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网络推广发展的历程

发布时间:2021-05-09 20:42:27

⑴ 网络广告的发展史

中国的第一个商业性的网络广告出现在1997年3月,Intel和IBM是国内最早在互联网上投放广告的广告主,传播网站是Chinabyte,广告表现形式为468×60像素的动画旗帜广告,IBM为AS400的网络广告宣传支付了$3000。中国网络广告一直到1999年初才稍有规模。历经多年的发展,网络广告行业经过数次洗礼已经慢慢走向成熟。

⑵ 网络的发展历程

互联网发展历程
互联网产生于1969年初,它的前身是阿帕网(ARPA网),是美国国防部高级研究计划管理局为准军事目的而建立的,开始时只连接了4台主机,这便是只有四个网点的“网络之父”; 到了 1972年公开展示时,由于学术研究机构及政府机构的加入,这个系统已经连接了50所大学和研究 机构的主机;1982年ARPA网又实现了与其他多个网络的互联,从而形成了以ARPANET为主干网的互联网。
1983年,美国国家科学基金会NSF提供巨资,建造了全美五大超级计算中心。为使全国的科学家、工程师能共享超级计算机的设施,又建立了基于IP协议的计算机通信网络NFSNET。 最初的NFS使用传输速率为56Kbps的电话线通信,但根本不能满足需要。于是NFS便在全国按地区划分的计算机广域网,并将他们与超级计算中心相连,最后又将各超级计算中心互连起来,通过连接各区域网的高速数据专线,而连接成为NSFNET的主干网。1986年,NFSNET建成后取代了ARPA 网而成为互联网的主干网。期以ARPANET为主干网的互联网只对少数的专家以及政府要员开放, 则而以NFSNET为主干网的互联网向社会开放。 到了九十年代,随着电脑的普及信息技术的发展, 互联网迅速地商业化,以其独有的魅力和爆炸式的传播速度成为当今的热点。商业利用是互联网前进的发动机,一方面,网点的增加以及众多企业商家的参与使互联网的规模急剧扩大,信息量也成倍增加;另一方面,更刺激了网络服务的发展。 互联网从硬件角度讲是世界上最大的计算机互联网络,它连接了全球不计其数的网络与电脑,也是世界上最为开放的系统。但这并不确切, 它也是一个实用而且有趣的巨大信息资源,允许世界上数以亿计的人们进行通讯和共享信息。互联网仍在迅猛发展,并于发展中不断得到更新并被重新定义。
互联网在中国起步时间虽然不长 , 但却保持着惊人的发展速度 。全国目前已有中国科学技术网络(CSTNET)、中国教育和科研计算机网络(CERNET)、ChinaNET、中国金桥信息网(ChinaGBN)四大互联网和众多的ISP,中文网站也不断涌现。
互联网的发展速度是惊人的,在现代人的眼中,它已经潜移默化地附入我们的生活,虽然现在网络还存在一定问题但是相信随着时代的发展,互联网的功能一定会有突飞猛进的发展。

⑶ 网络广告的发展历程

前瞻产业研究院最新发布的《2014-2018年 中国广告行业市场前瞻与投资战略规划分析报告前瞻》显示,2013年,我国广告市场继续保持平稳增长,以刊例价计算,广告投放总额为6693亿元,同比增长14.5%,高于GDP9.2%的增长率;行业实际经营额突破3000亿元,广告市场规模跻身世界前列。
在细分市场领域,尽管新媒体广告给传统媒体广告的发展带来了一定冲击,但传统媒体广告市场多年来积累的影响力量难以轻易动摇,传统媒体广告仍旧在广告市场中占据主导地位。据统计,2009-2013年,电视台、报社、广播电台、期刊等传统媒体广告经营额均实现了不同程度的上涨,且它们都在发展战略上进行调整以应对新兴媒体带来的冲击。

⑷ 国内网络营销战略的发展经历了哪些阶段

网络营销一共经历了一下三个阶段:

1、网络营销的传奇阶段(1997年之前)

这一阶段,大多数企业对专于网络属几乎一无所知,而尝试利用网络的企业对网络营销的概念和方法也不明确,对其能否产生效果也是盲目的。

2、网络营销的萌芽阶段(1997-2000年)

这一阶段,电子商务蓬勃发展,网络服务意识增强,越来越多的企业开始注重网络广告、Email营销等多种形式的网络营销方式的应用。

3、网络营销的应用和发展阶段(2001年至今)

网络营销服务市场初步形成,企业网站建设发展迅速,专业化程度越来越高;网络广告形式不断创新,应用不断发展;搜素引擎营销向更深层次发展,形成了基于自然检索的搜索引擎推广方式和付费搜索引擎广告等模式;网络论坛、博客、RSS、聊天工具、网络游戏等网络介质的不断涌现和发展。

⑸ 网络的发展历史是怎样的

1.中国的国家信息化
中国没有国家信息基础设施的提法,代之的是国家信息化的构想。 中国的国家信息化是在国家统一规划和组织下,在农业、工业、科学技术、国防及社会生活各个方面应用现代信息技术,深入开发、广泛利用信息资源,加速国家实现现代化的进程。

国家信息化建设的目标是:到2000年,初步形成一定规模和比较完整的国家信息化体系;到20l0年,将建立起健全的、具有相当规模的、先进的国家信息化体系。 国家信息化体系由下列六个要素组成,即信息资源、国家信息网络、信息技术应用、信息技术与产业、信息化人才、信息化政策法规和标准。

可以看出,我国的信息化与外国的信息高速公路和国家信息基础设施有所不同。我国强调信息化体系六个要素之间的紧密关系,将信息资源开发利用放在核心地位。近年来,中国信息产业发展速度超过了国民经济的增长速度。八五期间、电子工业年平均递增30%,电信业平均递增40%以上。中国通信网基本上实现了数字化和程控化。全国己经初步建成以光缆为主,以数字微波和卫星通信为辅,多种手段并用的网络。

l993年底国家有关部门决定兴建“金桥”、“金卡”、“金关”工程,简称“三金”工程。“金桥”工程是以卫星综合数字网为基础,以光纤、微波、无线移动等方式,形成空地一体的网络结构,是一个连接国务院、各部委专用网,与各省市、大中型企业以及国家重点工程联结的国家公用经济信息通信网,可传输数据、话音、图像等,以电子邮件、电子数据交换(EDI)为信息交换平台,为各类信息的流通提供物理通道。目前,金桥工程己在北京、天津、沈阳、大连、长春、哈尔滨、上海等全国24个中心城市利用卫星通信建立了一个以VSAT技术为主体,己光纤为辅的卫星综合信息网络。

“金卡”,工程即电子货币工程。它的目标是用10年多的时间,在3亿城市人口推广普及金融交易卡、信用卡。“金关”工程是用EDI实现国际贸易信息化,进一步与国际贸易接轨。

目前,全国部(委、办)建立了信息中心114个,50%建立了计算机网络,其中15%建立了覆盖了全国的计算机网络;省(市、区)建立了信息中心32个,40%建立网络,其中l0%建立了覆盖全省(市、区)的计算机网络;1000家大型国有企业建立了自己的信息中心,50%建立了企业计算机网络。这些网络与公用网的连接的比率低于l0%。从INTEIWET在国内的发展来看,截止到1999年6月,我国四个互联网间实现互联。其中,用户人户超过400万人,接入单位1600多家,连入计算机超过15万台,在CN下注册的三级域名达12643个。预见到2000年,我国计算机的装机量将超过l000万台,其中30%将接入各类计算机网络,并以公用计算机网络为主。同时,随着高速互联网络交换中心和区域交换中心的建立,更将大大促进互联网络的信息共享。 到20l0年,我国的计算机网络将超过l0万个,30%的家庭能获得网络服务,多种信息媒体融合的网络将会得到明显的进展。

2.中国公用数据网

近年来,中国的公用数据通信网建设速度很快。电信部门建立了CHINAPAC,CHINADDN,CHIANFRN等数字通信网络,形成了我国的公用数据通信网。

中国公用分组交换数据网(ChinaPAC)

l993年9月开通,l996年底已经覆盖全国县以上城市和一部分发达地区的乡镇,与世界23个国家和地区的44个数据网互联。

(1)网络状况

分组交换网是邮电部门建设和发展最早的基础数据通信网络。分组交换网以CITTX.25建议为基础,可以满足不同速率、不同型号终端与计算机、计算机与计算机间以及计算机局域网之间的通信。分组交换网是一种基础的数据通信网络,在其网络平台上可以构架各种增值业务,如:电子信箱、电子数据交换、传真存储转发等。

CHINAPAC由国家骨干网和各省(市、区)的省内网组成。目前骨干网之间覆盖所有省会城市,省内网覆盖到有业务要求的所有城市和发达乡镇。通过和电话网的互连,CHINAPAC可以覆盖到电话网通达到的所有地区。CHINAPAC设有一级交换中心和二级交换中心,一级交换中心之间采用不完全网状结构,-级交换中心到所属二级交换中心之间采用星状结构;CHIANIPAC在北京和上海设有国际出入口,广州设有到港澳地区的出入口,以完成与国际数据的联网。

(2)网络特点及业务功能

分组交换网的突出优点是可以在一条物理电路上同时开放多条虚电路,为多个用户同时使用;网络具有动态路出功能和复杂完备的误码纠错功能。 X.25协议是在物理链路传输质量很差的情况下开发出来的,为了保证数据传输的可靠性,她在每一段链路上都要执行差错检验和出错重传;这种复杂的差错校验机制虽然使它的传输效率受到了限制,但确实为用户数据的安全传输提供了很好的保障。

CHINAPAC提供的业务如下:

l.基本业务功能

基本业务功能是指向任一数字终端设备(DTE)提供的基本业务功能。它能满足用户对通信的基本要求。有两类基本业务, 交换型虚电路(SVC); 永久型虚电路(PVC)

2.任选业务功能

用户任选业务功能是为了满足用户的特殊需要,向用户提供的特殊业务功能,如入呼叫封阻、出呼叫封阻、单向入逻辑信道、单向出逻辑信道等。

3.其他业务功能

CHINANET还提供其他费ITU-T建议的业务功能,如虚拟专用网(VPN)、TCP/IP、分组多址广播、呼叫改向等。

(3)用户入网方式

CHINANET提供两种接入方式。

1.专线方式

适用于通信业务量大,使用频繁、要求高可靠性、无耗损的应用,但需作用专线,费用相对较高。专线入网速率为9.6~64KBPS。

2.电话拨号

适用于业务量不大、间歇时间较长、可以容忍呼叫失败的应用。因其使用已有电话线路,无需另外投资,且数据可以与话音共享线路,因此大大节省投资,对零散用户是理想的接入手段。 可分为x.28异步拨号入网或X.32同步拨号入网,拨号入网的速率为l200-9600BPS

(4)资费政策

CHINAPAC现行两种收费方式,一是计时计量收费,二是包月制费。计时计量收费。

应用领域和业务定位广

和DDN、帧中继相比较,分组业务资费比较便宜,它是用户构架其内部广域网最经济的一种选择。在需要同时建立多点连接的情况下,通过分组交换网的虚电路功能,可以替代昂贵的多点DDN专线。但由于X.25协议自身的复杂性,分组业务使用于速率低于64K的低速应用场合。例如,目前随着金卡工程的不断推进,POS机的使用越来越普及,POS业务量小,但实时性要求高,非分组网互联是实现POS机和主机通信的一种非常好的方案。

中国公用数字数据网(ChinaDDN)

数字通信网(DDN)是利用数字通道提供永久性、半永久性连接线路,以传输数据信号为主的数字传输网络。它可以提供各种灵活的数据接口,为传送数据信号服务。由于它协议简单,速率较高,这几年在我国得到迅速发展。

DDN由数字通道、DDN节点、网管系统和用户环路组成,它主要提供点到点和点到多点的数字专用线路业务,也可以提供帧中继和压缩语音/G3传真业务。

DDN的主要特点是:

(1)传输质量高,由于目前DDN大量采用光纤传输通道,使得传输质量大大提高;

(2)传输速率高,速率介于2400BPS到2MBPS之间

(3)协议简单,由于DDN主要采用时分复用和交叉连接技术,对用户信息进行全透明传输,对用户的技术要求较少,应用灵活;

(4)在DDN网中,采用了先进的网管技术,线路调度、故障监控可以实现集中管理,线路遇故障时还可以自动路由迂回,提高了用户线路的利用率。
(1)DDN的业务应用及特点

DDN主要提供点到点的数字专用线路业务。广泛应用于银行、证券、气象、文化教育等领域,使用于LAN7WAN的互联,不同网络的互联等。例如,一个公司的总部和分部位于不同的地点,两点之间的通信又很频繁,不仅要保持电话联系,还有进行计算机联网通信。如果租用一条DDN专线,两端加上复用设备,把分布两地的电话系统和计算机系统连接起来,就可以埃两地间方便地通信。这样既节省了两地之间的长途电话费用,又能实现计算机系统的互联互通。

DDN还提供多点业务,主要指广播多点业务、双向多点业务(轮询)和会议电视业务。广播多点业务特点是:数据信息流可以从一点传送到多点,使多点同时获得同一信息。多点广播业务适用于信息颁布(股票、新闻、气象预报等)。双向多点业务主要指一个主站在一个时刻可以和一个从站进行双向通信,主站定期访问一个从站,与从站交换信息。双向多点通信业务适用于集中监视、信用卡验证、数据服务、预定系统等领域。会议电视业务是利用DDN的多点桥接功能实现多点I、司图像和话音等信息的焦化。会议电视系统的每个站点都可作为主站与其他站点进行通信,但一个时刻只能有一个主站。多点业务的一个特点是,某一点仅通过一个接口就能完成与多点间的通信,节约了用户端设备和网络资源,减少了投资。 另外,利用DDN网上的帧中继资源模块和话音压缩模块,还可以实现开放帧中继业务和压缩语音/G3传真业务。

(2)ChinaDDN的历史、现状及发展

公用数据网是邮电部门经营的、在全国范围内向用户提供服务的数据网络。90年代初,首先在几个城市发展起来,1994年开始组建CHINADDN一级干线网。目前一级干线网已通达所有省会城市,各省、直辖市、自治区都在积极建设经营DDN网,至1996年底,CHINADDN已经覆盖到2100个县以上城市,发达地区已覆盖到乡镇,端口总数达l8万个。在不久的将来,能为用户提供全国范围内的虚拟专用网(VPN)业务。

CHINADDN按照网络的建设、经营、管理和维护的责任地理区域,划分为一级干线网、二级干线网和本地网三级。一级干线网由设置在各省、自治区和直辖市的节点组成,主要提供跨省长途DDN业务的转接,目前已通达除台湾外的所有省会城市。二级干线网由设置在省内的节点组成,它提供本省内长途和出入省的DDN业务。除西藏外各省均已建成省内网。本地网是指城市范围内的网络,主要为用户提供本地和长途DDN业务。

目前,CHINDDN已经成为邮电部门其他网络的支撑网。大量的CHINDDN,CHINAFAX,CHINANET的中继线路都开在CHINADDN上。CHINADDN作为电话七号信令网一期工程的一个传输平面,将在电话网的建设中发挥重要的作用。部网管中心与各省网管中心联网的DCN工程也选择CHINADDN作为其传输通道,移动电话信令漫游、多媒体网都依靠CHIANDDN来传送信息。邮电部和中国人们银组建的中国金融数据网是一个规模巨大的帧中继网,全部采用CHIANDDN作为数据传送通道。CHINADDN正日益成为电信各种业务的重要支撑。

另外社会各界也纷纷租用CHINADDN专线来开展自己的业务,各专业银行、证券公司、教育科研部门都是CHINADDN的用户群。

⑶ChinaDDN的用户接入方法

目前连接用户和DDN业务提供者(电信局)的媒体主要是电话铜线,这样用户接入CHINADDN主要采用MODEM、话数复用设备和2B+D线路终端设备,通过电话铜线来连接。随着用户对高速率的要求,HDSL设备也将在网络中得以应用。

中国公用帧中继网(ChinaFRN)

中国公用帧中继宽带业务骨干网(CHINAFRN)是我国第一个将向公众提供服务的宽带数据通信网络,其建成投产必将对我国的国民经济信息化产生积极的影响,将成为我国信息高速公路的重要组成部分。

CHINAFRN主要提供64K以上的中高速数据通信服务。业务类型既可以是突发性的,也可以是实时性的。

CHINAFRN还可为其他数据通信网络提供高速中继传输,使得各网络的性能得以增强,同时提高线路的使用效率。

中国公用帧中继宽带业务骨干网的一个主要特点就是采用ATM技术平台,同时提供帧中继和信元中继等业务。 中国公用帧中继宽带业务骨干网的主要技术特点包括,

(l)设备单机先进,网络整体性好,骨干枢纽采取全网状连接。

(2)网络业务种类齐全,提供帧中继PVC、ATMPVC和SVC等基本业务。

(3)端口种类齐全,速率范围广。对于帧中继业务,网络所提供的接口类型包括v35、x.21、El、信道化El、ISDNPRI、E3等。对于ATM业务,网络所提供的接口类型有E1、E3、STM-l等。

(4)用户接入方式灵活。支持帧中继或ATM协议的终端设备可以直接接入;局域网可通过路山器、局域网交换机直接接入;其他协议终端可通过FRAD设备进行接入。此外,由于网络端口本身内置FRAD功能,支持HDLC、SDLC和PPP协议的终端也可直接接入。

(5)支持帧中继.ATM互通功能。
3.中国的因特网(Internet)

中国lnternet简介

中国INTERNET的发展历史分为3个阶段。

第一阶段从l986_l994年,这个阶段主要是通过中科院高能所网络线路,实现了与欧洲及北美地区的EMAIL通信。 中国科技界最早使用INTERNET是从l986年开始的。国内一些科研单位,通过长途电话拨号到欧洲的一些国家,进行联机数据库检索。不久,利用这些国家与INTERNET的连接,进行E.MAIL通信。实现这种通信的单位,先后有北东计算机应用研究所、中国科学院高能物理研究所等。承担转发E.MAIL的单位主要在欧洲,如德国的卡尔斯鲁厄大学、德国的GMD、瑞士的CERN、挪威、法国等。

l989年,中国的CHINAPAC(X.25)公用数据网基本开通。CHINAPAC虽然规模不大,但与法国、德国等的公用数据网络(X.25)有国际连接(X.75)。

l990年开始,国内的北京市计算机应用研究所、中科院高能物理研究所、电子部华北计算所、电子部石家庄第54研究所等科研单位,先后将自己的计算机以x.28或x.25与CHINAPAC相连接。同时,利用欧洲国家的计算机作为网关,在x.25网与ⅠNTERNET之|、司进行转接,使得中国的CHINAPAC科技用户可以与INTERNET用户进行E-MAIL通信。

l993年3月,中国科学院(CAS)高能物理研究所(IHEP)为了支持国外科学家使用北京正负电子对撞机做高能物理实验,开通了一条64KBPS国际数据信道,连接北京西郊的中科院高能所和美国史坦福线性加速器中心(SLAC),运行DECNET协议,还不能提供完全的INTERNET功能,但经SLAC机器的转接,可以实现与INTERNET通信。用户利用局域网或拨号线路登录到中科院高能物理所的VAXll/780(BEPC2)上使用国际网络。有了64KBPS的专线信道,通信能力比国际拨号线路和X.25信道高出数十倍,通信费用降低数.十倍。极大地促进了INTERNET在中国的应用。

第二阶段从1994-1995年,这一阶段是教育科研网发展阶段。北京中关村地区及清华、北大组成NCFC网,于l994年4月开通了国际INTERNET的64KBPs专线连接,同时还设中国最高域名(CN)服务器。这是中国才算真正加入了国际MTERNET行列。此后又建成了中国教育和科研网(CERNET)。

中国科学院计算机网络信息中心(CNIC,CAS)于l994年4月完成。该中心自l990年开始,主持了一项“中国国家计算与网络设施”(NCFC),是世界银行贷款和国家计委共同投资的项目。项目内容为在中关村地区建设一个超级计算中心,供这一地区的科研用户进行科学计算。为了便于使用超级计算机,将中科院中关村地区的三十多个研究所及北大、清华两所高校,全部用光缆互联在一起。其中网络部分于l993年全部完成,并於1994年3月开通了一条64KBPS的国际线路,连到美国。4月份路由器开通,正式接入了INTERNET。NCFC后来发展成中国科技网(CSTNET)。

CERNET是中国国家计委批准立项、国家教委主持建设和管理的全国性教育和科研网络,目的是要把全国大部分高等学校连接起来,推动这些学校校园网的建设和信息资源的交流,并与现有的国际学术计算机网互连。

第三阶段是1995年以后,该阶段开始了商业应用阶段。l995年5月邮电部开通了中国公用INTERNET网即CHINANET。l996年9月屯子部CHINAGBN开通,各地ISP也纷纷开办,到l996年底仅北京就有了30多家。

目前,经国家批准的可直接与INTERNET互联的网络(称为互联网络)有四个:CSTNET,CHINANET,CERNET.及GBNET。他们的建成时间,运行管理单位及业务性质如:

网络名称 运行管理单位 国际联网完成时间 业务性质
CSTNET 中国科学院 1994.4 科技
CHINANET 邮电部 1995.5 商业
CERNET 国家教委 1995.11 教育
GBNET 电子部 1996.9 商业

中国INTERNET网络上计算机的发展很快,国内尚无完整的数据,从INTERNET上测算,历年发展的数据如下:

日期 主机数 增长 域名数 增长
94.0l 0
94.07 325
95.0l 569
95.07 1023 95% 95
96.01 2146 110% 153 61%
96.07 11282 426% 475 210%

中国电信预测中国的INTERNET用户在2000年时将达到一千万。中国互联网络信息中心(CNNIC)负责管理和运行中国顶级域名CN。

⑹ 中国的网络发展历史

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。

稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。

之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。

网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。

国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。

不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。

中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来

⑺ 网络营销的发展历程

网络营销公司很多,没有具体的衡量标准的。但是可以从几方面去选择:
1、有做了很多精明案例的
2、案例都是可以验证方法的
3、只做网络营销的,没有做其他的
4、做的比较久的

⑻ 网络营销的发展过程,过去,现在。越长越好。非常感谢

网络营销产生于20世纪90年代,发展至今。90年代互联网媒体,以新的方式、方法和理念,通过一系列网络营销策划,制定和实施的营销活动,可以更有效的促成交易的新型营销模式
简单地说,网络营销就是以互联网为主要手段进行,为达到一定的营销目的而进行的营销活动。
随着互联网影响的进一步扩大,人们对网络营销理解的进一步加深,以及出现的越来越多网络营销推广的成功案例,人们已经开始意识到网络营销的诸多优点并越来越多地通过网络进行营销推广。
网络营销不单单是一种营销手段,更是一种文化,信息化社会的新文化,引导媒体进入一个新的模式。
据数据了解截至2009年底,中国的网站数,即域名注册者在中国境内的网站数(包括在境内接入和境外接入)达到287.8万个,较2008年增长 91.4%,是2000年以来增长最快的一年。2007年中国的域名注册查询量大幅增长之后,经过一年的沉淀,域名增量在网站上的带动作用开始显现。目前国内大部分企业也开始建立了自己的网站,通过网络寻找自己的客户、寻找需要的产品,这已经成为了习惯。如果客户想购买些什么,特别是首次购买时,会先在网上进行初步的查找和选择,再进一步与供应者取得联系。
随着中国网络营销的发展壮大,中国企业对网络营销人才的需求不断加大。网络营销相关岗位的需求与日俱增,随之而来,带来巨大的从业机会,同时,也对从业者的技能有了新的要求。网络营销的人才需求主要包括:网站运营、网店运营、SEO优化、SEM、互动营销、网络推广等等

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