其简单的浏览器(浏览软件)。此后互联网开始向社会大众普及。
1993年:伊利诺斯大学美国国家超级计算机应用中心的学生马克.安德里森(Mark Andreesen)等人开发出了真正的浏览器“Mosaic”。该软件后来被作为Netscape Navigator推向市场。此后互联网开始得以爆炸性普及。
正是因为通过采用具有扩展性的通信协议TCP/IP,才能够将不同网络相互连接。因此,开发TCP/IP协议的UCLA(加州大学洛杉矶分校)的学生(当时)文顿.瑟夫(Vinton G Cerf)等如今甚至被誉为“互联网之父”。
7. 电子商务网站的发展历史
中国电子商务始于1997年。如果说美国电子商务是“商务推动型”,那么中国电子商务则更多的是“技术拉动型”,这是在发展模式上中国电子商务与美国电子商务的最大不同。在美国,电子商务实践早于电子商务概念,企业的商务需求“推动”了网络和电子商务技术的进步,并促成电子商务概念的形成。当Internet时代到来的时候,美国已经有了一个比较先进和发达的电子商务基础。在中国,电子商务概念先于电子商务应用与发展,“启蒙者”是IBM等IT厂商,网络和电子商务技术需要不断“拉动”企业的商务需求,进而引致中国电子商务的应用与发展。了解这一不同点是很重要的,这是中国电子商务发展的一大特点,也是理解中国电子商务应用与发展的一把钥匙。
在1997年和1998年,中国电子商务的主体正是一些IT厂商和媒体,它们以各种方式进行电子商务的“启蒙教育”,激发和引导人们对电子商务的认识、兴趣和需求。经过这一阶段,在1999年和2000年,以网站为主要特征的电子商务服务商在风险资本的介入下成为中国电子商务最早的应用者,成为这一阶段中国电子商务的主体。随着电子商务应用与发展的深化,随着资本市场泡沫的破灭,网站电子商务开始跌入低谷,而企业特别是传统却开始大规模进入电子商务领域,中国电子商务从2001年开始进入第三个阶段,企业电子商务成为中国电子商务新的主体。
中国电子商务发展迅猛,2007年全国电子商务交易总额达2.17万亿元,比上年度增长90%。中国网络购物发展迅速,2008年6月底,网络购物用户人数达到6329万,半年内增加36.4%。截至2008年12月,电子商务类站点的总体用户覆盖已经从9000万户提升至9800万户。
这一变化是深刻的,然而也引发了对中国电子商务形势的一些不正确看法。人们已经习惯以网站电子商务,特别是以一些“热点”网站电子商务作为了解和判断电子商务形势的重要甚至唯一的依据。因此,一些“热点”网站电子商务的衰落,导致不少媒体和专业人士作出了中国电子商务处于低谷、走向衰退或者干脆从此一蹶不振的判断,许多人因此对电子商务的发展前景产生极大的怀疑,对电子商务的优越性开始出现越来越多的负面的、否定性的意见。
这是看法可以理解但并不正确。事实上,与表面情形相反,中国电子商务正在向深度和广度发展,总的态势是健康的。电子商务的主体正在由IT厂商、媒体和电子商务服务商转换为企业,传统企业正在大规模进入电子商务领域,其特点是坚定、有效但不太吸引“注意力”。企业电子商务是今后观察和判断电子商务形势的主要视角。
在中国电子商务应用与发展的历程中,有不少很基本的问题需要重新思考,比如,究竟什么是电子商务,电子商务是E-Commerce还是E-Business,电子商务的范围有多大,政府采购算电子商务还是电子政务,网络广告是不是电子商务,电子商务包不包括ERP,电子商务交易额怎么计算,等等。
8. 广告的历史与发展
广告发展史:
1、古代实物广告。早在公元前3000年,我国开始有了交易活动。由于农业、畜牧业和手工业的发展,产品出现剩余,部落之间偶尔进行着以物易物的物品交换。这就是原始的实物广告。进入奴隶社会和封建社会后,物品更为丰富,实物广告随之增长。
2、古代叫卖广告。在兜售商品时,通过卖啥吆喝啥来吸引买主,称为叫卖广告。如卖油翁一边敲“梆子”。叫卖之声,清晰悦耳,且不同的行业,叫卖声各有特点。这种叫卖广告说明了广告与音响的关系,它是音响作为广告要素的原始形态。
3、招牌和幌子。招牌主要用以表示店铺的名称和记号,又称“店标”,其中有横招、竖招、墙招、坐招等等,把字号题写在门、柱、屋檐、墙壁或柜台上。
4、鸦片战争后广告代理也开始在上海兴起,当时华南广告公司创办人林振彬,被称为“中国广告之父”。1918 年,北京大学青年教授徐宝璜在《新闻学》一书中,设专章论述“新闻纸之广告”,被广告史家称为我国最早涉及广告与研究的著述。
5、1949年,中华人民共和国成立后,广告业有了一个短暂的发展时期,但随之进入停滞。改革开放以来,我国广告产业进入了良性发展的阶段。
6、1979年上海电视台率先向上级主管部门呈送了经营广告业务的请示报告,当即获得批准,1 月28 日,1分30秒的“参杞药酒”广告在上海电视台播出。
7、为了规范中国广告业,1994年全国人大常委会通过了《中华人民共和国广告法》, 使得中国广告活动和广告管理有法可依、有章可循。广告业步入法制化轨道后得到空前发展。
8、2002年,中国各类广告公司已超过8.9万家,从业人员75万余人,电视广告、报纸杂志广告以及网络媒体广告,总计收入可达以亿元为单位的三位数字,其他广告如户外路牌、灯箱广告等具有中国特色的广告形式也不断被开发利用。
世界:
1473年英国第一个出版人威廉·坎克斯印刷了许多宣传宗教内容的印刷广告,张贴在伦敦街头,这是西方最早的印刷广告,比我国北宋刘家针铺印刷广告晚三、四百年。
1650年在有关“国会的几则诉讼程序”一栏里,登出某家12匹马被盗的寻马悬赏启事。以后,在1710年阿迪逊和斯提尔又在《观察家》杂志中刊登了有关推销茶叶、咖啡、巧克力、书刊、房产、成药拍卖物品、以及转让物品的广告。
美国独立前,于1704年4月24日创办的第一家报纸《波士顿新闻通讯》(Boston News Letter)就刊登了一则向广告商推荐的报纸为宣传媒介的广告。
被认为是美国广告业之父的本杰明·富兰克林,1729年创办的《宾夕法尼亚日报》,把广告栏放在创刊号第一版社论的前头。首次刊登的是一则推销肥皂的广告。在整个殖民地时代美国的报纸中,《宾夕法尼亚日报》的发行量和广告量上都居首位。
到1830年,美国已有1200种报纸,其中65种是日报。许多报纸第一版大部或整版都是广告。在报纸广告盛行的同时,杂志广告也不断增加,并出现了广告代理商广告公司。
网络--广告
9. 你都了解哪些中国互联网的历史
从1987年9月20日钱天白教授发出第一封E-mail开始,到1994年4月20日NCFG正式连入Internet这段时间里,中国的互联网在艰苦地孕育着。
10. 中国的网络发展历史
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。
现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。
不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来