① 三阶魔方花式玩法
本人会
1
2
3
4
6面。1
2
3
6面这个在拼6面的时候就会出现,只要会拼6面就知道拼这几个。主要是拼4面,这个要先把魔方还原成6面一样的颜色。然后套公式。如下
我以白色为底面
黄色为顶面
绿色这面对这我自己
左边是红色
右边是橙色。后面是蓝色。
先用公式
M'
然后
把整个魔方沿
U
的方向转动一下
变成
橙色
对这你,上面是黄色
左边是绿色
右边是蓝色。然后又用公式
M'。然后把整个魔方沿
U'
方向转动,变成初始状态,
然后用
(U
R'
U')(R
U'
R)(U
R
U')(R'
U
R
U)(R2
U')(R'
U)
这个公式。然后你会发现对这你的这面中心块是白色的,你把整个魔方沿
U
转动,然后用公式
M
。接在又把整个魔方沿
U'
方向转动,又用公式
M。这时你会发现魔方已经是4个完好的面了。其他两个没有完好的面则是两个
工
字。很有趣吧。
关于上面的公式
你有不懂得可以看下面的视频。
四棱交换公式:
http://v.youku.com/v_playlist/f2347246o1p5.html
M'2
U'
M'2
U2
M'2
U'
M'2
平行还原棱
http://v.youku.com/v_playlist/f2347246o1p4.html
(U
R'
U')(R
U'
R)(U
R
U')(R'
U
R
U)(R2
U')(R'
U)
http://hi..com/gyfashion/blog/item/34b2abd429e3cf09a08bb7ad.html
花样魔方玩法
前提是会拼6面
以及2
3
4
5
6
7
8阶级魔方介绍+图片。
② 魔方比赛策划书
魔方协会活动计划书
一.活动目的:
为了丰富大学生的课余生活,更好地在校园内推广魔方活动,开展协会成员聚会活动。
二.具体方案:
1.活动主题:玩转魔方,陶冶情趣,锻炼智慧。
2.启动时间:协会招新后第一个周日。
3.活动地点:校园内,市区各大公园。
4.活动时间:每个周日的上午9:00—11:00。
5.参加人:协会全体成员,校外魔方爱好者。
三.活动背景:
随着改革开放30年的发展,中国的非正式魔方社群魔方吧在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的不同年龄段的人也正在重新关注魔方。
四.活动内容:
1.让协会成员认识魔方。
2.帮助学习魔方的初级玩法和高级玩法。
3.一起讨论魔方的不同玩法和各种不同种类魔方的玩法。
4.务求大家对魔方有更深的了解,培养大家对智力玩具的兴趣。
5.培养大家积极动脑动手的能力,提高分析问题、解决问题的能力。
五.活动安排:
1.第一周老成员聚会,讨论协会本学期的建设和发展。
2.第二周讨论新学期协会的招新情况。
3.第三周组织新成员聚会,举办活动欢迎他们的加入。
4.第四周让大家更好的认识魔方。
5.第五周教大家魔方的初级玩法。
6.第六周练习魔方的初级玩法。
7.第七周初级玩法PK,举行小型魔方比赛。
8.第八周教大家魔方的高级玩法。
9.九十周练习魔方的高级玩法。
10.十一周高级玩法PK,举行小型比赛。
11.十二周组织大家与唐山各高校的魔方协会聚会,交流经验,举行魔方友谊赛。
12.十三周教大家高阶魔方以及变异的通用玩法。
13.十四周练习高阶魔方以及变异的通用玩法。
14.十五周教大家魔板,飞叠杯的玩法。
15.十六周练习魔板,飞叠杯的玩法。
16.十七周让大家认识其他的智力玩具,如:九连环,华容道等。
六.要求:
全体协会成员要按时参加活动,组织者要有高度的责任心,让每一位成员都能体会到魔方的魅力。
协会活动负责人:*** ***
联系方式:***********
③ 我是我们学校魔方社的社长,要举行一个魔方比赛,请帮我做一个详细的策划书吧!!!
我是我们学校魔方社团的负责人,今年举办过一场规模不小的国内认证的魔方比赛,提高悬赏分,我把我们的策划发给你,3000多字,很详细~
成都高校魔方邀请赛活动策划案
一、活动名称
成都高校魔方邀请赛
二、活动地点
方案一:三味堂三楼多功能活动厅
方案二:初赛——五谷堂和三味堂之间的空地、
决赛——教室
三、活动时间
5月8日 上午9:00--11:30 ; 下午 2:00—5:00
四、活动背景
自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。我国在2006年首次举办了魔方比赛——广东魔方公开赛,自此之后,越来越多的魔方比赛开展起来,男女老少都纷纷参与到魔方运动中,参赛人员也逐年增长,目前,魔方已经不再是一种玩具,而是作为一项运动深入人心。
五、活动意义
西南地区魔方运动普及程度还不高,尤其是在川内,目前还未举行过较大型的比赛。本次魔方比赛,是川内首次较为大型的魔方比赛,既能推广魔方运动在川内的发展,也能扩大我校的知名度,充分体现我校重视学生综合素质发展的教育宗旨。
六、活动内容
项目 预赛形式 决赛形式
二阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
四阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
五阶速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
八片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
十二片魔版 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
三阶单手速拧 X次最快;五次取平均 X次最快;五次取平均
表演项目(决赛前进行)
飞叠杯;三阶盲拧;二、三、四、五阶连拧PK;
七、前期准备组织团队及相关人员安排(详细工作人员名单见附录)
海报制作、场地布置——宣传部
活动现场组织及相关人员调动——组织部
奖品等物品的购买及相关财务处理——财务部
赛后场地清理——所有机构成员
参赛人员的报名、比赛成绩的记录、各赛区的汇总排名——办公室
主办方魔方准备、魔方维修——技术部
裁判,魔方打乱员和计分员——组织部、宣传部、财务部、外联部、技术部、办公室
八、奖品准备及活动预算
奖品由成都千奇百怪润智玩吧赞助。
“润智玩吧”介绍:
在中国,魔方是80年代最抢手的玩具,如同今天孩子们手中的掌上游戏机一样,成为青少年最喜欢的玩具,正因为由于魔方太好玩了,很多学生在上课时也玩,以致于政府出面来封杀所谓的资本主义魔方,而且随着改革开放,越来越多的新奇玩具进入了中国,中国的魔方热潮也在渐渐消退。
不过最近几年随着改革开放30年的发展,中国的非正式魔方社群魔方吧也在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的不同年龄段的人也正在重新关注魔方。
千奇百怪智力玩具文化推广中心于2004年在成都建立,中心成立以来,一直致力于玩具文化推广,使许多的人喜欢上了玩智力玩具。由于本中心长期的推广智力玩具文化,所以受到各方媒体的关注。2007年11月1日以悬赏千元求解太极环的方式引来各方媒体关注。华西都市报,成都商报,四川电视台新闻频道相继报道,进一步推广了智力玩具文化。
成都千奇百怪润智玩吧位于成都市青羊区楞伽庵街37号附12号,是 为弘扬和传承智力玩具文化,也为大家提供一个休闲的地方而开设的,欢迎有共同兴趣和爱好的朋友到千奇百怪智主题茶吧坐坐,这里有很多的智力玩具。可以想象一下,一个人或者多个人坐在茶吧里,一边品茗一边玩玩具,听着轻音乐是不是一种特别惬意的事情呢?千奇百怪润智主题茶吧是集休闲娱乐品茗一体的主题茶吧,全国首创,独此一家。
本次千奇百怪润智玩吧赞助首届成都高校魔方邀请赛,一方面能够促进智力玩具的推广与发展,另一方面,对店铺进行宣传,能够让喜欢智力玩具的人找到一个买智力玩具、玩智力玩具的地方。
酷比魔方社举办首届成都高校魔方邀请赛,在川内是首次大型比赛,但由于自身发展时间较短、经验较少,还不具备独自举办大型比赛的能力。借助千奇百怪智润玩吧的赞助,一方面能够提高比赛的宣传力度,扩大比赛影响力,另外,能为参赛获奖者提供更多奖品
其他预算:宣传横幅100元
宣传海报50元
桌椅租借100元
矿泉水100元
气球、彩带50元
比赛器材(计时器、线材)200元
共计:600元
九、活动流程
(一)赛前:进行一周提前报名登记,在食堂门口设点,可现场报名、网上报名、短信报名,主要由办公室、组织部、宣传部负责;
(二)比赛当日上午:根据报名选手情况,分组进行预赛,预赛初步定为记五次成绩取平均,并设及格线,前两轮达不到及格线则不能进入第三轮,主要由技术部、外联部、办公室、组织部负责;
(三)比赛当日下午:进行决赛,决赛初步定为记7次成绩,去掉最好最坏,取平均,主要由技术部、外联部、办公室、组织部负责;
(四)全部比赛完成后,现场颁奖。
十、比赛安排
(一)赛事准备阶段
赛场的布置:
组织部联系好借用的桌椅等。
宣传部挂好横幅。
本次比赛分七个项目,赛场分为七部分,每个分赛区负责一个项目,各分赛区准备好赛用物品(秒表、参赛报名表、备用魔方等)
外校参与者安排:
1、 参赛者:由我社机构成员到校门口接待各校参赛者,并将其引导至参赛休息区,等待比赛开始。
2、 媒体工作者:若校方能通过四川媒体对比赛报道的方案,则也由我部人员接待并引导至学校制定报道区域休息,采访。
人员安排:各赛区分设裁判、魔方打乱员和计分员各一名
(附:相关人员规则
1、每一项目的裁判须确保本比赛规则在该项目中得到实施
2、每一项目的裁判不得参加该项目的比赛
3、报名参赛人员达到一轮比赛所需人数时即开始比赛
4、每一项目的裁判员有义务执行该项目的竞赛规程
5、每一项目(除非在该项目中,魔方不须被打乱)必须有一或多名魔方打乱员
6、对于特别的项目魔方打乱员有义务将魔方按打乱公式打乱
7、所有参赛者必须服从打乱结果
8、每一项目必须有一至多名计分员
9、计分员有义务记录参赛结果
10、计分员可以参与该项目的比赛
11、只有得到裁判的同意,才可以对记录的比赛和结果进行更改)
(二)比赛及颁奖阶段:
1、参赛者报名:参赛者凭借自己的兴趣和能力选择参加比赛项目(注:一人可参报多个项目,但以最高层次项目分数为最终成绩)。参赛者在报名时需提供本人的姓名、学号、电话号码等简要信息。
2、比赛过程:各分赛区报名人数达到五人,即可开始比赛。比赛中间,裁判要做到公开公正,计分员及时记录参赛选手的信息。各赛区采用排名赛的方式,计算参赛选手最终名次。
3、比赛完后统计名次并颁发奖品。
(三)后续阶段
所有机构成员清理会场。
十一、紧急预案
1、天气影响:若出现雨雪天气,本次比赛活动场地移至室内(教室),时间不变
2、魔方故障:
魔方故障是指魔方的故障,如:飞棱、(魔板)线断裂,螺丝钉/中心盖/贴纸等脱落;当魔方故障发生时,参赛者可以选择自己修复魔方或求助酷比魔方社技术部人员修复魔方继续比赛,或者停止比赛;如果参赛者选择自己修复魔方,只能修复发生故障的块,而不能使用其他魔方上的块,否则有可能取消本场比赛成绩;在自己修复魔方期间,参赛者不得故意使修复后的位置比修复前更容易还原,否则有可能取消本场比赛成绩。
附:本次比赛相关规则
一、参赛者
1、所有登记信息(除了姓名,国家,生日,比赛种类和比赛结果)只能用于比赛,且只有在征得参赛者本人同意后才能提供给其他的组织/个人。
2、参赛者须遵守赛场规定,在全比赛过程中保持文明礼貌,并照顾到其他参赛者的利益。
3、参赛者在指定的比赛区域中必须保持安静。允许交谈,但必须控制音量,且要远离正在进行比赛的选手。
4、在比赛过程中,参赛者不得使用声音设备或者其他电子设备(比如随身听、录音机、照明设备等)。
二、魔方
1、参赛魔方必须是类似于Rubik's Cube的魔方,可以连续地旋转各个面来还原魔方。
2、参赛魔方必须处于合理的正常工作状态,可以正常地被打乱。
3、魔方使用的颜色必须是纯色且不会变色的,并且各面的颜色可以清楚地分辨。
三、比赛环境
1、观众须要离参赛者至少1.50距离远;
①预赛设置于室外,观众可以在规定距离内走动观看
②决赛设置于室内,观众可以选择观看大屏幕或者走动、坐立观看。
2、赛场须禁烟,而且要有合理的低噪声水平
3、计时器须直接放在桌子上(两者之间无其他物体)
4、参赛者可以站立还原或者坐着还原
附录一:参赛报名表(网上报名结束后会录入Excel并打印出)
姓名 学校 联系方式 参赛项目
附录二 成绩录入表
姓名: 项目:
比赛轮次 复原时间 确认签字
第一次
第二次
第三次
第四次
第五次
最后再加上工作人员名单
④ 三阶魔方拆开后组装方法
方法如下:
1、分类好。
⑤ 魔方比赛的规则
首先魔方的选择,你可以使用自备的魔方也可以是用组办方提供的魔方。
比赛通常采用预赛、决赛两轮制。预赛按照选手最好的单次成绩进行排名,排名前n位的选手晋级决赛。决赛则是计算选手的平均成绩来决出冠军。预赛、决赛通常各有6次试拧机会。
比赛时,选手将魔方交给裁判,再由裁判将魔方递交给专门负责打乱魔方的工作人员,工作人员打乱魔方后裁判会遮挡住魔方并放置你面前,询问你是否准备好。
准备好之后,裁判扯开遮挡魔方的挡板,此时你有15秒的时间来观察魔方,在12秒的时候裁判会提醒你时间。15秒之后你必须放下魔方,不能再去触摸魔方,如果碰触即算犯规。放下魔方的同时,双手放到计时器上面。之后便是复原魔方。再然后就是循环上面所述。
(5)三阶魔方拼装比赛策划方案扩展阅读:
常见术语:
N阶:阶数是指魔方主体部分两个相邻旋转面所共有的块数,比如三阶魔方每个边有3个小块,金字塔魔方两个相邻旋转面共有5个块,但主体部分只共有3个块,所以也是三阶。
复原:指魔方从非原始状态到原始状态的过程。
SUB:原文是「Subtraction」,意思就是「减、少于」的意思,在这里是「在XX秒以下」的意思。例:3x3方块SUB30,就是指平均速度在30秒以下。(一说为n次计时还原后去掉最快、最慢两次成绩并取平均值)
DNS:“Did Not Start” 的简称,指放弃了一次复原机会,没有开始复原,即开始前弃权。
DNF:“Did Not Finish”的缩写。指的是参赛者感觉自己无法在满意的时间内完成魔方而宣布弃权,或按下计时器时魔方未能复原。在五次去尾计平均的比赛中只可以有一次DNF(算作最差成绩),如有两次以上DNF,则该项目平均成绩为DNF
WCA:世界魔方协会(World Cube Association),世界魔方协会成立于2003年,主要致力于举办魔方速拧比赛。1982年在匈牙利举行的世界魔方冠军赛的成绩也被WCA承认,这是2003年之前唯一被承认的比赛[16]。
CFOP:Fridrich Method的缩写。流程为Cross、F2L、OLL、PLL,取每一个步骤的首字母作为简称。
Cross:十字。指在Fridrich Method 或 层先法中还原底层的4个棱块。
F2L:First Two Layers的缩写。运用Fridrich Method同时还原魔方第一、二层的方法。
OLL:Orientation of Last Layer的缩写。运用Fridrich Method还原魔方第三层颜色的方法。
PLL:Permutation of Last Layer的缩写。运用Fridrich Method还原魔方第三层位置的方法。
Lucky Case:指还原魔方过程中某一个步骤不须进行还原而幸运地自动跳到下一步骤。
Lucky Time:指出现Lucky Case下还原所用的时间。
PB:Personal Best的缩写。为个人魔方最快时间。
POP:POP up的缩写。魔方在复原过程中,棱块、角块等零件脱离飞出。如果是出现在比赛中作为无效的复原过程。
BLD:Blindfold Cubing的缩写。先看后拧,计时是从第一眼看到魔方开始,然后进行记忆,记忆完成后盲拧魔方。
⑥ 元旦晚会中间搞魔方互动。求策划方案。
“巨无霸”三阶魔方速拧比赛,. 三阶限时速拧赛——在规定的时间,计算选手还原的魔方总数为增加比赛的偶然性和随机性,从而全面升华趣味性,比赛魔方在现场随机打乱,并且其中有各种配色的魔方,不同型号的魔方;参赛者不能事先观察,并且按现场安排好的顺序逐个还原。现场一共分有4个比赛位,每个比赛区有2个魔方,每轮4个参赛者同时开始,同时结束;
魔方接力:一个看一个拧:两人组合,一人蒙眼拿魔方,另一人负责“指挥”
速装魔方:魔方散件(12棱+8角+中心)(带颜色)迅速装成还原好的魔方
三阶魔方速拧比赛:专业的三阶魔方速拧比赛,以魔方还原用时最少为获胜。三阶速拧设初赛和决赛两轮,其他项目只设决赛一轮。决赛取初赛的前5名。
其他硬件准备。
计时器。秒表。遮挡。眼罩。灯光。
遮挡比较好的东西是比较轻薄并且能够保持形状的,比如硬纸板。灯光最好是从上向下的垂直的光源,颜色也要不干扰魔方颜色的识别为宜。
场地
桌子不宜过高,椅子随意,每两个比赛位置之间留出空档,保证裁判的位置。也可以让大家看到。灯光也要合适,室外也可以,以选手认可为宜。
魔方评比标准
A1)速拧比赛的尝试必须遵循以下原则分类: •
A1a)时间限制为5分钟,如果是更多或更少会在赛前声明; •
A2)打乱: •
A2a)参赛者把魔方交给打乱员,然后在参赛者区域等候直到他被叫到比赛; •
A3)观察阶段: •
A3a)在开始还原之前,参赛者可以观察魔方; •
A3a1)参赛者有最多15秒时间用于观察魔方,但可以更早地结束观察; A3b)裁判归零计时器和秒表; •
A4)开始阶段: •
A4b)参赛者必须把双手平放在Stackmat感应区,手心向下,双手手指同时分别接 触两侧的感应区;
A5)还原阶段: •
A5a)在观察和还原的过程中,参赛者不得和裁判以外的任何人员交流,否则将取 消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF; •
A5b)在观察和还原的过程中,参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助(除了桌 面 ),否则将取消本次还原的资格,本次成绩将被记为DNF;
A6)结束阶段: •
A6a)参赛者以放下魔方且停止计时器作为结束还原的标志; •
A6b)参赛者有责任确保计时器以正确的方法被停止,若计时器未能及时停止,后果由参赛者自负; •
⑦ 求关于开展魔方比赛的班会活动方案。(本班54人,分成了9个小组。大部分会三阶魔方。)
1.双人合作复原魔方(一人一手),每组派代表,竞赛;
2.设置最少步比赛,不过耗时较长,建议同时进行其他活动;
3.可以在开始的时候教授其他异形魔方;
还可以进行速拧等常规活动,不过个人认为趣味性稍低
⑧ 三阶魔方竞速玩法
推荐你用CFOP,这个最快,不过多学几种也不错 魔方的解法有许多种 :层先法
棱先法
角先法
CFOP解法
CFEC解法
CFCE解法
桥式解法
Petrus解法
ZB解法
VH解法
Ryan Heise解法
降阶解法
盲拧解法
乱拧解法
拆卸解法
自摸解法
首先我不得不说,以下方法说是速度解法,但除了CFOP还原法,其它的解法的作者都是速度高手兼世界级最小步高手。
棱先法、角先法和层先法为新手使用的方法,盲拧的解法也不在这里介绍,就高阶速度解法而言,目前国内的高手则一般使用CFOP,使用其它方法的不多。我在这里把各方法整理出来,希望有更多的人关注这些方法,多多发技术贴。
一、Fridrich还原法(CFOP)
(论坛专区)
作者:Jessica Fridrich
步骤:
a. Cross(底层十字)
b. F2L(前两层)
c. OLL(顶层对色)
d. PLL(顶层对位)
简评:
不用多说,参看吧内竞技篇-CFOP专区,国内最流行的速度解法,技术文档及心得很全。
二、Roux还原法(桥式解法)
(英文网址,译文,论坛专区)
作者:Gilles Roux
官方成绩:Gilles凭借31步的成绩位列最小步世界排行第9位,速解平均SUB15。
步骤:
a. 1x2x3(L面的1x2x3块)
b. 第二个1x2x3(R面的1x2x3块)
c. CMLL(顶层的4个角块)
d. 6E4C(剩余的6个棱块和4个心块)
简评:
魔方吧2009年改版,终于为桥式开了专区,希望用这个方法的玩家多起来,解法参考专区置顶贴。
这个解法的平均步数比CFOP少,是一个速度与最小步兼得的方法。步骤a、b采用“块构筑”的方法,减少还原步数。步骤c与角先法类似。步骤d中剩余6个棱块的位置分布,使得还原公式的长度较短,再次减少了还原步数,在最小步玩法中,剩余的棱块可以使用“Insertion”解决。
三、Petrus还原法
(英文网址)
作者:Lars Petrus
官方成绩:Petrus凭借32步的成绩位列最小步世界排行第15位,速解平均SUB21。
步骤:
a. 2x2x2块
b. 扩展成2x2x3块
c. 修正色向错误的棱块(Edge Control)
d. F2L-3rd & 4th(还原剩下的两对F2L,步骤c将使结果的顶层Cross已完成)
e. 顶层角块位置
f. 顶层角块方向
g. 最后4个棱块的位置
简评:
目前吧内还没有此解法的完整文档。这个方法的最大特点是步骤a、b的“块构筑”和步骤c的“棱色修正”。块构筑几乎成了最小步的标准方法,桥式解法中也有用到,对减少还原步数比较有用。步骤c棱色修正,即通过很少的转动步数,使得当完成F2L的时候,顶层的Cross已完成,熟悉CFOP的玩家当然知道,这样一来OLL的公式记忆量会减少几十个。Petrus解法的e、f、g步骤是角棱分开的,可用Fridrich还原法的OLL、PLL取而代之,最小步玩法之中,这样做可以使用“Insertion”解决棱块。
四、Zborowski-Bruchem还原法(ZB还原法)
(英文网址)
作者:Zbigniew Zborowski, Ron van Bruchem
官方成绩:Zborowski凭借28步的成绩位列最小步世界排行第2位,速解平均SUB20;Bruchem凭借31步的成绩位列最小步世界排行第9位,速解平均SUB15。
步骤:
a. Cross+前三对F2L,保留最后一对棱-角块
b. ZBF2L(完成最后一个F2L的同时,为顶层棱块对色,完成顶层Cross)
c. ZBLL(顶层棱块对位,顶层角块对色/对位)
简评:
ZB还原法的最大特点就是步骤合并,比如步骤b在做F2L的同时完成棱块的OLL,步骤c将角块的OLL与顶层PLL合并在一起。当然,步骤合并意味着有大量的公式要记,可能有几百个。使用此法的国内玩家群不详。步骤a很灵活,速度解法时即可以使用Fridrich的Cross和F2L的方法,又可以使用Petrus方法来构筑块,最小步时则可尝试各种办法来完成。
五、Vandenbergh-Harris还原法(VH还原法)
(英文网址)
作者:Lars Vandenbergh, Dan Harris
官方成绩:Vandenbergh凭借40步的成绩位列最小步世界排行第67位,速解平均SUB14;Harris凭借32步的成绩位列最小步世界排行第15位,速解平均SUB15。
步骤:
a. Cross(底层十字)
b. 前三对F2L
c. VHF2L(效果同ZBF2L,实现方法略有差别,完成最后一个F2L的同时,为顶层棱块对色,完成顶层Cross)
d. COLL(此时OLL只剩下角块了,在完成OLL的同时,还原角块的位置,注意COLL不是指角块的OLL)
e. 棱块的PLL(还原剩余的4个棱块)
简评:
VH还原法和ZB还原法都是在CFOP基础上再经过不同的步骤合并发展而来的。VH还原法的步骤合并方式与ZB还原法不同,所以公式系统不同。此方法公式量比较大,所以玩家并不多。总之,VH和ZB还原法都是通过增大公式记忆量来减少还原步数。
六、Ryan Heise还原法
(英文网址)
作者:Ryan Heise
成绩:这里是非官方的成绩,Heise以26步的成绩位列最小步世界非官方排行第13位。他做出26步成绩只用了40秒。
步骤:
a. 做出四个1x2x2块
b. 合并四个1x2x2块并调整剩余棱块方向(完成效果为:整个魔方只剩下顶层和一个F2L未还原,棱块色向已调整好)
c. 还原剩下的5个棱块和任意2个角块
d. 还原最后3个角块
简评:
Heise还原法在最小步玩法中应用很广,似乎不是很适于速度玩法。此法用到了Block Building(块构筑)、Pseudo Block(伪块)、Edge Control(棱色控制,效果同ZBF2L和VHF2L)、Commutator(类似XYX'Y'形式的公式)、Insertion(插入)等最小步技巧,步骤d常常被插入到前三个步骤中。对最小步有兴趣的玩家可钻研此法。
七、CFEC/CFCE还原法
在Zborowski的网站上(链接)将这个方法和ZB还原法一起作了比较。目前已开设论坛专版。
步骤:
a. Cross+F2L
b. ELL(顶层棱块对色+顶层棱块对位)
c. CLL(顶层角块对色+顶层角块对位)
或
a. Cross+F2L
b. CLL(顶层角块对色+顶层角块对位)
c. ELL(顶层棱块对色+顶层棱块对位)
简评:
这个解法步骤合并的方式与CFOP等不同,是棱块和角块分开解决,方向和位置一步完成。又根据先还原角块还是先还原棱块,分为CFEC和CFCE,顶层的公式系统不相同。由于步骤合并较为合理,此方法公式记忆量不是很大,稍少于CFOP,是个不错的方法。论坛刚刚开设了CFCE专版,与桥式在同一个版中,相信关注此法的玩家会多起来,技术贴也会不断增加的。
附:魔方还原步骤合并说明
学习CFOP还原法的玩家都有感受,就是初学OLL和PLL时,为了不记那么多公式,而把OLL和PLL拆成两步来做。
我们把魔方还原的步骤拆成如下:
1 - Cross,底层十字
2 - F2L-1st,第一对F2L
3 - F2L-2nd,第二对F2L
4 - F2L-3rd,第三对F2L
5 - F2L-4th,第四对F2L
6 - Edge OLL,棱块对色
7 - Corner OLL,角块对色
8 - Edge PLL,棱块对位
9 - Corner PLL,角块对位
注:F2L未细拆成角块和棱块,不同方法步骤6、7、8、9的顺序可能不尽相同。
那么现在看上述的主流方法:
a. Fridrich还原法
合并步骤:67合并、89合并
b. ZB还原法
合并步骤:56合并、789合并
c. CFCE/CFEC还原法
合并步骤:68合并、79合并
d. VH还原法
合并步骤:56合并、79合并
e. 论坛里还有一篇贴子讲顶层一步法,有1211个公式
合并步骤:5678合并
f. 另外进阶技巧还有Extend Cross,实际上是步骤12合并。
由上述步骤合并关系可以看出:
CFOP、ZB、VH、CFCE这些方法,都是一个系统的。
Petrus、Heise还原法的前半部分是基于块的概念,与上面几个方法不同,而当Petrus、Heise还原法作为速度解法时,其后半部分即顶层可使用CFOP的方法。
桥式的开头也是基于块的概念的,与Petrus、Heise方法有类似之处,CMLL与CFCE的CLL步骤基本一致,6E4C步骤则是其特有的。
⑨ 三阶魔方的拼凑方法教程
三阶魔方,即最常见的魔方。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。当初他发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界。
首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。
国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。
⑩ 三阶魔方拆开后组装方法。
方法如下:
1、分类好。
2、先装四个中心块,一开始可能会滑出来。
3、装第一层的棱块,注意方向。
4、装第一层的角块。
5、装第二层,注意卡榫窄的一端朝下。
6、第三层同第二层,但要注意卡榫窄的一端要朝上。
7、第四层先装一条棱。
8、装第四层的中心块。
9、装的只剩一条棱。
10、角块上再装一个棱块。
11、转到45°,按如最后一个棱块。
12、完成。
方法如下:
1、分类好。
2、先装四个中心块,一开始可能会滑出来。
3、装第一层的棱块,注意方向。
4、装第一层的角块。
5、装第二层,注意卡榫窄的一端朝下。
6、第三层同第二层,但要注意卡榫窄的一端要朝上。
7、第四层先装一条棱。
8、装第四层的中心块。
9、装的只剩一条棱。
10、角块上再装一个棱块。
11、转到45°,按如最后一个棱块。
12、完成。