⑴ 中国动漫产业的发展情况和未来的发展前景
公开在现代漫画和动漫日以进步地今天,不管是三维还是二维,都曾经进步到啦近一个层次。但是,中国动漫界还是不容乐观,固然从最原始地画纸重叠动画,到今天地电脑制作都有啦长足地进步不管是脚本,还是声优,都还是比较先进地,但还是无法满足国内喜欢动画个动漫地需求。在人们地物质生活水平不时提高,精神追求也进如啦另个高度,很明显,再用以前地手法和故事形式是不能跟上现代人们热爱动漫地需求啦,人们地欣赏水平提高啦,动漫水平要跨越人们地欣赏水平才更简单被国人接受。
好啦下面俺们来谈一谈未来中国动漫发展地两个趋势,什么原因是两个趋势呢,因为,一部优秀地动漫作品中最重要地两种元素是改变一部作品地风格走向。动画作品大多分两类:第一种是“单个故事类”,和“剧情故事发展类”。"单个故事类"就是在特定人物特定背景下全剧不连惯地单个故事,大多以教育和幽默搞笑为主,如《樱桃小丸子》《蜡笔小新》和《多啦A梦》等地是。“剧情故事发展类”。比较卖座,应为它都是整体连贯地从最原始地“1”引出后面地“2”再连出“3”,,,,,,,看“1”后再引出“2”就会一之有悬念就连接看下去啦,所以比较卖座。不管哪一类要想被人接受都要有它出众地地方,才(内容)貌(人物和背景),一部优秀地作品通常都会占据这二着俺们称之为“才貌双全”。“才貌双全”哪个更重要呢,单说“貌”就外观,人物制作地很美很时髦,背景也很华美,但是内容(才)很单调,乏味,又缺少新意地话,那就很败笔啦!制作地再好地画面,也是绣花枕头。再回来说“才”前提是没有优秀地画面制作但内容很新颖,主题很鲜明,故事情节很有趣,或很有悬念地话,俺想即使人物画面不是很“貌”也有大批观众地也会吸引人地。相比有貌地比有才地难混一些~~~
中国第一部有声动画《大闹天宫》在中国动漫史上具有里程碑地意义。要说早,中国地动画片要比日本地还早呢,至于什么原因如今怎 样怎 样地,后面再说,那时仿佛是7几年吧当时俺国还没电脑制作这一说呢,都是画地(不是手画)光画纸就用啦2万多张,背景音乐仿佛是唱戏地,70年俺们走地是传统民族,神话传说路线,美国制作地《变形金刚》曾经打入国内市场,在中国狂卷3亿人民币!!!3亿啊,在70年代那是很值钱地,70年代有几家有电视机地?这是美国第一部胜利地商业动画片。以后出地迪士尼系列更是:“拿您地钱没商量”,欧美题材地大多数属于世界英雄主义,连贯故事情节类占多数,如今日本地更是雨后春笋,遍地都是,从第一部手冢治虫地《三眼神童》到如今地岸本齐史地《火影忍者》从以完结地到正在连载地大约仿佛有3000多部(。。!)她们都是自俺创作,不需要她人审批更有甚者是几十年磨一剑啊!俺们地就比较繁琐啦,首先内容要主动向上,不能有过激和暴力情节,要经多个部门审批后才能公映。这样就给创作者限制啦很大地空间,以致于如今地动画片只适宜幼儿观看,固然以前地动画也不错象《葫芦兄弟》《魔方大厦》《阿凡提》《黑猫警长》《舒可贝塔》。。。。等等都不错,但如今俺们更需要多元话地东西,路线一:从画面入手,背景应更真实些,假亦真来真亦假,您做地在真也是假地,在视觉上也是不错地享受,人物应刻画地秀美一些,当时盛行元素就一点也不能加点进去吗?人物性格应另类些(别想远啦)以前地都是大众化地东西,如今应改改口味啦,帧速能在快点地话加到63帧(少点也行)就有电影地效果啦,前几年俺看过一部仿佛叫《隋唐英雄传》地动画版,内容俺想大家都熟悉这里就不说啦,画面就做地很好,全部都是如今盛行地能够是应为是动画地来由吧内容除啦首要路线别地都很幼稚,很老套,帧速很慢,一卡一卡地,细节做地也不好声优太年轻话,前两天俺看地《虹猫蓝兔》(很幼稚地)地背景就有啦很大改变,但什么原因吧人物做地那么幼儿话,俺想是迎合少儿地口味吧,内容没细看省略。路线二:从内容整顿,假如说“艺术是来源与生活而跨越生活地话,那动漫就是来源于设想,没有不敢想地只有没想到地,世界末日,大战外星人,克隆人,恐龙啊,去未来,回过去,成神仙,变妖怪,男变女,女变男,父子大战,夫妻反目,兄弟自残。只需您敢想只需您与众不同。针对人群应更广些,扩大到20岁也不妨。不要一色全是童话,港式地一色全是武侠,台式一色全是搞对象地。最后在说时间情况,精髓通常慢工出细活儿,一搞搞个100集地动画几个月就公映啦,太疾速啦吧!人家都是快地一星期出一集,更有甚者一个月出一集,只需您好看,俺们就不怕等,连载个7-8年地不在少数,10-20几年地也大有人在,俺偶们地口号是。更美,更好,更优秀。日本漫画针对人群更广些,政府不会干预作者创作,也不要求素材,想如何写就如何写,这局限那审批,过领导,过组织过审查过。。。。。。要给作者更大地空间才有能够创作更好地作品。 诸如谋国网民评价中国动漫所说,题材!
⑵ 经营"动漫周边产品"项目的市场发展前景如何
动漫行业最近的确很火,全国各地都在举办动漫节,动漫展,动漫cosplay大赛,动漫新闻也是接连不断。但是这并不是说随便谁都能做。
首先,做动漫店要根据你们当地的经济状况,消费水平和消费人群等方面看据不具备开动漫店的条件,市场前景有多大。如果当地条件可以开动漫店,就要考虑店面选址的问题,这个很重要,一般都是开在学校,商业街等年轻人流量大的地方。
其次,你要对动漫感兴趣,对动漫行业有所了解,这样才能够把握当前动漫的流行趋势和热点,获取最大的利润。
再次,是做动漫店的定位,现在市场上绝大多数的动漫店都是单一的销售动漫产品,在质量都差不多的情况下,基本都是靠打“价格战”带动消费,维持经营,这类动漫店市场竞争力不大,很难保证长期利润。所以,怎样让自己的动漫店做的有特色,是非常关键的。你可以了解一下aa国际动漫。这家动漫连锁公司就是打破常规,独特创新,以动漫为中心,将创意动漫diy制作,动漫cosplay摄影写真和动漫服装融合在一起,国内首创的多元化互动式经营,带给漫迷们全方位的娱乐和体验,更具竞争优势,市场前景更加广阔。
说到加盟,有好处也有坏处。坏处是需要交一定的加盟费用,是笔不小的支出,要考虑在投入资金内。好处是可以直接借鉴成功的经验,这是最重要的。再就是可以使用已经树立起来的品牌形象,虽然是无形的,但是品牌效应非常受益。还有就是货源、店面装修和技能培训和经营等方面总部都会给与最大的支持和保障,没有后顾之忧。
其他方面,开动漫店需要办理工商注册登记和税务登记证,如果店面大的话再考虑雇个店员。
说了这么多,希望对你有所帮助。
⑶ 国内动漫营销现状和前景
问题一:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。
问题二:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
回答者: 396498424 - 初入江湖 三级 2-25 19:51
动画对社会经济文化有什么作用:
首先经济基础决定上层建筑。动画需要相当多的资金。动画的发展需要经济支持和成熟的市场。同时动画的发展又能刺激经济的发展。其次动画本身就是文化产业的一部分。它的发展也是一项文化产业的发展。也就是说动画的发展需要社会经济文化的支持,而动画发展起来了的话就可以推动经济文化的进一步发展。
中国动漫产业的发展经历了一个非常曲折的过程。早在1941年,中国便创作了亚洲第一部动画长片——《铁扇公主》,紧接着,《大闹天宫》、《哪吒闹海》等片的出现引起全世界动漫届的瞩目,在各大国际电影节上为中国赢得了巨大的荣誉。直至1988年,由上海美术电影制片厂拍摄的《山水情》成了中国水墨动画片的绝唱,也成了中国动画彻底商业化之前的最后一部艺术精品。八十年代末,九十年代初开始,在美国、日本和韩国动漫产品的冲击下,中国动漫产业的发展逐渐变缓,原创动画制作粗糙,资金分散,其相关产品在市场上的份额越来越小。
我们国产动漫一定要崛起,这不仅是一个经济问题,更加是一个文化问题!我们必须承认,日本的漫画是比我们的做的好,孩子们有选择看更优秀的作品的权利。所以,我们不能幼稚地一味拒绝,我们只有振作起来,超过他们!唯一战胜敌人的方式就是强大!
但是,一直以来中国的动漫带给我们的只是耻辱,什么三毛、蓝猫、西游记,这些东西只是一些垃圾,三岁小孩看的东西,看过就忘,更不用提什么文化和意识形态了,在日本强大的动漫攻势面前,这些所谓的原创毫无招架之力,只能在日本人不屑攻占的战场底下苟延残喘。
而《精灵世纪》的出现给这些带来了转机,根据他们以前所有的报道——跟红十字会合作的公益活动、尽力扩充自己的受众群,将剧情融入中国功夫等,都说明他们在努力,在实现一个原本看来根本不可能实现的梦——中国总有一天要做出让自己扬眉吐气的动画,中国总有一天要将小日本赶出国门。
动画影片与常规 影片的异同:
动画影片与常规影片最本质的区别是表现形式上不同。前者是画的或者是电脑制作的,而真人电影主要是由演员演的。不管是日本的卡通还是迪士尼的电影 动画 卡通 电影 都是一格一格的画面快速播放来观赏的,你举的这两种例子差别只在于制作的方式不同,海贼王与花木兰这类的传统都是每一格画面都要去绘制,不论是手绘或是电脑辅助绘图,功夫熊猫等 瓦力等之所以称为3D电影,3D就是指它是利用电脑模拟立体的环境去制作角色与场景再透过电脑的高速运算 将每一格的画面自动输出,还有一部很受欢迎的卡通 "笑笑羊" 这又是另一种不同的制作方式,这称为偶动画 顾名思义就是实际制作出这些角色的人偶 实际去搭出场景调整一次动作 拍一张照片 调整一次动作 拍一张照片一张一张的照片 串连成一整部卡通以电影来说 标准规格是一秒 24 格画面 应该可以想像制作时的辛苦吧不管是什么样的制作方式 最后都是输出成2D的图片一张一张的图片 透过播放 串连成连续动画 让观众观赏目前电视上有一部日本卡通 "恐龙王"这则是结合了平面动画与3D动画(恐龙是3D做的、其它是一般2D)
其相同处,动画与常规电影本身没有什么区别,它们都是人们通过艺术加工创造出来的。他们都是出于人们对于日常事物或社会事件的理性感知和一定的想象扩展,集中体现了人们对于生活的美好愿望和对当前社会的阴暗面的鞭鞑.但是动漫与电影还是有一定区别的,比如制作:电影要进行长年累月的反复拍摄,繁杂的后期制作等.但动漫只需进行几个月的制作就可以了.一般来说,制作一部动漫只需50到100个人,但电影制作可就不一样了(光是一项后期特效就要制作动漫的几倍!)比如,投入与盈利!这是个很实际的问题,但不需我多说大家都明白吧!优秀的SEED DESTINY的成功只为其公司赚了2000万,但一部中等的美国电影就算亏都多不止赚这磨多;在素材表现上,动漫与电影都有各自的特点,动漫易于理解活泼生动,电影则沉郁而蕴涵深刻的哲理.....呼,总之呢,动漫与电影的区别在于:资金投入与赢利及不同的艺术风格.但其本质是相同的,同时呢,他们都摆脱不了盗版!这可是最大的相同点啊!
动漫以优越的步伐进军着商业时代,与电影并肩成为文化传播的两大支柱之一,它以最佳的画面,最真切的幻想,最珍贵的记忆和最有价值的舆论推动着社会的进步,记录着文化的进步和延续。
⑷ 中国动漫行业发展前景怎么样
近年来,我国国产动漫电影掀起了国产动漫的一片浪潮,《西游记大圣归来》、《哪吒之魔童降世》、《大鱼海棠》、《白蛇:缘起》逐渐成为人们饭桌上讨论国产动漫的话题。同时,伴随着新媒体动漫的崛起,我国动漫产业产值规模已接近两千亿。
中国动漫产值规模不容小觑
2014年以来,我国动漫内容生产实力得到了进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策和资金的保驾护航下,动漫产业集群带和产业区培育出现端倪。加之,在媒介融合的气氛熏陶下,2019年我国动漫产业已达到1941亿的总产值规模。
——以上数据来源于前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》。
⑸ 动漫行业的未来市场发展前景如何
在目前新的市场竞争环境下,动漫行业蓬勃而发,2004年全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。这都预示着动漫产业目前已经在市场经济中占有一席之地并且在不断的发展,那么现在做为创业者来说还在选择传统的衣食住行吗?新的产业的发展总会带来巨大的商机,谁先抓住商机谁就在激烈的市场竞争中占据主导地位,做生意找项目就要用发展的眼光来看待问题,动漫是一个不会过时的产业,我们从小就是看着动漫长大,以后的孩子们更是伴随着动漫文化成长的
⑹ 动漫行业的前景怎样
现在爱看动漫的孩子越来越多了,毕竟网络发达了么 而且不单单是小孩子 青年人也是动漫的受众 这几年中国动漫产业算是发展很快的 你如果自身技能不错的话,是很吃香的 我有个哥哥就从事动漫工作,现在在公司里算是人才,收入很客观,但是也很忙
⑺ 你对动漫这个行业的前景有什么看法
本人觉得动行业的发展前景还是值得期待的,就目前阶段来看,动漫行业还处于一个漫长的成长期,可谓说是未来可期。
中国的动漫企业越来越多,总体而言,这些企业的规模大都比较小,竞争的能力也是比较弱的,就此来看,中国动漫的发展前景还是无量的!
⑻ 动漫行业前景如何
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少?
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。
⑼ 动漫产业在中国有发展前景吗
我国动漫产业正处于高速发展时期,很多企业都在不断引进动画制作的技术来宣传自家的品牌,希望可以达到更好的宣传效果。从人才需求上看,动漫就业市场的人才需求缺口近四十万人。从职位类别来看,动漫专业教育的指向标落后于技术更新的速度,引发了动漫专业就业市场人才需求的缺口。可以说,动漫设计专业就业前景很不错。
游戏、动漫行业作为二十一世纪最有发展前景的朝阳工业,国家政府及地方各级人民政府纷纷出台相关政策支持动漫游戏产业发展.行业的发展催生企业对游戏动漫人才需求的增加,国内动漫游戏人才缺口达八十万,仅广州地区人才缺口近十万,这是由于广州地处中国改革发展的前沿,动漫游戏产业发展极为迅速,同时广州市委市政府每年拨款一点五亿专项资金支持动漫游戏产业发展。现在学网游动漫也可以做3D动漫师,2D动画师,特效设计师,游戏美工等等.