Ⅰ 有哪些比较好的营销案例是将消费品和动漫结合在一起的吗
这边不是专门营销案例的,但是我提几个概念吧。
首先有关于营销消专费品,以及动漫属这样的案例,你可以去了解一下周边文化。
像干物妹小埋原本并不能做第二季的番剧,但是由于像小埋披风等周边购买人数太多,因此做了第二季的动画。
还有有关于动漫,实际上有洛天依等v家人物本身就是一个圈子的,如果是什么发披和痛t什么的,完全是由动漫or二次元形象制造出来的ip.
但是像洛天依代言什么的,实际上只是由三次元人物变成二次元人物而已,
非专业人士,仅个人见解。
以上。
Ⅱ 什么动漫公司做的动漫营销比较好呢
嗯 厦门艾乐米动漫股份有限公司,他们制作的《乐活村》是一部以网络人气形象”帽帽鼠”和她的家族伙伴为主角的连载漫画作品。讲述了一个架空的世界“乐活村”,这里的人无忧无虑过着快乐的搞笑生活,作品展现了新一代的动漫人天马行空的想象力,同时还将网络的草根文化融入其中,让人不禁捧腹大笑。
Ⅲ 介绍详细动漫衍生产品有哪些介绍销售量的最好的产品比...
然去年中国动画片制作量世界第一,但精品很少,艺术水平能真正反映时代精神的精品几乎没有。发行发面,去年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利。
2009年,全国共制作完成322部国产电视动画片,共计171816分钟,比2008年增长31%,居世界第一。对于国家广电总局发布的这一数据,记者连日来接触的采访对象有着自己独特的解读,借用那句“外面的世界很精彩,外面的世界很无奈”的歌词,那就是:国内动漫产业很精彩,但也很无奈。
怡景动漫基地“硕果仅存”
动漫产业链包括动漫作品的创意、制作、发行及衍生产品的开发、生产与销售。清科研究中心分析师傅喆认为,中国动漫产业链环节“混搭风”盛行,盈利模式不清,各环节之间缺乏默契,各环节企业间尚未建立起良好的共赢经营模式,上游环节的决策没能够在下游环节得到很好的配合。
国务院动漫产业发展部际联席会议专家委员、深圳国家动漫画产业基地服务中心主任蔡大明告诉记者,正是由于盈利模式不清,全国曾经批准设立的20多家动漫基地中,深圳国家动漫产业基地可谓硕果仅存,成为全国唯一一家与当时国家批文一致、运作完整的动漫基地,82家企业覆盖动漫产业链上从创意、制作、发行,到衍生产品的开发、生产、销售等各个环节。而其他20余个国家级动漫基地则由于各种各样的原因,要么搞起了房地产,要么放开搞起了其他类别的产业园。即使里面仍有动漫企业留守,也只是产业链上的某个环节而已。
缺乏反映时代精神的精品
蔡大明从动漫产业链的相关环节向记者表明了自己的看法。创意方面,他认为中国动漫产业不够幽默化,不够市场化,缺乏持续发展的后劲,与现代文化和现代生活融合不够,在动漫形象的造型、动作、行为等美学问题上缺少推敲。过分注重故事情节,往往根据故事情节来设计形象,动漫形象成为故事的符号,故事只是反映符号化、高大全的动漫形象的手段;国内动漫作品在内容上多取材于古代文化、古代历史中的人物。而国外则将故事情节演绎在动漫形象上,先有动漫形象,然后才根据形象来演绎故事,而且故事注重的是解决人们在现代高压生活状态下的休闲需求。
蔡大明以《猫和老鼠》为例来支持他的观点。猫和老鼠本是天敌,在猫面前,老鼠本是强者,但《猫和老鼠》反其道而行之,猫反而成了老鼠戏弄的对象,加上故事情节幽默、出人意表,因而深受人们喜爱。蔡大明说,关于这一点,《喜羊羊与灰太狼》与其有异曲同工之妙。蔡大明认为,这也是《喜羊羊与灰太狼》成功的原因。蔡大明表示,如果在故事演绎、市场营销方面做好,《喜羊羊与灰太狼》完全有可能超过《猫和老鼠》。
发行与制作方面,蔡大明认为,国内动漫产业深陷盗版泥潭,喜羊羊80%的市场为盗版占有;国产动漫制作水平则整体偏低。虽然去年中国动画片制作量世界第一,但蔡大明说,322部国产电视动画片中,精品很少,艺术水平能真正反映时代精神的精品几乎没有。发行发面,去年发行的322部国产电视动画片几乎不盈利。
衍生产品开发缺乏后劲
据相关统计数据,全球数字内容产业产值已经突破4万亿美元,与游戏、动画产业相关的衍生产品产值是数字内容产业产值的2~3倍。而中国的动漫产业刚刚兴起,市场容量至少有1000亿元人民币。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠衍生产品来实现的。
然而,在如此广阔的市场空间中,大部分市场份额却被欧美和日系动漫形象占据。在国内的玩具、儿童用品、文具展柜,充斥的往往是机器猫、hellokitty、米奇等卡通形象,本土动漫产品则显得有些可怜。
蔡大明告诉记者,“去年发行的322部国产电视动画片中,只有......
Ⅳ 国内有什么动漫是原创,动漫衍生品营销
厦门艾乐米动漫股份有限公司的原创本土的动漫卡通品牌“帽帽鼠家族”的帽帽鼠、酷酷鸟、口罩蟹、喵喵猫。你可以看下:
Ⅳ 想做一个动漫来营销我们公司的产品,有什么好的社会化媒体营销公司吗
有,西美互动,他们的创意脚本、漫画动画制作和网络推广都做的非常不错。西美互动会基于你们的产品帮助你们设计动画人物来营销你们的产品,重要的是他们的社会化媒体营销创意也非常棒。
Ⅵ 动漫衍生产品营销的目录
前言
第1章 动漫衍生产品概述
1.1 动漫、动漫产业和动漫衍生产品基本概念的界定
1.2 世界动漫衍生产品产业发展历程概述
1.3 我国动漫衍生产品市场概述
第2章 动漫衍生产品与动漫产业链分析
2.1 动漫衍生产品的产业分析
2.2 国内外动漫与衍生产品产业链模式
2.3 我国动漫产业链的现状
2.4 动漫衍生产品营销的产业化道路
第3章 动漫衍生产品消费者市场和购买行为分析
3.1 动漫衍生产品的消费需求与市场细分
3.2 动漫衍生产品消费者购买行为分析
3.3 消费者购买决策过程
第4章 动漫衍生产品市场的调研与预测
4.1 动漫衍生产品市场调研概述
4.2 抽样调查
4.3 资料的收集
4.4 问卷的设计与分析
4.5 市场预测
4.6 定性预测方法
4.7 定量预测方法
第5章 动漫衍生产品市场的营销战略
5.1 营销战略概述
5.2 我国动漫企业竞争现状分析
5.3 制定营销战略
5.4 品牌营销战略分析
第6章 动漫衍生产品的包装决策
6.1 包装设计概论
6.2 动漫衍生产品的包装设计
第7章 动漫音像制品的营销
7.1 动漫音像制品产业的历史及现状分析
7.2 动漫音像制品的市场前景和预测
7.3 动漫音像制品的营销策略
7.4 案例分析:“奥运福娃”动漫启示录
第8章 动漫服装产业的营销
8.1 我国动漫服装产业的现状
8.2 我国动漫服装产业的市场潜力
8.3 动漫服装产业的营销策略
参考文献
Ⅶ 有哪些著名企业或品牌通过拍动画片的方式来营销和宣传的
动画片《海尔兄弟》,又名《海尔兄弟环球历险记》,是一部以海尔品牌版的卡通形象为主角原型创造的权动画片。共分为四部,一共二百一十二集。
二十世纪九十年代,北京东方红叶动画公司为海尔拍摄广告。一九九八年,第二部动画片先于第一部在中央电视台一套播出。
动画片《海尔兄弟》讲述了海尔兄弟被智慧老人创造出来,为拯救人类环游世界,经五大洲四大洋最终回到太平洋的故事。利用人文和科学知识普及大众,改变了动画片以打斗为主的主题。
Ⅷ 动漫周边产品,哪些好卖.....
常用的小挂饰,T恤,徽章,笔记本,价格较便宜的手办
公仔也还不错
当然价格不能太贵,狂热的otaku在中国不算太多
Ⅸ 日本动漫的营销模式是什么
据漫友文化动漫研究所所长马桂林介绍,日本四大出版社————讲谈社、集英社、小学馆和白泉社,占据着日本动漫出版业的主导地位,不过四大出版社也只是市场的一部分,整个漫画出版市场上有好几百种漫画周刊、月刊、季刊、单行本等,其中也包括诸如科技农林出版社出版的相关内容的漫画书,这些漫画刊物都是按照幼儿、少年、少女、青年、中年乃至老年等类别进行细分的。显然,众多的分类漫画杂志为漫画家提供了巨大的投稿空间和生存空间,也使漫画成为了日本动漫产业链的基石。
在出版发行的具体流程上,一般是由出版社的签约漫画家确定主题后开始创作,然后在漫画期刊上连载;如果读者反响热烈,就会推出单行本。杂志和单行本都是出版社通过流通商,直接发送到书店和报刊摊。这样,出版社和流通商各司其职,效率很高。
一条成熟的产业链
动漫是“动画”和“漫画”的合称。在日本,动画与漫画经过各自不同的发展阶段,现在均已成为相当成熟的产业,彼此各成体系,同时又存在紧密的联系。
据日本贸易振兴机构北京代表处的吉川明伸介绍,“市场反应良好的漫画连载或单行本,常常会被改编成电视动画作品,如果在电视台播放后反响很好,还会被改编成电影动画。经过出版市场检验的畅销漫画,被改编为较高水平的动画作品,成功率会大大上升。”这是因为,一方面,成功的漫画连载已经培养了一批固定的消费群,由此改编的动画就有了一定的市场保证,从而减小投资风险;另一方面,由漫画改编的动画节省了动画人物设定、情节设定等环节,也大大减少了投资成本。
日本动画片的制作模式是多方投资,共同分摊风险和分享版权。据大岛景宏介绍,赞助商一般都会与广告代理商订立年度广告计划,广告代理商拿出赞助资金总额的80%给电视台,电视台将所得的40%拨给企划公司,企划公司再将所得的76%交给制作公司,用于制作动画。然而光靠这些钱是不够的,企划公司会采取各种方法增加收入,以便追加投资。譬如,授权给玩具公司、授权给音像制作公司、授权地方电视台播映、授权电子游戏厂商等,从中获得版权收入,并用于追加投资。吉川明伸补充说,这样的模式有两个好处:一是多方投资,降低了各自投资风险;二是可以在制作前期,各投资主体互相协调配合,制订出一个完整的运营计划,例如约定在特定时间段电视台播放某个电视动画片,从而也可使某个衍生产品在相应的时间及时向市场推出。中国电视艺术家协会卡通艺术委员会副秘书长王六一说,这种做法能够保证投资取得回报,因为电视台、音像发行商、出版社和衍生产品制造商,甚至分销商一般都是在确保投资能够回收70%的情况下才参与投资。
目前,日本最新的模式是成立临时制作委员会,以吸引风险投资。这种模式下的动画片版权由大家协议而定。大岛景宏认为,这也是日本动画片生产的一个特色所在,其好处是风险分散、利益共享,不利之处是动画片制作完成后,局外人购买版权时手续繁琐。
日本动漫产业最让人叹为观止的就是在其产业链上,虽然每个环节都吸引了相当数量的消费者,但消费市场不仅没有饱和,反而在不断扩大,而且产业链里任何一环受欢迎,都可能变成产业链上其他的产品形式。比如,一个游戏受欢迎,那么就可能推出与这个游戏同主题的动画。不过,最主流的形式还是由漫画杂志改编为电视、电影,再改编为游戏和衍生产品。在这个产业链形成后,受众因为看了动画,觉得有意思,再转向同主题的游戏,或是因为看了电影,再转向同主题的杂志或单行本,都是很常见的事。
马桂林形容说,在日本动漫这条产业链上,有着多个散发不同光芒的珠子,因为利益相关,形成了产业链;而只有当各个珠子的专业能力很强且达到均衡时,才能很好地咬合在一起。也就是说,漫画作品本身需要有足够的衍生能力;杂志是一个足够强大的传播平台,能够积聚人气;出版社足够专业,其推出的单行本,可以像塑造明星一样塑造漫画形象;电视台有良好的运营能力,保证动画播放时段能够赢利;临时制作委员会能统筹安排,使制作公司创作出符合受众期望的动画作品;衍生产品制造商有营销能力,找到消费对象并卖出产品。这样就整合成为一个成熟的产业链。
2004年日本共生产了电视连续动画片233本,上映电影83本。动画片每年产值约为966亿日元,在日本约500万亿日元的国内生产总值中虽仅占到五千分之一,但其在日本社会文化中的影响力远远不止这个数额。譬如,动画片在流通领域的产值为3739亿日元(2003年),包括电视节目播放收入1898亿日元、影院动画的票房收入377亿日元、影像制品1464亿日元。
统计显示,日本动漫产业中的游戏产品产值更是高达11244亿日元,游戏业的从业人员约6万人,每年游戏软件的开发数量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一个游戏软件在2002年一年中就售出了360万套。
市场潜力巨大的衍生产品
衍生产品指利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成的商品。马桂林认为,动漫本是一种文化消费品,而衍生产品,因为让动漫产品成为了人们的一种生活方式,它就产生了巨大的商业价值。产业空间由此延伸到物质层面,商业空间和经济价值张力被开拓。举例来说,动画片中的《皮卡丘》,光是一个角色的形象版权,每年就高达1000亿日元,超过了整个动画业的制作产值。
一般而言,动漫产品的制作因为成本比较昂贵,投资回收周期也就相对较长;而以动漫形象为基础的衍生产品却因成功动漫形象的广告效应,投资回收周期短且利润丰厚,能够带来巨大的收益。在日本,有40%的动漫产值是衍生产品创造的。
据日本共同社报道,2004年,日本用手机下载漫画、电子小说、故事等图文类内容的市场已从2003年的1亿日元增至12亿日元,通过手机下载的图文类内容中有一半是漫画。2006年5月,就有500万套漫画被下载到日本三大电话公司的手机上。
从战后日本动漫业的发展历史来看,出版、电视、电脑、网络、手机,每一次科技发展的新浪潮都推动了动漫产业的前进。因此,在动漫产业未来发展中,虚拟技术和网络科技与动漫艺术的结合可能将发挥重要作用。
当然,归根到底,衍生产品作为动漫产业链比较末端的一条,常常仰赖于其原始动漫形象的受欢迎程度。因此,成熟、发达的日本漫画和动画产业也为后续衍生产品市场注入了强大的活力和潜力。
消费者基础与人才培养
据日本智库三菱研究所调查,喜欢动漫的人在日本占87%,而持有与动漫形象相关产品的人占84%。喜欢动漫的人已不止于青少年和中年,近年来,动漫产品开始进入老年人的生活,在东京郊区一所养老院里,近一半的老人热衷于动漫产品,以至于成立了“动漫欣赏会”。
仅以2004年广岛国际动画节的入场者年龄为例,统计数字显示,入场者中10岁以下占2%,10—19岁占13%,20—29岁占25%,30—39岁占28%,40—49岁占17%,50—59岁占10%,60—69岁占3%,70岁以上占2%。如此分散的年龄分布,从侧面反映了日本动漫的消费者基础之雄厚。
作为创意内容产业,人才也是决定日本动漫业兴衰成败的重要因素之一。王六一认为,动漫人才既要有创造力,又要具有团队合作精神;既要有基本技术,又要有专门学科知识。吉川明伸介绍说,日本出版社承担了一部分培养漫画家的作用,他们会发掘新人新作,并提出指导性的意见;而在动画领域,日本有许多动画大专院校,动画人才毕业后还会进入大动画公司工作学习。
大岛景宏表示,“动画是靠画出来的”实在是很片面的认识,日本动画业的核心是在全国有几百名导演,在他们周围聚集了各方面的人才,如脚本创作、角色设计、作曲配音和剪辑等,合理的人才结构才是最重要的。日本动画公司约有440家,其中具有整片制作能力的不过50家,其他390家都是协作配角,从而组成了一个高效率的产业体系。
日本政府近年来也加强了对动漫产业人才的培养,如在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程;培养具有商业头脑的制片人和创意师;鼓励学校资助设立研究生院、专门学系和学科;实行人才培养战略与教育研究体制的改革;充实教育内容,编写新教材;支援留学、研修等。